Opérations Aériennes

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Opérations Aériennes
transport maritime (21.431F), l'escorte maritime (21.612A,
21.613A) et le retournement (33.7).
C. COMBAT AERIEN : Lorsque des unités aériennes de
n'importe quel type engagent un combat aérien avec des unités
aéronavales, chaque facteur est converti en trois escadrilles,
dont chacune à une taille équivalente à un NAS. Le nombre
d'escadrilles aériennes est ensuite utilisé comme base pour
déterminer la ligne utilisée sur la Table de Combat Aérien
(19.2).
Opérations Aériennes
17. UNITES AERIENNES
17.1
17.2
17.3
17.4
17.5
17.6
17.7
17.8
17.9
APERCU
UNITES AEROTERRESTRES
UNITES AERONAVALES
KAMIKAZES
JETS
TRANSPORTS AERIENS
BOMBARDIERS STRATEGIQUES
INTERCEPTEURS
PIONS AERIENS PARTIELS
17.1 APERCU
17.11 Les forces aériennes sont représentées par sept types
d'unités : les unités aéroterrestres, les unités aéronavales, les
kamikazes, les jets, les transports aériens, les bombardiers
stratégiques et les intercepteurs.
17.12 Les unités aériennes sont distinguées les unes des autres
par l'endroit où elles peuvent se baser, les opérations qu'elles
peuvent faire, leur coût de construction et les limitations sur
leur vitesse de construction, et certains autres capacités
uniques.
17.13 Les références aux unités aériennes désignent les unités
aéroterrestres et aéronavales, les kamikazes, les jets et les
transports aériens, à moins qu'autre chose ne soit précisé. Les
bombardiers stratégiques et les intercepteurs sont des unités
SW.
17.14 FACTEURS AERIENS ET ESCADRILLES
17.141 Chaque facteur aérien représente environ trois fois plus
d'avions que dans une escadrille. Ceci est reflété de la façon
suivante :
A. COUT : Chaque facteur aérien coûte trois BRP ; chaque
escadrille coûte un BRP. Les unités aéronavales sont le seul
type d'unités construites en escadrilles (NAS). Tous les autres
types d'unités aériennes, y compris les unités aéroterrestres sont
construites en facteurs et non en escadrilles.
B. APPLICATION DU RAPPORT DE 3:1 : Un facteur
aérien est équivalent à trois escadrilles pour les bases (18.1), le
D. INTERACTION AEROTERRESTRE/AERONAVALE:
Lorsque des unités aéroterrestres détectent, fournissent une
couverture aérienne, ou attaquent des unités navales ennemies
en mer, les unités aéroterrestres opèrent en escadrilles (23.13).
Les AAS du type demandé et les NAS sont équivalents dans ce
cas.
E. QUAND LES AAF ET NAS SONT-ILS
EQUIVALENTS: Les AAF et les NAS sont équivalents pour
les activités suivantes :
A. ATTAQUE D'UNITES NAVALES ENNEMIES AU
PORT : Ceci représente l'entraînement et l'équipement spécial
qui caractérisait les unités aéronavales. En effet, les unités
aéronavales étaient considérées trois fois plus efficaces que les
unités aéroterrestres pour l'attaque des unités navales ennemies
au port.
B. EFFETS DE LA DEFENSE AERIENNE : Les résultats
de défense aérienne pour les unités navales attaquées au port
s'appliquent également aux AAF et NAS. Par exemple, un
résultat de défense aérienne "1/2" devrait éliminer un AAF ou
un NAS, et forcer deux AAF ou deux NAS à retourner à la
base sans attaquer.
17.143 QUAND LES AAF ET LES NAS NE SONT-ILS
PAS EQUIVALENTS : Les AAF et les NAS ne sont pas
équivalents pour les autres activités, comme les missions antiaériennes, la fourniture de soutien au sol, etc. Par exemple,
trois NAS sont nécessaires pour fournir un facteur de soutien
au sol. Trois NAS sont équivalents à un AAF pour les règles
diplomatiques, que ce soit en relation à la limite des forces
pouvant entrer dans un pays mineur après un résultat
diplomatique de "8" ou "-1", ou en appliquant les modificateurs
diplomatiques pour avoir des forces dans un pays mineur.
17.2 UNITES AEROTERRESTRES
17.21 BASE : Les unités aéroterrestres doivent être
basées dans des villes ou sur des pions bases
aériennes. Chaque ville ou base aérienne peut
contenir cinq AAF. Un hex contenant deux villes
peut donc contenir dix AAF. Il n'y a pas de limite au nombre
d'AAF qui peuvent se baser dans une zone sur carte. Les AAF
ne peuvent en aucun cas opérer à partir de porte-avions.
17.22 AUTONOMIE : Les unités aéroterrestres ont une portée
de quatre hexs en Europe et trois hexs dans le Pacifique.
17.23 OPERATIONS : Les unités aéroterrestres peuvent faire
les missions aériennes suivantes :
A. Anti-aérienne.
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B. Couverture aérienne.
C. Détection pendant le combat naval et modification des
attaques sous-marines.
D. Attaquer des unités navales ennemies au port.
E. Bombardement de cibles économiques ennemies.
F. Soutien au sol.
G. Interception du soutien aérien défensif ennemi.
H. Soutien aérien défensif.
I. Opposition à un bombardement ennemi.
J. Interception d'opérations de transport aérien.
K. Contre-interception d'unités aériennes en défense qui
interceptent des transports aériens.
17.24 CONSTRUCTION : Chaque AAF coûte trois BRP pour
sa construction.
17.25 AAF ET ESCADRILLES : Lorsque des AAF engagent
un combat aérien avec des unités aéronavales ennemies,
participent à un combat naval, détectent, volent en couverture,
ou attaquent des unités navales ennemies en mer, ils opèrent en
escadrilles, en respectant les limitations données en 23.131.
17.3 UNITES AERONAVALES
17.31 BASE : Les unités aéronavales se basent de la
même manière que les unités aéroterrestres. Trois
NAS sont équivalents à un AAF. De plus :
17.311 ILES MONO-HEXS : Un NAS peut se baser dans une
île mono-hex (18.13).
17.312 PORTE-AVIONS RAPIDES : Chaque porte-avions
rapide peut baser un nombre de NAS de sa propre nationalité
égal à sa taille en facteurs. Les autres types d'unités aériennes
ne peuvent pas opérer à partir de porte-avions.
17.3121 Chaque porte-avions rapide et ses unités aéronavales
se déplacent, combattent, et se redéploient comme une seule
unité.
17.3122 Les unités aéronavales peuvent faire un transfert entre
un port, une zone sur carte et un porte-avions rapide dans cette
localisation au début de n'importe quelle phase du tour de
joueur de leur propriétaire, en respectant les capacités de base
des localisations et des porte-avions. Si des unités aéronavales
retournées sont transférées sur un porte-avions non retourné,
alors le porte-avions est retourné. Lorsqu'elles sont basées sur
un porte-avions, les unités aéronavales ont le statut du porteavions sur lequel elles sont basées. Sinon, les unités
aéronavales peuvent opérer normalement depuis un porteavions dans le tour où elles ont fait une étape sur celui-ci.
17.3123 A la fin du tour de joueur du propriétaire, il doit être
clairement défini quelles sont les unités aéronavales à bord de
porte-avions rapides ou non. Ceci déterminera si les unités
aéronavales sont susceptibles de modifier les interceptions et
les détections, ou si des porte-avions au port ont leur pleine
cargaison d'unités aéronavales prêtes au combat naval. Seules
les unités aéronavales à bord de porte-avions sont dissimulées
par des marqueurs de TF.
17.3124 Si le fait de couler un porte-avions dans une force
navale entraîne le fait d'avoir un nombre de NAS dans cette
force supérieur à la capacité des porte-avions restant, alors un
nombre correspondant de NAS doit être éliminé. Lorsqu’une
force navale contenant des porte-avions rapides est attaquée,
les NAS sont considérées comme étant d'abord basées sur des
porte-avions rapides non endommagés, puis sur des porteavions rapides endommagés, et enfin sur les porte-avions
coulés. Les unités aéronavales peuvent être librement
distribuées entre les porte-avions rapides non endommagés de
la même force navale. Si elles sont transférées depuis un porteavions non retourné à un porte-avions retourné, alors ce dernier
est aussi retourné. Les unités aéronavales en patrouille de
combat aérien (mais pas en frappe aérienne) peuvent aussi se
transférer à une base au sol à portée de leur hex. Un porteavions endommagé en mer peut transporter mais ne peut pas
débarquer ni lancer d'unités aéronavales. Lorsqu'un porteavions endommagé retourne à la base, toute unité aéronavale
sur ce porte-avions peut se transférer à la base au sol. Les
unités aéronavales ne peuvent pas se poser sur un porte-avions
endommagé, qu'il soit au port ou en mer.
17.3125 Les unités aéronavales basées sur un porte-avions
rapide sont empilées sur le porte-avions, ou sont placées sur la
Fiche de Statut Naval de leur propriétaire.
17.3126 OPERATIONS A PARTIR DE PORTE-AVIONS
AU PORT : Les unités aéronavales basées sur un porte –
avions rapide au port, y compris celles dissimulées par un
marqueur TF sont limitées aux opérations défensives au-dessus
de leur base. Si une base contenant des porte-avions rapides est
attaquée par des unités aériennes basées au sol ou sur un porteavions, alors la présence de toutes les unités aéronavales basées
sur un porte-avions et dissimulées par un marqueur TF sont
révélées. De telles unités aéronavales peuvent être attaquées en
mission anti-aérienne, auquel cas elles peuvent engager les
unités aériennes en attaque, de la même façon que les unités
aériennes basées dans l'hex attaqué. Sinon de telles unités
aéronavales ne peuvent faire aucune activité en relation avec le
combat et ne peuvent pas aider à l'interception navale ni à la
détection.
