Présentation Jeux Vidéo

Transcription

Présentation Jeux Vidéo
Jeux Vidéo :
Les cycles se suivent mais ne se ressemblent pas.
MidCap Event Paris, 22 septembre 2009
EuroLand Finance
Benjamin Le Guillou, Analyste secteur Jeux Vidéo
Maxime Chatelle
Jeux Vidéo
Sommaire
• Introduction
• Le marché mondial
• Le marché français
• Une industrie cyclique
• 2009, une année contrastée
• Prévisions des ventes
• Principales tendances à venir
• Evolution boursière du secteur
• Principaux acteurs cotés en France
2
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo: Introduction
•
Un virage pris par l’industrie depuis l’arrivée des consoles NextGen (2005/2006).
•
Un élargissement important de la population de joueurs.
•
Une année 2008 record tant en volume qu’en valeur.
•
Une industrie qui après le cinéma dépasse désormais l’industrie du jouet.
•
Une année 2009 prometteuse en sorties de jeux malgré un début d’année frileux.
•
Un secteur qui reste dépendant des cycles des consoles.
•
Une industrie face à de nombreux défis (distribution, cycles…)
•
Après plusieurs années de spéculation boursière (surperformance du secteur, fusions, tentatives d’OPA
hostiles), nous revenons à des niveaux de valorisation raisonnables.
3
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo: Un marché mondial de 61 Mds$
Le secteur des jeux vidéo en 2008
Hardware
32%
Les jeux vidéos et accessoires
représentent 2/3 du marché global contre
1/3 pour les ventes de consoles
Software 68%
Source: IDG
•
En 2008, le Software a représenté 41 Mds $...
•
…et le Hardware 19,5 Mds $ selon IDG.
•
Un taux de croissance annuel moyen de 14% par an depuis 2005 (lancement des consoles Next Gen).
•
Le Jeu Vidéo, 1er bien culturel au monde devant le DVD (28 Mds $ de CA en 2008).
•
Un marché qui reste fortement dépendant des consoles de jeux et donc lié au cycle de vie des
terminaux.
•
Environ 50% du CA global du marché sont des ventes de jeux vidéo (consoles, PC et mobiles).
•
2 grands types d’acteurs : les constructeurs de machines et les éditeurs de jeux.
4
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Le marché des consoles
Les consoles : une base installée historiquement élevée
Le marché mondial des consoles depuis 2005
25
Volume (en mds$)
Répartition des ventes 2008 par console
120
Unités (en millions)
Wii 25%
DS 31%
100
20
80
15
60
PS2 8%
10
40
5
20
0
PSP 14%
0
2005
2006
2007
Xbox 360 12%
PS3 10%
2008
Source: VG Chartz
Source: IDG
•
En 2008, les ventes mondiales s’élèvent à 19,5 Mds $ pour environ 102 millions d’unités (source: IDG).
•
2009, entrée dans la 3e ou 4e année d’exploitation selon les consoles.
•
Marché divisé entre 3 constructeurs : Sony, Nintendo et Microsoft.
•
Nintendo est le leader mondial avec une part de marché de 56% en 2008, celle de Sony s’élève à 32%
et Microsoft 12%.
•
Les consoles portables représentent 45 % des ventes en valeurs.
•
La DS a été la console la plus vendue au monde en 2008 (30 M d’unités), devant la Wii (24 M d’unités).
•
L’Amérique et l’Asie se partagent 39% chacun du marché mondial et l’Europe représente 22%.
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
5
Jeux Vidéo: le marché des consoles
Répartition des ventes de consoles par constructeur
et par zone
Nombre de consoles vendues par constructeur
59,4
11,6
45,6
8,1
2,8
1,4
3,4
3,5
Nintendo
30,7
30,6
22,2
U SA
10,9
11,4
2006
2007
2008
2,7
11,0
4,0
5,2
Japon
3,5
8,2
7,2
Europe
4,1
So ny
M icro so ft
26,4
4,0
2,9
DS
W ii
PSP
0,5
1,0
PS2
PS3
0,3
Xbox 360
Source: VG Chartz, Sociétés
•
Un leadership de Nintendo qui a su séduire une clientèle « Grand Public », à l’inverse de Sony et
Microsoft qui ciblaient initialement une clientèle plus « Gamers ».
