IG-HS6_006-011_Decryptage_SEGA en trois mots

Transcription

IG-HS6_006-011_Decryptage_SEGA en trois mots
6 Décryptage
.
SEGA, trop fort pour nous ?
E
n 2001, Sonic a dix ans et SEGA abandonne
la production de consoles. Depuis lors, le hérisson
bleu un peu orphelin sans sa machine a subi de multiples
modifications sur les plans de l’esthétique et du
gameplay. Comme la société dont il est la mascotte,
il a dû beaucoup évoluer en peu de temps pour survivre.
SEGA,
c’était trop fort
pour nous ?
E
n novembre 2000, Hideki Sato,
vice-président de SEGA, est
confiant car la Dreamcast possède
un avantage de taille par rapport aux
autres consoles : « À l’heure actuelle,
la Dreamcast est la seule console
reliée à Internet par le biais d’un
modem. De plus, son positionnement
et son concept diffèrent de ceux de
la concurrence. En préparation d’un
temps qui arrivera bientôt, lorsque
le réseau deviendra en lui-même la
plateforme de jeu, nous sommes en
train d’opérer une transition de “fournisseur de produits” à “fournisseur de
format”, d’architecture pour les jeux.
Pour cela, nous allons poursuivre le
développement de nos opérations en
portant l’architecture de la Dreamcast
à d’autres supports […] »
SEGA en ligne
Précisons qu’entre décembre 1994
et juillet 1998, les possesseurs américains de la Mega Drive pouvaient accéder à SEGA Channel, plateforme de téléchargement de jeux et de démos par
le biais d’Internet. En partenariat avec
Time Warner Cable et TCI, un technicien venait installer un gros modem et
avec votre abonnement d’environ 15 $
par mois, vous pouviez découvrir Shining Force, Sonic 3D Blast et des jeux
exclusifs à cette plateforme. Bien sûr,
certains des jeux qui « passent » par
ce canal de distribution sont un peu
amputés de personnages, comme le
Street Fighter II Special Champion Edition. Il n’empêche que pour 1994, c’est
une petite révolution. De l’autre côté
de la Manche, certains Anglais ont également pu profiter de l’internet par le
câble et de SEGA Channel. Une raison
de plus pour les trouver perfides.
Sonic Generations.
Avec le modem inclus dans la
Dreamcast et le réseau Internet
SEGAnet, la société compte généraliser l’expérience et anticiper
l’avenir de l’industrie du jeu. En
septembre 2000, le service est
disponible aux États-Unis et divers jeux réunissent les joueurs
des deux côtes américaines : ChuChu Rocket !, NBA 2K, NFL 2K et
tous les titres de sport de Visual
Concept, Bomberman Online, Phantasy Star Online, Quake III Arena,
Unreal Tournament…
Parallèlement, au Japon, SEGA
relie les salles d’arcade et les bornes
entre elles pour avoir un réseau
connecté à travers tout le pays et
permettre aux joueurs de toujours
trouver un partenaire même s’il
n’est pas physiquement dans la
même salle.
Phantasy
Star
Online.
Chu-Chu Rocket !
SEGA misait donc sur le jeu en réseau depuis très longtemps et a tout
fait pour mettre en place ces plateformes en ligne. Elle avait raison : le
jeu en ligne et la distribution numérique sont de nos jours monnaie
courante. Et le fait que Valve, qui a
le quasi-monopole de la distribution
en ligne, veuille sortir une console
liée au Net (Piston) est en quelque
sorte l’illustration de ce que SEGA
avait pressenti dès la fin des années
quatre-vingt-dix.
Hélas, cela ne lui a pas servi à
grand-chose. En 2001, la société
opère bien une transition de
taille : elle passe de constructeur
de consoles à simple éditeur tiers.
En 2004, la transformation se
poursuit et SEGA fusionne avec
Sammy, société leader dans les pachinko et pachislot. Depuis lors, la
part du jeu vidéo pour console ne
cesse de régresser dans les activités de la firme. Comment en est-on
arrivé là ?