Fiche projet JV Cen en bib

Transcription

Fiche projet JV Cen en bib
Fiche projet : Fonds jeux-vidéo en bibliothèque
Les collections Next-Gen
Introduction :
Aujourd’hui, la plupart des bibliothèques sont devenues médiathèques ; le livre n’est plus
l’unique support conservé par celles-ci ; place aux CD, DvD, jeux de sociétés, fichiers
numériques… Elles sont devenues, en quelques années, des lieux pluri-culturels et multisupports.
Si jusqu'ici les usagers se rendaient à la bibliothèque pour emprunter des livres, disques, DVD
ou lire la presse, ils y viennent désormais pour passer et partager un moment agréable avec
d'autres usagers. Venir jouer à la bibliothèque est donc une application concrète du concept de
la bibliothèque « lieu de vie » (bibliothèque troisième lieu).
Alors que les pratiques culturelles évoluent, la bibliothèque se doit, elle aussi, d’être en
constante mutation et pouvoir répondre, du mieux qu’elle le peut, aux attentes et aux besoins
des usagers. Le jeu vidéo peut y contribuer en véhiculant une image moderne et positive de
l’établissement en satisfaisant à la fois les besoins intellectuels et ceux de détente.
Les jeux vidéo seuls ne sont bien sûr qu’une partie de cette évolution des bibliothèques et
doivent s’inscrire dans une logique plus générale de renouvellement des services.
Les jeux vidéo ont fêté leurs quarante ans en 2012.
Ils sont devenus un produit culturel à part entière
et leur apparition dans les bibliothèques n'est pas
une nouveauté.
Sommaire
Le projet --------------------------------------------------------------------------- p.2
Localisation du fonds ----------------------------------------------------------- p.2
Objectifs --------------------------------------------------------------------------- p.2
Public visé ------------------------------------------------------------------------- p.3
Politique d’acquisition ---------------------------------------------------------- p.4
Législation ------------------------------------------------------------------------ p.4
Aides ------------------------------------------------------------------------------- p.5
Constitution du fonds ----------------------------------------------------------- p.6
Et ailleurs ? ----------------------------------------------------------------------- p.6
Evolution du projet -------------------------------------------------------------- p.9
Conclusion ------------------------------------------------------------------------ p.9
1. Projet :
Proposer une offre de prêt de jeux vidéo : des jeux PC aux jeux pour consoles de
salon ou consoles portables. Il faut faire attention aux jeux disposant de codes clef qui
poseraient problème en cas de prêt. Le prêt serait similaire à notre offre DVD actuelle :
prêt indirect d’une durée de trois semaines.
Proposer une offre de consoles portables (type 3DS, PSP…) en consultation sur
place. Cette consultation sur place se ferait en échange d’une pièce d’identité (comme
nous l’avions fait lors de l’emprunt de J.V. à la BDP il y a deux ans) pour une durée
d’une heure, renouvelable une fois s’il n’y a pas d’attente. (Comme nous faisons déjà
pour l’accès aux ordinateurs)
Proposer, sur chaque ordinateur, une sitothèque répertoriant des jeux en free-toplay : jeux indépendants, serious games… : il existe aussi des « fictions interactives »
(ex : http://ifiction.free.fr/ :) qui sont basées sur le même principe que les livres-jeu
papier.
Proposer sur un ou plusieurs postes un accès Steam Valve : « le prêt de jeux sera
bientôt autorisé sur Steam. Le programme "Steam Family Sharing" permettra ainsi de
partager l'intégralité de sa librairie de jeux sur 10 autres postes maximum. Attention, il
s'agira bien de prêt de jeux et non de comptes communs. Chaque utilisateur gardera
donc son propre compte mais pourra emprunter des jeux dans la librairie d'un autre. Le
prêteur pourra accéder à sa librairie n'importe quand mais si un ami ou un membre de la
famille utilise déjà l'un de ses jeux, un message demandera à l'emprunteur de quitter le
jeu ou de l'acheter pour continuer à jouer. Quelques restrictions seront aussi à noter
comme l'impossibilité de prêter des jeux nécessitant un code tiers, un compte ou un
abonnement. Il sera aussi impossible d'acheter le DLC d'un jeu seulement emprunté. En
revanche, l'achat ou l'échange d'objets in-game sera possible et les objets obtenus
resteront associés au compte de l'acheteur, qu'il possède le jeu ou qu'il ne fasse que
l'emprunter. »
2. Localisation du fonds :
En secteur jeunesse, avec les CD-Rom Mobiclic et Tobiclic
3. Objectifs :
Démocratiser la culture : le jeu vidéo est un loisir coûteux pour un particulier. Les
bibliothèques peuvent offrir cet accès aux différents publics.
