Ville Fantôme

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Ville Fantôme
Ville Fantôme
Scénario D&D 3.5 N° 2 à 3
.
Contexte : (pour le MJ seulement) : Ce petit module à été écrit pour diversifié un
scénario un peu court ou lorsque vous avez peu de temps pour jouer une partie.
« Vous avez voyagés et pris la route de l'ouest depuis deux jours. Le paysage
autour de vous est fait essentiellement de plaines, avec des collines vert foncé
apparaissant au loin de part et d’autre de la route. Vous approchez à un
carrefour en forme de Y. Alors que vous approchez de la fourchette, des faibles
gémissements venant des hautes herbes se font entendre. Alors que vous
recherchez l’origine de ces gémissements, vous constatez qu’ils viennent d'un
homme âgé, les vêtements déchirés et le visage face contre terre. Il est
salement blessé. Vous faites tout ce que vous pouvez pour l'aider, mais il
respire à peine, du souffle d’un homme à la fin de sa vie. Il essaye de relever
sa tête et de parler, mais il peut seulement gémir « Laitharge » à plusieurs
reprises. Il semble être en proie à une grande terreur. Dans un dernier souffle,
il s'effondre, mort.»
Le positionnement du corps peut indiquer la voie (il semble tombé dans sa course
apeurée), signifiant que Laitharge est une ville située juste en bas du chemin. Sans
les forcer, vous devriez pouvoir pour les diriger vers cette ville. C'est le coeur de ce
module. Les personnages, en prenant le chemin de droite, se dirigeront pendant 1,6
Kms jusqu'à ce qu'ils aperçoivent Laitharge. En suivant la route, ils vont arriver
directement à l’entrée de la ville, le chemin contourne des 2 cotés une grande
fontaine circulaire. En regardant autour d’eux, ils ne verront personne à vue, hormis
un jeune garçon, regardant fixement dans la fontaine, tournant le dos aux joueurs.
La ville entière semble exceptionnellement déserte.
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1. Si on s'approche du garçon il donnera seulement des réponses énigmatiques aux
personnages, il semble être dans en état de rêverie. S’il est bousculé ou bougé il ne
modifiera pas son comportement. Il ne peut pas être suborné ou contraint. Si les
joueurs engage la conversation, le garçon se confiera et précisera qu’il ses parents lui
manque et qu'il ne les voit plus désormais. S’il est de nouveau interrogé sur ce sujet,
il répètera seulement qu’il leurs manque.
2. Près de la zone d’habitation, deux femmes sont assises sous un porche, elles
tricotent. Elles sont visibles de la route principale avec un jet de Détection, Dé de 12.
Elles semblent être aussi dans un état d’hébètement. Elles regardent fixement
l'espace devant elles, et tricotent stupidement. Si elles sont approchées, Elles seront
réticentes et peu disposées à donner des informations. Finalement, l’une dira à l'autre
d'une voix monotone, "Quand sera-t-il le temps d’aller au Temple ?" L'autre répondra
"Quand les cloches sonneront." Pour toutes questions ayant un rapport avec le
temple elles répondront infatigablement "le Temple est la meilleure chose qui soit
arrivé à Laitharge ; avant qu’il ne soit là, c'était bruyant ici et il y avait tant de crime
! Maintenant tout est parti. Vous devriez rester ici. Cela vous fera du bien." Elles ne
divulgueront aucune autre information.
3. Si les PJs explorent le chemin menant aux champs, ils trouveront un jeune homme
se cachant dans les fourrés. Il est échevelé, fatigué et amoindri comme s'il n'avait
pas mangé depuis quelque temps. Son nom est Belhand. Il sera méfiant envers les
PJ. S'ils lui offrent de la nourriture ou de l'argent il se confiera et rapportera ce qui ne
va pas dans la ville :
«C’est le temple qu’ils ont construit. Maintenant tout le monde y va et prie,
mais en réalité ils ne prient pas. Ils y entrent juste, s’assoient sur les bancs et
regardent fixement devant eux. De temps en temps, quelqu'un vient et les
emmène dans une salle à l’arrière de la salle de prière. Je n’y suis jamais allé.»
Si les PJ lui demandent comment il le sait, et pourquoi il n'est pas comme eux, ou
quelque chose dans ce goût là, il répondra:
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«Je n'ai pas aimé le jour ou le seigneur Regowas à voulu nous montrer la voix.
Il a commencé à prêcher pour notre salut et à dire que nous devrions construire
un temple. Je n'ai pas eu confiance en lui et je n'ai pas aimé la façon dont
chacun le suivait aveuglément, je ne suis donc jamais allé au temple ; mais moi
je les ai espionné des arbres, voir si je pouvais imaginer ce qui allait ce passer.
Ils ont essayé de m’attraper pour me forcer à les suivre, je suis donc parti en
courant et je me suis caché dans les bois. Mon frère a fait la même chose, mais
il a essayé de s’évader en bas par la route principale afin d’obtenir de l'aide.»