•
La réussite de Nintendo est passée par le choix de la commercialisation d’une machine moins puissante
mais plus ludique que ses concurrents et un positionnement prix plus attractif.
•
Si Nintendo est leader sur toutes les zones géographiques, on observe une différence pour Sony et
Microsoft :
1/ La part de marché de Sony est plus forte au Japon (42% contre 3% pour Microsoft)
2/ …et plus faible en Amérique (27% contre 14% pour Microsoft).
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Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo: le marché du software
Jeux et Accessoires : un marché en forte croissance
Le marché mondial des logiciels depuis 2005 en M$
Répartition du marché des logiciels en 2008
Logiciels P C 9%
45000
40000
Jeux en ligne 17%
35000
30000
Logiciels consoles
57%
25000
Jeux sur mobiles
17%
20000
2005
2006
2007
Source: PWC, OECD
2008
Source: PWC, OECD
•
Le segment des Jeux et Accessoires s’élève à 41 Mds$ en 2008, en hausse de 11% par rapport à 2007.
•
L’EMEA représente 26% du CA Software mondial, l’Amérique 31% et l’Asie 43%.
•
Jeux pour consoles, 1er marché avec 57% de pdm. Cependant, la part tend à se réduire au profit
des jeux en ligne et sur mobiles.
•
Depuis 2005, la part de marché des jeux PC est en baisse constante (9% en 2008 vs 15% en 2005).
•
Une typologie de marché différente selon les zones : US, 65% de pdm pour les jeux consoles, Asie en
avance sur le secteur des jeux en ligne (21% des ventes) et jeux mobiles (22% des ventes).
•
Un marché globalement fortement dépendant des ventes de machines et du tie ratio (taux
d’attachement).
•
CA Logiciels consoles boosté par une offre importante de bundle (pack jeux + accessoires).
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7
Jeux Vidéo: le marché du software
Les leaders mondiaux de l’édition en 2008
Ra ng
Edite u rs
Unité s ve nd ue s (e n M )
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nintendo
E lec tronic A rts
Ubis oft
Tak e Two Interac tive
A c tivis ion
S ega
S ony Com puter E ntertainm ent
THQ
A c tivis ion B liz z ard
K onam i
144,1
70,7
43,3
31,9
29,3
29,1
25,7
25,5
21,6
21,2
Source: VG Chartz
8
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo: le marché français
Les consoles : croissance en unités et en valeur en France
Répartition des ventes par console en France en 2008
Les ventes de consoles en France depuis 2005
7 000
unités (en milliers)
1 400
volume (M€)
6 000
1 200
5 000
1 000
4 000
Wii
27%
DS
39%
800
5869
3 000
2 000
PS2
2%
600
5065
3084
400
PS3
12%
2761
1 000
200
0
Xbox 360
10%
0
2005
2006
2007
PSP
10%
2008
Source: GFK
Source: GFK
•
6,7% du marché mondial / 30,2% du marché Europe
•
2008, année record avec près de 6 M de consoles vendues.
•
La DS est devenue la machine la plus vendue de tous les temps (devant la PS2) avec 2,3 M d’unités
écoulées.
•
Avec une croissance de 16% en 2008, le marché du hardware en France a pleinement profité de
l’élargissement de la population de joueurs à toute la famille (âge moyen supérieur à 30 ans et taux de
féminisation supérieur à 40%).
•
Et notamment Nintendo qui avec la DS et la Wii détient 66% du marché (contre 56% au niveau
mondial).
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
9
Jeux Vidéo: le marché français
Jeux et Accessoires : un marché en forte croissance
Les ventes de jeux et accessoires en France depuis
2005 (en M€)
Répartition des ventes de jeux et accessoires en
France en 2008
2500
Accessoires
2000
console 13%
2 133
1500
Logiciels PC
1 839
1000
19%
1 372
1 317
Logiciels
consoles
500
68%
0
2005
2006
2007
Source: GFK
2008
Source: GFK
•
5,2% du marché mondial, 20% de part de marché en Europe (2ème derrière le RU et ses 33%).
