Fiche projet JV Cen en bib
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Fiche projet JV Cen en bib
Fiche projet : Fonds jeux-vidéo en bibliothèque Les collections Next-Gen Introduction : Aujourd’hui, la plupart des bibliothèques sont devenues médiathèques ; le livre n’est plus l’unique support conservé par celles-ci ; place aux CD, DvD, jeux de sociétés, fichiers numériques… Elles sont devenues, en quelques années, des lieux pluri-culturels et multisupports. Si jusqu'ici les usagers se rendaient à la bibliothèque pour emprunter des livres, disques, DVD ou lire la presse, ils y viennent désormais pour passer et partager un moment agréable avec d'autres usagers. Venir jouer à la bibliothèque est donc une application concrète du concept de la bibliothèque « lieu de vie » (bibliothèque troisième lieu). Alors que les pratiques culturelles évoluent, la bibliothèque se doit, elle aussi, d’être en constante mutation et pouvoir répondre, du mieux qu’elle le peut, aux attentes et aux besoins des usagers. Le jeu vidéo peut y contribuer en véhiculant une image moderne et positive de l’établissement en satisfaisant à la fois les besoins intellectuels et ceux de détente. Les jeux vidéo seuls ne sont bien sûr qu’une partie de cette évolution des bibliothèques et doivent s’inscrire dans une logique plus générale de renouvellement des services. Les jeux vidéo ont fêté leurs quarante ans en 2012. Ils sont devenus un produit culturel à part entière et leur apparition dans les bibliothèques n'est pas une nouveauté. Sommaire Le projet --------------------------------------------------------------------------- p.2 Localisation du fonds ----------------------------------------------------------- p.2 Objectifs --------------------------------------------------------------------------- p.2 Public visé ------------------------------------------------------------------------- p.3 Politique d’acquisition ---------------------------------------------------------- p.4 Législation ------------------------------------------------------------------------ p.4 Aides ------------------------------------------------------------------------------- p.5 Constitution du fonds ----------------------------------------------------------- p.6 Et ailleurs ? ----------------------------------------------------------------------- p.6 Evolution du projet -------------------------------------------------------------- p.9 Conclusion ------------------------------------------------------------------------ p.9 1. Projet : Proposer une offre de prêt de jeux vidéo : des jeux PC aux jeux pour consoles de salon ou consoles portables. Il faut faire attention aux jeux disposant de codes clef qui poseraient problème en cas de prêt. Le prêt serait similaire à notre offre DVD actuelle : prêt indirect d’une durée de trois semaines. Proposer une offre de consoles portables (type 3DS, PSP…) en consultation sur place. Cette consultation sur place se ferait en échange d’une pièce d’identité (comme nous l’avions fait lors de l’emprunt de J.V. à la BDP il y a deux ans) pour une durée d’une heure, renouvelable une fois s’il n’y a pas d’attente. (Comme nous faisons déjà pour l’accès aux ordinateurs) Proposer, sur chaque ordinateur, une sitothèque répertoriant des jeux en free-toplay : jeux indépendants, serious games… : il existe aussi des « fictions interactives » (ex : http://ifiction.free.fr/ :) qui sont basées sur le même principe que les livres-jeu papier. Proposer sur un ou plusieurs postes un accès Steam Valve : « le prêt de jeux sera bientôt autorisé sur Steam. Le programme "Steam Family Sharing" permettra ainsi de partager l'intégralité de sa librairie de jeux sur 10 autres postes maximum. Attention, il s'agira bien de prêt de jeux et non de comptes communs. Chaque utilisateur gardera donc son propre compte mais pourra emprunter des jeux dans la librairie d'un autre. Le prêteur pourra accéder à sa librairie n'importe quand mais si un ami ou un membre de la famille utilise déjà l'un de ses jeux, un message demandera à l'emprunteur de quitter le jeu ou de l'acheter pour continuer à jouer. Quelques restrictions seront aussi à noter comme l'impossibilité de prêter des jeux