Quand les PJs prendront congés, il leur demandera s’il leur est possible de faire
revenir Laitharge à la normal.
4. A travers le quartier commerçant, il y a une
auberge, une taverne et un magasin. Tous sont
abandonnés, mais leur exploration peut rapporter
quelques trésors.
5. Les chambres de la ville sont le centre
administratif et d’intendance de la ville. Ce sont les
bureaux du Bourgmestre aussi bien que le bureau
de la milice
6. En s'approchant du temple, les PJ sont
questionnées par un garde, guerrier 1er N°. (Voir la table 1) Ils peuvent vouloir se
battre avec lui, ou, faire un jet de diplomatie (Dé de 17), pour discuter leur entrée
dans le temple.
1. À l'intérieur du temple, les personnages entreront dans un couloir long d’environ
10 mètres. À la fin du vestibule, le chemin se courbe à gauche. Juste après ce
tournant il y a un homme paré d’une robe verte qui s’identifie lui-même comme
Gowerd. L'interroger ou discuter avec lui leurs révèle que ce temple a été construit
pour Lal, Dieu du soleil. Un jet d'intelligence (Dé de 21) révèle que cette déité n'a
jamais été mentionnée dans aucune des références que les PJ ont pu lire et il parait
peu probable qu'il existe. Gowerd demande s'ils souhaitent entrer pour le prier. S'ils
acceptent, il les mène en bas du couloir, ouvre la porte et leur permet d'entrer dans
le sanctuaire. S’ils déclinent cette invitation, il leurs dit qu'il espère qu'ils
reconsidéreront leur avis et les invite ou les laisse repartir.
Table 1
Guerrier 1er Niveau
Dé de vie: 1d8 (8 hp)
Initiative: +1 (+1 Dex)
Déplacement: 9 mètres.
CA: 13 (+1 Dex, +2 armure)
Attaques: 1 Epée courte +3 mêlée
Dégâts: 1d6
Espace occupé/Allonge: 1,5 m par 1,5 m/1,5 m.
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Compétences Spéciales: Sans
Sauvegardes: Vigueur +3, Reflexe +1, Volonté +1
Caractéristiques: For 12, Dex 12, Con 12, Int 11, Sag 12, Cha 10
Dons: Sans
Facteur de puissance: 1/2
Possessions: 5 Po
2. Le sanctuaire est une grande pièce en forme de dôme faite de pierre grise. Cinq
rangées de bancs occupent cette salle avec un autel de fortune au fond. Les
paroissiens sont dispersés à travers la pièce. Deux femmes dans des robes sont
présentes pour l'approvisionnement des verres de ce qui ressemblent à du vin.
Gowerd vous mène à un banc vide et près des femmes. Il dit, "Ces femmes sont les
serviteurs de Lal. Elles apportent le vin du Soleil à ses fidèles. C'est un vin de cent
ans et le boire vous aidera à vous détendre et à entendre la voix de Lal. Soyez
heureux "Gowerd incline la tête et prends congés. Vous regardez les autres boires
leur vin. Ils semblent contents pendant qu’ils sirotent leur vin, et méditent.
Après quelques minutes les femmes apporteront aux PJs un plateau avec des verres,
et leur en offriront un. Le liquide est rouge foncé et fleur bon le vin. Les verres
contiennent secrètement des doses d'huile de taggit (Huile de Taggit : poison, voir en
bas). S'ils les joueurs le boivent, ils doivent faire une sauvegarde sur la vigueur (Dé
15) ou la sombrer dans l’inconscience dans les soixante secondes. Si, pour n'importe
quelle raison (refus de boire, sauvegarde couronnée de succès, etc.), ils restent
éveillés, les deux femmes se précipitent vers une porte cachée, révélant son
emplacement, les PJs doivent-ils devenir indisciplinés ou rentrer en conflit. Cela
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devrait arriver seulement si quelques uns des PJs tombent inconscients. S'ils tombent
tous vraiment inconscients, ils se réveilleront dans la pièce 4 (voir l'entrée).
3. Par la porte secrète, le vestibule tourne à droite, puis un d'escalier descend sur
environ 3 mètres, le couloir tourne de nouveau à droite pour se terminer sur une
porte en bois ouverte. Deux Guerriers de 1er Niveau la gardent. Ils attaqueront.
4. Les PJs peuvent ou se réveiller ici ou entrer par la porte. S'ils se réveillent ici, la
scène suivante leur apparait :
Vous vous réveillez lentement. Vous vous rendez compte que ceci est indépendant de
votre volonté et que le vin qui vous a été servi a dû être drogué. Vous êtes couchés
sur un carrelage froid. En regardant autour de vous, vous voyez que cette pièce est
rectangulaire, environ 6 mètres sur 9. Au centre, vous voyez Gowerd se tenant
debout et penché sur un homme inconscient, qui est couché à l’intérieur d’un grand
pentagramme rayonnant rouge, sculpté dans le plancher. Gowerd chante lentement
quelque chose d'incohérent. Vous n'êtes pas attachés, mais un garde armée, de dos,
est à côté de vous. Vos armes et armure ont été placées sur un support de l'autre
côté de la pièce.
