Next Gen Home consoles

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Next Gen Home consoles
Digital Entertainment
Next Gen Home
consoles
Huitième et dernière génération ?
M13201IN3F – Insight n°3 – Janvier 2014
L’IDATE crée le DigiWorld Institute
Depuis 1977, l’IDATE s'est imposé, par la compétence de ses équipes d’études spécialisées,
comme une référence dans le suivi des marchés des secteurs télécoms, Internet et médias.
Fort du soutien de ses membres, représentés par près de 40 acteurs majeurs de l’économie
numérique, l’Institut a engagé sous l’appellation DigiWorld une nouvelle étape de son
développement structurée autour de trois lignes d'activités :
 IDATE Research, un observatoire indépendant qui a pour vocation d'organiser une veille active
sur l'économie numérique, de collecter les données pertinentes et de proposer des analyses de
référence sur les marchés et les innovations dans les secteurs des télécommunications, de l'Internet
et des médias, à travers un catalogue complet de rapports et de services de veille.
 IDATE Consulting, une capacité d'analyse et de conseil. Nos équipes d'économistes et
d'ingénieurs ont établi leur crédibilité et leur indépendance à travers la réalisation de centaines de
missions d’études confiées chaque année par les grands acteurs de l’industrie et les pouvoirs
publics.
 DigiWorld Institute, un Forum européen largement ouvert sur le monde. Le DigiWorld Institute
amplifie les initiatives collectives de l'IDATE telles que le DigiWorld Summit, le DigiWorld Yearbook
ou les Clubs mensuels mis en place à Londres, Paris et Bruxelles. Il propose à ses membres de
participer à des programmes de recherche collaboratifs sur les grandes problématiques du futur de
l'industrie, en mobilisant les compétences d’experts extérieurs et de ses équipes.
Auteurs
> Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "Electronique Grand Public et Loisirs Numériques"
Il prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les
jeux vidéo, la musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages,
nouveaux usages et terminaux, innovation technologie, piratage, protection des
contenus et gestion des droits. Laurent a acquis des compétences dans le domaine
du développement économique et de l'ingénierie des projets d'investissement. De
fait, il intervient également dans les études conduites par l'IDATE pour les
collectivités territoriales et leur émanation pour définir des stratégies de
développement autour des TIC et des ICC (Industries Culturelles et Créatives). Il
réalise des expertises technico-économiques pour des agences d’innovation et des
incubateurs sur les problématiques du jeu vidéo et du développement de contenus
multimédias. Il participe aux études sectorielles, de marché et stratégiques dans les
domaines des TIC, de la télévision, de l'Internet et de la vidéo. Il est à l'initiative du
Game Summit, qui se tient pendant le Digiworld Summit chaque année en novembre
(www.gamesummit.pro). Laurent est titulaire d'un Master d'Ingénierie économique et
financière.
[email protected]
> Audrey GREL, Consultante
Audrey est consultante au sein de l’IDATE depuis février 2012. Elle est rattachée à la
business unit "Contenu numérique". Elle travaille plus particulièrement sur des études
liées au jeu vidéo, à l'électronique grand public, au foyer numérique, à l'audiovisuel et
à la musique. Elle intervient également sur des études pour les collectivités
territoriales relatives au domaine du développement économique et de l'ingénierie
d'investissement. Audrey est titulaire d'un Master 2 en Economie des Technologies
de l'Information et de la Communication de l'Université Montpellier 1.
ISBN 978-2-84822-393-3
Copyright IDATE 2014 CS 94167, 34092 Montpellier Cedex 5, France
Tous droits réservés – Toute reproduction, stockage ou diffusion, même partiel et par tous moyens,
y compris électroniques, ne peut être effectué sans accord écrit préalable de l'IDATE.
IDATE et DigiWorld sont des marques internationales déposées de l’IDATE.
Next Gen Home consoles - Huitième et dernière génération ?
Sommaire
1.
Principaux résultats ........................................................................................ 5
2.
Une huitième campagne sous le signe du plurimédia .................................. 9
3.
Les consoles de salon, "cheval de Troie" du foyer connecté .................... 10
3.1.
Le foyer connecté 2.0 ........................................................................................... 11
3.1.1.
3.1.2.
3.1.3.
3.1.4.
3.1.5.
3.2.
Quelle place pour les consoles de salon ?........................................................... 14
3.2.1.
3.2.2.
3.2.3.
3.2.4.
4.
Les consoles de salon sont aujourd'hui les terminaux privilégiés par les
utilisateurs pour connecter leur téléviseur ........................................................... 14
45 % du temps passé sur console est dédié à d'autres activités que le jeu vidéo14
L'offre de contenu TV/vidéo des consoles de précédente génération ................. 15
La nouvelle génération de consoles renforce son positionnement de centre de
divertissement ..................................................................................................... 20
Ubiquité, cloud et viralité pour conquérir les joueurs ................................ 22
4.1.
La stratégie prix, premier argument de la confrontation, est un facteur clés de
succès ? ............................................................................................................... 22
4.2.
Xbox One et PS4 proches sur les performances techniques .............................. 24
4.3.
Les interfaces utilisateur et de commande et accessoires .................................. 26
4.3.1.
