Literaturliste Computerspiel/Onlinespiel

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Literaturliste Computerspiel/Onlinespiel
Literaturliste Computerspiel/Onlinespiel
2014
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Wimmer Jeffrey:
Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte
UVK Verl-Ges., 2013
Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher
Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern
zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über
Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der
aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination,
sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. - Konkret
werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige
Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte
von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten
kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer
sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie
kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.
Freyermuth Gundolf S. ; Gotto Lisa ; Wallenfels Fabian :
Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
Transcript, 2013
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens
voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den
älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem
eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum
wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen.
Lampert Claudia; Schwinge Christiane; Kammerl Rudolf:
Computerspiele(n) in der Familie. Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter
Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte
Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM), 2013
Computer- und Videospiele werden nach wie vor sehr ambivalent betrachtet: Für die einen sind sie Hobby,
Zeitvertreib und Spaß, für die anderen ein Angebot, das eine derart starke Sogkraft entfaltet, dass andere
Lebensbereiche vernachlässigt werden und die Spielerinnen und Spieler für Alltägliches nicht mehr erreichbar
scheinen. Mit der Faszinationskraft und Wirkung von Computerspielen haben sich in den letzten Jahren zahlreiche
Studien beschäftigt. Weitaus seltener wird die Frage in den Blick genommen, wie die Spielerinnen und Spieler
überhaupt mit dem Spielen begonnen haben und wie sich die Computerspielenutzung im Laufe der Entwicklung
verändert. In der vorliegenden Studie, die auf zwei Projekten aufbaut – der Studie „Kompetenzen und exzessive
Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet“ (gefördert durch die LfM) und der Studie „EXIF –
Exzessive Internetnutzung in Familien. Zusammenhänge zwischen der exzessiven Computer- und Internetnutzung
Jugendlicher und dem (medien-)erzieherischen Handeln in den Familien“ (gefördert durch das BMFSFJ) – wurde auf
der Basis vorliegender qualitativer Interviews mit Spielerinnen und Spielern im Alter von 14 bis 27 Jahren der Prozess
der Computerspielesozialisation genauer in den Blick genommen.
Kunczik Michael:
Gewalt - Medien - Sucht. Computerspiele
Medien ; 31, LIT-Verl., 2013
Gewaltdarstellungen in den Medien stellen den am häufigsten untersuchten Bereich der
kommunikationswissenschaftlichen Wirkungsforschung dar. Durch das Aufkommen des Internets und die weite
Verbreitung von Computern ist eine Verschiebung der Medien-und-Gewalt- Forschung erfolgt. Im Mittelpunkt stehen
nicht länger die Wirkungen von Fernsehgewalt, sondern die Effekte von Computerspielgewalt. Die vorliegende
Publikation gibt einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele.
Berücksichtigt werden auch Forschungen zur Medienpädagogik sowie zur Computerspielsucht.
McGonigal Jane:
Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern
Heyne, 2012
Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit
Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen.
Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der
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zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende
Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren,
für die reale Welt nutzbar machen?
Juul Jesper :
Art of Failure: Essay on the Pain of Playing Video Games
The Mit Press, 2013
We may think of video games as being "fun," but in The Art of Failure, Jesper Juul claims that this is almost entirely
mistaken. When we play video games, our facial expressions are rarely those of happiness or bliss. Instead, we
frown, grimace, and shout in frustration as we lose, or die, or fail to advance to the next level. Humans may have a
fundamental desire to succeed and feel competent, but game players choose to engage in an activity in which they
are nearly certain to fail and feel incompetent. So why do we play video games even though they make us unhappy?
Juul examines this paradox. In video games, as in tragic works of art, literature, theater, and cinema, it seems that we
want to experience unpleasantness even if we also dislike it. Reader or audience reaction to tragedy is often
explained as catharsis, as a purging of negative emotions. But, Juul points out, this doesn't seem to be the case for
video game players. Games do not purge us of unpleasant emotions; they produce them in the first place. What, then,
does failure in video game playing do? Juul argues that failure in a game is unique in that when you fail in a game,
you (not a character) are in some way inadequate. Yet games also motivate us to play more, in order to escape that
inadequacy, and the feeling of escaping failure (often by improving skills) is a central enjoyment of games. Games,
writes Juul, are the art of failure: the singular art form that sets us up for failure and allows us to experience it and
experiment with it. The Art of Failure is essential reading for anyone interested in video games, whether as
entertainment, art, or education.
Bundesministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend (Hrsg.):
Game Over. Was nun? Vom Nutzen und Nachteil des digitalen Spiels für das Leben
Dokumentation der Tagung FROG 12.+13.10.2012
Bundesministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend (Hrsg.), 2013
Dokumentation der Tagung FROG 12.+13.10.2012 im Rathaus Wien während der game CityDie verführerische Kraft
des Spiels. Gefährliche Spiele? Digitale Spiele in der Unterrichtspraxis.
Treiber Annemarie
Das Phänomen der Vielspielerinnen: Eine Analyse der Motive weiblicher Computerspieler, sowie der
Wahrnehmung von Rollenbildern und virtuellen Weiblichkeitsmodellen in on- und offline Rollenspielen.
Eigenverlag, 2010
Der Hauptaugenmerk der vorliegenden Arbeit liegt auf der Frau als Vielspielerin und ihrer Motivation, sowie ihrer
Wahrnehmung von Rollenbildern und virtuellen Weiblichkeitsmodellen in on- und offline Rollenspielen. Anhand der für
die Forschung angewendete Methode wird einerseits ergründet, wie die weiblichen Spielfiguren mit all ihren Attributen
von den Gamerinnen wahrgenommen werden, anderseits welche Rollenbilder die Spielerinnen beobachten und
welcher Stereotype sich Computerspiele bei der Darstellung von Spielfiguren bedienen. Darüber hinaus wird auch
geklärt, ob es durch die Konstruktion von einer oder mehrerer Rollen zu einer Identifikation mit diesen
Charakterkonstruktionen kommt. Der erste Teil der Arbeit gibt einen historischen Abriss über die Entwicklung der
Computerspiele. Der zweite Teil umfasst vor allem Theorien aus der kommunikationswissenschaftlichen Frauen- und
Geschlechterforschung, Theorien zu Identifikation in virtuellen Welten und Ergebnisse aus vergangenen und aktuellen
Forschung zu den Themen Stereotype, Darstellung von Rollenbildern, Spielvorlieben weiblicher Gamer, sowie zum
Verhältnis des weiblichen Geschlechts zur Technik. Im empirischen Teil der vorliegenden Arbeit folgt die Aufarbeitung
und Präsentation die Ergebnisse. Die geführten Interviews mit den Vielspielerinnen und der Expertin werden mit der
Methode der qualitativen Inhaltsanalyse in Hinblick auf die Fragestellungen ausgewertet. Den Abschluss bildet die
Zusammenfassung der Ergebnisse mit der Beantwortung der Forschungsfragen, sowie einem Diskussionsteil, der
eine Reflexion bezogen auf die erarbeitete Theorie und die Resultate der Untersuchung beinhaltet.
Ganguin Sonja (Hrsg.); Meister Dorothee (HG.) :
Digital native oder digital naiv?
Kopaed, 2012, Schriften zur Medienpädagogik ; 45
In den letzten Jahrzehnten bildeten sich vor dem Hintergrund eines gravierenden technologischen Wandels
generationsübergreifend veränderte Kommunikationsstrukturen heraus, die zu neuen Formen sozialer Kontakte,
kreativen Ausdrucks sowie des Wissenserwerbs und der Teilhabe führen. In den letzten Jahrzehnten bildeten sich vor
dem Hintergrund eines gravierenden technologischen Wandels generationsübergreifend veränderte
Kommunikationsstrukturen heraus, die zu neuen Formen sozialer Kontakte, kreativen Ausdrucks sowie des
Wissenserwerbs und der Teilhabe führen. Der schnelle Medienwandel ist aber inzwischen längst nicht mehr nur eine
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Generationenfrage, sondern betrifft alle Altersgruppen. Gerade ältere Menschen finden immer stärker Zugang zu
neuen Medien, sind keineswegs „digital naiv“. Und gerade die vermeintlichen „digital natives“, also Kinder und
Jugendliche, die mit Smartphones, Konsolen, Internet und sozialen Netzwerken aufwachsen, sind nicht
selbstverständlich in der Lage, diese auch kritisch und vielseitig kreativ zu nutzen. Die Gefahr des naiven Umgangs,
insbesondere mit persönlichen Daten, Urheberrechten, betrifft besonders auch Kinder, Jugendliche und junge
Erwachsene. Jede Generation nutzt Medien auf ihre Art und bedarf auf sie abgestimmter Methoden, um eine
umfassende Medienkompetenz auszubilden. Es gilt, die Chancen herauszubilden und die Risiken zu minimieren.