Attirer de nouveaux publics et fidéliser ceux que nous avons déjà en proposant une
offre documentaire diversifiée et complémentaire. Des passerelles entre les différents
supports sont possibles (Livres, DvD, Jeux-Vidéo…) avec, par exemple, des sélections
thématiques…
Offrir un lieu de sociabilisation : le jeu est une activité en grande partie collective et
un mode de sociabilité, pour lequel la bibliothèque est un lieu adapté. Cela entre dans
l’optique de la bibliothèque troisième lieu. De plus, un lien entre les différents publics
peut être créé au travers de séances d'initiation ou d'animations (ateliers à thème,
démonstrations intergénérationnelles, tournois, petits concours...).
Moderniser l’image de la bibliothèque et changer la perception du « lieu bibliothèque »
et du bibliothécaire auprès du public en lui proposant une offre innovante, populaire et
attractive.
Avoir un rôle de conservation des documents. Le jeu vidéo étant un produit de
consommation rapide, difficile à retrouver quelques mois après sa sortie, la bibliothèque
permet d’offrir une vie plus longue à ces collections qu’elle ne l’est dans le commerce.
Légitimer un loisir populaire de plus en plus répandu dans la population et dans les
médias. C'est aussi et surtout reconnaître une figure emblématique de la culture
numérique.
Mettre en pratique des règles de vie commune telles que le partage, le dialogue, la
concentration… la création de ce nouveau fonds répond aux missions des bibliothèques
listées par le « Manifeste des Bibliothèques de l’UNESCO ».
4. Public visé :
Il est nécessaire de penser le jeu vidéo comme une collection à part entière, aussi légitime que
toute autre, et non pas juste comme une vitrine destinée à attirer un public adolescent.
Aujourd’hui, tout le monde joue, que ce soit sur son téléphone portable, sur console de salon
ou avec une communauté virtuelle sur PC…
Comme le remarque une bibliothécaire de la BDP de Seine et Marne, les publics intéressés par
le jeu ne cessent de s’élargir et les joueurs sont de plus en plus nombreux (et de plus en plus
âgés, à mesure que la typologie des jeux et les façons de jouer se diversifient).
Il s’agit donc de s’adresser à public potentiellement très large :
En mélangeant les générations : certains jeux familiaux favorisent une connivence
entre les différents types de public. La Wii est l’exemple de la console familiale qui peut
réunir plusieurs générations autour de ses jeux. Certains jeux comme « L’entrainement
cérébral du dr Kawashima » visent plutôt un public adulte et sont proposés sur diverses
consoles (Xbox, DS…). Les consoles Wii, Wii U et Xbox 360 visent un large public,
l'offre de jeux couvrant tous les genres et tous les âges. On peut y jouer à plusieurs,
parents et enfants par exemple. Les consoles portables (DS, 3DS, PSP et PS Vita) ne
peuvent être utilisées que par un seul joueur à la fois mais on peut aussi y jouer en
réseau. Les DS s'adressent à tous les âges même si son public cible reste les enfants. La
PSP et la PS Vita en raison de leur catalogue de jeux et de leur maniabilité plus
sophistiquée s'adressent plutôt au public adolescent.
En favorisant la mixité (sociale…)
Pour affiner la sélection et l’adapter aux publics ciblés, il
est possible de se référer au système de classification PEGI
qui fait figurer sur le boîtier l’âge à partir duquel le jeu est
conseillé et des pictogrammes indiquant la teneur des
contenus.
5. Politique d’acquisition :
Jouer un rôle de vulgarisation et de diffusion culturelle : il est nécessaire de proposer
une offre de qualité et peu connue du grand public (comme nous le proposons déjà avec
la littérature ou le cinéma.)
