le low-poly, décryptage du succès d`une esthétique
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le low-poly, décryptage du succès d`une esthétique
LE LOW-POLY, DÉCRYPTAGE DU SUCCÈS D’UNE ESTHÉTIQUE Comment, grâce au Low poly l’imagerie 3D aborde-t-elle une nouvelle approche en terme de représentation du réel ? En 2013, nous notions l’apparition progressive d’un aspect commun dans les réalisations graphiques, les jeux et les animations online, mais aussi sur les affiches ou en couverture de magazines : triangularisation, géométrie, angles marqués, absence de détails, voilà ce qui caractérise le Low-poly, en référence aux premiers jours de la modélisation informatique et de l’animation. Nous allons explorer sa définition et son contexte et analyser les raisons de son succès à travers un corpus d’œuvres numériques. Enfin, nous nous questionnerons sur l’avenir de cette esthétique. QU’EST-CE QUE LE LOW-POLY ? Si le low-poly est LA tendance graphique de cette année 2015, ses origines ne sont pas récentes : c’est en 1990, avec les premiers jeux-vidéo que cette technique voit le jour1. Le terme «low-poly» est alors utilisé dans le domaine de la modélisation 3D pour décrire un modèle de maillage polygonal. Ce dernier est réalisé à partir d’un faible nombre de polygones afin d’optimiser les performances par rapport à un modèle high-poly, plus détaillé, mais aussi plus lourd. Cependant, ce style n’a pu prendre son essor qu’à l’apogée de 2. The Legend of Zelda: Ocarina of time – Une des premiers jeux 3D sur Nintendo 64 la 3D en terme de représentation du réel. En opposition à cette dernière, le low-poly n’essaye pas d’imiter la réalité, mais plutôt de capturer l’essence de ce qui fait un paysage, un objet ou un visage. Aujourd’hui, nous pouvons donc définir ce de- sign comme un travail visuel volontairement contraint par un nombre limité de polygones pour représenter un point de vue subjectif. Comme le souligne le designer de jeux-vidéo Richard Whitelock, cette technique repose sur un éclairage bien pensé et des polygones non texturés, «une excellente façon de révéler la forme et la qualité de l’éclairage3». Toutefois, l’utilisation du terme «low» est, selon lui, un abus de langage. En effet, 4. Kristina Macurová - Alors que l’imagerie numérique neutralise la profondeur de champ, s’assurant la netteté du moindre détail de l’arrière-plan, l’illustratrice Kristina Macurova la travaille avec une attention toute particulière : un moyen de concentrer le regard sur le point clé de ses œuvres et de faire passer le sens et la poésie de l’image avant sa qualité. «low-poly», suggère un nombre minime de polygones, alors qu’actuellement, ce dernier est généralement plus élevé que ce que pourrait supporter une console de l’ancienne génération. 1 5. Timothy J. Reynolds - Illustrateur américain POURQUOI UN TEL SUCCÈS : UNE RELECTURE POSSIBLE PAR LE PRISME DE L’HISTOIRE DE L’ART Dans le contexte actuel de l’imagerie numérique, nous relevons que l’ultra-réalisme est de mise, avec une volonté de mimétisme de la réalité. Avec le développement rapide de nouveaux procédés tels que la motion capture ou l’HFR, l’image est de plus en plus minutieuse, d’une «précision presque clinique6». Notre technologie 3D permet donc une illusion totale de la réalité, et la position des artistes et professionnels de l’image numérique nous rappelle celle des peintres de la fin du XIXème - début du XXème siècle. À cette époque, l’avènement de la photographie remet en cause l’une des missions principales de l’art, à savoir la représentation fidèle de la réalité. Les artistes renient alors les règles de la représentation traditionnelle, se tournant vers d’autres vocabulaires 7. Paul Cézanne, Montagne Sainte-Victoire - L’artiste est considéré comme le père de l’Art Moderne graphiques, choisissant d’exprimer leurs sentiments et leurs sensations face au réel au lieu de décrire le monde méthode s’applique aussi bien aux développeurs et matériel dans les termes idéalisés de l’Académie des artistes contemporains qui présentent et subliment Beaux-Arts. De la même façon, au lieu de concurrencer désormais le polygone. Les similitudes entre les ar- la technologie dans le jeu de la fidélité visuelle, le Low- tistes modernes et les