Auf zum Olymp! - Frühe Bildung online

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Auf zum Olymp! - Frühe Bildung online
Olympische Spiele
Praxis Sport
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Sportunterricht trifft griechische Mythologie
Auf zum Olymp!
Saskia Gritsch Auch in heutiger Zeit haben die griechischen Mythen nichts von
ihrer Kraft verloren. Dieser Artikel bietet Anregungen dafür, den Ursprung der
Olympischen Spiele, Wissen um die griechische Mythologie und die wichtigsten
Götter zum spielerischen Handlungsfeld im Sportunterricht der Grundschule
werden zu lassen.
Zeit für die Stars vom Götterberg
Reisevorbereitungen
Wer kennt sie nicht, die Götter des Olymp:
Zeus, Poseidon, Hades und all die anderen
führenden Gestalten aus der griechischen
Mythologie. Ihre Namen sind es, die man
mit der Antike verbindet. Sie liefern auch
heute noch den Stoff für Fantasy-Bücher
und Walt-Disney-Verfilm­ungen. Selbst in
Erlebnisparks finden sich Fahrgeschäfte
mit ihren Namen.
Es gibt verschiedene Theorien, warum die
griechischen Mythen nichts von ihrer Faszination eingebüßt haben. Häufig wird der
Grund darin gesehen, dass die Götter ein
Spiegelbild unserer Gesellschaft sind, mit
all ihren Streitigkeiten, Intrigen und ihrer
Lebenstüchtigkeit. Die Geschichten über
sie sind anschaulich und erzählen von ihrer Welt.
Mit diesem Wissen kann anlässlich der
olympischen Sommerspiele in Brasilien eine »bewegte Reise in die Antike« zum Ursprung der Spiele unternommen werden.
Die Kinder lernen währenddessen Protagonisten aus dieser Zeit kennen. Sie bekommen auf kindgerechte Weise und mit dem
einen oder anderen Augenzwinkern einen
Einblick in den »Alltag auf dem Olymp«.
Das Erfahrene wird anschließend in sportlichen Spielen umgesetzt.
Schon im Vorfeld bzw. begleitend zum
Sportunterricht können die Schülerinnen
und Schüler im Klassenzimmer die Bewohner des Olymp (M 1) kennen lernen. Vergrößert kann die Übersicht dann auch auf
jeder Reise in der Sporthalle zum Einsatz
kommen.
Neben den hier nun ausgeführten »großen
Dreien«, Zeus, Poseidon und Hades, wäre es
möglich, die Reise um andere Götter zu erweitern. Auf der Basis der Olympier-Kartei
(M 2) können die Kinder bekannte Spiel­
ideen entsprechend umschreiben oder
neue entwickeln: Demeter könnte dann
zum »Karottenziehen« einladen, Apollon
über einen »Puzzlelauf« sein Orakel sprechen lassen, Ares zum »Treibball bzw. Jägerball« rufen und mit Hermes könnte die
»Stille Post« abgehen.
Göttliche Helden im Sportunterricht
Verpackt in kurze Geschichten aus der
griechischen Sagenwelt werden Spiel- und
Bewegungsanlässe geschaffen, die den Kindern unterschiedliche sportmotorische Fertigkeiten abverlangen. Ausdauer, Schnelligkeit und Beweglichkeit werden ebenso
gefordert wie Kooperationsbereitschaft und
faires sportliches Handeln.
3 · 2016 www.grundschulmagazin.de
Autorin
Saskia Gritsch
Grundschullehrerin
Grundschule
Augsburg-Kriegshaber
M 1
M 2
M 3
M 4
M 5
Die Materialien
zu diesem Beitrag
Die Bewohner des Olymp
Olympier-Kartei Olympier-Paare finden,
Teil I
Olympier-Paare finden,
Teil II
Geschichte »Vom Alltag
auf dem Olymp« Würfeln gegen Hades
Zu finden unter:
www.grundschulmagazin.de /
gsm20160337
Anfang der Reise:
Zu Gast bei Zeus, Gott des Himmels
Die hier vorgeschlagenen Spiele können zu
Beginn jeder Reise als Einstiegsritual fungieren. Sie dienen zum Zwecke des Aufwärmens, der Einstimmung und der »bewegten« Wissensvermittlung.