Historiquement les unités aéronavales quittaient leur porteavions lorsqu'ils entraient au port et les rejoignaient lorsqu'ils
les quittaient. Pour faciliter le jeu, les unités aéronavales
restent avec leur porte-avions sur la Fiche de Statut Naval,
dissimulées par un marqueur TF tant que les porte-avions sont
au port, bien qu'elles ne soient pas considérées comme étant
basées sur leur porte-avions si ce port est attaqué par des
unités aériennes ennemies. Les unités aéronavales basées sur
des porte-avions n'apparaissent pas sur la carte à moins d'être
attaquées, et ne comptent pas dans la limite de base aérienne
du port où est basé leur porte-avions, et ne peuvent
entreprendre aucune des actions des unités aéronavales basées
au sol autre que la défense de leur base lors d'une attaque
aérienne ennemie.
17.3127 PORTE-AVIONS COULES AU PORT : Si un
porte-avions rapide est coulé dans un port, toutes les unités
aéronavales qui y sont basée sont déplacées sur le port et ne
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sont pas éliminées par la perte du porte-avions à moins que la
capacité de base du port ne soit insuffisante.
reconstruites comme des unités régulières au lieu d'unités
d'élite.
17.32 AUTONOMIE : Les unités aéronavales opérant depuis
le sol ou un porte-avions ont une autonomie de trois hexs en
Europe et dans le Pacifique.
C. Sont reconstruites comme des NAS réguliers lorsqu'elles
sont perdues. Lorsque des NAS Japonais d'élite sont éliminés,
le nombre équivalent de NAS Japonais réguliers est remplacé
dans la réserve de force Japonaise pour les constructions
autorisées.
17.33 OPERATIONS : Les unités aéronavales peuvent faire
les missions aériennes suivantes :
17.353 VITESSE D'ENTRAINEMENT AERONAVAL
A. Anti aérienne.
B. couverture aérienne (unités aéronavales basées au sol
uniquement).
C. Détection pendant le combat naval et modification des
attaques sous-marines.
D. Attaque d'unités navales ennemies en mer et au port.
E. Patrouille de combat aérien (unités aéronavales basées sur
des porte-avions uniquement).
F. Soutien au sol.
G. Interception du soutien aérien défensif ennemi.
H. Soutien aérien défensif (unités aéronavales basées au sol
uniquement).
I. Interception d'Opérations de transport aérien (unités
aéronavales basées au sol uniquement).
J. Contre interception d'unités aériennes en défense qui
interceptent des transports aériens (unités aéronavales basées
au sol uniquement).
17.34 CONSTRUCTION : Chaque NAS coûte un BRP pour
sa construction.
17.35 ENTRAINEMENT AERONAVAL
17.351 L'aviation navale, et spécialement les opérations à partir
de porte-avions, demandaient un niveau d'entraînement très
élevé. Ceci est représenté par les règles suivantes :
17.352
UNITES
AERONAVALES
JAPONAISES
D'ELITE: Au début de la partie, toutes les unités aéronavales
Japonaises sont des unités d'élite et sont représentées par des
pions spéciaux noir sur jaune. Les unités aéronavales
Japonaises d'élite :
A. Ont un DRM de Nationalité Aérienne de +1, en plus des
augmentations du DRM de recherche de Nationalité Aérienne
Japonaise.
B. Sont ajoutées à la réserve de force Japonaise suite à un
résultat de mobilisation et de production si elles sont
construites avant le début de la guerre entre le Japon et les
Alliés de l'Ouest ; lorsque la guerre commence, les additions à
la réserve de force aérienne Japonaise entrent en jeu en tant
qu'unités régulières (jaune sur noir). Si les Japonais ont
démonté des unités aéronavales de leur réserve de force lorsque
la guerre commence avec les Alliés de l'Ouest, elles seront
A. Le nombre de NAS pouvant être construit à chaque tour, y
compris les NAS reconstruits après avoir été éliminés et les
additions à la réserve de force, est limité par la vitesse
d'entraînement aéronaval de chaque puissance majeure de cette
façon : USA : 4 ; Japon : 3 ; Angleterre : 2 ; Allemagne : 1 ;
Italie : 1.
B. La construction de CVE américains ne compte pas dans la
limite d'entraînement aéronaval Américaine et Britannique,
mais à chaque tour, les USA ne peuvent pas commencer la
construction de plus de CVE Américains que la vitesse
d'entraînement aéronavale actuelle (EXCEPTION : scénarios
Européens – 17.355) et ne peuvent pas commencer la
construction de plus de CVE Britanniques que la vitesse
d'entraînement aéronaval Britannique.
C. Les vitesses d'entraînement aéronaval peuvent être
augmentées par l'investissement de RP dans la production
(42.22E).
D. La vitesse d'entraînement aéronaval Japonais est doublée
lorsque les kamikazes ont été formés.
E. La France, la Russie et la Chine ne peuvent jamais
construire d'unités aéronavales.
17.354
ASSIGNATIONS
AERONAVALES
AMERICAINES : Avant le début de la guerre entre les USA
et le Japon, les unités aéronavales Américaines nouvellement
construites doivent être assignées à des porte-avions rapides
dès que possible de façon à les rendre opérationnel.
17.355 SCENARIOS EUROPEENS : La vitesse
d'entraînement aéronaval Américain au début d'un scénario
Européen est à 0. Elle peut être augmentée par l'investissement
de RP dans la production. Dans un scénario Européen, les USA
peuvent construire trois CVE Américains par tour.
17.4 KAMIKAZES
17.41 CREATION DES KAMIKAZES : Juste
avant de lancer des attaques aériennes contre des
unités navales ennemies, le Japon peut convertir
quelques unes ou toutes ses unités aéronavales basées au sol en
kamikazes, du moment que les trois conditions suivantes sont
remplies :
A. Le Japon est en guerre contre les USA.
B. A partir de 1943.
C. Une unité terrestre des Alliés de l'Ouest a occupé ou est en
train d’envahir un hex sur le front Pacifique ou d’Asie du Sud
Est dans les huit hex du Japon ou d’Okinawa.
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17.411 Les unités aéronavales basées sur des porte-avions et
les unités aéroterrestres ne peuvent pas être converties en
kamikazes, bien que des unités aéroterrestres puissent être
converties en kamikazes pendant la phase de construction—
selon 17.433.
17.412 Les kamikazes sont représentés en utilisant les pions
d'unités aéronavales Japonaises d'élite. Toute unité aéronavale
Japonaise d'élite encore en vie est convertie en unité aéronavale
Japonaise régulière lorsque la règle des kamikazes est
invoquée.
17.42 BASE : Les kamikazes se basent de la même manière
que les unités aéroterrestres. Trois facteurs de kamikazes sont
équivalents à un AAF. Les kamikazes ne peuvent pas se baser
sur des porte-avions.
17.43 CONSTRUCTION : Chaque facteur de kamikaze coûte
un BRP pour sa construction.
17.431 CONSTRUCTION AERONAVALE INTERDITE :
Toutes les unités aéronavales construites après que la règle des
kamikazes ait été invoquée entrent en jeu en tant que
kamikazes. Les unités aéronavales qui étaient sur la carte avant
l'application de la règle des kamikazes peuvent opérer
normalement, mais plus aucune unité aéronavale capable
d'opérer à partir d'un porte-avions ne peut être construite.
17.432
CONVERSION
DES
UNITES
AEROTERRESTRES EN KAMIKAZES : Le Japon peut
convertir des AAF en kamikazes pendant n'importe quelle
phase de construction Japonaise après que la règle des
kamikazes ait été invoquée. Chaque AAF est converti en trois
kamikazes. Les AAF doivent avoir été sur la carte au début de
la phase de construction Japonaise et son définitivement
retirées de la réserve de force Japonaise. Les kamikazes créés
par conversion d'AAF restent dans la réserve de force
Japonaise et peuvent être reconstruits. Aucune dépense de BRP
n'est nécessaire pour convertir un AAF en kamikaze.
17.433 ENTRAINEMENT DES KAMIKAZES : La vitesse
de reconstruction des unités aéronavales est doublée lorsque la
règle des kamikazes est appliquée. Le nombre total de
kamikazes créé par la construction et la conversion d'AAF ne
peut pas dépasser le double de la vitesse de reconstruction
aéronavale Japonaise normale. La conversion de NAS existant
basés au sol (17.41) ne compte pas dans cette limite.
17.434 RETOURNEMENT : Les kamikazes peuvent être
retournés face visible sans compter dans la limite de
retournement Japonaise, du moment qu'ils ne sont pas
redéployés pendant le tour de joueur où ils ont été créés
(33.76E).
17.44 PORTEE : Les kamikazes ont une portée opérationnelle
de quatre hexs.
17.45 OPERATIONS : Les kamikazes ne peuvent qu'attaquer
les unités navales ennemies au port et en mer.
17.46 ATTRIBUTS SPECIAUX : Les kamikazes se
distinguent par les capacités spéciales suivantes :
17.461 DETERMINATION : Bien que les kamikazes
puissent être descendus de la manière habituelle par les unités
aériennes ennemies en patrouille de combat aérien ou en
couverture aérienne, ou par un jet de dé de défense aérienne, ils
n'abandonnent jamais leurs attaques. Les résultats "Abandon"
sur la Table de Combat Aérien et sur la Table de Défense
Aérienne sont ignorés par les kamikazes en attaque. Tous les
kamikazes qui attaquent et qui ne sont pas éliminés sont
comptés pour le jet de dé de l'attaque aérienne.
17.462 CHOISIR UNE CIBLE : Lorsque des kamikazes
attaquent une force navale ennemie, la procédure suivante est
appliquée :
A. Les unités aériennes en défense en patrouille de combat
aérien au-dessus de la force navale en défense, puis les unités
aériennes en couverture aérienne engagent le combat aérien
avec les kamikazes et toute autre escadrille aérienne en attaque
(23.4121). Les kamikazes ne font pas de jet de dés de combat
aérien (17.47).