4.3.2.
4.3.3.
4.3.4.
4.4.
4.4.2.
4.4.3.
4.4.4.
4.4.5.
4.5.
Quelques innovations pour les manettes de jeu .................................................. 26
Une reconnaissance de mouvements plus performante ...................................... 26
La reconnaissance vocale en question ................................................................ 27
Le poids du second écran ................................................................................... 27
Le "cloud" au cœur de la stratégie des consoliers ............................................... 28
4.4.1.
Le choix du modèle tarifaire des services en ligne pèsera sur la décision des
joueurs ................................................................................................................. 28
"Play As You Download", une fonctionnalité différenciante ................................. 30
Les fonctions distantes améliorent l’expérience-joueur ....................................... 31
La fin de la rétrocompatibilité ............................................................................... 31
Statu quo autour du marché de l'occasion........................................................... 31
Les fonctionnalités sociales : en quête de viralité sur les consoles ..................... 32
4.5.1.
4.5.2.
4.5.3.
5.
Téléviseurs : un nouveau cycle de croissance du marché dès 2016 ................... 11
Les terminaux plurimédias portables montent en puissance ............................... 12
Ordinateurs traditionnels : début d'une phase de déclin structurel dès 2015....... 12
Set-top boxes : une base installée très importante, des usages en cours de
déploiement ......................................................................................................... 13
Boxes multimédias hybrides dominées en volume par le Blu-ray ........................ 13
La rétrocompatibilité du compte joueur ................................................................ 32
Le chat vocal ....................................................................................................... 32
Game DVR et Live Streaming : Sony innove avec le bouton "share" .................. 32
Vers de l’innovation de services et d’usages .............................................. 34
www.idate.org © IDATE 2013
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Next Gen Home consoles - Huitième et dernière génération ?
Tables
Table 1 :
Table 2 :
Table 3 :
Table 4 :
Table 5 :
Table 6 :
Table 7 :
Table 8 :
Table 9 :
Table 10 :
Table 11 :
Table 12 :
Table 13 :
Principaux services offerts par les plateformes de nouvelle génération ........................... 6
Les principaux accords de partenariats audiovisuels par terminaux aux États-Unis ......... 8
Partenariats entre les principaux fournisseurs de contenus et les principaux fournisseurs
de terminaux, en France et en Allemagne ...................................................................... 16
Partenariats entre les principaux fournisseurs de contenus et les principaux fournisseurs
de terminaux, au Royaume-Uni ...................................................................................... 17
Partenariats entre les principaux fournisseurs de contenus et les principaux fournisseurs
de terminaux, aux États-Unis .......................................................................................... 18
Partenariats entre les principaux fournisseurs de services de diffusion multicanal vidéo et
les principaux fournisseurs de terminaux, en France, en Allemagne, au Royaume-Uni et
aux États-Unis ................................................................................................................ 19
Applications de divertissement disponibles sur les consoles de jeux PS4, Xbox One et
Wii U, à leur lancement ................................................................................................... 21
Spécifications techniques des principales consoles de salon de nouvelle génération ... 24
Comparaison graphique du jeu Battlefield 4 sur PS4 et sur Xbox One ........................... 25
Spécifications de la connectique et des accessoires des principales consoles de salon
de nouvelle génération.................................................................................................... 26
Utilisation d'un second écran par les principales nouvelles consoles de salon ............... 27
Principaux services offerts sur les plateformes en lignes des principales nouvelles
consoles de salon ........................................................................................................... 29
Comparaison de la fonction Game DVR sur Xbox One et PS4 ...................................... 32
***
Figures
Figure 1 :
Figure 2 :
Figure 3 :
Figure 4 :
Figure 5 :
Figure 6 :
Figure 7 :
Figure 8 :
Figure 9 :
Figure 10 :
Figure 11 :
Figure 12 :
Figure 13 :
Figure 14 :
Figure 15 :
Évolution du marché mondial du jeu vidéo par segment, 2013-2017 ............................... 5
Vente de terminaux d'EGP dans le monde, 2013-2017 .................................................. 11
Vente de téléviseurs dans le monde, 2013-2017 ............................................................ 11
Vente de terminaux médias portables dans le monde, 2013-2017 ................................. 12
Vente d'ordinateurs dans le monde, 2013-2017 ............................................................. 12
Vente de set-top boxes dans le monde, 2013-2017 ...................................................... 13
Vente de boxes multimédias hybrides dans le monde, 2013-2017 ................................. 13
Parc installé de terminaux connectés, par type de terminal ............................................ 14
Répartition du temps d'utilisation de la console par activité, pour la Wii, la PlayStation 3
et la Xbox 360 ................................................................................................................. 15
Écran d'accueil de la Xbox 360 en 2005 ......................................................................... 20
Écran d'accueil de la Xbox en 2013 ............................................................................... 20
Prix de lancement des nouvelles générations de consoles de salon .............................. 22
Prix de lancement et nombre d'unités vendues, pour les principales consoles de salon 23
Prix d'abonnement aux plateformes en ligne des principales nouvelles consoles de salon .... 30
Temps de téléchargement progressif nécessaire avant le début du jeu sur PS4 et Xbox One 30
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