S’inscrire dans une politique d’acquisition de bibliothèque troisième lieu, pour cela,
la bibliothèque doit panacher ses acquisitions : il ne faut pas se limiter aux « Serious
Game » et autres jeux éducatifs ou aux petits jeux indépendants. Acquérir des jeux grand
public tels que « Naruto » peut non seulement répondre à une demande d’un certain
public mais aussi pousser celui-ci à s’orienter vers d’autres sélections que lui proposera
le bibliothécaire. Les jeux de stratégies sont aussi intéressants dans la mesure où ils
permettent de développer la réflexion et le raisonnement des joueurs.
Respecter les PEGI. La question se pose : la bibliothèque doit-elle acheter des titres
interdits aux moins de 16/18 ans ? Si tel est le cas, il est nécessaire de restreindre l’accès
à ces titres au niveau de notre SIGB (cela se fait déjà pour certains DVD ou BD) et de
définir leur place dans notre bibliothèque : les fonds 14+ doivent se trouver en secteur
adulte
En tenant compte du rôle de conservation et de démocratisation de la bibliothèque, le
fonds doit être éclectique : des jeux rétro pour PC, aux jeux actuels et offrir plusieurs
supports pour consoles de salon (Nintendo Wii et Wii U, Microsoft Xbox 360, Sony
Playstation 3) et portables (Nintendo DS-3DS et Sony PSP-PS Vita).
6. Législation :
La législation interdit le prêt de J.V.. La collectivité doit alors négocier directement les droits
de prêt auprès des éditeurs ou passer par des plateformes spécialisées. Cependant, il faut se
méfier de ces plateformes qui vendent ces supports extrêmement chers et dont les preuves de
négociations sont impossibles à obtenir. Passer directement par les éditeurs est donc le moyen
le plus légal. Malheureusement, chaque titre doit être négocié au cas par cas et peu d’éditeurs
sont intéressés et acceptent de céder les droits de prêt aux bibliothèques.
De nombreuses bibliothèques ont fait le choix de prêter leurs Jeux Vidéos sans tenir compte des
droits de prêt. C’est un parti pris pour lequel il faut peser attentivement les avantages et les
inconvénients : le risque (même minime) de poursuites juridiques existe ou, comme cela s'est
déjà produit, l'éditeur peut demander le retrait pur et simple des supports des collections.
La consultation sur place n'est pas définie juridiquement, mais tolérée dans la même mesure
que les consoles mises à disposition dans les commerces, aéroport, etc. Aucun éditeur n'a encore
refusé cette pratique.
[…]
7. Aides :
[…]
8. Constitution du fonds :
La Revue des livres pour enfants propose un chapitre « Jeux vidéo » qui sélectionne les
meilleurs titres du moment.
La BDP peut nous conseiller pour la constitution du fonds. Celle-ci dispose déjà d’un
fonds spécifique J.V.
De nombreux sites proposent des sélections thématiques
[Ville de X], une boutique spécialisée « […]» pourrait nous conseiller
Publication au mois de juin d'un Médiathème consacré aux Jeux vidéo en bibliothèque
9. Et Ailleurs ? :
[…]
10.
Evolution du projet :
Si la construction d’une nouvelle médiathèque voit le jour, il peut être judicieux de
proposer un espace convivial dédié à ce fonds et de penser à l’aménagement d’une salle
jeux vidéo (consoles de salon Type Wii, Xbox…). Mis en place dans de nombreuses
bibliothèques, cet espace peut-être multifonction : salle d’animation, d’exposition,
d’heures du conte ou encore d’accueils scolaires.
Les tablettes : aujourd’hui, une offre intéressante s’est développée autour de petites
applications destinées à la jeunesse.
11.
Conclusion :
L’introduction d’un nouveau fonds « jeux vidéo » pourrait être considéré comme une inflexion
de la politique culturelle de la ville, il faudrait, en conséquence, consulter l’adjoint culturel de
la ville pour avoir son avis. En cas d’avis positif, il serait utile de prendre conseil (en ce qui
concerne la problématique de prêt ou même de consultation sur place) auprès du service
juridique de la mairie et/ou du service juridique du ministère de la culture qui a une vision
générale des problèmes (http://lannuaire.service-public.fr/services_nationaux/administrationcentrale-ou-ministere_186234.html).
A la suite de quoi un fonds jeux vidéo pourrait être créé.

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