B. Le défenseur fait ensuite un jet de dés de défense aérienne
pour toute la force navale en défense (attaques aériennes en
dehors du combat naval) ou pour chaque groupe de combat en
défense (attaques aériennes pendant le combat naval).
C. Si des kamikazes attaquent en dehors du combat naval,
l'attaquant assigne ses kamikazes survivants à un ou plusieurs
TF en défense (ou, dans de rares cas, à des forces navales en
défense composées de moins de 10 facteurs navals). Ceci est
fait avant que le défenseur ne révèle le contenu de ses forces
navales. Si des kamikazes attaquent pendant le combat naval,
cette étape est inutile, car chaque kamikaze attaquera déjà un
groupe de combat spécifique.
D. Les kamikazes survivants peuvent ensuite prendre pour
cible les navires léger ou essayer d'attaquer les navires nommés
individuels dans la force navale en défense. Si l'attaquant choisi
d'attaquer un navire nommé, la cible précise est déterminée
aléatoirement pour chaque facteur de kamikaze de cette façon :
• Le défenseur révèle le contenu de sa force navale et arrange
ses unités navales dans l'ordre suivant : porte-avions
rapides, du plus grand au plus petit ; navires principaux du
plus grand au plus petit (les navires les plus lents en
premier pour ceux de même taille), et finalement les navires
léger (en groupe). Les navires endommagés ont un rang
plus élevé que les navires non endommagés du même type
et vitesse.
• L'attaquant lance ensuite un dé par facteur de kamikaze
survivant pour déterminer ce qu'il attaque : sur un "1", le
kamikaze attaque le premier navire en défense (le porteavions rapide le plus gros, si la force navale en défense
contient des porte-avions rapides) ; sur un "2" il attaque le
second navire en défense, etc. Si le dé de détermination de
la cible est supérieur au nombre d'unités navales en défense
(en comptant les navires léger en un seul groupe), alors la
cible de plus basse priorité (les navires léger si il y en a) est
attaquée.
E. Lorsque les cibles de kamikazes survivant sont déterminées,
l'attaquant choisit les cibles pour les escadrilles aériennes en
attaque qui ne sont pas des kamikazes. Les cibles déjà
attaquées par des kamikazes peuvent être choisies. Un jet de
dés est ensuite fait sur la Table d'Attaque Navale pour chaque
cible. Si la même unité navale est attaquée par plus d'un facteur
de kamikazes et d'autres unités aériennes en attaque, un seul jet
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de dés d'attaque est fait pour chaque cible, en utilisant la ligne
appropriée de la Table d'Attaque Navale.
17.463 DISPONIBILITE : Les kamikazes sont éliminés après
avoir terminé leur première sortie.
17.47 COMBAT AERIEN : Les kamikazes ne font pas de jet
de dés de combat aérien. Si des kamikazes attaquent avec
d'autres unités aériennes, ils sont ignorés et seules les autres
unités aériennes sont prises en compte lorsque le joueur
Japonais fait son jet de dés de combat aérien. Les pertes
aériennes Japonaises causées par le combat aérien avec une
patrouille de combat aérien ennemie et des jets de dés de
défense aérienne ennemie sont réparties équitablement entre les
unités aériennes kamikazes et non kamikazes en accord avec
19.6.
17.5 JETS
17.51 BASE : Les jets se basent de la même manière
que les unités aéroterrestres. Les jets ne peuvent pas
opérer à partir d'un porte-avions rapide.
17.52 PORTEE : La portée des jets est déterminée par le
résultat de recherche des jets:
A. "13-14" : deux hexs en Europe et un hex dans le Pacifique.
B. "15-16" : trois hexs en Europe et deux hexs dans le
Pacifique.
C. "17+" : quatre hexs en Europe et trois hexs dans le
Pacifique.
17.53 OPERATIONS : Les jets peuvent faire les opérations
aériennes suivantes :
A. Anti-aérien.
17.55 FORCE DE COMBAT AERIEN : Pour les règles de
détermination du niveau d'attaque en combat aérien, chaque
facteur de jet est équivalent à trois AAF. Les jets subissent des
pertes de la même manière que les autres unités aériennes. Les
jets engagés en combat aérien avec des NAS sont convertis en
escadrilles (un facteur de jet est converti en trois escadrilles de
jets, dont chacune est équivalente à trois escadrilles aériennes).
17.56 MODIFICATEURS AU COMBAT AERIEN :
Chaque facteur de jets ou trois escadrilles de jets engagé en
combat aérien génère un modificateur favorable de+1/-2 au jet
de dés de combat aérien. Si les deux camps ont des jets dans
une bataille aérienne, seul le modificateur net est appliqué.
17.57 Les jets sont un type d'unité aérienne distinct et peuvent
subir des pertes en combat aérien avec des non jets, selon 19.6.
17.58 BOMBARDEMENT
17.581 JETS EN ESCORTE : Les jets basés à portée d'une
cible de bombardement peuvent escorter des unités
aéroterrestres et des bombardiers stratégiques jusqu'à cette
cible (26.43B). Les jets en escorte participent au combat aérien
avec les unités aériennes en défense (26.452).
17.582 JETS EN DEFENSE : Les jets à portée d'une cible de
bombardement ennemie peuvent engager la force qui
bombarde en combat aérien (26.443B).
17.59 BOMBES VOLANTES : Les jets peuvent être utilisés
contre des bombes volantes si ils sont à portée de l'hex attaqué
(26.66).
17.6 TRANSPORT AERIEN
17.61 BASE : Les unités de transport aérien se
basent de la même manière que les unités
aéroterrestres.
B. Escorte d'attaque aérienne contre des unités navales
ennemies au port.
17.62 PORTEE : Les unités de transport aérien ont une portée
de quatre hexs en Europe et trois hexs dans le Pacifique.
C. Escorte de bombardement de cible économique ennemie.
17.63 OPERATIONS : Les unités de transport aérien peuvent
faire les opérations aériennes suivantes :
D. Interception de soutien aérien défensif ennemi.
A. Ravitaillement aérien.
E. Escorte de soutien aérien défensif.
B. Transport aérien.
F. Opposition à un bombardement ennemi.
C. Parachutage.
G. Interception d'opérations de transport aérien.
D. Transporter des BRP au-dessus de l'Himalaya vers la Chine.
H. Contre interception d'unités aériennes en défense qui
interceptent des transports aériens.
17.531 Les jets ne peuvent pas fournir de couverture aérienne,
attaquer des unités navales ennemies, escorter d'autres unités
aériennes qui attaquent des unités navales ennemies en mer,
bombarder, ou fournir du soutien au sol ou défensif.
17.54 CONSTRUCTION : Chaque facteur de jet coûte 3 BRP
pour sa construction. Les jets ne peuvent pas être construits
avant qu'un résultat de recherche pour les jets de "13+" ne soit
obtenu.
17.64 CONSTRUCTION : Chaque facteur de transport aérien
coûte trois BRP pour sa construction.
17.65 COMBAT : Les unités de transport aérien sont un type
d'unité aérienne distinct et peuvent subir des pertes en combat
aérien selon 19.6. Les unités de transport aérien ne sont pas
comptées pour déterminer le nombre de facteurs aériens que le
joueur utilise pour le combat aérien (18.623).
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17.7 BOMBARDIERS STRATEGIQUES
17.71 BASE : Les bombardiers stratégiques ne
peuvent se baser que dans des zones SW. Chaque
zone SW est composée de trois parties qui
correspondent aux trois différents fronts de chaque
carte (5.92). Les bombardiers stratégiques peuvent être
déployés d'une zone SW à une autre, ou d'un front à un autre
(dans la même zone SW), pendant la phase de redéploiement,
qu'ils aient ou non été utilisés pendant le tour de joueur de leur
propriétaire. Les bombardiers stratégiques peuvent bombarder
des cibles dans un front de leur théâtre autre que celui où ils
sont basés si ils ont l'autonomie suffisante pour le faire.
17.72 PORTEE : La portée des bombardiers stratégiques est
déterminée par le nombre d'hexs depuis n'importe quelle base
aérienne opérationnelle (26.31) du front où ils sont assignés,
quel que soit le nombre d'autres facteurs aériens utilisant la
base, jusqu'à leur cible. La portée des bombardiers stratégiques
dépend du résultat de la recherche pour l'Autonomie Aérienne.
A. Pas de résultat : quatre hexs en Europe, trois hexs dans le
Pacifique.
B. Un résultat : Huit hexs en Europe, six hexs dans le
¨Pacifique.
C. Deux résultats : Seize hexs en Europe, douze hexs dans le
Pacifique.
D. Trois résultats : Vingt quatre hexs en Europe, dix huit hexs
dans le Pacifique.
17.73 OPERATIONS : La seule opération qui peut être faire
par des bombardiers stratégiques est le bombardement.
17.74 CONSTRUCTION : Chaque bombardier stratégique
coûte trois BRP pour sa construction.
17.8 INTERCEPTEURS
17.81 BASE : Les intercepteurs ne peuvent se baser
que dans des zones SW. Chaque zone SW est
composée de trois parties qui correspondent aux trois
différents fronts de chaque carte (5.92). Les intercepteurs
peuvent être déployés d'une zone SW à une autre, ou d'un front
à un autre (dans la même zone SW), pendant la phase de
redéploiement, qu'ils aient ou non été utilisés pendant le tour de
joueur de leur propriétaire, sans diminuer la capacité des
intercepteurs à faire de la SW au prochain tour de joueur.
17.82 PORTEE : Les intercepteurs peuvent engager les
bombardiers stratégiques ennemis lorsqu'ils passent à travers
leur front ou attaquent une cible dans le front où ils ont été
assignés et lorsqu'ils passent à portée d'intercepteurs de
n'importe quelle base aérienne pleinement ravitaillée du front
où ils ont été assignés, quel que soit le nombre de facteurs
aériens utilisant la base. La portée des intercepteurs en escorte
est déterminée par le nombre d'hexs depuis n'importe quelle
base aérienne opérationnelle (26.31) du front où ils sont
assignés, quel que soit le nombre de facteurs aériens utilisant la
base jusqu'à leur cible. La portée des intercepteurs dépend du
résultat de recherche pour l'Autonomie Aérienne :
A. Pas de résultat : Quatre hexs en Europe, trois hexs dans le
Pacifique.