•
Le marché des Jeux vidéo est le 2nd débouché du marché des biens culturels en France (8,0 Mds € à
-0,6%) avec une pdm de 21% (+16%), derrière les livres (51% de 4,1 Md€) et devant la vidéo et la
musique.
•
La croissance de 16% du marché est principalement liée à la forte croissance de la vente de logiciels
consoles (+29% en 2008 à 1,5 Md€) et la vente d’accessoires consoles (+38% à 275 M€).
•
Les ventes de logiciels PC sont en forte baisse de 22% à 398 M€ (vs 509 M€ en 2007).
•
La croissance des ventes de logiciels est étroitement liée aux ventes de consoles : la baisse des prix des
consoles attendue au S2 2009 devrait avoir un impact positif sur les ventes.
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
10
Jeux Vidéo : Une industrie cyclique
Evolution des ventes de consoles aux US
Source: Ubisoft
•
Un secteur fortement dépendant des cycles technologiques.
•
On observe historiquement une longévité du cycle des consoles de 6 ans.
•
La PS2 détient le record de longévité avec un cycle de vente de 10 ans.
•
Le cycle des consoles de salon pourrait durer 7 ans (2012) du fait de fonctionnalités des machines bien
supérieures au précédent cycle (DVD Blue-Ray, connexion Internet, Wifi, HD, disques durs…).
•
Un nouveau cycle pour les consoles portables a débuté en 2009 (DSi et PSP Go).
11
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Une industrie cyclique
Elasticité du prix des consoles Sony
Cycle Hardware et Cycle Software
PS2
GBA
Source: Ubisoft
Source: Electronics Arts
• Les constructeurs n’ont pas encore optimisé leur rentabilité sur les machines actuelles.
• Il reste un potentiel de ventes encore important étant donné le positionnement prix actuel des machines.
• La conjoncture de crise n’incite pas à engager des coûts de développement importants.
• D’ici 2012, on devrait donc assister à de légères évolutions plutôt qu’à une révolution (PS3 Slim, Wii HD,
Xbox 720).
• 2009 pourrait être la première année du cycle de décroissance en terme de ventes de consoles.
• Le décalage de 12 à 18 mois généralement observé entre le cycle Hardware et le cycle Software induit donc
encore 1 à 2 ans de potentiel de croissance pour les ventes de logiciels.
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Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : 2009, une année contrastée
Evolution des ventes de consoles depuis début 2009
(en M d’unités)
2008
10,0
9,0
8,0
7,0
6,0
5,0
4,0
3,0
2,0
1,0
0,0
2009
Evolution des ventes de logiciels depuis début 2009
(en M d’unités)
2008
70,0
2009
60,0
50,0
40,0
30,0
20,0
10,0
0,0
janvier février
mars
avril
mai
juin
juillet
janvier février
août
Source: VG Chartz
• Recul de 1,4% pour le Software en unités à fin août.
avril
mai
juin
juillet
août
Source: VG Chartz
Un début d’année 2009 difficile…
• Baisse de 16% des ventes Hardware en unités à fin août.
mars
Taux de croissance mensuels depuis début 2009
60,0%
40,0%
20,0%
… impacté par plusieurs éléments défavorables
0,0%
• Une base de comparaison historique en 2008.
-20,0%
• Des stocks de fin 2008 restant à écouler au début d’année
• La décision des principaux éditeurs de concentrer les sorties
sur le S2.
• La crise qui a entraîné des arbitrages dans la consommation
des ménages et le développement du marché de l’occasion.
