IG-HS6_006-011_Decryptage_SEGA en trois mots
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6 Décryptage . SEGA, trop fort pour nous ? E n 2001, Sonic a dix ans et SEGA abandonne la production de consoles. Depuis lors, le hérisson bleu un peu orphelin sans sa machine a subi de multiples modifications sur les plans de l’esthétique et du gameplay. Comme la société dont il est la mascotte, il a dû beaucoup évoluer en peu de temps pour survivre. SEGA, c’était trop fort pour nous ? E n novembre 2000, Hideki Sato, vice-président de SEGA, est confiant car la Dreamcast possède un avantage de taille par rapport aux autres consoles : « À l’heure actuelle, la Dreamcast est la seule console reliée à Internet par le biais d’un modem. De plus, son positionnement et son concept diffèrent de ceux de la concurrence. En préparation d’un temps qui arrivera bientôt, lorsque le réseau deviendra en lui-même la plateforme de jeu, nous sommes en train d’opérer une transition de “fournisseur de produits” à “fournisseur de format”, d’architecture pour les jeux. Pour cela, nous allons poursuivre le développement de nos opérations en portant l’architecture de la Dreamcast à d’autres supports […] » SEGA en ligne Précisons qu’entre décembre 1994 et juillet 1998, les possesseurs américains de la Mega Drive pouvaient accéder à SEGA Channel, plateforme de téléchargement de jeux et de démos par le biais d’Internet. En partenariat avec Time Warner Cable et TCI, un technicien venait installer un gros modem et avec votre abonnement d’environ 15 $ par mois, vous pouviez découvrir Shining Force, Sonic 3D Blast et des jeux exclusifs à cette plateforme. Bien sûr, certains des jeux qui « passent » par ce canal de distribution sont un peu amputés de personnages, comme le Street Fighter II Special Champion Edition. Il n’empêche que pour 1994, c’est une petite révolution. De l’autre côté de la Manche, certains Anglais ont également pu profiter de l’internet par le câble et de SEGA Channel. Une raison de plus pour les trouver perfides. Sonic Generations. Avec le modem inclus dans la Dreamcast et le réseau Internet SEGAnet, la société compte généraliser l’expérience et anticiper l’avenir de l’industrie du jeu. En septembre 2000, le service est disponible aux États-Unis et divers jeux réunissent les joueurs des deux côtes américaines : ChuChu Rocket !, NBA 2K, NFL 2K et tous les titres de sport de Visual Concept, Bomberman Online, Phantasy Star Online, Quake III Arena, Unreal Tournament… Parallèlement, au Japon, SEGA relie les salles d’arcade et les bornes entre elles pour avoir un réseau connecté à travers tout le pays et permettre aux joueurs de toujours trouver un partenaire même s’il n’est pas physiquement dans la même salle. Phantasy Star Online. Chu-Chu Rocket ! SEGA misait donc sur le jeu en réseau depuis très longtemps et a tout fait pour mettre en place ces plateformes en ligne. Elle avait raison : le jeu en ligne et la distribution numérique sont de nos jours monnaie courante. Et le fait que Valve, qui a le quasi-monopole de la distribution en ligne, veuille sortir une console liée au Net (Piston) est en quelque sorte l’illustration de ce que SEGA avait pressenti dès la fin des années quatre-vingt-dix. Hélas, cela ne lui a pas servi à grand-chose. En 2001, la société opère bien une transition de taille : elle passe de constructeur de consoles à simple éditeur tiers. En 2004, la transformation se poursuit et SEGA fusionne avec Sammy, société leader dans les pachinko et pachislot. Depuis lors, la part du jeu vidéo pour console ne cesse de régresser dans les activités de la firme. Comment en est-on arrivé là ?