B. Un résultat : Quatre hexs en Europe, trois hexs dans le
Pacifique.
C. Deux résultats : Huit hexs en Europe, six hexs dans le
Pacifique.
D. Trois résultats : douze hexs en Europe, neuf hexs dans le
Pacifique.
17.83 OPERATIONS : Les intercepteurs peuvent escorter des
missions de bombardement ou s'opposer à des bombardements
ennemis et aux attaques de bombes volantes.
17.84 CONSTRUCTION : Chaque intercepteur coûte trois
BRP pour sa construction.
17.9 PIONS AERIENS PARTIELS
17.91 Les pions aériens peuvent être séparés en pions plus petit
de la même nationalité à tout moment au cours du jeu, y
compris pendant le tour d'un joueur adverse. De même les
petits pions peuvent être recombinés en pions plus gros à tout
moment.
17.92 Un joueur peut commencer un scénario avec ses unités
aériennes séparées en pions aériens partiels.
17.93 Bien qu'un joueur puisse avoir autant de pions aériens
partiels qu'il le désire, les pions aériens dans le même hex
doivent être combinés à la fin du tour de joueur de leur
propriétaire si l'adversaire trouve pénible les pions aériens
partiels inutiles.
18. OPERATIONS
AERIENNES
18.1
18.2
18.3
18.4
18.5
18.6
18.7
BASE
ETAPE
AUTONOMIE
UTILISATION
MISSIONS AERIENNES OFFENSIVES
MISSIONS AERIENNES DEFENSIVES
RETOURNEMENT DES UNITES AERIENNES
18.1 BASE
18.11 LIMITES DE BASE : Les limites de base sont toujours
données en termes de facteurs aériens. Un hex capable de baser
des unités aériennes peut baser trois AAS ou NAS pour chaque
facteur aérien autorisé. Donc un hex qui peut baser cinq
facteurs aériens pourrait baser quatre facteurs aériens et trois
NAS, ou trois facteurs aériens et six NAS, etc jusqu'à un
maximum de 15 NAS.
18.12 Chaque ville, port, base aérienne et port artificiel peut
baser cinq facteurs aériens. Un hex contenant deux villes ou
une ville et une base aérienne peut donc baser dix facteurs
aériens ; un hex contenant deux villes et une base aérienne peut
baser 15 facteurs aériens.
A World at War ________________________(c) GMT Games 2005__________________________________________________52
18.13 Chaque île mono-hex, quel que soit le théâtre, peut baser
un NAS, en plus des autres facteurs aériens qu'elle peut baser.
Un hex contenant une île mono-hex et une ville ou une base
aérienne peut baser cinq facteurs aériens et un NAS.
18.14 BASES AERIENNES : Chaque puissance
majeure reçoit les bases aériennes suivantes :
Allemagne : 4 ; Japon : 3 ; Angleterre : 3 (Europe), 1
(Pacifique) ; Russie : 3 (Europe), 1 (Pacifique) ; US : 3
(Europe), 3 (Pacifique) ; Italie, France : 2 ; Chine : 1. Le
nombre de pions bases aériennes peut être augmenté par la
production (42.22F).
18.141 PLACEMENT INITIAL : Chaque puissance majeure
sauf les USA peut placer une base aérienne sur la carte dans
chaque théâtre pendant le placement initial d'un scénario de
Guerre Globale. Les bases aériennes peuvent être placées au
début d'un scénario comme indiqué dans ce scénario. Les USA
ne peuvent pas placer de bases aériennes en Europe jusqu'à ce
qu'ils soient en guerre contre l'Allemagne et ne peuvent pas
placer de bases aériennes dans le Pacifique jusqu'à ce qu'ils
soient en guerre contre le Japon ou que le niveau de l'USJT ait
atteint 40.
18.142 PLACEMENT DES BASES AERIENNES : Lorsque
la partie commence, les puissances majeures peuvent placer
des bases aériennes sur la carte de la façon suivante :
A. Les bases aériennes peuvent être placées sur la carte
uniquement pendant les phases de mouvement, de construction
d'unités et de redéploiement du joueur qui place. Les bases
aériennes ne peuvent pas être placées pendant le tour d'un
adversaire.
puissance majeure ne peut pas placer une base aérienne dans un
hex contrôlé par un allié qui n'est pas un membre de sa faction.
Les bases aériennes ne peuvent pas être placées dans des pays
mineurs pendant la phase de mouvement du premier tour
d'activation, d'association ou de contrôle de l'hex, car le
ravitaillement complet n'a pas encore été tracé jusqu'aux hexs
du pays mineur.
Les Alliés de l'Ouest ne peuvent pas placer de bases aériennes
dans des hexs sous contrôle Russe, et réciproquement.
D. Les bases aériennes ne peuvent pas être placées dans les îles
Aléoutiennes.
E. Il ne peut pas y avoir plus d'une base aérienne par hex.
18.143 RECYCLAGE DES PIONS BASES AERIENNES :
Lorsque tous les pions bases aériennes disponibles d'une nation
sont sur la carte, un joueur ne peut placer une nouvelle base
aérienne que si il retire en même temps une autre base existante
d'un autre hex, de façon à ce que le nombre total sur la carte ne
dépasse pas la limite indiquée en 18.14. Une unité aérienne
peut faire une étape ou se redéployer vers une base aérienne
nouvellement placée qui a été créée en recyclant la base
aérienne d'où provient l'unité aérienne qui fait l'étape.
18.144 Une fois placé, un pion base aérienne ne peut pas être
déplacé ni redéployé. Cette interdiction n'empêche pas le
recyclage des bases aériennes vers différents hexs (18.143).
18.145 Dans un scénario de Guerre Globale, le nombre de
bases aériennes et les capacités de recyclage des USA, de
l'Angleterre et de la Russie sont distincte pour chaque théâtre.
B. A chaque tour
• L'Allemagne peut placer une base aérienne pendant sa
phase de mouvement, et une seconde pendant sa phase de
construction ou de redéploiement (théâtre Européen
uniquement).
• L'Italie peut placer une base aérienne pendant sa phase de
mouvement, de construction ou de redéploiement (théâtre
Européen uniquement).
• Le Japon peut placer une base aérienne pendant sa phase de
mouvement, de construction ou de redéploiement (théâtre
Pacifique uniquement).
• La Russie peut placer une base aérienne pendant sa phase
de mouvement, de construction ou de redéploiement (dans
chaque théâtre).
• L'Angleterre peut placer une base aérienne pendant sa
phase de mouvement, de construction ou de redéploiement
(dans chaque théâtre).
• La France peut placer une base aérienne pendant sa phase
de mouvement, de construction ou de redéploiement
(théâtre Européen uniquement).
• Les USA peuvent placer une base aérienne pendant leur
phase de mouvement, et une seconde pendant leur phase de
construction ou de redéploiement (dans chaque théâtre où
ils sont en guerre).
C. Les bases aériennes peuvent être placées dans n'importe
quel hex pleinement ravitaillé, y compris dans des hexs dans la
ZDC de blindés ennemis sous contrôle de la puissance majeure
qui place ou d'une faction partenaire, si l'allié le permet. Une
18.146 Seules les unités appartenant à la puissance majeure qui
place peuvent utiliser une base aérienne pendant la phase où
elle est placée. Dans les phases suivantes du tour de placement,
les unités appartenant aux puissances majeures alliées, aux
alliés mineurs et aux pays mineurs associés du joueur qui place
la base peuvent utiliser la base aérienne. Donc une unité
aérienne Allemande peut se redéployer dans une base aérienne
Italienne placée pendant la phase de mouvement ou de
construction, mais ne peut pas se redéployer dans une base
aérienne Italienne placée pendant la phase de redéploiement de
ce tour de joueur. Cette restriction n'empêche pas une
puissance majeure de placer une base aérienne dans un hex
contenant une ville pendant une phase de mouvement et de
faire faire une étape à une unité aérienne dans cette base,
pendant qu'une unité aérienne alliée fait une étape dans la ville.
18.147 Une base aérienne est retirée de la carte si l'hex qu'elle
occupe passe sous contrôle ennemi. Les bases aériennes qui ont
leur ravitaillement coupé par les actions ennemies sont retirées
de la carte de la même manière que les unités terrestres. Dans
tous les cas, les bases aériennes peuvent à nouveau être placées
sur la carte en accord avec 18.142.
18.15 Si le recyclage ou l'enlèvement d'une base aérienne, ou
un transport maritime d'unités aériennes raté ou abandonné
entraîne le fait d'avoir plus d'unités aériennes dans un hex que
la capacité de base de cet hex, alors les facteurs aériens en
excès doivent être déplacés ou redéployés vers une autre base
ou une zone sur carte pendant la même phase ou être éliminés.
A World at War ________________________(c) GMT Games 2005__________________________________________________53
Lorsqu'une base aérienne est débordée ou éliminée par
isolement, 18.26 s'applique.
18.2 ETAPE
18.21 Une unité aérienne peut faire une étape (changer de base)
jusqu'au double de sa portée opérationnelle au début de la
phase de mouvement qu'elle soit ou non retournée
(EXCEPTION : Les kamikazes qui ont une portée
opérationnelle de quatre hexs ne peuvent faire une étape que
jusqu'à six hexs), avec les restrictions suivantes :
A. La nouvelle base ne doit pas nécessairement être dans le
même front que la base d'origine.
B. La nouvelle base doit avoir été contrôlée par le camp qui fait
l'étape au début de la phase de mouvement. Les unités
aériennes ne peuvent pas faire d'étapes dans des nouvelles
bases acquises par des unités terrestres pendant la même phase
de mouvement.