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
-40,0%
-60,0%
janvier
février
mars
avril
mai
juin
juillet
août
Harware
16,6%
-8,9%
-13,3%
19,4%
-47,0%
-33,5%
-28,6%
-26,8%
Software
51,5%
20,4%
3,9%
9,7%
-48,3%
-18,7%
-7,5%
-9,2%
Source: VG Chartz, Euroland Finance
13
Jeux Vidéo : Prévisions 2009
Hardware Monde
2009
Consoles Salons
Hypothèse basse
-2%
IDATE
-1%
Hypothèse haute
2%
Consoles Portables
-15%
-14%
0%
Total
-6%
-5%
1%
Software Monde
2009
Hypothèse basse
IDATE
Hypothèse haute
0%
3%
5%
Total
Source: IDATE, Euroland Finance
Source: IDATE, Euroland Finance
• La première quinzaine de septembre 2009 a montré des signaux très positifs suite aux différentes annonces de
baisse des prix des constructeurs : 1/ les ventes de consoles ont ainsi été multipliées par 2 par rapport à la
première quinzaine de septembre 2008 et 2/ les ventes de logiciels sont en croissance de 8,0% sur la même
période.
• Au final, l’année 2009 devrait restée proche des niveaux de 2008 en unités de consoles vendues grâce à la
baisse des prix des consoles PS3 Slim et Xbox 360 et celle toujours attendue de la Wii (anticipée sur la fin
d’année).
• La poursuite de la croissance du parc de consoles installées (408 M de consoles à fin septembre en hausse de
+14% par rapport à fin 2008) et le riche line up des éditeurs attendus sur le S2 devrait permettre au marché des
logiciels de connaître une nouvelle année de croissance.
Les mois de novembre et décembre seront cruciaux. Ils représentent plus du 1/3 des ventes annuelles aussi
bien pour le hardware que le software.
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Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux vidéo : Principales tendances de l’industrie
Nouveautés constructeurs 2009
Les 3 constructeurs n’ont pas présenté de révolution majeure lors du salon de jeu E3 début juin.
Brièvement :
• Nintendo a présenté trois nouveaux produits : Wii Motion Plus, Wii Fit Plus, Wii Vitality Sensor. La
société a également présenté sa nouvelle stratégie axée sur la volonté de créer une communauté sur
DSi avec l’application Facebook téléchargeable gratuitement.
• Sony a annoncé la sortie de la PSP GO avec téléchargement WIFI sur Playstation Store. Cette console
annonce le début de la dématérialisation totale de la distribution de jeux vidéo sur le modèle Apple
(commercialisation en septembre 2009 pour un prix de 250 €). Présentation également du PS3 Motion
Controller (manette type Wii Motion Plus).
• Microsoft : Projet Natal (caméra 3 D reconnaissant la voix et la gestuelle du corps). Plus de manette
entre le joueur et la console (convergence Homme Machine totale). Pas de sortie avant 18 à 24 mois
avec probablement une version améliorée de la XBOX 360. Accessoire qui vise clairement la clientèle
Wii.
• La réelle révolution pour le secteur pourrait s’appeler OnLive, développé par une société californienne
et dévoilé en mars. Concept de jeux vidéo à la demande, basé sur le principe du streaming (pas de
distribution physique, ni téléchargement).
15
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie
Les Jeux Vidéo en ligne (1/2)
•
Le marché était estimé à 6,5 Mds$ en 2008 (source: DFC Intelligence). Croissance attendue pour 2009: 20%.
•
Les jeux on line représentent 17% du marché des jeux vidéos en 2008 (vs 11% en 2005).
•
Un taux de croissance de 14% par an estimé sur la période 2008 – 2014.
•
•
Premier gros succès : World of Warcraft d’Activision Blizzard (près de 10 M de joueurs aujourd'hui) qui a permis à
ce mode de jeu de se démocratiser. Auparavant, le marché était localisé essentiellement en Asie.
En 2010, les jeux on line devraient représenter 20% des jeux consoles selon DFC Intelligence (15% en 2009).
Nombre de joueurs MMO dans le monde (en M)
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Source: MMOGChart.com
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Lancement de World
of Warcraft (février
2005) par Blizzard
Entertainment
16
Jeux Vidéo: Principales tendances de l’industrie
Les Jeux Vidéo en ligne (2/2)
•
Un marché en forte croissance liée à :
•
2 modèles économiques distincts :
•
•
L’augmentation du nombre de joueurs (16 M en 2008, contre 4 M en 2003)
L’augmentation croissante de foyers équipés en connexion haut débit (taux de pénétration de 21% en
moyenne en 2008 dans les 30 pays de l’OCDE contre 11% en 2005).