Hierzu leisten Medienpädagogik und Medienbildung einen wesentlichen Beitrag. Medienpädagogik und
Medienbildung sind gefragt, den generationsspezifischen Zugang einzelner Altersgruppen zu fördern, auf die
unterschiedlichen Bedürfnisse einzugehen, die Generationen miteinander in kreative Kommunikation zu bringen und
sie zu vernetzen. Dieser Band stellt aktuelle Befunde generationenspezifischer Medienforschung zur Diskussion.
Präsentiert werden zudem praktische Methoden und Konzepte, die erfolgreich mit verschiedenen Generationen oder
Altersgruppen umsetzbar sind.
Stampfl Nora S.:
Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels
Heise, 2012
Computerspiele bahnen sich einen Weg ins 'echte' Leben: Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern ist heute
auch abseits digitaler Spiele gang und gäbe. Immer öfter werden Prinzipien aus Computerspielen in spielferne
Systeme integriert. Der Text beschreibt, wie man heute die Macht von Spielen in den verschiedensten
Lebensbereichen wird. Denn Spiele animieren Menschen zu Bestleistungen, stimulieren ihre Motivation und ringen
ihnen Engagement ab. Die Autorin untersucht die Wirkungsweise von Gamification und entwirft eine Zukunftsvision
einer Welt allgegenwärtiger Spiele. Sie beschreibt die Antriebskräfte des Trends, skizziert ausgewählte
Anwendungsbereiche und wirft einen kritischen Blick auf die weitere Entwicklung.
Aßmann Sandra (Hrsg.); Meister Dorothee (Hrsg.); Pielsticker Anja (Hrsg.):
School's out? Informelle und formelle Medienbildung
Schriftenreihe Schriften zur Medienpädagogik, Band 49,
KoPäd, 2014
Die Entwicklung digitaler Medien verändert menschliches Handeln in vielen Bereichen: Wir kommunizieren,
kooperieren, partizipieren und amüsieren uns anders als noch vor einigen Jahren. Diese von der Digitalisierung
bestimmten dynamischen Prozesse kennen keine institutionellen Grenzen. Mobile Medien sind allgegenwärtig. Die
Schule als ein Bildungsort, an dem Kinder und Jugendliche einen Großteil ihrer Lebenszeit verbringen, ist somit vor
neue Herausforderungen gestellt. Kann sie ihr Bildungsmonopol angesichts zunehmender Angebote im informellen
und non-formalen Bereich weiterhin in Anspruch nehmen? Muss sie das überhaupt? Inwiefern können
institutionalisierte und informelle Medienbildungsprozesse aneinander anschlussfähig werden oder voneinander
profitieren? Wie können Heranwachsende auf das Leben in einer digital geprägten Kultur angemessen vorbereitet
werden? Diesen Fragen geht der vorliegende Band nach. Neben theoretischen Auseinandersetzungen mit Lern- und
Bildungsprozessen unter Beteiligung digitaler Medien sowie dem Phänomen der Entgrenzung werden bewährte
Praxiskonzepte aus den Bereichen formeller und informeller Medienbildung vorgestellt. Besondere Lernorte
(Museum), spezifische Formen des Erwerbs von Medienkompetenz (Filmbildung, Computerspielpädagogik, Einsatz
von ePortfolios), interessante Artefakte (InteractiveWall) oder die Frage nach einer Kultur des Teilens (Open
Educational Resources) spielen dabei eine Rolle. Darüber hinaus wirft die Publikation einen Blick über den Tellerrand:
In einem internationalen Special wird das Spannungsfeld informeller und formeller Medienbildung in Italien, Spanien,
Österreich, England und Norwegen beleuchtet.