C. L’association par un pays mineur attaqué ou par un jet
diplomatique réussi entraînant le contrôle des hexs du pays
mineur entraîne l’acquisition des bases aériennes qui peuvent
être immédiatement utilisées.
D. Une unité aérienne peut faire une étape vers une base qui
n'est pas pleinement ravitaillée, mais elle ne peut pas faire
d'autres activités à partir de cette nouvelle base tant que le
ravitaillement n'arrive pas (30.523). Une unité aérienne peut
faire une étape vers une base partiellement ravitaillée
(30.523A) ou soumise à un effet pétrolier aérien, mais ne
pourra faire que des activités aériennes défensives et
uniquement au-dessus de l'hex de la base.
18.22 Les étapes ne peuvent pas être interceptées. Les unités
aériennes peuvent faire des étapes au-dessus et de territoires
ennemis et d'hexs composés en partie d'eau et en partie de terre
neutre, du moment qu'elles ne traversent pas un côté d'hex
contenant exclusivement de la terre neutre. Les unités
aériennes ne peuvent pas faire une étape au-dessus d'hexs de
terre entièrement neutres.
18.23 Les unités aériennes Allemandes à Bergen, Oslo et Scapa
Flow peuvent faire une étape vers la zone de Mourmansk. Si
les Alliés capturent Bergen pendant qu'il y a des unités
aériennes Allemandes dans la zone de Mourmansk, alors elles
doivent faire une étape vers une base aérienne sous contrôle de
l'Axe à portée d'étape (18.21) de l'hex A34 ou de Scapa Flow
pendant la prochaine phase de mouvement de l'Axe ou être
éliminées.
18.24 Les unités aériennes Alliées de l'Ouest peuvent faire des
étapes hors carte vers les zones Indiennes et Australiennes, du
moment qu'elles aient une autonomie suffisante pour quitter la
carte via les hexs de liaison du bord de la carte. Sinon les unités
aériennes ne peuvent pas faire d'étapes hors carte.
18.25 Les unités aériennes peuvent être transportées par mer
d'un port à un autre pendant la phase de mouvement. Les unités
ne peuvent pas faire d'étapes dans un tour où elles sont
transportées par mer. Le port de destination devient la nouvelle
base de l'unité aérienne. Les missions aériennes peuvent être
faites depuis la nouvelle base, en fonction des obligations de
ravitaillement.
18.26 UNITES AERIENNES DEPLACEES : Les unités
aériennes dans des bases qui sont occupées par des unités
ennemies ou dans des bases aériennes éliminées par isolement
sont déplacées vers la base sous contrôle la plus proche à
portée d'étape et ayant la capacité de les baser, quel que soit
l'état du ravitaillement. Si deux de ces bases sont équidistantes,
c'est le propriétaire qui choisit. Si la base la plus proche n'est
capable de baser que quelques unités des unités aériennes
déplacées, le propriétaire choisit quelles sont les unités qui vont
dans cette base, et quelles sont les unités qui vont à la
prochaine base la plus proche. Les unités aériennes incapables
d'atteindre une base aérienne à portée sont éliminées. Si une
base est capturée alors que ses unités aériennes sont absentes
pendant une mission aérienne défensive, toutes les unités
aériennes qui tentent de retourner à la base capturée sont
déplacées à la fin de la phase où elles ont fait leur mission. Les
zones sur carte sont considérées comme des bases pour cette
règle et peuvent accueillir des unités aériennes déplacées.
18.261 Si une unité aéroportée ennemie est parachutée dans un
hex défendu par une unité terrestre, alors toutes les unités
aériennes basées dans cet hex sont déplacées de la base
uniquement si l'unité aéroportée ennemie gagne le combat
terrestre.
18.262 Le mouvement des unités aériennes déplacées ne peut
pas être intercepté.
18.263 EFFET DU DEPLACEMENT : Les unités aériennes
déplacées sont retournées.
18.3 PORTEE
18.31 PORTEE : Les unités aériennes ont les portées
suivantes :
A. UNITES AEROTERRESTRES : Quatre hexs en Europe
et trois hexs dans le Pacifique.
B. UNITES AERONAVALES : Trois hexs en Europe et dans
le Pacifique, qu'elles opèrent depuis une base au sol ou depuis
un porte-avions contre des bases ennemies.
C. KAMIKAZES : Quatre hexs.
D. UNITES DE TRANSPORT AERIEN : Quatre hexs en
Europe et trois hexs dans le Pacifique.
E. JETS : Deux hexs en Europe et un hex dans le Pacifique
après un résultat de recherche pour les jets de "13-14" ; trois
hexs en Europe et deux hexs dans le Pacifique après un résultat
de recherche pour les jets de "15-16" ; quatre hexs en Europe et
trois hexs dans le Pacifique après un résultat de recherche pour
les jets de "17+".
F. BOMBARDIERS STRATEGIQUES : L'autonomie
minimum des bombardiers stratégiques est de quatre hexs en
Europe et trois hexs dans le Pacifique. Ceci peut être augmenté
par la recherche sur l'autonomie aérienne (17.72).
G. INTERCEPTEURS : Les intercepteurs opérant en défense
dans une zone SW peuvent engager les bombardiers
stratégiques ennemis uniquement si ceux-ci passent à travers
ou attaquent des cibles dans le front d'assignation des
intercepteurs et passent à portée d'interception de n'importe
A World at War ________________________(c) GMT Games 2005__________________________________________________54
quelle base aérienne contrôlée et pleinement ravitaillée du front
d'assignation, quel que soit le nombre de facteurs aériens
utilisant la base. Les intercepteurs peuvent aussi escorter des
bombardiers stratégiques jusqu'à leurs cibles, en fonction de
leur autonomie déterminée par le résultat de recherche sur
l'autonomie aérienne (17.82).
18.4 UTILISATION
18.41 UNE MISSION PAR TOUR DE JOUEUR : A chaque
tour de joueur, les unités aériennes non retournées peuvent
faire une, et seulement une, mission aérienne offensive ou
défensive. Les unités aériennes peuvent détecter, fournir de la
couverture aérienne, ou attaquer des unités navales ennemies
en mer en fonction des différentes activités navales pendant la
même phase d'un tour de joueur, comme indiqué en 23.161 et
23.163. Une unité aérienne peut faire une mission aérienne
offensive pendant son tour de joueur et une mission aérienne
défensive pendant le tour du joueur adverse, du moment qu'elle
n'est pas retournée lorsqu'elle fait sa mission.
18.42 RETOURNEMENT DES UNITES AERIENNES
A. Les unités aériennes qui font une mission aérienne sont
retournées jusqu'à la fin du tour de joueur. Les unités aériennes
sont remises face visible à la fin du tour de joueur, comme
expliqué en 33.7.
B. Les escadrilles aériennes qui détectent, fournissent une
couverture aérienne ou attaquent des unités navales ennemies
en mer ne sont pas considérées en mission, mais sont
retournées à la fin de la phase où elles accomplissent une telle
activité. Pour le retournement des AAF formés en combinant
des AAS, voir 23.144.
C. Les unités aériennes qui assistent une interception navale en
observant les unités navales ennemies ne sont pas considérées
en mission et ne sont pas retournées (22.231A).
18.43 EFFETS ANTI-AERIENS : Les unités aériennes
attaquées en anti-aérien et forcées d'abandonner pendant le
round de combat final ou qui se désengagent du combat en
quittant leur base sont retournées et ne peuvent plus faire de
missions pour le reste du tour de joueur.
18.44 Pour les unités aéronavales sur des porte-avions, voir
21.55.
18.45 AUTONOMIE OPERATIONNELLE : Une unité
aérienne peut traverser un nombre d'hexs depuis sa base égal à
sa portée pour faire des missions aériennes offensives pendant
la phase de mouvement ou de combat, que ce soit pendant une
option offensive, en tant qu'opération offensive limitée, ou en
participant à une option offensive d'une faction partenaire.
Cette portée opérationnelle est en plus d'une éventuelle étape.
Une unité aérienne peut faire une étape jusqu'au double de sa
portée pendant la phase de mouvement, puis voler jusqu'à un
hex cible pendant la phase de combat et revenir à la base
(EXCEPTION : les kamikazes ne reviennent jamais à la base).
Une unité aérienne en défense peut aussi traverser un nombre
d'hexs depuis sa base égal à sa portée pour entreprendre des
activités défensives (EXCEPTIONS : Les unités aériennes
soumises à un résultat d'hiver de "11" ou un effet pétrolier
aérien, ou qui sont basées dans une base partiellement
ravitaillée (30.523A), ne peuvent faire des opérations aériennes
défensives que au-dessus de l'hex où elles sont basées).
18.46 RETOUR A LA BASE : Les facteurs aériens qui
survivent à une mission peuvent retourner à n'importe quelle
base d'où elles sont parties pour faire la mission. Si des facteurs
aériens sont partis en mission depuis une seule base, tous les
facteurs aériens survivants doivent retourner à cette base ; si
des facteurs aériens sont partis en mission depuis plusieurs
bases, les facteurs survivants peuvent retourner dans n'importe
laquelle de ces bases, en respectant les limites d'empilement.
18.47 INTERACTIONS AERIENNES
18.471 Pendant chaque phase du tour de l'attaquant, il est
possible que des unités aériennes en défense interceptent des
activités de transport aérien (18.62) ou participent à des
activités navales (18.63).
18.472 L'attaquant peut utiliser des unités aériennes éligibles
pour contre intercepter l'interception des activités de transport
aérien (18.622). Ceci est considéré comme une opération
offensive et l'attaquant doit payer le coût normal en BRP pour
utiliser ses unités aériennes de cette manière. Lorsque le
combat aérien est résolu, les unités aériennes survivantes des
deux camps sont retournées jusqu'à la fin du tour de joueur.
