Une surprise Goulesque

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Une surprise Goulesque
Une surprise Goulesque
Mini scénario D&D N° 1 à 3
Mini scénario:si vous disposez de peu de temps,
ou alors à insérer dans l'une de vos histoire pour varier le tempo du jeu ...
MJ : Le soir approche quand nos héros se trouvent, par hasard, attirés dans un
traquenard.
PJs : Le vent chargé de la poussière de la route vous cingle le visage, zigzaguant
entre les arbres sans feuilles, la nuit d’automne va bientôt sombrer derrière le
lointain horizon. Le ciel rougeoie du feu de l’obscurité proche, de ces couleurs
magnifiques que l’on peut seulement apercevoir dans les campagnes éloignées de la
ville de Port-Ker ou Waterdeep (par exemple). Les stries de l'argent, du pourpre, du
rose, de l'olive et du bleu se rejoignent en un tourbillon, formant de façon saisissante
ces magnifiques couleurs qui composent le ciel au crépuscule.
Loin devant, vous apercevez les formes voûtées de plusieurs sombres contours. S’il
faisait jour, vous pourriez déterminez leur aspect, cependant, la lumière tombante
vous laisse seulement apparaitre le pourtour de leur silhouettes. Alors que vous
avancez ensemble, vous en dénombrez six, elles semblent regarder et fouillez leur
environnement d'une manière extravagante. Une fois que le doux parfum de
l’automne s’effiloche avec la douce chute de la bise, lui remplace une puanteur
horrible de soufre et de sol fraîchement dérangé. Plus aucun bruit ne s’échappe des
arbres qui s’emble s’économiser pour ne plus faire bruir les feuilles.
Brusquement, les six sombres silhouettes cessent de fureter, et se tournent dans
votre direction. Avec une démarche saccadée, elles se dirigent vers votre groupe.
C'est alors que vous entendez les bruits sublimes et inhumains du glouglou sanguins
des ombres humanoïdes. La progression des ombres entre les arbres vous laisse
deviner que ces choses ont du être humaine ……….. Autrefois, car elles ont
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terriblement changées.
Habillé de draps sales et à moitié-putréfiés plaqué sur leur membres, elles
ressemblent légèrement à des paysans vêtus de robe, s’arrête là la similitude. Des
plaques de cheveux couvrent le cuir chevelu de chaque créature au regard
dérangeant.
Leur pas s'active à la vue de votre groupe, leur longue langue couverte de sang frais
s’anime de façon serpentine. Plusieurs ont sur leurs corps, des séries d'estafilades et
des plaies et bien que recouvertes d’insectes et de saleté, aucun sang n’en coule.
Leurs griffes noircies par la terre se dressent pour vous découper les chairs alors
qu’elles ouvrent une bouche remplie de dents pointu et putréfiées en gargouillant des
bruits horribles et glougloutant qui expulse de la salive cramoisie.
MJ : Ce rassemblement de goules est tout ce qui reste d'un groupe beaucoup plus
grand, qui avait attaqué Roark Dillihnon, le ranger de la rencontre précédente. Au
moment de l'attaque de Roark, les goules étaient 12, mais ont été depuis réduits à la
moitié quand elles ont attaqué un groupe d'aventuriers. Les restes des aventuriers se
trouvent juste au delà des arbres, où ils sont tout sauf là, complètement dévorés. À
moins que les deux corps qui n'ont pas été des nos dévorés soit bénis par un prêtre,
ils se relèvent dans 1d4+3 rounds et attaquent les personnages*.
* Note au MJ: Ajoutez ceci à la rencontre seulement si vous souhaitez la rendre plus
difficile pour les PJs. Cette difficulté devrait être rajoutée, si les PJs ne jettent pas de
protection contre le mal sur les cadavres des aventuriers ; utilisez les caractéristiques
des goules dans le texte ci-dessous.
Ghoules (6):
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 2d12 (12, 11, 10, 7, 6x2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact
12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et
paralysie)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps,
1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie
Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans
le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Équilibre
+6, Escalade +5, Saut +5
Dons : Attaques multiples
La goule parle les langues qu’elle maîtrisait de son vivant (le commun en fait
généralement partie).
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MJ: N'importe qui fouillant l’équipement des anciens aventuriers découvre les trésors
suivants dans la zone où les ils furent attaqués par les goules : six petites ceintures
de route avec des poches de cuir usé contenant 2d12 dantars (Po) chacune, 2d8
tarans (Pa) chacune, et un total de deux gemmes (agates très claire : valeur 12 Po
chacune; un anneau épais de 2,5 cm façonné avec de la peau d’ange, accentuée par
un mince fil de platine, circulant en spirales autour de l’anneau; valeur de 100 Po),
un grand bouclier triangulaires en acier +1 (décoré avec deux épées argentées
croisées possédant des poignées d'or et un rubis incrustés sur chaque pommeaux; le
héraut inconnu et oublié d'une compagnie de mercenaire en Amn), un épais livre de
cuir, fermé par une boucle de bronze (le livre de sort contenant tous les sorts de
niveaux 0, 14 sorts de 1er niveau, 5 sorts de 2ème niveau à la discrétion de MJ), une
dague boomerang+2 avec une chaine de platine, un camée incrusté d’ivoire, avec son
collier, montrant un majestueux seigneur sculpté de façon très détaillé, un heaume
emplumé (en fait une amulette de localisation). Les PJs trouvent également
l'équipement standard typiquement porté par les aventuriers (rations, armes
normales, corde, torches, etc.). La plupart des équipements sont déchiré, déchiqueté
et inutilisable.
En raison de la puanteur rance et de la scène terrifiante, toute recherche des PJs
dans les abords doit être réussit par un test de Vigueur (Dé 15), ou devenir malade
(vomissement) et affaibli (extrême nausée) pour 2-5 rounds (1d4+1), ensuite ils
souffriront d’un malus de -2 à la force et à la dextérité. Ceci sera effectif jusqu'à ce
que le ou les PJs parte de la zone ou le temps soit dépassé, dans ce dernier cas le ou
les Personnages devront rester 3 rounds supplémentaires à résister, à moins que les
PJs sortent du secteur affecté (9 mètres de rayon autour des corps).
Amn : ancien roublard
Les six corps faisaient partie d'une compagnie d’aventuriers de bas niveau, les
hommes de la main vraie.
Tous étaient soit des sympathisants soit des adorateurs consacrés de Héronéus la
Main vraie, Dieu de la bravoure. Ils sont originaires de la lointaine ville d’Athkatla, et
sont conduit par un paladin de Héronéus, Ermforth Trueheart (LB Pal2 Humain male).
Le groupe est également composé de Jacques de Cap Velen (NB Guerrier 2),
Gelliessth (LB Humain femelle Mage 2), Firtness de Héronéus (CB Humain male Clerc
2), de Qolin Piedhâtif (NB halfling femelle Roublarde 3), et de Haeltor Dalloveg (CB.
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Humain male Guerrier 2). Cette compagnie fut formée il y a maintenant 2 ans à PortKer. Ils se sont depuis risqué au nord, le long de la côte des épées, où ils
souhaitaient, « diffuser la volonté de Héronéus, et pour mettre en pratique la
pénitence du devoir afin d’aider tout ceux souffrant de son arrivée ( ?)."
N'importe qui, enterrant les aventuriers tombés, se verra attribué une bonification de
250 PX, et n'importe qui bénissant les corps recevra 100 PX additionnel pour son acte
gracieux.
Écrit original de Jessie Pyles
Traduit, modifié et enjolivé par DnD
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