nécessitant un code tiers, un compte ou un abonnement. Il sera aussi impossible d'acheter le DLC d'un jeu seulement emprunté. En revanche, l'achat ou l'échange d'objets in-game sera possible et les objets obtenus resteront associés au compte de l'acheteur, qu'il possède le jeu ou qu'il ne fasse que l'emprunter. » 2. Localisation du fonds : En secteur jeunesse, avec les CD-Rom Mobiclic et Tobiclic 3. Objectifs : Démocratiser la culture : le jeu vidéo est un loisir coûteux pour un particulier. Les bibliothèques peuvent offrir cet accès aux différents publics. Attirer de nouveaux publics et fidéliser ceux que nous avons déjà en proposant une offre documentaire diversifiée et complémentaire. Des passerelles entre les différents supports sont possibles (Livres, DvD, Jeux-Vidéo…) avec, par exemple, des sélections thématiques… Offrir un lieu de sociabilisation : le jeu est une activité en grande partie collective et un mode de sociabilité, pour lequel la bibliothèque est un lieu adapté. Cela entre dans l’optique de la bibliothèque troisième lieu. De plus, un lien entre les différents publics peut être créé au travers de séances d'initiation ou d'animations (ateliers à thème, démonstrations intergénérationnelles, tournois, petits concours...). Moderniser l’image de la bibliothèque et changer la perception du « lieu bibliothèque » et du bibliothécaire auprès du public en lui proposant une offre innovante, populaire et attractive. Avoir un rôle de conservation des documents. Le jeu vidéo étant un produit de consommation rapide, difficile à retrouver quelques mois après sa sortie, la bibliothèque permet d’offrir une vie plus longue à ces collections qu’elle ne l’est dans le commerce. Légitimer un loisir populaire de plus en plus répandu dans la population et dans les médias. C'est aussi et surtout reconnaître une figure emblématique de la culture numérique. Mettre en pratique des règles de vie commune telles que le partage, le dialogue, la concentration… la création de ce nouveau fonds répond aux missions des bibliothèques listées par le « Manifeste des Bibliothèques de l’UNESCO ». 4. Public visé : Il est nécessaire de penser le jeu vidéo comme une collection à part entière, aussi légitime que toute autre, et non pas juste comme une vitrine destinée à attirer un public adolescent. Aujourd’hui, tout le monde joue, que ce soit sur son téléphone portable, sur console de salon ou avec une communauté virtuelle sur PC… Comme le remarque une bibliothécaire de la BDP de Seine et Marne, les publics intéressés par le jeu ne cessent de s’élargir et les joueurs sont de plus en plus nombreux (et de plus en plus âgés, à mesure que la typologie des jeux et les façons de jouer se diversifient). Il s’agit donc de s’adresser à public potentiellement très large : En mélangeant les générations : certains jeux familiaux favorisent une connivence entre les différents types de public. La Wii est l’exemple de la console familiale qui peut réunir plusieurs générations autour de ses jeux. Certains jeux comme « L’entrainement cérébral du dr Kawashima » visent plutôt un public adulte et sont proposés sur diverses consoles (Xbox, DS…). Les consoles Wii, Wii U et Xbox 360 visent un large public, l'offre de jeux couvrant tous les genres et tous les âges. On peut y jouer à plusieurs, parents et enfants par exemple. Les consoles portables (DS, 3DS, PSP et PS Vita) ne peuvent être utilisées que par un seul joueur à la fois mais on peut aussi y jouer en réseau. Les DS s'adressent à tous les âges même si son public cible reste les enfants. La PSP et la PS Vita en raison de leur catalogue de jeux et de leur maniabilité plus sophistiquée s'adressent plutôt au public adolescent. En favorisant la mixité (sociale…) Pour affiner la sélection et l’adapter aux publics ciblés, il est possible de se référer au système de classification PEGI qui fait figurer sur le boîtier l’âge à partir duquel le jeu est conseillé et des pictogrammes indiquant la teneur des contenus. 