18.473 L'attaquant et le défenseur peuvent aussi utiliser des
unités aériennes éligibles pour détecter, fournir une couverture
aérienne, ou attaquer des unités navales ennemies en mer
(22.4422, 23.2, 23.8). Aucun joueur n'a à payer de BRP pour
utiliser ses unités aériennes de cette manière. Les unités
aériennes qui survivent à ces activités et à tout combat aérien
qui en découle sont retournées à la fin de la phase où s'est
déroulée l'activité et restent retournées jusqu'à la fin du tour de
joueur.
18.48 Les restrictions de 18.22 sur le mouvement des unités
aériennes au-dessus des hexs neutres s'appliquent aussi aux
unités aériennes en missions offensives ou défensives ou qui se
redéploient.
18.49 Les missions aériennes ne peuvent pas être faites depuis
la carte vers une zone sur carte (EXCEPTION : bombardement
de l'Australie et de l'Inde par les Japonais – 26.462) ni depuis
une zone sur carte vers la carte (EXCEPTION : les unités
aériennes Allemandes dans la zone de Mourmansk peuvent
attaquer les convois de Mourmansk).
18.5
MISSIONS
OFFENSIVES
AERIENNES
18.51 BASES ELIGIBLES : Les missions aériennes
offensives ne peuvent être faites qu'à partir de villes ou bases
aériennes pleinement ravitaillées, ou d'îles mono-hex (NAS
uniquement) ou de porte-avions. Les missions aériennes
offensives ne peuvent pas être faites à partir de bases
partiellement ravitaillées (30.523A) ou de bases soumises à un
effet pétrolier aérien. Les mêmes restrictions s'appliquent à
l'utilisation des unités aériennes pour détecter, fournir une
couverture aérienne ou attaquer des unités navales ennemies en
mer.
A World at War ________________________(c) GMT Games 2005__________________________________________________55
18.511 MISSIONS AERIENNES PENDANT LA PHASE
DE MOUVEMENT : Les missions aériennes offensives
suivantes peuvent être faites pendant la phase de mouvement :
A. Anti-aérien (18.52).
B. Attaques de bases par TF en patrouilles (21.41, 23.6).
C. Ravitaillement aérien (18.53).
D. Transport aérien (18.54).
E. Soutien au sol pour les débordements (18.55).
F. Interception du soutien
débordements (18.56).
aérien
défensif
pour
les
G. Contre-interception d'unités aériennes en défense qui
interceptent des transports aériens (18.622).
18.512 MISSIONS AERIENNES PENDANT LA PHASE
DE COMBAT : Les missions aériennes offensives suivantes
peuvent être faites pendant la phase de combat :
peuvent faire des attaques anti-aériennes sur ces bases. Les
unités en mission anti-aérienne doivent engager au moins un
round de combat aérien avec tous les facteurs aériens en
défense dans la base attaquée. Les unités aériennes en défense
dans l'hex attaqué, qu'elles soient ou non retournés, engagent
l'attaquant (EXCEPTION : unités de transport aérien). Le
défenseur ne peut pas écarter d'unités du combat aérien. Le
combat aérien est ensuite résolu entre les unités aériennes de
l'attaquant et du défenseur.
18.522 Après qu'un round de combat aérien ait été résolu,
chaque camp à l'opportunité de se désengager de la bataille. Le
défenseur annonce sa décision en premier. Si le défenseur
choisit de continuer le combat avec ses unités aériennes
survivantes, l'attaquant peut engager un second round de
combat avec ses unités aériennes survivantes, y compris celles
forcées d'abandonner par le précédent jet de dés de combat du
défenseur ; il peut aussi renforcer ses attaques anti-aériennes
avec des unités aériennes supplémentaires précédemment non
engagées, que des unités aériennes ont survécu au précédent
round de combat aérien ou non ; ou se désengager. Si aucun
camp ne se désengage, un second round de combat anti-aérien
est résolu. Ceci continue jusqu'à ce qu'un camp ou l'autre se
désengage ou soit complètement éliminé.
A. Anti-aérien (18.52).
B. Attaques de bases navales (23.5, 23.6).
C. Parachutage (10.53).
D. Soutien au sol, pour les attaques régulières et d'exploitation
(18.55).
E. Interception du soutien aérien défensif (18.56).
18.523 Le défenseur se désengage du combat anti-aérien en
envoyant toutes ses unités aériennes survivantes, y compris les
unités aéronavales basées sur des porte-avions au port, vers
n'importe quelle base aérienne ou zone sur carte à portée
d'étape, ayant la capacité de les accueillir et n'étant pas non
plus soumise à une attaque anti-aérienne. Si aucune base
n'existe, le défenseur ne peut pas se désengager du combat antiaérien. Un désengagement partiel n'est pas permis. Si le
défenseur se désengage, tous les facteurs aériens en défense
ayant survécu sont retournés jusqu'à la fin du tour de joueur.
F. Bombardement stratégique (26).
G. Contre-interception d'unités aériennes en défense qui
interceptent des transports aériens (18.622).
18.513 MISSIONS AERIENNES PENDANT LA PHASE
DE CONSTRUCTION DES UNITES : Les missions
aériennes offensives suivantes peuvent être faites pendant la
phase de construction des unités, sans coût en BRP :
A. Don de BRP à la Chine par-dessus l'Himalaya (40.85).
B. Contre-interception d'unités aériennes ennemies qui
interceptent un don de BRP à la Chine par-dessus l'Himalaya
(18.622).
18.514 MISSIONS AERIENNES PENDANT LA PHASE
DE REDEPLOIEMENT : Les missions aériennes offensives
suivantes peuvent être faites pendant la phase de
redéploiement, sans coût en BRP :
A. Transport aérien (18.54).
B. Contre-interception d'unités aériennes en défense qui
interceptent un transport aérien (18.622).
18.52 ANTI-AERIEN
18.521 Les unités aériennes basées au sol et sur des porteavions en mer (17.33A) à portée de bases aériennes ennemies
18.524 Quelle qu'en soit l'issue, lorsque tous les rounds de
combat anti-aérien de la phase en cours sont résolus :
A. UNITES BASEES AU SOL : Toutes les unités aériennes
en attaque basées au sol retournent à leur base et sont
retournées pour le reste du tour de joueur.
B. UNITES BASEES SUR DES PORTE-AVIONS : Toutes
les unités aériennes en attaque basées sur des porte-avions et, si
leurs porte-avions sont engagés en combat naval, elles sont
retournées pour le reste de ce round de combat naval. Lorsque
tout combat naval où elles sont impliquées a été résolu, elles
retournent à la base avec leur porte-avions.
18.525 Une unité aérienne en défense peut être attaquée en
anti-aérien par différentes unités aériennes en attaque pendant
les phases de mouvement et de combat.
18.526 EFFETS DES ATTAQUES ANTI-AERIENNES
SUR LES UNITES AERIENNES EN DEFENSE AYANT
SURVECU : Si le défenseur ne se désengage pas du combat
anti-aérien, le statut des unités aériennes survivantes du
défenseur est déterminé par le jet de dés final de l'attaquant :
A. Les facteurs aériens en défense qui ont été forcés
d'abandonner par le jet de dés de combat final de l'attaquant (le
nombre après le "/" sur la Table de Résultat du Combat Aérien)
sont retournés pour le reste du tour de joueur. Les résultats
A World at War ________________________(c) GMT Games 2005__________________________________________________56
d'abandon en excès sont ignorés. Voir 22.43 pour les effets des
attaques anti-aériennes pendant le combat naval.
B. Les unités aériennes en défense qui n'ont pas été forcées
d'abandonner par le jet de dés de combat final de l'attaquant
peuvent opérer sans problèmes pendant le tour de joueur de
l'attaquant.
18.527 AVIATION SURPRISE AU SOL A PEARL
HARBOR : Pour les effets de la surprise sur les unités
aériennes à Pearl Harbor, voir 51.36.
18.53 RAVITAILLEMENT AERIEN
18.531 CHRONOLOGIE : Les missions de ravitaillement
aérien peuvent être faites par des unités de transport aérien
uniquement pendant la phase de mouvement, après le tracé des
lignes de ravitaillement maritimes et terrestres. Les unités de
transport aérien fournissant du ravitaillement aérien doivent
opérer depuis une base pleinement ravitaillée.
18.532 TRANSPORT AERIEN NECESSAIRE : Chaque
facteur de transport aérien non retourné peut fournir du
ravitaillement limité à une unité terrestre. Le nombre total
d'unités terrestres qui peuvent être ravitaillées par air à chaque
tour est limité par le nombre d'unités de transport aérien
disponibles. Les unités peuvent recevoir du ravitaillement
aérien par des unités de transport aérien d'une faction
partenaire si cela n'est pas interdit par les restrictions de
coopération (53).
18.533 BASE ET RAVITAILLEMENT : Les transports
aériens fournissant du ravitaillement aérien doivent partir d'une
base aérienne ou d'une ville pleinement ravitaillée qui ne soit
pas soumise à un effet pétrolier aérien jusqu'à des unités
terrestres se trouvant à portée opérationnelle. Le ravitaillement
depuis les IC Russes ou les objectifs Sibériens Russes est
insuffisant.
18.534 RAVITAILLEMENT AERIEN SOUMIS A
L'INTERCEPTION : Les transports aériens en missions de
ravitaillement aérien peuvent être interceptés par des unités
aériennes en défense (18.62).
18.54 TRANSPORT AERIEN
18.541 CHRONOLOGIE : Pendant la phase de mouvement,
en même temps que le transport maritime (21.43), ou pendant
la phase de redéploiement (28.36), les unités terrestres éligibles
peuvent être transportées par air jusqu'à huit hexs (Europe) ou
six hexs (Pacifique).
18.542 TRANSPORTS AERIENS NECESSAIRES : Chaque
facteur de transport aérien non retourné peut transporter une
unité terrestre. Le nombre total d'unités terrestres pouvant être
transporté par air à chaque tour est limité par le nombre
d'unités de transport aérien disponibles. Les unités peuvent être
transportées par air par les unités de transport aérien d'une
faction partenaire si cela n'est pas interdit par les restrictions de
coopération (53).