Als Zeus der Kragen platzt
Lauf-/Reaktionsspiel
Material: Olympier-Kartei (M 2),
dramatische Musik
Rahmengeschichte: Die Götter
vom Olymp sind den Menschen
gar nicht so unähnlich. Sie haben zwar überirdische Kräfte
und besitzen magische Gegenstände, die
ihnen ganz besondere Fähigkeiten verleihen, aber Gefühle haben sie wie wir. Sie
sind ängstlich, sie lieben, sind eifersüchtig
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und können ganz schön wütend werden.
Der Gott, den man unter keinen Umständen zornig machen darf, ist Zeus. Wenn
dem Herrscher des Universums mal der
Kragen platzt, heißt es in Deckung gehen.
Eines Tages kommt der Titan Prometheus
auf den Olymp. Er stiehlt den Göttern Feuer, um es den Menschen zu bringen. Als
Zeus am Abend desselben Tages auf die
Welt hinabblickt, traut er seinen Augen
kaum. Hunderte von Feuern lodern auf der
Erde. Er tobt, schließlich hatte er ausdrücklich verboten, den Menschen vom Feuer
abzugeben; denn das Feuer gehört nur den
Göttern. »Bringt mir den Dieb!«, donnert
Zeus und schwingt seinen Herrscherblitz.
Spielverlauf: Um sich von den nun folgenden Attacken der Götterfamilie zu schützen, überlegen sich die Kinder für jede
Gottheit eine passende Bewegungsform.
Diese soll entsprechend ihrem Zuständigkeitsbereich gewählt werden (z. B. Zeus/
Blitz und Donner, an die Wand trommeln,
wie ein Blitzableiter dastehen; Poseidon/
Meer, schwimmen; Hades/Unterwelt, sich
zusammenkauern usw.).
Die Kinder laufen durch die Halle. Der
Spielleiter dreht die Musik leise und gibt
den Angriff vor, indem er den Namen einer
Gottheit ruft. Die Kinder setzen schnellstmöglich um, was mit dem Impuls in Verbindung steht. Wenn alle Spieler in der
Handlung »angekommen« sind, startet das
Signalwort »Zurück zum Olymp« eine neue
Runde. Die Musik setzt wieder ein. Wer als
Letztes reagiert, wird zum Spielleiter in der
nächsten Runde oder muss währenddessen
eine Zusatzaufgabe erledigen.
Die Kinder lernen in diesem Spiel die
Olympier kennen, prägen sich ihre Namen
ein und verbinden deren typische Eigenschaften mit einer gewählten Aktion. Mit
wachsendem Wissensstand der Kinder
wird die Anzahl der Götter erhöht.
Olympier-Paare finden
Staffellauf mit Köpfchen
Material: Olympier-Paare
finden I-Spielplan/Blankoblatt
(M 3, Teil I), Stift
Rahmengeschichte: Jede griechische Gottheit hat ihren Zuständigkeitsbereich: den Himmel, die Unterwelt
oder das Meer. Manchmal macht sie ihre
Sache gut, manchmal nicht, je nachdem, in
welcher Stimmungslage sie sich gerade be-
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findet und ob sie gerade ihre Helfer oder
magischen Gegenstände zur Hand hat …
Helft den Göttern vom Olymp. Tragt alles
Wichtige für sie zusammen!
Spielverlauf: Die Schülerinnen und Schüler
werden in gleich große Gruppen aufgeteilt.
Ziel ist es, in einer Art Staffellauf zum Paare-finden-Blatt (M 3, Teil I) zu rennen, sich
ein Feld zu merken und dieses anschließend auf dem Blankoblatt einzutragen. Der
nächste Läufer kann währenddessen bereits losrennen. Gewonnen hat das Team,
welches als erstes alle Felder richtig ausgefüllt hat.
Alternativ können die Gruppen auch für eine bestimmte Gottheit an den Start gehen
(M 3 Olympier-Paare finden, Teil II). Die
Kinder sind nun gefordert, nur die zu ihrer
Gottheit gehörenden Attribute zu finden,
sie sich einzuprägen und im richtigen Feld
der leeren Tabelle einzutragen. Bei manchen Symbolen ist eine Mehrfachnennung
möglich. Die noch leeren Felder in der Vorlage können evtl. von den Kindern gefüllt
werden (Differenzierungsmöglichkeit).