L’apparition de nouvelles consoles séduisant les joueurs occasionnels.
le « pay to play » : le joueur paie un abonnement (modèle présent sur les consoles).
le « free to play » : accès gratuit au jeu, financement du soft par la vente d’objets virtuels ou la publicité.
La croissance de ce segment pourrait impacter de manière significative le marché des jeux vidéo :
1.
Modification du business model des éditeurs : baisse des frais logistiques et des stocks, amélioration des
marges et de la profitabilité (plus de 50 % de marge pour les éditeurs spécialisés), génération de revenus
récurrents.
2.
Fin annoncée des distributeurs physiques.
3.
Limitation de la dépendance du marché aux cycles des consoles.
Nouvelle tendance : le jeux en streaming (jeux à partir d’un navigateur Internet). On retrouve notamment ce type
de jeu sur les réseaux sociaux tels que Facebook. Le jeu peut également devenir un support publicitaire pour une
marque ou un évènement. A terme on pourrait retrouver ce modèle sur console (service OnLive)
17
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie
Les Jeux vidéo sur Mobile
•
Ce marché comprend les jeux sur téléphones mobiles, PDA, Smartphones et handheld computer.
•
Le marché des jeux sur terminaux mobiles s’est élevé à environ 4,5 Mds$ en 2008, en croissance de 15% par
rapport à 2007. La croissance attendue pour 2009 est de 12% (Source: Gartner).
•
La croissance de ce marché est liée à 5 facteurs majeurs:
•
•
1.
La croissance du nombre d’abonnés à la téléphonie mobile et à l’Internet mobile (1,7 Milliards d’utilisateurs
attendus en 2013 contre 600 M aujourd’hui d’après Jupiter Research),
2.
Les innovations techniques avec le développement de terminaux mobiles plus performants et adaptés aux
activités ludiques (ex: BlackBerry, Iphone 3G…) et l’apparition des technologies Java et Brew donnant
accès à un téléchargement rapide et fiable et permettant de jouer hors connexion.
3.
Développement des jeux « casuals » avec une clientèle plus large que les jeux traditionnels.
4.
Faibles coûts des jeux (entre 2 et 6€, vs 40€ pour les consoles).
5.
Création de plateformes de téléchargement indépendantes des opérateurs télécoms (App Store, Novi
Store…).
La croissance devrait se poursuivre et les terminaux mobiles seront un relais de croissance:
1.
Le nombre de joueurs devrait passer à 500 Millions en 2010 et 760 Millions en 2012 (source: IDATE)
2.
Les terminaux mobiles sont déjà très présents dans les pays émergents contrairement aux consoles et PC.
3.
Adaptabilité des jeux à un nombre croissant de types de terminaux.
Principaux éditeurs du secteur : Editeurs de consoles (EA, Sega, Capcom, Konami, Square Enix, Editeurs
spécialisés (Gameloft, Glu Mobile…), Développeurs indépendants.
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Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie
Les Jeux vidéo sur Mobile (suite)
Un exemple abouti: Apple Store
•
21 M d’Iphone et 19 M d’Ipod Touch vendus.
•
1 Md de téléchargements (25 en moyenne par utilisateur).
•
50 000 applications disponibles (25% gratuites) dont 7000 jeux vidéos, catégorie la plus représentée et
téléchargée.
•
Modèle économique : 70% des revenus pour le développeur / 30% pour Apple. Apple joue le rôle d’agrégateur
et de certificateur.
•
Iphone 3G S va donner encore plus de possibilités (vente de téléchargement à l’intérieur des applications).
•
Coût de développement limité pour les éditeurs (0,5 M€ pour des jeux de très bonne qualité).
•
Cependant, à terme, risque de saturation (offre surabondante). Difficulté pour les éditeurs d’avoir de la
visibilité.