Le garde est un guerrier de 1er niveau. Si les PJs ne font rien et décident d'observer
ce qui se passe; après quelques minutes de chant le pentagramme deviendra plus
brillant et l'homme inconscient se réveillera, criera et sera lentement absorbé par
l'énergie du pentagramme. Gowerd dira ensuite au garde de placer un des PJs sur le
pentagramme. Cela les obligera à se réveiller complètement et à se battre. Dés qu’ils
résisteront Gowerd et le, puis 2 round plus tard les 3 gardes les combattront. (Voir la
Table 2)
Si les joueurs font irruptions dans la pièce, Gowerd s’arrête et attaque les PJs avec
l’aide du garde présent (si les 2 autres sont hors d’états très rapidement).
Si Gowerd meurt, il criera, "Maître, ils arrivent!" Il essayera de courir vers la porte du
fond de la pièce, mais s’écroulera mort.
Table 2
Gowerd
Niveau: 5
Dé de vie: 5d4 + 4 (14 Pv)
Initiative: +5 (+1 Dex, +4 Science de l’initiative.)
Déplacement: 9 mètres.
CA: 13 (+1 Dex, +1 armure)
Attaque: 1 bâton +2 mêlée
Dégâts: 1d6/1d6
Espace occupé/Allonge: 1,5 m par 1,5 m/1,5 m.
Compétences Spéciales: None
Sauvegardes: Vigueur +1, Réflexe +2, Volonté +6
Caractéristiques: For 11, Dex 12, Con 11, Int 14, Sag 13, Cha 12
Dons: Écriture de parchemins, Science de l’initiative
Facteur de puissance: 2
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Possessions: 15 pièces d’or
Sorts préparés:
Couleurs dansantes x2
Resistance x2
Sommeil
Contact glacial
Rayon affaiblissant
5. Quand les PJs entrent dans cette pièce :
Vous entrez dans une pièce avec des tablettes de livres alignés. Au centre se tiens un
nain au regard effrayant. Il a une longue barbe et des yeux noirs comme du jais. Son
visage est couvert de cicatrices et vous apercevez des tatouages de symboles
maudits et des glyphes respirant le mal le long de ses bra. Dispersé sur le bureau
sont disséminés des livres antiques écrits dans une langue inintelligible. Le nain lève
les yeux de son sujet d’études et sourit de façon malsaine.
«Bien," dit-il. "J'ai souvent supposé que quelqu'un interromprait mes progrès,
mais je ne me suis jamais attendu à une bande de scélérats aussi pathétique
pour passer mes gardes.»
Pendants la conversation, le nain révèlera son nom: Tartolan, le Banni. Si les PJs
l'interrogent, il dira qu'il exécute des offrandes rituelles avec les citoyens de
Laitharge, les sacrifiant aux dieux sombres dans une recherche pour développer une
arme magique puissante, connue sous le nom de « la Hache du Sacrifice », fabuleuse
arme notifiée dans les livres antiques de magie noire. Jusqu'à présent il a échoué
mais il pourra reprendre son travail, aussitôt que les PJs sont éliminés. En disant cela
(ou si les PJs se montre hostile), il prend une hache de bataille posée sur la table et
engage les PJs. (Voir la Table 3.)
Épilogue : Une fois que les joueurs auront défait Tartolan, ils verront se réveiller
ceux qui sont toujours endormis par le poison et pourront les aider à reprendre en
main leur ville. S'ils aident les personnes toujours dans le sanctuaire, ils
rencontreront le maire qui exprimera sa gratitude éternelle pour l'aide que les PJs
auront apportés et les récompensera avec leur trésor se montant à 250 Po. Les
citadins raseront le faux temple afin que sa perversion ne puisse plus jamais affecter
Laitharge...
Table 3
Tartolan
Niveau: 5
Dé de vie: 5d10 (25 Pv)
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Initiative: +5 (+4 Science de l’initiative.)
Déplacement: 9 mètres.
CA: 13 (+5 armure, +1 bouclier)
Attaque: 1 Hache +4
Dégâts: 1d8
Espace occupé/Allonge: 1,5 m par 1,5 m/1,5 m.
Compétences Spéciales: Sans
Sauvegardes: Vigueur +6, Réflexe +1, Volonté +5
Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 17, Int 12, Sag 15, Cha 10
Dons: Écriture de parchemins, Maniement des armes de guerres, Science de
l’initiative
Facteur de puissance: 3
Possessions: 50 Po
Huile de taggit (poison)
Poids : 0.25 Kg
Prix : 90 po 0 pa 0 pc
Caractéristiques :
Cette substance est efficace par ingestion.
Elle occasionne un jet de Vigueur : DD15
Échec :
Perte de connaissance.
Par: Jesters8
Traduction de DnD (Finish)
DnD
7/7