Le Game Design

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Le Game Design
Le Game Design
1
GENEVIEVE TEDDY
MASTER 2 IMAGE ET MULTIMÉDIA
UNIVERSITÉ PAUL SABATIER
Plan
2
¾ Définition
Défi iti
¾ Objectifs
Obj tif
¾ Game
G
Design
D i : deux
d
points
i t d
de vues
¾ Game
G
Design
D i : diffé
différents
t métiers
éti
¾ Game
G
D i : qualités
Design
lité requises
i
¾ Apports
A
t aux jjoueurs
¾ Quelques
Q l
grands
d G
Game D
Designer
i
Définition
3
y Terme apparu en 1994 de la nécessité de formaliser
le métier dans le jeu vidéo.
y S’applique
l
aussi aux jeux d
de cartes et d
de sociétés.
y Composé de différentes étapes :
{ Définition
Défi iti / conception
ti d
de l’
l’architecture
hit t
d
du jjeu
{ Ecriture du scénario
{ Choix
Ch i d
des personnages et d
de l’
l’univers
i
{ Définition / conception du gameplay
Objectifs : Conception
4
y Concevoir un jeu selon des contraintes :
{ Technologiques (puissance de la machine,
machine …))
{ Budgétaire / Planning
y Imposer les règles (libertés et contraintes).
y Imposer les structures :
{ Spatiale
{ Temporelle
{ Narrative
Objectifs : Conception
5
y Choix du mode de commandes :
{
{
{
Clavier / souris
M
Manette
tt
Accessoires (volant, tapis de danse, gun, …)
Objectifs : Cibler le public
6
Final Fantasy XII
Les Sims
y Age : 15-35 ans
y Age : 15-35 ans
y Sexe : Masculin
y Sexe : Féminin
y Joueur : Passionné
y Joueur : Occasionnel
Objectifs : Argument Clé de Vente
7
Burnout 3
y ACV : le « Takedown »
Shenmue
y ACV : Quick Time Event
Objectifs : Argument Clé de Vente
8
Prey
Alone in the Dark
y ACV : 1er « survival horror
»
y ACV : séparer corps et esprit
Game Design : deux points de vues
9
Les Narrativistes
y Conception selon la
narration
ti au même
ê
tit
titre
qu’un film ou d’un livre
Les Ludologues
y Conception en termes de
règles,
è l d’i
d’interfaces,
f
d
de
concept de jeu …
y Privilégier l’histoire
y Privilégier le gameplay
y Privilégier
g les p
personnages
g
y Privilégier ll’ergonomie
ergonomie
Game Design
g : différents métiers
10
y Gameplay Designer : règles du jeu
y Story Designer : scénario
y Background Designer : univers du jeu
y Character Designer : personnages
y GUI Designer : interfaces
y Directeur artistique : choix artistiques
Game Design : qualités requises
11
y Capacité à expliquer ses propositions
y Capacité à synthétiser les idées des autres
y Capacité à convaincre et accepter les idées des autres
y Grande culture du jeu vidéo
y Etre capable de travailler sur n’importe quel jeu
Apports aux joueurs : Expériences
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y Créer des expériences nouvelles, irréalisables ou
interdites dans la vie réelle:
{
{
{
Etre un criminel (GTA)
Course poursuite avec la police : (NFS)
Etre un Dieu (Black & White)
Apports aux joueurs : Plaisir
13
y Expériences
plaisir / sensations / sentiments :
{ Sentiment de puissance (lors des victoires)
{ Sensation de vitesse (jeux de courses)
{ La peur,
peur l’
l angoisse (Doom,
(Doom Silent Hill,
Hill …))
Quelques
Q
q
grands
g
Game Designer
g
14
Sid Meier (Firaxis Games)
Peter Molyneux (Lionhead)
y Civilization
y Populous
y Railroad
R il d Tycoon
T
y Black
Bl k & White
Whi
y Pirates!
y Fable
Quelques grands Game Designer
15
Hideo Kojima (Konami)
Shigeru Miyamoto (Nintendo)
y Metal Gear Solid
y Donkey Kong
y Zone
Z
Of the
h E
Enders
d
y Mario
M i
y Boktai
y Zelda
Sources
16
y http://fr.wikipedia.org/
http://fr wikipedia org/
y http://www.jeuxvideo.com/
y http://www.gamekult.com/
y http://images.google.fr/
17
FIN

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