18.543 UNITES ELIGIBLES : Chaque facteur aérien non
retourné peut transporter une unité d'infanterie à un facteur, ou
une unité spécialisée.
18.544 UNITES INTERDITES : Les unités blindées, les
unités d'infanterie à deux et trois facteurs, les remplacements,
les partisans et les autres unités ne peuvent pas être
transportées par air.
18.545 BASE ET RAVITAILLEMENT : Le transport aérien
doit commencer et se terminer dans une ville ou une base
aérienne. Les deux bases aériennes doivent être
opérationnelles. Le facteur de transport aérien impliqué peut
faire une étape dans la ville ou la base d'où vont commencer les
activités de transport aérien et peut terminer la phase de
mouvement dans une des deux bases utilisées pour la mission
de transport aérien.
18.546
TRANSPORT
AERIEN
SOUMIS
A
L'INTERCEPTION : Les transports aériens en mission de
transport peuvent être interceptés par les unités aériennes en
défense éligibles (18.62).
18.547 UNITES TERRESTRES : Les unités terrestres
peuvent se déplacer de tout leur facteur de mouvement pendant
le tour de joueur où elles sont transportées par air. Il n'y a pas
de coût de mouvement pour embarquer, à moins que la base
d'embarquement ne soit dans une ZDC ennemie, auquel cas il y
a un coût de deux facteurs de mouvement en Europe et un
facteur de mouvement dans le Pacifique. Ceci s'applique même
si l'unité terrestre et le transport aérien commencent le tour
dans la base d'embarquement. Il y a un coût de un facteur de
mouvement pour débarquer, que la base de débarquement soit
ou non en ZDC ennemie. Les unités terrestres qui n'étaient pas
ravitaillées pendant la détermination du ravitaillement initial du
propriétaire ne peuvent pas être transportées par air. seules les
unités terrestres qui n'ont pas épuisé leur facteur de mouvement
peuvent être transportées par air. Le nombre d'unités terrestres
pouvant être transportées par air à partir d'une seule base n'est
pas limité par les limites d'empilement terrestres. Les unités
terrestres peuvent bouger après avoir été transportées par air, si
cela est permis par le reste de leur facteur de mouvement, et
elles peuvent engager des attaques terrestres offensives ou
d'attrition.
18.55 SOUTIEN AU SOL
18.551 Les unités aériennes à portée d'un hex capable d'être
attaqué par des unités terrestres peuvent voler jusqu'à cet hex et
ajouter leur facteur de combat à celui des unités terrestres en
attaque. Les attaques de débordement et d'exploitation peuvent
également être soutenues par les unités aériennes. Les unités
aériennes qui fournissent du soutien au sol pendant
l'exploitation ne doivent pas en avoir fourni pendant la phase
de combat régulier, même contre le même hex. Si une attaque
terrestre est dirigée contre plus d'un hex ennemi, l'attaquant
peut ajouter le soutien de ses unités aériennes si elles sont
capables d'atteindre n'importe lequel des hexs attaqués.
18.552 SOUTIEN AU SOL AVEC DES UNITES
AERONAVALES : Les unités aéronavales, qu'elles soient
basées au sol ou sur un porte-avions peuvent fournir du soutien
au sol.
18.5521 Trois NAS fournissent un facteur de soutien au sol, six
NAS en fournissent deux, etc. Si des pertes du combat terrestre
sont subies par des unités aéronavales, le rapport de 3:1 est
aussi utilisé. Le soutien au sol des unités aéronavales peut être
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utilisé avec le bombardement côtier, les deux forces sont
additionnées.
EXEMPLE : Cinq facteurs d'infanterie soutenus par 12 NAS
envahissent une île mono-hex défendue par une unité
d'infanterie 1-2. Le rapport de force est de 9:3 = 3:1.
L'attaquant obtient un "1" et un résultat échange. Si l'attaquant
désire préserver ses unités d'invasion, il devra retirer 9 NAS.
Cinq NAS et sept facteurs de flotte fournissent du soutien au
sol et un bombardement côtier pour une invasion.
L'augmentation totale de la force d'attaque sera de quatre
facteurs.
18.5522 SOUTIEN AU SOL DEPUIS UN PORTE-AVIONS
RAPIDE : Les unités aéronavales basées sur des porte-avions
peuvent fournir du soutien au sol pour les attaques terrestres
régulières, y compris les invasions maritimes, mais pas pour les
attaques d'exploitation, du moment que le porte-avions soit en
mer et à portée des unités attaquées.
18.553 SOUTIEN AU SOL DEPUIS UN CVE : Les CVE
peuvent fournir du soutien au sol uniquement pour les
invasions maritimes. Les CVE qui fournissent du soutien au sol
doivent être dans l'hex d'invasion. Chaque facteur de CVE qui
fournit du soutien au sol ajoute un facteur à l'attaque terrestre.
Les CVE qui fournissent du soutien au sol peuvent être
éliminés en résultat du combat terrestre de la même manière
que les flottes fournissant un bombardement côtier (21.52).
L'attaquant peut choisir librement entre les unités terrestres,
navales et aériennes lorsqu'il doit distribuer les pertes du
combat terrestres, en fonction de 18.556.
18.554 LIMITES AU SOUTIEN AU SOL : Le nombre total
d'AAF ou leur équivalent aéronaval pouvant fournir du soutien
au sol à une attaque ne peut pas dépasser trois fois le nombre
total de facteurs terrestres en attaque. Les partisans ne sont pas
comptés pour la détermination des limites du soutien au sol
(11.44).
18.555 ELIMINATION DU SOUTIEN AU SOL SI
L'ATTAQUE N'EST PAS FAITE : Si l'attaquant décide de
ne pas attaquer un hex où du soutien au sol a été engagé, alors
les unités aériennes fournissant ce soutien sont éliminées. Les
unités aériennes fournissant le soutien au sol ne sont pas
éliminées lorsque l'attaquant est incapable d'attaquer à cause
d'une action ennemie ou de l'abandon d'une mission navale,
mais une décision volontaire de ne pas attaquer, ou la décision
d'attaquer avec moins de facteurs qu'il n'en faut pour respecter
18.554 résulte en l'élimination des unités aériennes fournissant
le soutien au sol.
18.5551 Le soutien au sol peut être fourni aux invasions
maritimes. Si une invasion est repoussée par l'ennemi, ou est
volontairement abandonnée par l'attaquant, les unités aériennes
fournissant le soutien au sol ne sont pas éliminées. Les unités
aériennes retournent à la base et se retournées pour le reste du
tour de joueur.
18.5552 Si l'interception d'une portion d'une force d'invasion
ou du transport maritime d'unités terrestres résulte en plus de
soutien au sol qu'il n'est permis (18.554), alors les facteurs
aériens en excès ne sont pas éliminés. Les facteurs aériens en
excès retournent à la base et sont retournés pour le reste du tour
de joueur.
18.556 PERTES AERIENNES CAUSEES PAR LE
COMBAT TERRESTRE : Si l'attaquant subit des pertes en
combat terrestre, il peut choisir de prendre ces pertes dans ses
unités terrestres, aériennes, ou flotte en bombardement avec
n'importe quelle combinaison, du moment qu'il ait éliminé
suffisamment de facteurs. Par contre, à la fin de chaque round
de combat terrestre, après que l'attaquant ait retiré ses pertes, le
rapport d'unités aériennes en soutien au sol ne peut pas
dépasser le niveau autorisé (15632, 18.554).
18.56 INTERCEPTION
DEFENSIF
DU
SOUTIEN
AERIEN
18.561 Après que le défenseur ait engagé ses unités aériennes
en soutien aérien défensif (18.61), l'attaquant peut intercepter
ce soutien défensif avec des unités aériennes non retournées à
portée de l'hex ou le soutien défensif a été placé. Le soutien
aérien défensif fourni à des débordements et des attaques
d'exploitation peut aussi être intercepté.
18.562 INTERCEPTION AERIENNE DEPUIS UN
PORTE-AVIONS : Les unités aéronavales basées sur des
porte-avions rapides peuvent intercepter le soutien aérien
défensif du moment que le porte-avions soit à portée aérienne
de l'hex où le soutien aérien défensif a été placé. Les unités
aériennes basées sur des porte-avions et au sol peuvent être
combinées pour intercepter le même soutien aérien défensif.
Les CVE ne peuvent pas intercepter le soutien aérien défensif
(20.42).
18.563 RESOLUTION DE L'INTERCEPTION
SOUTIEN AERIEN DEFENSIF
DU
18.5631 Lorsque le soutien aérien défensif est intercepté, au
moins un round de combat aérien entre les intercepteurs et les
unités aériennes en défense est résolu. Le défenseur a ensuite le
choix de retourner à la base ou de continuer sa mission de
soutien défensif.
18.5632 Si les unités aériennes en défense qui ont survécu au
round initial de combat aérien choisissent de retourner à la
base, leur mission de soutien aérien défensif est annulée et il
n'y a pas d'autres rounds de combat aérien.
18.5633 Si le défenseur choisit de continuer le soutien aérien
défensif, l'attaquant peut engager un second round de combat
aérien avec ses unités aériennes qui ont survécu, y compris
celles forcées d'abandonner par le précédent jet de dés de
combat aérien du défenseur ; il peut renforcer son interception
avec des unités aériennes supplémentaires qui n'étaient pas
engagées, que les unités aériennes en interception ait ou non
survécu au premier round de combat aérien; ou se désengager.
Toutes les unités aériennes en soutien aérien défensif qui n'ont
pas été éliminées dans le précédent round de combat aérien
doivent être engagées, y compris celles qui ont été forcées
d'abandonner dans le précédent round de combat aérien. Ceci
continue jusqu'à ce qu'un camp ou l'autre se désengage ou soit
complètement éliminé.
18.564 Tous les facteurs aériens en interception ayant survécu
retournent à leur base et sont retournés pour le reste du tour de
joueur après la résolution du combat aérien avec les facteurs
aériens en défense, quelle qu'en soit l'issue.