Wechselberger Ulrich:
Game-based-learning zwischen Spiel und Ernst
Das Informations- und Motivationspotenzial von Lernspielen aus handlungstheoretischer Perspektive
kopaed, 2011
Können digitale Lernspiele eine Brücke zwischen Spaß und dem institutionalisierten Lernen schlagen? Die
ausgefeilten Unterhaltungsmechanismen und durchdachten didaktischen Arrangements in Computerspielen sprechen
dafür. Dagegen sprechen die Unwirklichkeit von Spielwelten und die Gefahr, das intrinsisch motivierte Spiel durch
seine Instrumentalisierung zu verderben. Dieses Buch untersucht das Spannungsfeld, in dem sich Game-based
Learning bewegt: hier das autotelische, auf Fantasie beruhende Spiel, dort der zweckorientierte, realitätstreue Ernst
der institutionalisierten Bildung. Es widmet sich den geisteswissenschaftlichen Theorien des Spiels, passiert
entwicklungs- sowie lerntheoretische Stationen und behandelt sowohl Modelle der Unterhaltungsforschung als auch
der handlungstheoretischen Soziologie. Auf dieser Basis fragt das Buch nach dem Einfluss des sozialen Kontexts auf
das Potenzial von Game-based Learning: Macht ein und dasselbe Lernspiel im Unterricht mehr Spaß, wenn es als
unverbindliches Spiel anstatt als ernstzunehmende Lernsoftware deklariert wird? Und sinkt gleichzeitig mit eben
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dieser Etikettierung die Bereitschaft der Schülerinnen und Schüler, die Inhalte des Mediums auf die Wirklichkeit zu
übertragen? Das Buch schildert, wie ein Experiment mit 14- bis 15-jährigen Realschülerinnen und Realschülern dieser
Frage empirisch auf den Grund ging und trägt die Ergebnisse sowie Folgen der Studie für die medienpädagogische
Forschung vor.
Möller, Christoph [Hrsg:
Internet- und Computersucht; Ein Praxishandbuch für Therapeuten, Pädagogen und Eltern
Kohlhammer, 2012
Pathologischer Mediengebrauch, Internet- und Computersucht bei Kindern, Jugendlichen und Familien stellen für
Therapeuten, Pädagogen und Eltern ein gleichermaßen aktuelles wie schwer zu fassendes Thema dar. In diesem
praxisorientierten, interdisziplinär angelegten Band befassen sich ausgewiesene Expertinnen und Experten aus
Wissenschaft und Praxis mit den soziologischen, psychologischen und entwicklungspsychiatrischen Aspekten der
Internet- und Computersucht. Typische Fallbeispiele ergänzen die Darstellung. Die aktuellen Beratungs-,
Behandlungs- und Präventionsmöglichkeiten sowie die Perspektive betroffener Eltern runden das Werk ab.
Leenders Matts Johan :
Sound für Videospiele: Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für Computerund Videospiele
Schüren Verlag, 2012
Der Autor stellt Techniken und Arbeitsabläufe dar, die in den verschiedenen Bereichen der Tonarbeit bei Videospielen
Verwendung finden. Der Autor, selbst Toningenieur, bietet einen breiten Überblick über die Produktion von Ton und
Musik für Videospiele. Er zeigt Aufgabenstellungen und Herausforderungen im Spannungsfeld zwischen technischen
Begrenzungen und klanglicher Qualität. Videospiele stellen besondere Anforderungen an Ton und Musik, weil die
nonlineare und interaktive Struktur des Mediums die Arbeit am Ton beeinflusst. Im Mittelpunkt steht der Spieler selbst,
der direkten Einfluss durch seine Aktivitäten auf die Tongestaltung hat. Videospiele zeichen sich durch einen hohen
Grad an Immersion aus, der in zentrales Ziel der gestalterischen Arbeit darstellt.
GamesCoop:
Theorien des Computerspiels zur Einführung
Junius, 2012, Zur Einführung ; 391
Das Computerspiel hat sich in den letzten Jahren zu einem Medium entwickelt, das modellhaft für den Gebrauch
digitaler Technologien und die Etablierung neuer Medientrends steht. Die junge Disziplin der Game Studies versucht
den Besonderheiten dieses sich stetig erneuernden Mediums näher zu kommen und entwickelt sich ebenso
dynamisch wie ihr Forschungsgegenstand. Diese Einführung stellt Schlüsselbereiche des Computerspiels und der
Computerspieltheorie vor: Der Band erörtert die spezifischen Genrekonventionen des Computerspiels, den Status von
Bild und Interface, von Erleben und Involvierung der Spieler sowie besondere Effekte der Störung. Mit einem nah am
Material angesiedelten Set von Analyseperspektiven und -methoden bietet diese Einführung ein umfassendes Bild
vom Medium und seiner Wissenschaft.
