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MBR-Medientag „Ich“. Identität und Identitätsbildung im Unterricht 22. Oktober 2014 Workshop 1-B: MrHeld368 – Drachentöter und Troll Spielen mit Identitäten in Games und Social Media Workshop 1-B MrHeld386 – Drachentöter und Troll Spielen mit Identitäten in Games und Social Media Oliver Steffen1 In Games und Social Media werden aus persönlichen Vorlieben und medialen Strukturen konstant neue Identitäten kreiert. Diese erweitern und idealisieren die Alltagsidentität, transportieren aber auch beschränkte und ethisch fragwürdige Rollenbilder. In diesem Workshop besprechen wir die Eigenschaften und Bedeutungen virtueller Identitäten anhand von Beispiel-Games und suchen nach Möglichkeiten, das Thema im Unterricht zu behandeln. Jugendliche durchlaufen tiefgreifende körperliche und psychische Veränderungen und entwickeln dabei ihre Persönlichkeit. Die Frage nach der Identität ist für sie besonders relevant, Identitätsbildung findet in Auseinandersetzung mit Bezugspersonen und Vorbildern statt. In diesem Prozess leisten auch die Medien einen Beitrag, wobei die Möglichkeiten der Identitätsstiftung nicht nur durch die medialen Inhalte, sondern auch durch die strukturellen Eigenschaften geprägt sind. In diesem Workshop geht es um Identitätsbildungsprozesse in Internet-Spielen, welche eine Schnittstelle zwischen Games und Social Media darstellen. Für die Unterrichtspraxis besteht das Ziel darin, dass Schülerinnen und Schüler solche Prozesse an konkreten Beispielen entdecken, reflektieren und ausdrücken können und somit ihre Medienkompetenz erweitern. Die Identitätsbildung in Internet-Games kommt durch die Kommunikationen zustande, die mit 1 Oliver Steffen ist Religionswissenschaftler an der Universität Bern und erforscht die Zusammenhänge von Games und Religion (www.god-mode.ch). Er rezensiert regelmässig Games mit religiösen Inhalten für das Internet-Portal der Reformierten (www.ref.ch). 1 MBR-Medientag „Ich“. Identität und Identitätsbildung im Unterricht 22. Oktober 2014 Workshop 1-B: MrHeld368 – Drachentöter und Troll Spielen mit Identitäten in Games und Social Media Social Media, mit den Spielprozessen und mit den Thematiken und Fantasien darin einhergehen. Damit sind der Austausch und die Vernetzung mit anderen angesprochen, das Verhalten und der Erfolg im Spiel sowie das erzählerische Rollenangebot. Beim Spielen treten die Spielerinnen und Spieler in eine Art Zwischen- oder Möglichkeitsraum ein. Hier werden die Geschehnisse auf dem Bildschirm und die Identifikation mit der steuerbaren Spielfigur („Avatar“) vor dem Hintergrund sowohl der spielerischen Strukturen wie auch der Alltagserfahrungen und Alltagsidentität gedeutet und verstanden. Diese temporäre Identität der Gamer zeichnet sich durch Entkoppelung, Dynamik und Flüchtigkeit aus, d.h. sie ist nicht oder kaum an den realen Raum, die reale Zeit und reale Menschen gebunden, kann daher schnell an- oder abgelegt werden und wechselt mehr oder weniger zwischen verschiedenen Bezugspunkten von spielerischen und alltäglichen Gegebenheiten. 2 MBR-Medientag „Ich“. Identität und Identitätsbildung im Unterricht 22. Oktober 2014 Workshop 1-B: MrHeld368 – Drachentöter und Troll Spielen mit Identitäten in Games und Social Media Um die Aspekte der temporären Identität von Spielerinnen und Spieler in Erfahrung zu bringen, lassen sich folgende drei Fragen an Beispiel-Internet-Games stellen: 1) Wer bin ich? 2) Was will ich tun/erreichen? 3) Was zeige ich anderen von mir? Dabei ist zu berücksichtigen, dass diese Fragen sowohl in Bezug auf das Spiel bzw. die Spielfigur, wie auch auf den Alltag beantwortet werden können. Dadurch lassen sich Parallelen und Unterschiede zum Alltag erkennen und in einem weiteren Schritt auch generelle Themen benennen und vertiefen. Skizze einer möglichen Anwendung im Unterricht 1) Vorbereitung Die Spiele werden ausgewählt und getestet (s.u. Internet-Games – Beispiele und Spielseiten). Bei client-basierten Online-Spielen müssen Daten heruntergeladen und installiert werden, dabei ist die Kompatibilität mit der Hardware zu prüfen. Bei browserbasierten Online-Games braucht es nur einen Computer mit Internet-Zugang, ggf. sind Software-Plugins wie Flash Player oder Java zu installieren oder zu aktualisieren. Bei den meisten Internet-Spielen muss man sich auf den Spielseiten registrieren und – je nach Gruppengrösse – ein oder mehrere Profile erstellen. Je simpler und zugänglicher die Spiele, desto rascher lassen sie sich im Hinblick auf die Fragestellung betrachten. 