Welt|Kriegs|Shooter
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Welt|Kriegs|Shooter
Daniel Appel, Christian Huberts, Tim Raupach, Sebastian Standke (Hrsg.) Welt|Kriegs|Shooter Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? D. Appel, C. Huberts, T. Raupach, S. Standke (Hrsg.): Welt|Kriegs|Shooter Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet unter http://d-nb.de abrufbar. © Verlag Werner Hülsbusch, Boizenburg, 2012 www.vwh-verlag.de Einfache Nutzungsrechte liegen beim Verlag Werner Hülsbusch, Boizenburg. Eine weitere Verwertung im Sinne des Urheberrechtsgesetzes ist nur mit Zustimmung der Autor/inn/en möglich. Markenerklärung: Die in diesem Werk wiedergegebenen Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenzeichen usw. können auch ohne besondere Kennzeichnung geschützte Marken sein und als solche den gesetzlichen Bestimmungen unterliegen. Korrektorat und Satz: Werner Hülsbusch Umschlag: design of media, Lüchow Druck und Bindung: Kunsthaus Schwanheide Printed in Germany ISBN: 978-3-86488-010-0 Inhaltsverzeichnis 5 Inhaltsverzeichnis Vorwort 7 Einleitung Tim Raupach 9 01 Feldpost aus dem digitalen Krieg Geringer Widerstand Philipp Winkler 19 “This is how you end a war, Chernov” 23 Das Ende des Kriegs in Call of Duty:World at War Christian Huberts Stereotype, Artefakte, Kriegs-Feeling? 35 Realismus in Computerspielen durch ihre Verortung in Geschichte und kulturellem Kontext Maren Lachmund Die Freiheit der Algorithmen 41 Gedanken zu Möglichkeiten und Grenzen virtueller Realitätserfahrung am Beispiel von Weltkriegsshootern Artur M. Pakosch Burlesk-komische Elemente im Weltkriegsshooter 47 Eine ludologisch-dramaturgische Analyse am Beispiel von Call of Duty Sebastian Standke Treffen sich ein Ami und ein Ork — beide Coop 71 Eine Untersuchung von Coop-Modi in Weltkriegsshootern Andreas Koch Gefälschte Geschichte? Wie Computerspiele mit der Realität spielen Ricarda Tesch 97 6 Inhaltsverzeichnis Authentifizierung und Geschichtsvermittlung im Film Der Soldat James Ryan und in der Spieleserie Brothers in Arms 107 Vergleichende Analyse der Inszenierungsmittel in Kriegsfilm und Kriegsspiel Oskar Hendrik Voretzsch 02 Ansichten aus dem Meta-Museum “Fire in the Hole!” 137 Zur Darstellung des Vietnamkriegs 1965–1973 in ausgesuchten Videospielen Rudolf Thomas Inderst Die Zone als Ort der Erinnerung und des freien Sprechens? 161 S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl: Der Versuch eines Computerspiels als Erinnerungsmedium Christof Zurschmitten „Man kommt sich fast vor wie in einem realen Film!“ 185 Ansätze für eine Typologie von Realitätsund Realismuseffekten in Computerspielen Markus Engelns Die Authentizität im virtuellen Schützengraben 207 Zum möglichen Forschungsfeld eines Authentizitätsbegriffs im Computerspiel Daniel Appel Autorenverzeichnis 229 Einleitung 7 Vorwort „Der Krieg ist nie ein isolierter Akt.“ (nach „Vom Kriege“ von CARL PHILIPP GOTTLIEB VON CLAUSEWITZ) Die digitalen Erben des analogen Kriegsspielzeugs unterstreichen das Zitat des preußischen Generals und Militärtheoretikers VON CLAUSEWITZ: Knapp sieben Jahrzehnte nach seinem Ende ist der Zweite Weltkrieg auf den Fernsehbildschirmen und Monitoren so präsent wie nie – der Krieg ist eben kein isolierter Akt, sondern fest verankert in Schulbüchern, Dokumentar- wie Spielfilmen und besonders in digitalen Spielen. Jedoch wird im Genre des (Welt-) Kriegsshooters das geschichtliche Ereignis seitens der Kritiker oftmals nur als austauschbare Hintergrundkulisse wahrgenommen. Es sei egal, so der Vorwurf, ob man gerade als britischer Soldat im Zweiten Weltkrieg gegen das nationalsozialistische Regime kämpft oder ob man als US-Soldat in den vietnamesischen Dschungel eindringt: Das Spielprinzip bestünde ja doch nur aus der Wahl zwischen Angriff und Verteidigung. Dem ist zu widersprechen. Wenn ein Computerspiel historische Ereignisse aufbereitet, so wird die Spielerfahrung nicht nur durch die gezeigten Bilder oder die Narration gelenkt, sondern insbesondere durch das Gameplay und -design. Dieser Sammelband möchte einen Beitrag zur Aufklärung der Frage leisten, wie und was Computerspiele uns über die Geschichte erzählen können. Kurz gefragt: Können Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien dienen? Der erste Teil des Buchs wird sich explizit mit dem Genre des Weltkriegsshooters und den damit verbundenen (Spiel-) Erfahrungen auseinandersetzen. Grund dafür ist, dass dieser Band zunächst als studentisches Buchprojekt seinen Anfang nahm. Die Idee dazu entwickelte sich im Rahmen eines Seminars an der Universität Hildesheim zum Thema „Computerspiele als Vermittlungsinstanzen von Geschichte“ unter Leitung von Dr. TIM RAUPACH. Gerade das Genre des Weltkriegsshooters erschien uns für die Analyse, bedingt durch die Vielfalt an Forschungsmaterial, besonders geeignet. Hierbei stellte sich insbesondere die Frage, wie der Zweite Weltkrieg ‚authentisch‘ dargestellt werden kann, obwohl ein Spiel in erster Linie Unterhaltung bieten soll. 8 Vorwort Allerdings entstanden außerhalb des universitären Rahmens ebenfalls weiterführende Texte, die sich mit der Geschichtsvermittlung in Computerspielen im Allgemeinen auseinandersetzen und damit den zweiten Teil des Buchs bilden. Hier werden einerseits zwei weitere in Shootern repräsentierte Weltereignisse – namentlich der Vietnamkrieg und die Katastrophe von Tschernobyl – behandelt, andererseits werden Definitionsmodelle zu den Begriffen des Realismus, der Realität und der Authentizität im Spiel vorgeschlagen. Der thematischen Vielfalt ist auch die abwechslungsreiche Schreibweise geschuldet: Sowohl literarische, essayistische als auch strenger dem wissenschaftlichen Stil verbundene Beiträge sind in diesem Buch vertreten. Wir hoffen, dass sich durch diese Symbiose aus verschiedenen Zugängen der Leserschaft neue Blickwinkel auf Computerspiele (und speziell: Shooter) eröffnen lassen. Besonders wollen wir uns bei WERNER HÜLSBUSCH für die sehr gute Kommunikation, sein ausführliches Korrektorat sowie seine Geduld bedanken; in diesem Zusammenhang auch bei Dr. RUDOLF THOMAS INDERST für seinen Hinweis auf den . Ebenso sind wir unseren AutorInnen zu Dank verpflichtet, die den Sammelband mit ihrer investierten Zeit und ihren individuellen Perspektiven enorm bereichert und unterstützt haben. Ferner wollen wir uns besonders bei PD Dr. MATHIAS MERTENS für die erkenntnisreichen Fachgespräche bedanken. DANIEL APPEL, CHRISTIAN HUBERTS, Dr. TIM RAUPACH, SEBASTIAN STANDKE im Februar 2012