Vom Alltag auf dem Olymp
Reaktionsspiel
Material: Geschichte (M 4)
Rahmengeschichte: Neben Zeus
und seiner Frau Hera residieren
auf dem Götterberg seine Geschwister Poseidon, Demeter,
Hestia und Hades. Auch Zeus’ Kinder wohnen im Palast. Viele Götter liefern viele Geschichten und so ist auf dem Olymp immer etwas los … Die Geschichte (M 4)
beginnt.
Spielverlauf: Die Spieler stellen sich in Vierer-Gruppen hintereinander auf eine Startlinie an einer Längsseite der Halle. An der
gegenüberliegenden Grundlinie wird ein
Pylon als Wendemarke aufgestellt. Jedes
Kind der Gruppe übernimmt die Rolle eines
Gottes. Die Reihen sollten parallel stehen
und genug Abstand voneinander haben.
Jetzt wird die Geschichte aus dem Leben
der Olympier vorgetragen. Jedes Mal, wenn
einer der Götter erwähnt wird, der in der
Reihe steht, muss dieser bis zur Wendemarke und zurück sprinten. Ist von der
Götterfamilie oder den Olympiern im Allgemeinen die Rede, müssen sich alle Kinder z. B. einmal um die eigene Achse drehen, alle laufen die Strecke oder führen
eine andere Bewegungsaufgabe aus.
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Ziel der Reise
Welches Reiseziel die Sportstunde hat, wer,
wo, wie lange besucht wird, wird spontan
entschieden. Die Spielideen sind chronologisch variabel einsetzbar, verschieden kombinierbar und ohne größeren organisatorischen Aufwand umsetzbar.
Zu Gast bei Hades, Herr der Unterwelt
Lass die Würfel rollen!
Würfelspiel in Staffelform
Material: Würfel, Stift, Würfelblatt (M 5)
Rahmengeschichte: Hades war
ein übellauniger Typ mit blasser Haut und dunkler Kleidung.
Auch das Schicksal meinte es nicht gut mit
ihm. Ständig verlor Hades gegen seine beiden Brüder. Beim Losen traf es ihn einmal
besonders bitter. Der Einsatz war hoch.
Während Zeus den Himmel gewann und
das Meer an Poseidon ging, blieb nur noch
ein Bereich für Hades übrig: die Unterwelt.
Ein Grund, warum er immer schlecht gelaunt war.
Heute will Hades mal wieder sein Glück
herausfordern und lässt die Würfel rollen.
Er sucht Gegner. Welche Gruppe gewinnt
gegen den Herrscher der Unterwelt?
Spielverlauf: Die Kinder bilden gleich große
Gruppen und stellen sich auf einer Hallenseite auf. Auf der gegenüberliegenden Seite
liegt für jedes Team ein Blatt mit Würfelbildern und ein Stift bereit. Beim Startschuss
laufen die Ersten jeder Mannschaft mit
dem Würfel in der Hand los, würfeln am
anderen Ende, streichen das Würfelbild
durch, das sie gewürfelt haben, laufen zurück und übergeben den Würfel dem
Nächsten, dessen Lauf dann beginnt. Gewinnerteam ist das, welches als erstes alle
Würfelbilder durchgestrichen oder alternativ eine bestimmte Punktezahl erspielt hat.
Heiße Floßfahrt
Kooperationsspiel
Material: Weichbodenmatte,
Teppichfliesen
Rahmengeschichte: Willkommen in der Unterwelt! Fünf
heiße Flüsse fließen hier und
in keinem dieser Ströme würdest du freiwillig ein Bad nehmen wollen. Der gefährlichste Fluss ist der Styx. Ihn muss man
überqueren, um in das Reich des Hades zu
gelangen. Aber das Übersetzen ist gefähr-
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lich. Der Fährmann Charon ist nicht leicht
zu überzeugen, aber gegen eine ausreichende Bezahlung sitzt ihr in diesem Augenblick auf seinem Floß … Es riecht nach
brennendem Benzin und beißender Rauch
steigt auf. Plötzlich wird das Boot von den
allseits bekannten Ungeheuern mit Schlangenhäuptern angegriffen. Die schrecklichen Wesen befördern euch vom Floß.