2) Einstieg Die Schülerinnen und Schüler … - nennen Games, die sie selbst spielen oder kennen und beschreiben die Handlung und Hauptcharaktere; 3 MBR-Medientag „Ich“. Identität und Identitätsbildung im Unterricht 22. Oktober 2014 Workshop 1-B: MrHeld368 – Drachentöter und Troll Spielen mit Identitäten in Games und Social Media - überlegen, was ihnen an diesem Spiel gefällt, und wie viel oder wie wenig die gesteuerte Spielfigur mit ihnen selbst zu tun hat; - unterscheiden die genannten Spiele danach, wie sehr das Spiel erlaubt, eigene Persönlichkeitsaspekte in die gesteuerte Spielfigur einzubringen (vorgegebene oder aber individuell zu entfaltende Charaktere). 3) Gruppenarbeit Das im Folgenden zu bearbeitende Spiel bzw. die Spiele sowie die Aufgabe und der Ablauf werden vorgestellt. Die Schülerinnen und Schüler … - arbeiten in Zweiergruppen an einem Computer - beantworten Fragen zur Identität der Spielfigur („wer bin ich?“), zu den Handlungsmöglichkeiten und Zielen („was will ich tun/erreichen?“) sowie zum sozialen Austausch („was zeige ich anderen von mir?“) - überlegen sich Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen der Identität ihrer Spielfigur und ihrer Alltagsidentität. 4) Zusammentragen der Ergebnisse Die Schülerinnen und Schüler präsentieren ihre Ergebnisse. Die Grundzüge der Charakteristiken von temporären Spielidentitäten werden erarbeitet. Die Stunde schliesst mit Überlegungen zu Attraktivität, Chancen und Problematiken dieser Identitäten: z.B. bedenkliche Inhalte diverser Rollenangebote, die Spielerfahrung als Erweiterung der Selbstkonzeption oder als Realitätsflucht, Gruppendruck in virtuellen Welten, Wissenswertes zur Privatsphäre und Datenschutz in Online-Umgebungen etc. (vgl. Literatur). Internet-Games – Beispiele und Spielseiten - Shakes & Fidget: The Game (MMO-Rollenspiel) http://www.sfgame.de/ - Habbo (virtueller Online-Chatraum) https://www.habbo.de/ - Massenmehrspieler-Online-(MMO)-Spiele: http://www.gratismmo.de/ http://de.mmofacts.com/ http://browsergames.de/ - Einzelspieler-Online-Spiele in Social-Media-Umgebung: http://www.supergames.ch/ - Einzel- wie Mehrspieler-Online-Spiele: http://flashgames.de/ - christliche Einzel- und Mehrspieler-Games (englisch): http://316-games.com/ 4 MBR-Medientag „Ich“. Identität und Identitätsbildung im Unterricht 22. Oktober 2014 Workshop 1-B: MrHeld368 – Drachentöter und Troll Spielen mit Identitäten in Games und Social Media Literatur Fritz, Jürgen (2009): „Virtuelle Spielwelten als Lernort“. In: Demmler, Kathrin; Lutz, Klaus; Menzke, Detlef, Prölss-Kammerer, Anja (Hg.): Medien bilden – aber wie?! Grundlagen für eine nachhaltige medienpädagogische Praxis. München: 41-58 Fromme, Johannes, Jörissen, Benjamin, Unger, Alexander (2008): „Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen“. In: MedienPädagogik 15/16: 1-23 Kästner, Sabrina (1999): „‘Die Lara Croft ist viel cooler als der Super Mario‘. Computerspiele im Religionsunterricht. In: Religion heute. Zeitschrift für Religionspädagogik 38: 116-121 Köhler-Goigofski, Klaus-Dieter; Scholtz, Christopher P. (2006): „Computerspiele im Religionsunterricht. Rahmenbedingungen, Ziele und Methoden für den Einsatz eines neuen Mediums“. Theo-Web. Zeitschrift für Religionspädagogik 5, 2: 295-308. Online: www.theo-web.de/zeitschrift/ausgabe-2006-02/25-Khler-END.pdf Steffen, Oliver (2013): „Spielen mit Gott. Computerspiele im Religionsunterricht“. In: Reli 3: 19-21 Waltemathe, Michael (2003): „Religionsunterricht als Raum für Computer-Spiel-Kultur“. In: Tà katoptrizómena. Das Magazin für Kunst, Kultur, Theologie Ästhetik 24 (Homo ludens. Spiel und Spieltheorien). Online: www.theomag.de/24/miwa1.htm te Wildt, Bett Theodor (2007): „Pathological Internet Use: Abhängigkeit, Realitätsflucht und Identitätsverlust im Cyberspace“. In: Lober, Andreas (Hg.): Virtuelle Welten werden real. Hannover: Heise Verlag Vgl. die Informationsangebote im Nationalen Programm zur Förderung von Medienkompetenzen. http://www.jugendundmedien.ch/de.html Vgl. das Material für Eltern und Lehrpersonen zum Thema Sicherheit in Sozialen Netzwerken auf der Webseite Security4Kids. https://www.security4kids.ch/ Vgl. die Info-Materialien zu „Onlinesucht“ auf Sucht Schweiz. http://www.suchtschweiz.ch Vgl. die Beiträge und Materialien zum Thema Medien, Online-Spiele, Computerspiele etc. auf der überkonfessionellen Plattform für Religionspädagogik und Religionsunterricht. http://www.rpi-virtuell.net 5