19
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie
Les Pays Emergents.
Le marché des BRIC pourrait représenter 800 millions de joueurs d’ici 2018 (source: IDC)
• A l’heure actuelle les joueurs sont concentrés sur les PC, en raison du coût élevé des consoles (environ 800€ pour
une PS3 au Brésil) et une propension à consommer des loisirs encore faible.
• 3 grandes problématiques pour les constructeurs traditionnels:
La contre façon et le protectionnisme des gouvernements, particulièrement en Chine (commercialisation de la
Chintendo Vii).
La rentabilité des consoles nouvelle génération dans des pays avec un faible pouvoir d’achat.
Apparition de constructeurs locaux avec des consoles entrée de gammes (ex: la Zeebo de Tec Toy au Brésil pour
200€) avec des jeux en téléchargements.
• Le segment le plus prometteur est finalement celui des jeux en ligne et mobile opportunité pour les
éditeurs de jeux.
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Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie
Le marché de l’occasion
• Marché en forte croissance. Aux USA en mai 2009, le marché de l’occasion a représenté 36% des ventes de jeux
vidéos vs 30% en mai 2008 (source: Nielsen).
• Sur les 4 premiers mois de l’année, les ventes de jeux d’occasion ont augmenté de 31,9% contre une baisse de
2,8% des jeux neufs.
• Hausse liée à la mutation des joueurs d’une logique de propriété à une logique d’usage.
Le marché de l’occasion (estimé sur Internet à 3 Mds €) devrait également poursuivre son développement en
France.
L’émergence de ce marché pénalise les éditeurs qui sont totalement absents de ce segment et profite aux
revendeurs tels que Micromania ou Game.
Apparition de nouveaux acteurs tels que la FNAC (lancement de MarketPlace).
A terme, la dématérialisation de la distribution pourrait être une solution pour les éditeurs.
21
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie
La distribution
Processus de mise sur le marché d’un jeux vidéo en 3 phases :
1/ Financement
2/ Développement (environ 1/3 du coût)
3/ Promotion, Diffusion, Vente (2/3 du coût)
Répartition moyenne des marges sur le prix de vente d’un
jeu PC en France hors TVA
Source: afjv
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Répartition moyenne des marges sur le prix de vente d’un
jeu Console en France hors TVA
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Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie
• Editeurs et diffuseurs se partagent 61% de la marge pour un jeu PC et 53% pour un jeu console.
• Différence observée selon le poids des éditeurs. EA obtient par exemple de meilleures marges auprès
des détaillants et des fabricants de consoles (différentiel de 5 à 10 pts de marge).
• La distribution (Grossiste, Grande distribution, Distributeur spécialisé) représente entre 30 et 40% de
la marge, hors marge arrière (proche de 30% pour les jeux console)
• La distribution numérique pourrait à terme permettre une augmentation de 5 à 10 pts de marge selon
les éditeurs.
Distribution numérique :
• Offre sur console déjà existante (Xbox live Arcade / WiiWare/Playstation Store).
• La dématérialisation sera progressive : pression des distributeurs (ex PSP GO en France)
qui perdraient leurs revenus sur les ventes de jeux neufs et occasions.
• A terme, on peut anticiper une forte réduction de la part de la distribution physique et la disparition de
quelques maillons à la fin de la chaine de valeur.
• Ce mode de distribution devrait être parfaitement intégré lors de la 5ème génération de console à
savoir en 2017/2020.
23
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie
Les Revenus Annexes
Exploitation optimisée des licences propres aux éditeurs à travers différents canaux : produits dérivés,
adaptation cinématographique, création de label BD par Ubisoft.
Advert Gaming
•
A la base publicité statique,
•
puis dynamique (in game advertasing) avec apparition des consoles Next Gen et le développement des
jeux en ligne.
•
Publicité interactive nécessitant une console de jeux connectée à Internet
•
Possibilité de cibler une population très précise et d’atteindre un CPM compris entre 5 et 10$
•
Un marché proche de 450 M$ en 2008 (Source: Think Equity LLC).