Zum Glück kann sich jeder auf eine kleine
Erdscholle retten, die auf dem Wasser
treibt. Euer einziger Ausweg ist, zurück auf
das Floß zu gelangen.
Die Schollen sind so klein, dass sie bewegt
werden können, jedoch nur, wenn sich niemand darauf befindet. Es ist möglich, mit
mehreren Kindern auf einer zu stehen.
Aber Achtung: das Wasser ist ätzend, es
darf also kein Körperteil hineingeraten.
Schafft ihr es, alle zurück auf das Floß zu
bringen?
Spielverlauf: In die Hallenmitte wird eine
Weichbodenmatte (Floß) gelegt und ringsherum Teppichfliesen (Erdschollen) entsprechend der Spieleranzahl verteilt.
Nach Angriff der Ungeheuer verlassen die
Kinder die Weichbodenmatte und jedes
stellt sich auf eine Scholle. Über diese gelangen die Spieler wieder zur Weichbodenmatte, der Hallenboden darf dabei jedoch
nicht berührt werden.
Wie die Kinder auf das Floß kommen, ist
ihnen selbst überlassen. Damit sie kooperieren, dürfen die Teppichfliesen nur bewegt werden, wenn sich darauf kein Kind
befindet. Aus einer immer anspruchsvoller
werdenden Ausgangslage unternehmen die
Kinder den Versuch, alle zurück aufs Floß
zu bekommen. Dabei müssen sie sich gegenseitig helfen, Reihenfolgen einhalten
und Strategien entwickeln. Es erfolgen
mehrere Durchgänge.
Der Schwierigkeitsgrad kann erhöht werden, indem die Entfernung der Fliesen von
der Matte vergrößert oder die Anzahl der
Fliesen reduziert wird.
Zu Gast bei Poseidon, Gott der Meere
Schiffe versenken
Fangspiel
Material: Reifen, Softbälle
Rahmengeschichte: Als Poseidon mit seinen Brüdern
Zeus und Hades um die verschiedenen Teile der Welt
lost, gewinnt er das Meer.
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Das Mittelmeer ist ruhig, Poseidon ist entspannt und »gut drauf«. Er lässt die Schiffe
segeln, wohin sie wollen. Doch von einem
Augenblick auf den anderen ändert sich die
Lage für die Boote auf dem Wasser. Wind
zieht auf. Einer der Schiffskapitäne hat vergessen, Poseidon ein Opfer zu bringen, ehe
er das Segel seines Schiffes gesetzt hat.
Ganz schön blöd! Poseidon besteht nämlich
immer auf seiner Opfergabe. Wird sie vergessen, kann es passieren, dass plötzlich
ein großer Sturm aufzieht oder ein Seeungeheuer auftaucht. Heute schickt Poseidon
Piraten, die die Schiffe entern sollen.
Spielablauf: Es werden mindestens zwei
Fänger (Piraten) bestimmt. Alle übrigen
Spieler (Schiffskapitäne) erhalten einen
Gymnastikreifen. Diesen halten sie parallel
zum Boden um ihre Hüften (Schiffe). Wirft
ein Pirat mit dem Ball (Kanonenkugel)
durch den Reifen, so ist das Schiff versenkt.
Der Spieler bleibt stehen und legt seinen
Reifen auf den Boden. Er kann durch Mitspieler aufgelesen werden, die ihn in ihren
Reifen aufnehmen. Es können bis zu vier
Spieler in einem Schiff fahren. Das Spiel
endet, wenn alle Schiffe versenkt sind.
Wasserrennen
Lauf- und Fangspiel
Material: Turnmatte,
Pylonen
Rahmengeschichte: Poseidon jagt in seinem goldenen
Wagen über das Meer. Gezogen wird dieser von weißen Pferden mit
Fischschwänzen. Meeresbewohner wie
Haie, Wale, Delfine und Rochen grüßen ihn
freundlich blubbernd und bewundern sein
schnittiges Gefährt. Das bringt Poseidon
auf eine Idee. Spontan will er den Meeresbewohnern zeigen, wie schnell sein Wagen
tatsächlich ist. Das Wasserrennen kann beginnen! Welche Flossenträger können Poseidon schlagen?