5. Politique d’acquisition : Jouer un rôle de vulgarisation et de diffusion culturelle : il est nécessaire de proposer une offre de qualité et peu connue du grand public (comme nous le proposons déjà avec la littérature ou le cinéma.) S’inscrire dans une politique d’acquisition de bibliothèque troisième lieu, pour cela, la bibliothèque doit panacher ses acquisitions : il ne faut pas se limiter aux « Serious Game » et autres jeux éducatifs ou aux petits jeux indépendants. Acquérir des jeux grand public tels que « Naruto » peut non seulement répondre à une demande d’un certain public mais aussi pousser celui-ci à s’orienter vers d’autres sélections que lui proposera le bibliothécaire. Les jeux de stratégies sont aussi intéressants dans la mesure où ils permettent de développer la réflexion et le raisonnement des joueurs. Respecter les PEGI. La question se pose : la bibliothèque doit-elle acheter des titres interdits aux moins de 16/18 ans ? Si tel est le cas, il est nécessaire de restreindre l’accès à ces titres au niveau de notre SIGB (cela se fait déjà pour certains DVD ou BD) et de définir leur place dans notre bibliothèque : les fonds 14+ doivent se trouver en secteur adulte En tenant compte du rôle de conservation et de démocratisation de la bibliothèque, le fonds doit être éclectique : des jeux rétro pour PC, aux jeux actuels et offrir plusieurs supports pour consoles de salon (Nintendo Wii et Wii U, Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3) et portables (Nintendo DS-3DS et Sony PSP-PS Vita). 6. Législation : La législation interdit le prêt de J.V.. La collectivité doit alors négocier directement les droits de prêt auprès des éditeurs ou passer par des plateformes spécialisées. Cependant, il faut se méfier de ces plateformes qui vendent ces supports extrêmement chers et dont les preuves de négociations sont impossibles à obtenir. Passer directement par les éditeurs est donc le moyen le plus légal. Malheureusement, chaque titre doit être négocié au cas par cas et peu d’éditeurs sont intéressés et acceptent de céder les droits de prêt aux bibliothèques. De nombreuses bibliothèques ont fait le choix de prêter leurs Jeux Vidéos sans tenir compte des droits de prêt. C’est un parti pris pour lequel il faut peser attentivement les avantages et les inconvénients : le risque (même minime) de poursuites juridiques existe ou, comme cela s'est déjà produit, l'éditeur peut demander le retrait pur et simple des supports des collections. La consultation sur place n'est pas définie juridiquement, mais tolérée dans la même mesure que les consoles mises à disposition dans les commerces, aéroport, etc. Aucun éditeur n'a encore refusé cette pratique. […] 7. Aides : […] 8. Constitution du fonds : La Revue des livres pour enfants propose un chapitre « Jeux vidéo » qui sélectionne les meilleurs titres du moment. La BDP peut nous conseiller pour la constitution du fonds. Celle-ci dispose déjà d’un fonds spécifique J.V. De nombreux sites proposent des sélections thématiques [Ville de X], une boutique spécialisée « […]» pourrait nous conseiller Publication au mois de juin d'un Médiathème consacré aux Jeux vidéo en bibliothèque 9. Et Ailleurs ? : […] 10. Evolution du projet : Si la construction d’une nouvelle médiathèque voit le jour, il peut être judicieux de proposer un espace convivial dédié à ce fonds et de penser à l’aménagement d’une salle jeux vidéo (consoles de salon Type Wii, Xbox…). Mis en place dans de nombreuses bibliothèques, cet espace peut-être multifonction : salle d’animation, d’exposition, d’heures du conte ou encore d’accueils scolaires. Les tablettes : aujourd’hui, une offre intéressante s’est développée autour de petites applications destinées à la jeunesse. 11. Conclusion : L’introduction d’un nouveau fonds « jeux vidéo » pourrait être considéré comme une inflexion de la politique culturelle de la ville, il faudrait, en conséquence, consulter l’adjoint culturel de la ville pour avoir son avis. En cas d’avis positif, il serait utile de prendre conseil (en ce qui concerne la problématique de prêt ou même de consultation sur place) auprès du service juridique de la mairie et/ou du service juridique du ministère de la culture qui a une vision générale des problèmes (http://lannuaire.service-public.fr/services_nationaux/administrationcentrale-ou-ministere_186234.html). A la suite de quoi un fonds jeux vidéo pourrait être créé.