Informatique et Création Numérique : ICN

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Informatique et Création Numérique : ICN
Informatique et Création Numérique : ICN
Il s’agit d’un nouvel enseignement d’exploration
visant à donner à des élèves de seconde la
possibilité de s’initier à des éléments d'une
culture scientifique en informatique.
Cet enseignement s’adresse à tous les élèves
de seconde quel que soit leur choix de filière
pour la poursuite de leur scolarité.
Il offre aux élèves qui envisagent une série scientifique une
alternative à l’enseignement d’exploration pluridisciplinaire
« Méthodes et Pratiques Scientifiques » (MPS).
Cet enseignement du numérique ne se poursuit pas en
première mais son approfondissement sera proposé sous forme
d’une spécialité intitulée « Informatique et Sciences du
Numérique » (ISN) proposée en terminale S.
Objectifs
ICN a pour objectif principal d’apporter aux élèves de seconde
des connaissances et modes de raisonnement du domaine de
la science informatique mais aussi de les amener à un premier
niveau d'analyse critique des enjeux du numérique.
Méthodes
Cet enseignement privilégie un apprentissage
par la mise en activité des élèves.
Les élèves seront amenés à développer sur
ordinateur des « produits » dans le domaine du
numérique, à y développer leur créativité et leur
désir d'acquérir et de partager de nouveaux
savoirs.
Il leur faudra aussi réfléchir à la résolution de problèmes
nécessitant des solutions algorithmiques. La programmation,
découverte à travers des situations ludiques, leur permettra de
mettre en place les solutions envisagées.
Ils devront communiquer avec les autres pour travailler de
manière collaborative avec un objectif commun pour aboutir à
une solution partagée.
Ils seront de façon générale incités
à développer des
compétences transversales ne se limitant pas au domaine de
l’informatique (concepts scientifiques associés, vocabulaire en
anglais, réflexion sur les conséquences de la numérisation
dans nos sociétés, organisation d’un projet, communication
orale, esprit critique, travail en groupe, etc…)
Exemples d’activités
Programmation de jeux visuels avec
« Scratch ».
Première approche d’un langage de
programmation avec « Rurple »
(raisonnement algorithmique avec un robot
virtuel qui doit accomplir des tâches).
Programmation avec « Algobox » (logiciel
utilisé en maths) puis découverte de
« Python » (utilisé en ISN).
Exposé en groupe sur un enjeu sociétal lié
au numérique.
Réalisation d’une « œuvre artistique » grâce
au numérique (avec les logiciels « Gimp » ou
« Audacity » par exemple).
Création de documents hypertextes avec
« Notepad ++ » (pages HTML telles que
celles que l’on trouve sur le web).
Participation au concours « Castor
Informatique ».
Programmation d’un mini robot
(« briques EV3 de Lego
Mindstorms »).

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