•
Selon les estimations de la société Massive, la publicité pourrait générer 2$ de royalties par jeu pour les
éditeurs en 2009.
•
En 2011, selon les estimations de Think Equity LLC, le marché pourrait atteindre 1,1 Md$ (sur
l’hypothèse d’un taux de consoles connectées à Internet de 40% et un CPM de 10$)
A titre de comparaison, le chiffre d’affaires du placement de marques dans les films était d’environ
100M€ en France en 2008 et 5 à 10% du coût de financement d’un film.
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Jeux Vidéo : Evolution boursière du secteur
Evolution du secteur des jeux vidéo depuis 5 ans (base 100)
Phase de spéculation
boursière
220
Evolution du secteur des jeux vidéo depuis le 1er janv. (base 100)
220
120
120
200
200
115
115
180
180
110
110
105
105
100
100
95
95
160
160
140
140
120
120
90
90
100
100
85
85
80
80
80
80
60
60
75
75
04
05
06
07
Euroland Finance Video Gam es Index (Rebased)
08
70
déc 08
09
CAC 40 (FR)+SBF 250 (FR) (Rebased)
janv 09
févr 09
m ars 09
avr 09
Euroland Finance Video Games Index (Rebased)
m ai 09
juin 09
juil 09
août 09
70
sept 09
CAC 40 (FR)+SBF 250 (FR) (Rebased)
Sources : Facset, Euroland Finance
Sources : Facset, Euroland Finance
14,0
14,0
13,0
13,0
12,0
12,0
11,0
11,0
10,0
10,0
9,0
9,0
8,0
8,0
7,0
déc 08
janv 09
févr 09
mars 09
avr 09
Euroland Finance Video Gam es Index
m ai 09
juin 09
juil 09
août 09
7,0
sept 09
• 2007/ début 2008, surperformance du marché
• Forte sous performance depuis début 2009 (-23% contre
+16% pour CAC 40 + SBF 250).
• Historiquement, le niveau de PE du secteur a toujours été
supérieur au PE du marché.
• Juillet 2009, retour à des niveaux de valorisation
intéressants.
CAC 40 (FR)+SBF 250 (FR)
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Jeux Vidéo : Les acteurs du secteur cotés en France
Capitalisation (M€)
% YTD
% depuis 1 an
CA 2008
ROP 2008
VE/CA
09
VE/CA
10
VE/ROP
09
VE/ROP
10
PE
09
PE
10
1 244
-5,0%
-11,2%
1 058
114
1,1
1,0
16,6
13,1
26,9
22,5
Atari (ex Infogrames)
99
+89,6%
-34,4
136
-123
0,4
0,3
ns
ns
ns
ns
Mindscape
18
-33,3%
-8,8%
54
3
0,5
0,5
ns
ns
ns
ns
Gameloft SA
246
122,7%
-40,0%
110
2
1,9
1,7
24,1
15,0
39,9
24,6
Bigben Interactive
83
36,6%
32,5%
98
18
0,9
0,7
5,0
4,0
5,9
7,3
Guillemot Corporation
21
-0,7%
-20,6%
50
0
0,3
0,2
10,3
7,5
20,3
13,8
Innelec Multimedia SA
21
-7,7%
-4,7%
190
5
0,1
0,1
6,3
6,1
8,7
8,0
Sociétés
UBI Soft Entert.
Sources : Facset, Euroland Finance
Sociétés couvertes par Euroland Finance :
• BigBen Interactive (TP : 10,00 € / Recommandation Achat) : Conception d’accessoires consoles,
distributeur exclusif et éditeur de jeux (cours au 21/09/09 (c) : 8,32 €).
• Innelec Multimédia (TP : 15,50 € / Recommandation Achat) : Distributeur jeux vidéos, logiciels et
accessoires (cours au 21/09/09 (c) : 13,17 €).
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Questions - Réponses
Analyste secteur Jeux Vidéo :
Benjamin Le Guillou / 01.44.70.20.74
[email protected]
Participation :
Maxime Chatelle
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