Spielverlauf: Vier Mannschaften (Delfine,
Haie, Wale, Rochen) werden eingeteilt. Ein
Kind ist Poseidon und stellt sich auf die
Turnmatte, die sich in der Mitte der Halle
befindet. Alle anderen Kinder laufen nun
entgegen dem Uhrzeigersinn durch die
Halle und bewegen sich um Poseidons goldenen Wagen (Turnmatte). Ruft nun der
Spielleiter »Delfine«, müssen sich alle Mitglieder dieser Gruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft
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der Lehrer laut »Haie«, müssen die Haie
um ihr Leben schwimmen usw. Wird ein
Meerestier von Poseidon abgeschlagen, bevor es sein Hütchen erreichen kann, gehört
es ab sofort zu seinem Team und muss mit
zurück auf die Matte. Gewonnen hat die
Mannschaft, von der noch als letztes ein
Meerestier im Ozean schwimmt.
Der Erderschütterer
Reaktionsspiel in
Dreiergruppen
Material: Turnstab,
Fahrradreifen
Rahmengeschichte: Poseidon hat beeindruckende
Kräfte. Mithilfe seines magischen Dreizacks kann er Stürme, Flutwellen und sogar Erdbeben auslösen. Die Griechen versuchen deshalb, Poseidon immer gnädig zu
stimmen, indem sie ihm vor der Fahrt ein
Opfer bringen. Denn seine Wut kann fürchterlich sein. Heute scheint ihm leider etwas
zu missfallen. Die Erde bebt und die Häuser in der griechischen Hauptstadt Athen
fangen gefährlich an zu wackeln.
Spielverlauf: Jeweils drei Kinder bilden ein
Haus. Zwei stellen die Wände (linke und
rechte Wand), das dritte Kind spielt den Bewohner. Die Häuser verteilen sich. Ein Kind
ist Poseidon. Dieses steht auf dem Olymp
(Reifen) in der Mitte des Spielfeldes und
hält den magischen Dreizack (Turnstab) in
der Hand. Sobald der Stab den Boden berührt, erbebt die Erde. Poseidon ruft entweder »rechte Wand«, »linke Wand« oder »Bewohner«. Auf diesen Befehl hin müssen
sich die Aufgerufenen ein neues Haus suchen. Auch Poseidon selbst nutzt diese Gelegenheit, sich unter die Menschen zu mischen, und sucht ein Haus. Wer übrig
bleibt, wird zum neuen Erderschütterer.
Ein weiteres Kommando könnte »Erdbeben« lauten. Dies würde bedeuten, dass alle Wände und Bewohner sich neue Gruppen und Rollen suchen müssen.
Ende der Reise
Die Reise neigt sich dem Ende zu. Die Kinder rekapitulieren noch einmal die Namen
ihrer Gastgeber vom Olymp. www.grundschulmagazin.de 3 · 2016
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Die Bewohner des Olymps
Als Olympier werden die Bewohner des Olymps bezeichnet. Dazu gehören die Geschwister und
die Kinder des Zeus‘.
Neben Zeus residieren im Palast seine Geschwister Poseidon, Demeter, Hestia und Hades – wobei
der Letztgenannte als Herrscher der Unterwelt eher Besucher und weniger Bewohner des Olymps
ist. Des Weiteren herrschen im Palast die Göttermutter Hera und die Kinder Hephaistos, Ares,
Apollon, Artemis, Hermes, Dionysos und Athene. Aphrodite gehört auch zur göttlichen Familie.
Zeus, der Göttervater
Hera, die Göttermutter
Poseidon,
Gott der Meere
Demeter, Göttin der
Pflanzen und Früchte
Hestia,
Göttin des Feuers
Hades,
Gott der Unterwelt
Hermes, Götterbote
Apollon, Gott des Lichtes,
der Wahrheit, Dichtung, Musik
Athene, Göttin der
Weisheit, Kriegskunst
Ares,
Gott des Kriegs
Artemis, Göttin des
Mondes, der Jagd
Dionysos, Gott des Weines
Hephaistos, Gott des Feuers,
der Schmiede, des Handwerks
Aphrodite, Göttin der
Liebe, der Schönheit
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