acteurs du low-poly design poly répond en offrant un point de vue subjectif. s’étendent même à certains des traits visuels spécifiques. Timothy J. Reynolds, un des pionniers de cette Ainsi, impressionnistes, expressionnistes ou esthétique, souligne ses paysages par un éclairage cubistes repensent les règles de la peinture et ne coloré, créant de vifs contrastes sur les arêtes, ré- cherchent plus à masquer celle-ci mais à la valoriser. interprétant ainsi géométriquement les formes or- Les coups de pinceaux sont exagérés et le médium est ganiques. Ce travail d’éclairage coloré ne rappelle- révélé pour jouer avec la lumière et les couleurs. Cette t-il pas Monet, ses couleurs pures et ses coups de 2 pinceaux «cassés» ? À leur façon, Reynolds et Monet les formes de la nature via celle de la géométrie : mettent l’accent sur les effets de la lumière. des ombres «Tout dans la nature se modèle sur la sphère, le cône et des reflets de couleur. De même, les fauvistes avaient et le cylindre8». recours à de larges aplats de couleurs intenses pour véhiculer la lumière : une technique similaire aux facettes polygonales. Enfin, en terme d’interprétation géométrique, Cézanne recommandait à son élève d’analyser Les développeurs et artistes du XXIème siècle s’expriment donc au travers du Low-poly en réaction à la froide perfection d’un savoir-faire, comme d’autres avant eux. 9. That Dragon, Cancer - Image tirée du site du jeu UNE ESTHÉTIQUE EN ADÉQUATION AVEC LE WEB ET LES JEUX-VIDÉOS En apportant une fraicheur et un renouveau en terme de représentation du réel et d’immersion dans le monde du jeu-vidéo, cette esthétique ancre le joueur dans un monde souvent réel certes, mais imprégné d’une forte dimension émotionnelle. Pour exemple, dans le jeu That Dragon, Cancer, le développeur Ryan Green se sert du Low-poly pour retranscrire son histoire douloureuse : la mort de son fils suite au cancer. La sobriété des graphismes aux couleurs pastels, les personnages aux visages sans traits plongent le joueur dans une ambiance intimiste. Le minimalisme du design transforme ce projet en une oeuvre capable de communiquer une vérité profonde, une sorte de mémoire vivante interactive, toute en finesse et retenue. Nous n’aurions pu imaginer cette experience avec des graphismes réalistes et appuyés. Rédigé par : Léa Hiebel - décembre 2015 (6594 caractères) 3 En utilisant moins de données de rendu et d’animation, le Low-poly se prête ainsi facilement à une interactivité sur le web. Chris Milk utilise cet atout dans Rome - 3 dreams of Black10 pour créer une expérience vidéo musicale et interactive. Aujourd’hui, la multitude d’initiatives entreprises avec le Low-poly nous confirme qu’il s’ancre dans la mouvance minimaliste actuelle : véhiculer rapidement l’essentiel d’une information. «LESS IS MORE» Mies Van der Rohe SOURCES : 1 Une vidéo qui traite du low-poly dans les jeux-vidéo https://www.youtube.com/watch?v=rbZJbSru7FA&ab_channel=GamingFasterthanLight! 2 Image tirée du Behance de l’illustratice Katarine Macurová https://www.behance.net/kmacurova 3 Interview de Richard Whitelock par Rainer Sigl [2014] http://videogametourism.at/content/seeking-dangerous-sublime-interview-richard-whitelock-wylde-abyss 4 Image The Legend of Zelda : Ocarina of time [1998] https://playonviews.wordpress.com/2012/12/02/my-video-game-top-picks/ 5 Le portfolio de Timothy J.Reynolds https://www.behance.net/turnislefthome 6 Site du livre La fin du cinéma? Un média en crise à l’ère du numérique par André Gaudreault et Philippe Marion [éd. Armand Colin, 2013] http://finducinema.com/presentation/ 7 Paul Cézanne, Montagne Sainte-Victoire [1906] 8Paul Cézanne, citation issue d’une lettre à Émile Bernard [1904] 9 Le site du jeu That Dragon, Cancer de Ryan Green [2015] http://www.thatdragoncancer.com/ 10 Site du film interactif de Chris Milk ROME - 3 dreams of black [2011] http://www.ro.me/ PLUS D’INFORMATIONS SUR LE SUJET : Une interview de Timothy J.Reynolds http://oneminutewith.com/timothy-j-reynolds Un bel exemple de Low-poly et de WebGL http://www.species-in-pieces.com/# Shelter 2, un jeu qui allie gameplay intuitif et Low-poly, par Might and Delight http://mightanddelight.com/ Un artiste du Low-poly 2D http://www.jason-ratliff.com/#hello 4