Welt|Kriegs|Shooter

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Welt|Kriegs|Shooter
Daniel Appel, Christian Huberts,
Tim Raupach, Sebastian Standke (Hrsg.)
Welt|Kriegs|Shooter
Computerspiele als realistische
Erinnerungsmedien?
D. Appel, C. Huberts, T. Raupach, S. Standke (Hrsg.): Welt|Kriegs|Shooter
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© Verlag Werner Hülsbusch, Boizenburg, 2012
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Korrektorat und Satz: Werner Hülsbusch
Umschlag: design of media, Lüchow
Druck und Bindung: Kunsthaus Schwanheide
Printed in Germany
ISBN: 978-3-86488-010-0
Inhaltsverzeichnis
5
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
7
Einleitung
Tim Raupach
9
01
Feldpost aus dem digitalen Krieg
Geringer Widerstand
Philipp Winkler
19
“This is how you end a war, Chernov”
23
Das Ende des Kriegs in Call of Duty:World at War
Christian Huberts
Stereotype, Artefakte, Kriegs-Feeling?
35
Realismus in Computerspielen durch ihre Verortung
in Geschichte und kulturellem Kontext
Maren Lachmund
Die Freiheit der Algorithmen
41
Gedanken zu Möglichkeiten und Grenzen virtueller
Realitätserfahrung am Beispiel von Weltkriegsshootern
Artur M. Pakosch
Burlesk-komische Elemente im Weltkriegsshooter
47
Eine ludologisch-dramaturgische Analyse
am Beispiel von Call of Duty
Sebastian Standke
Treffen sich ein Ami und ein Ork — beide Coop
71
Eine Untersuchung von Coop-Modi in Weltkriegsshootern
Andreas Koch
Gefälschte Geschichte?
Wie Computerspiele mit der Realität spielen
Ricarda Tesch
97
6
Inhaltsverzeichnis
Authentifizierung und Geschichtsvermittlung
im Film Der Soldat James Ryan
und in der Spieleserie Brothers in Arms
107
Vergleichende Analyse der Inszenierungsmittel
in Kriegsfilm und Kriegsspiel
Oskar Hendrik Voretzsch
02
Ansichten aus dem Meta-Museum
“Fire in the Hole!”
137
Zur Darstellung des Vietnamkriegs 1965–1973
in ausgesuchten Videospielen
Rudolf Thomas Inderst
Die Zone als Ort der Erinnerung
und des freien Sprechens?
161
S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl:
Der Versuch eines Computerspiels als Erinnerungsmedium
Christof Zurschmitten
„Man kommt sich fast vor
wie in einem realen Film!“
185
Ansätze für eine Typologie von Realitätsund Realismuseffekten in Computerspielen
Markus Engelns
Die Authentizität im virtuellen Schützengraben
207
Zum möglichen Forschungsfeld eines
Authentizitätsbegriffs im Computerspiel
Daniel Appel
Autorenverzeichnis
229
Einleitung
7
Vorwort
„Der Krieg ist nie ein isolierter Akt.“
(nach „Vom Kriege“ von CARL PHILIPP GOTTLIEB VON CLAUSEWITZ)
Die digitalen Erben des analogen Kriegsspielzeugs unterstreichen das Zitat
des preußischen Generals und Militärtheoretikers VON CLAUSEWITZ: Knapp
sieben Jahrzehnte nach seinem Ende ist der Zweite Weltkrieg auf den
Fernsehbildschirmen und Monitoren so präsent wie nie – der Krieg ist eben
kein isolierter Akt, sondern fest verankert in Schulbüchern, Dokumentar- wie
Spielfilmen und besonders in digitalen Spielen.
Jedoch wird im Genre des (Welt-) Kriegsshooters das geschichtliche Ereignis seitens der Kritiker oftmals nur als austauschbare Hintergrundkulisse
wahrgenommen. Es sei egal, so der Vorwurf, ob man gerade als britischer
Soldat im Zweiten Weltkrieg gegen das nationalsozialistische Regime kämpft
oder ob man als US-Soldat in den vietnamesischen Dschungel eindringt: Das
Spielprinzip bestünde ja doch nur aus der Wahl zwischen Angriff und Verteidigung.
Dem ist zu widersprechen. Wenn ein Computerspiel historische Ereignisse aufbereitet, so wird die Spielerfahrung nicht nur durch die gezeigten
Bilder oder die Narration gelenkt, sondern insbesondere durch das Gameplay
und -design. Dieser Sammelband möchte einen Beitrag zur Aufklärung der
Frage leisten, wie und was Computerspiele uns über die Geschichte erzählen
können. Kurz gefragt: Können Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien dienen?
Der erste Teil des Buchs wird sich explizit mit dem Genre des Weltkriegsshooters und den damit verbundenen (Spiel-) Erfahrungen auseinandersetzen. Grund dafür ist, dass dieser Band zunächst als studentisches Buchprojekt seinen Anfang nahm. Die Idee dazu entwickelte sich im Rahmen
eines Seminars an der Universität Hildesheim zum Thema „Computerspiele
als Vermittlungsinstanzen von Geschichte“ unter Leitung von Dr. TIM
RAUPACH. Gerade das Genre des Weltkriegsshooters erschien uns für die
Analyse, bedingt durch die Vielfalt an Forschungsmaterial, besonders geeignet. Hierbei stellte sich insbesondere die Frage, wie der Zweite Weltkrieg
‚authentisch‘ dargestellt werden kann, obwohl ein Spiel in erster Linie Unterhaltung bieten soll.
8
Vorwort
Allerdings entstanden außerhalb des universitären Rahmens ebenfalls
weiterführende Texte, die sich mit der Geschichtsvermittlung in Computerspielen im Allgemeinen auseinandersetzen und damit den zweiten Teil des
Buchs bilden. Hier werden einerseits zwei weitere in Shootern repräsentierte
Weltereignisse – namentlich der Vietnamkrieg und die Katastrophe von
Tschernobyl – behandelt, andererseits werden Definitionsmodelle zu den Begriffen des Realismus, der Realität und der Authentizität im Spiel vorgeschlagen.
Der thematischen Vielfalt ist auch die abwechslungsreiche Schreibweise
geschuldet: Sowohl literarische, essayistische als auch strenger dem wissenschaftlichen Stil verbundene Beiträge sind in diesem Buch vertreten. Wir
hoffen, dass sich durch diese Symbiose aus verschiedenen Zugängen der
Leserschaft neue Blickwinkel auf Computerspiele (und speziell: Shooter)
eröffnen lassen.
Besonders wollen wir uns bei WERNER HÜLSBUSCH für die sehr gute
Kommunikation, sein ausführliches Korrektorat sowie seine Geduld bedanken; in diesem Zusammenhang auch bei Dr. RUDOLF THOMAS INDERST für
seinen Hinweis auf den
. Ebenso sind wir unseren AutorInnen zu Dank
verpflichtet, die den Sammelband mit ihrer investierten Zeit und ihren individuellen Perspektiven enorm bereichert und unterstützt haben. Ferner wollen
wir uns besonders bei PD Dr. MATHIAS MERTENS für die erkenntnisreichen
Fachgespräche bedanken.
DANIEL APPEL, CHRISTIAN HUBERTS,
Dr. TIM RAUPACH, SEBASTIAN STANDKE
im Februar 2012

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