Fritz, Jürgen [Hrsg.]; Lampert Claudia (HG.); Schmidt Jan-Hindrik (HG.):
Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet
Vistas, 2011, Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen ; 66
Ob alleine oder mit anderen, ob offline oder online, ob auf dem Computer, der Konsole oder dem Handy: Digitale
Spiele gehören zum Alltag. Sie versprechen Spielspaß, Ablenkung und Unterhaltung, dienen aber auch dazu, neue
Beziehungen zu knüpfen oder bestehende Freundschaften zu pflegen. Ihre Attraktivität kann unter ungünstigen
Bedingungen jedoch dazu führen, dass sich Spieler in den Spielen verlieren und ihre Nutzung nicht mehr kontrollieren
können. Die vorliegende Studie bringt die Debatten um Kompetenzförderung durch Computerspiele und um eine
mögliche 'Computerspielabhängigkeit' voran, indem sie Ergebnisse aus Spielanalysen, ausführlichen Interviews und
einer bevölkerungsrepräsentativen Befragung vorstellt und rekonstruiert, welche Faktoren einer Gefährdung Vorschub
leisten, aber auch, welche Fähigkeiten und Fertigkeiten Computerspiele fordern und fördern.
LfM - Landesanstalt für Medien NRW:
Digitale Spielwelten. Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema
Schule des Hörens und Sehens - Medienkompetenz für Lehrer
LfM - Landesanstalt für Medien NRW, 2009
Besonders bei Jugendlichen sind multimediale Spiele ein fester Bestandteil der Alltagskultur und damit eine nicht zu
unterschätzende Sozialisationsinstanz geworden. Dieser Umstand löst Ängste, Befürchtungen und Vorurteile aus.
Wie beeinflußt der wachsende Konsum von Computerspielen die Persönlichkeitsentwicklung? Führen die Spiele zu
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aggressivem und gewalttätigen Verhalten? Beeinträchtigen sie die kognitive Entwicklung oder machen sie süchtig?
Auf diese Fragen gibt es keine eindeutigen Antworten. Wissenschaftliche Untersuchungen kommen oftmals zu
einander widersprechenden Ergebnissen. Trotz dieser ungeklärten Fragen ist jedoch klar: Die rasant wachsende
Bedeutung der Spielekultur macht eine intensive Beschäftigung mit den Computer- und Videospielen notwendig. Nicht
nur Eltern, sondern auch Pädagogen und Bildungseinrichtungen müssen sich diesem Thema verstärkt widmen.
Kinder und Jugendliche dürfen mit den Erlebniswelten der Computer- und Videospiele nicht allein gelassen werden.
Die DVD unterstützt LehrerInnen dabei und gibt Hilfsmittel zu einem angemessenen Umgang im Unterricht an die
Hand. Didaktisch aufbereitete Hintergrundinformationen sowie ausgewählte Unterrichtsmethoden und -module helfen
dabei, die SchülerInnen zu einem kompetenten, reflektierten und sozial verantwortlichen Umgang mit Computer- und
Videospielen zu befähigen.
Aktion Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Bayern:
CASINO INTERNET. Jugendliche und Glücksspiele im Netz
proJugend Heft 4/2013
Aktion Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Bayern, 2013
Internetbasiertes Glücksspiel: Spielanreize und Suchtgefahren ( Literaturangabe). Ein Milliardenmarkt und sein
Schatten, Realitäten des Onlineglücksspiels. Geschick und Schicksal - Glücksspiel in populären Computerspielen.
Spielfieber Online! "Vernetzte www.Welten" Primärprävention problematischen Computer- und Glücksspiels. Ein
umfassendes Programm - Maßnahmen der Spielsuchtprävention für das schulische Setting. Prävention macht
Jugendliche stark! Interaktive Methodensammlung "Jugendliche und Glücksspiel unter Beachtung riskanter OnlineNutzung". Spielen ohne/mit Grenzen - Präventionslehrmittel für Jugendliche zu Glücksspiel im Onlinebereich. Verspiel
nicht dein Leben! Die Landesstelle Glücksspielsucht in Bayern hilft.
Die Bibliothek des wienXtra medienzentrum
hält Bücher zu medienspezifischen Themen bereit:
•
Medienpädagogik (praxisbezogen, handlungsorientiert und theoretisch)
•
Kommunikationswissenschaft und Publizistik, Medientheorie,
•
Journalismus, Medienrecht, Neue Medien, Werbung, Zeitung, Radio, Video, Audio, Computer,
•
Fernsehen, Film und Fotografie, Jugendkultur
Gegen Vorlage eines Lichtbildausweises bei der Erstentlehnung können drei Bücher für jeweils 4 Wochen
kostenlos entlehnt werden.
wienXtra-medienzentrum
Zieglergasse 49/II
1070 Wien
Tel. 01/4000- 83 458
[email protected]
www.medienzentrum.at
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http://opac.wienxtra.at
Öffnungszeiten der Bibliothek: Dienstag, Mittwoch, Donnerstag 14:00 – 18:00 Uhr
Wir freuen uns auf Ihren Besuch!
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