Jeu de cartes pour stimuler la mémorisation du vocabulaire

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Jeu de cartes pour stimuler la mémorisation du vocabulaire
GRF dyslexie
IUFM d'Alsace 2004/06
F 05 Annexe Français, Béatrice Muller et Corinne Neuhart
Jeu de cartes pour stimuler la mémorisation du vocabulaire spécifique
en littérature
L’acquisition du vocabulaire est importante au collège puisqu’un élève performant passe
de 6000 mots connus en 6e à 24000 mots connus en 3e.
Le jeu de cartes présenté ici correspond au niveau 6e mais peut s’adapter à n’importe
quelle classe.
Il a été inventé par Monique Lebedel, enseignante en histoire et géographie et membre
du GRF Dyslexie, pour faire assimiler le vocabulaire de sa discipline. En voici la version pour
le français : le vocabulaire proposé dans l’exemple n’est évidemment pas exhaustif et les
définitions peuvent se transformer en fonction du travail effectué en classe.
L’objectif principal est de stimuler la mémorisation des élèves. Le jeu de cartes permet de
faire des rappels rapides et réguliers des notions apprises.
Procédure
Après avoir étudié des notions comme les allitérations ou les assonances, les étapes du
schéma narratif ou le schéma actantiel, les élèves ont du vocabulaire et des définitions à
retenir.
Pour les interroger rapidement et régulièrement, on peut utiliser des cartes divisées en deux
parties. Sur le côté gauche de la carte, on note le terme spécifique et sur le côté droit la
définition. On plie la feuille en deux de manière à ce que les écritures soient à l’intérieur et
que l’élève choisisse une carte au hasard quand on lui présente plusieurs cartes au choix.
Lorsque l’élève a sélectionné une carte, on l’ouvre et on choisit de lui montrer le terme
seul, dans ce cas il doit réciter la définition, ou la définition, et dans ce cas, il doit donner le
terme. On peut alors soit interroger un élève en particulier soit faire choisir une carte par un
élève mais demander à toute la classe d’écrire la réponse sur le cahier de brouillon.
Ce petit jeu permet une grande souplesse par rapport au vocabulaire qu’on veut faire
apprendre, au nombre d’élèves qu’on veut interroger, au nombre de mots qu’on veut
réviser. Il a aussi l’avantage de montrer aux élèves que le vocabulaire doit s’apprendre et
se retenir à long terme. Le vocabulaire s’enrichit au cours de l’année et le nombre de
cartes aussi. On peut l’utiliser au début ou à la fin de chaque cours, y consacrer seulement
quelques minutes car la mise en pratique est simple …
Une variante possible de ce jeu
Les élèves peuvent fabriquer le jeu de cartes eux-mêmes. Le principe reste le même. Dès
qu’un mot nouveau apparaît, on demande à un élève de réaliser la carte, il doit écrire le
mot et sa définition, et peut ajouter une illustration de son choix en rapport avec la
définition. Cette pratique permet de valoriser l’élève et sa vision du sens du mot ; la
mémorisation est plus efficace car il est responsable de cette carte vis à vis de la classe.
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AIDE
( ou ADJUVANT)
Personnage
qui aide le héros
ALEXANDRIN
Vers de 12 syllabes
ALLITERATION
Répétition d’un son consonne
dans un vers
(ou une phrase)
ASSONANCE
Répétition d’un son voyelle
dans un vers
(ou une phrase)
AUTEUR
Personne réelle
qui écrit un livre,
un texte ou une image
BULLE
Dans une bande dessinée,
espace où sont inscrites les
paroles des personnages.
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CALLIGRAMME
Poème en forme
de dessin.
CHAMP LEXICAL
Ensemble de mots
se rapportant
à un même thème.
DESTINATAIRE
Celui à qui l’on destine
un message,
celui qui va en être le
RECEPTEUR.
EMETTEUR
Celui qui émet (envoie)
un message.
ENONCE
Message
SITUATION D’ENONCIATION
Situation dans laquelle
on produit un énoncé
et qui répond aux questions :
qui parle ? à qui ? où ? quand ?
avec quelle intention ?
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FAMILLE DE MOTS
Ensemble de mots
formés sur la même racine
HOMONYME
Mot qui se prononce
de la même manière qu’un
autre même s’il ne s’écrit pas
de la même façon.
Ex. vert, vers, verre, ver
NARRATEUR
Celui qui raconte. Ne pas
confondre avec l’AUTEUR.
Le narrateur n’a pas
d’existence réelle, il n’existe
qu’à travers le texte.
PERIPETIE
Changement rapide de
situation dans une histoire
POLYSEMIE
Caractère d’un mot
qui possède plusieurs sens
PREFIXE
Elément qui précède
le radical pour former
un nouveau mot
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RADICAL
Elément d’un mot qui contient
son sens principal et qu’on
retrouve dans les mots de la
même famille.
Ex. grand/eur
grand/ir
RECEPTEUR
Celui qui reçoit le message.
REGISTRE DE LANGUE
Manière de s’exprimer,
adaptée ou non à la situation
de communication.
Il y a le registre familier,
le registre courant
et le registre soutenu.
SUFFIXE
Elément qu’on ajoute
après le radical
pour former un nouveau mot.
SYNONYME
Mot dont le sens est très proche
de celui d’un autre mot.
Ex. gai et joyeux.
ELEMENT PERTURBATEUR
Elément qui, dans un récit,
lance l’action en perturbant la
situation initiale.
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FABLE
Petit récit en vers ou en prose
mettant souvent en scène
des animaux et illustrant
une morale.
OPPOSANT
Ennemi du héros
QUATRAIN
Strophe de 4 vers
SITUATION INITIALE
Situation stable dans laquelle
se trouvent les personnages
au début de l’histoire.
TERCET
Strophe de 3 vers.
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