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18.57 BOMBARDEMENT DE CIBLES ECONOMIQUES :
Voir la règle 26.
18.58 AIDE AUX ACTIVITES NAVALES AMIES :
L'attaquant peut utiliser des AAS ou NAS non retournés dans
une base aérienne opérationnelle pour aider des unités navales
amies en mer, comme indiqué plus bas. L'utilisation d'unités
aériennes de cette manière n'est pas une mission offensive et ne
nécessite pas la dépense de BRP. L'observation ne retourne pas
les AAS ou NAS impliqués ; la détection, la fourniture de
couverture aérienne et l'attaque d'unités navales ennemies en
mer causent le retournement des unités aériennes utilisées à la
fin de la phase où l'activité est résolue.
A. Observation (AAS et NAS basés au sol – 22.231A).
B. Détection (AAS et NAS basés au sol – 22.4422).
C. Fourniture de couverture aérienne (AAS et NAS basés au
sol – 23.2).
D. Attaque d'unités navales ennemies en mer (AAS et NAS –
23.8).
18.6
MISSIONS
DEFENSIVES
AERIENNES
18.61 SOUTIEN AERIEN DEFENSIF
18.611 Pendant la phase de combat d'un tour de joueur ennemi,
après que l'attaquant ait annoncé ses missions de soutien au sol,
les unités aéroterrestres et aéronavales basées au sol et non
retournées du défenseur peuvent fournir du soutien aérien
défensif à toute unité à portée et que le défenseur pense qu'elle
pourrait être la cible d'une attaque terrestre, y compris par une
invasion maritime et des parachutages qui ne sont pas encore
annoncés.
A. Les facteurs aériens en soutien aérien défensif sont ajoutés
aux facteurs terrestres en défense pour déterminer le rapport de
force du combat terrestre. Le soutien aérien défensif contre des
attaques non invasions n’est pas affecté par les DM relatifs aux
unités terrestres soutenues. Seule la force de combat de base du
soutien aérien défensif est ajouté à la défense.
B. La force du soutien aérien défensif contre les invasions
maritimes est triplée. Chaque NAS ajoute un facteur et chaque
AAF ajoute trois facteurs à la force de défense des unités
terrestres attaquées. La force triplée du soutien aérien défensif
contre les invasions maritimes n’est pas affectée par les
facteurs qui modifient le DM des unités terrestres en défense,
comme l’utilisation de marines par l’attaquant, et s’applique
pour déterminer les pertes infligées à l’attaquant (15.61).
C. Les unités aériennes soumises à un résultat d’hiver de « 11 »
ou à un effet pétrolier aérien, ou qui sont basées dans une base
partiellement ravitaillée (30.523A) ne peuvent faire un soutien
aérien défensif que dans l’hex où elles sont basées.
18.612 Les unités aéronavales basées au sol peuvent fournir du
soutien aérien défensif ; les unités aéronavales basées sur des
porte-avions ne le peuvent pas. Trois NAS (arrondi à
l'inférieur) sont nécessaires pour fournir un facteur de soutien
aérien défensif.
18.613 Le défenseur peut également engager des unités
aéroterrestres qui n'ont pas encore volé pendant ce tour de
joueur en soutien aérien défensif pour des unités soumises à un
débordement ou pendant l'exploitation. Le soutien aérien
défensif placé pendant le mouvement ou le combat régulier n'a
aucun effet sur le combat d'exploitation, même si il n'est pas
intercepté et qu'aucune attaque n'est faite dans l'hex où il a été
engagé.
18.614 LIMITES AU SOUTIEN AERIEN DEFENSIF : Le
nombre de facteurs de soutien aérien défensif ne peut pas
dépasser trois fois le nombre de facteurs terrestres en défense.
Les DM sont ignorés pour faire ce calcul. Un joueur peut
engager des unités aériennes supplémentaires, en excès de la
limite de soutien aérien défensif de 3:1, en anticipation de
l'interception et du combat aérien ennemi, mais le nombre de
facteurs qui fourniront réellement du soutien aérien défensif
lors de la résolution du combat terrestre ne pourra pas dépasser
la limite de 3:1. De tels facteurs aériens supplémentaires :
A. Ne peuvent participer à aucun round de combat, même si les
pertes du combat terrestres entraînent la diminution du nombre
de facteurs aériens en soutien aérien défensif à moins de 3:1.
B. Ils ne sont pas affectés par le résultat du combat terrestre.
C. Ils sont considérés comme ayant fait une mission aérienne
défensive et sont retournés pour le reste du tour de joueur
lorsqu'ils retournent à la base.
18.6141 ESCORTE DU SOUTIEN AERIEN DEFENSIF
PAR DES JETS : Les jets peuvent escorter des unités
aéroterrestres et aéronavales en mission de soutien aérien
défensif. Les jets ne sont pas pris en compte pour déterminer la
limite de 3:1 au soutien aérien défensif, et ne sont pas affectés
par les résultats du combat terrestre ; ils sont considérés comme
ayant fait une mission aérienne défensive et sont retournés pour
le reste de leur tour de joueur lorsqu'ils retournent à la base.
Les unités aéroterrestres et aéronavales ne peuvent pas escorter
un soutien aérien défensif et sont toujours soumises à une
élimination éventuelle suite à un résultat de combat terrestre, à
moins de dépasser la limite de 3:1 au soutien aérien défensif.
18.615 Si l'attaquant engage du soutien au sol et le défenseur
du soutien aérien défensif à la même attaque terrestre, il n'y a
pas d'interaction aérienne directe. Chaque camp ajoute
simplement ses facteurs aériens à ceux des unités terrestres.
18.616 Les unités aériennes qui fournissent du soutien aérien
défensif peuvent être éliminées par un résultat de combat
négatif. Si un résultat de combat doit laisser des facteurs
survivants au défenseur, il peut choisir de prendre ses pertes
dans ses unités aériennes ou terrestres, ou les deux, avec
n'importe quelle combinaison, du moment qu'il élimine
suffisamment de facteurs (selon 15.632).
18.617 Les unités aériennes en défense qui ne font pas de
soutien aérien défensif ne peuvent pas être éliminées par un
résultat de combat néfaste. Une unité aérienne qui est basée
dans un hex attaqué et qui n'a pas été engagée en soutien aérien
défensif ne prend pas part au combat terrestre et est simplement
déplacée (18.26) si des unités terrestres en attaque avancent
dans l'hex après le combat.
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18.618 Les unités aériennes engagées en soutien aérien
défensif ont fait une mission aérienne et sont retournées pour le
reste du tour de joueur même si l'attaquant n'attaque pas les
unités terrestres soutenues.
18.63 AIDER DES ACTIVITES NAVALES AMIES : Le
défenseur peut utiliser des AAS ou NAS dans une base
aérienne opérationnelle pour aider des activités navales amies
en mer, de la même manière que l'attaquant (18.58).
18.62 INTERCEPTION DES ACTIVITES AERIENNES
PAR LE DEFENSEUR
18.7 RETOURNER LES UNITES
AERIENNES FACE VISIBLE
18.621 INTERCEPTION : Le défenseur peut utiliser des
facteurs aériens non retournés dans une base aérienne
opérationnelle pour intercepter n'importe lesquelles des
activités de transport aérien de l'attaquant suivantes dans
n'importe quel hex de la route du transport aérien, y compris la
base d'origine et l'hex de destination :
18.71 LIMITE AU RETOURNEMENT : La capacité à
retourner des unités aériennes face visible est directement liée
au nombre de pions pétrole assignés à des fonctions aériennes.
Voir 33.7 pour la relation entre la consommation de pétrole et
la capacité de retournement, les restrictions sur le
retournement, et les exemptions aux limites de retournement.
A. Ravitaillement aérien.
B. Transport aérien.
C. Parachutage.
D. Don de BRP à la Chine par-dessus l'Himalaya.
18.622 CONTRE-INTERCEPTION : Si une activité de
transport aérien est interceptée, alors des unités aériennes
amies éligibles peuvent tenter de protéger cette activité en
contre-interceptant les intercepteurs en défense, de la même
manière que l'interception du soutien aérien défensif (18.56).
Tous les facteurs aériens en contre-interception engagent le
combat aérien avec tous les facteurs aériens en contreinterception. Un round de combat aérien est ensuite résolu. Le
joueur qui intercepte peut ensuite choisir d'engager des rounds
supplémentaires de combat aérien avec ses unités en
interception qui ont survécu. Si il le fait, le joueur qui se
déplace peut renforcer ses unités aériennes en contreinterception avec des unités aériennes qui n'étaient pas
engagées, que les unités en contre-interception aient ou non
survécu au précédent round de combat aérien. Un second round
de combat aérien est ensuite résolu. Ceci continue jusqu'à ce
qu'un camp ou l'autre se retire ou soit éliminé. Les effets du
combat aérien en excès n'ont aucun effet sur le transport aérien
lui même.
18.623 ATTAQUE OPTIONNELLE PAR LES UNITES
AERIENNES EN INTERCEPTION QUI ONT SURVECU:
Lorsque le combat aérien entre les unités en interception et en
contre-interception est résolu, tous, quelques uns ou aucun des
facteurs aériens en interception peuvent attaquer le transport
aérien en faisant un seul jet de dé de combat aérien. Les
facteurs aériens en interception qui ont été éliminés ou forcés
d'abandonner par le résultat du round final de combat aérien de
contre-interception ne peuvent pas attaquer le transport aérien.
Aucun jet de dés de combat aérien n'est fait par le transport
aérien. Si le transport aérien est éliminé ou forcé d'abandonner,
l'activité de transport échoue. Les facteurs aériens en
interception qui n'ont pas engagé le combat avec les facteurs
aériens en contre-interception et qui n'ont pas attaqué le
transport aérien retournent à la base, ne sont pas retournés, et
pourront être utilisés plus tard dans ce tour de joueur.
19. COMBAT AERIEN
19.1
19.2
19.3
19.4
19.5
19.6
RESOUDRE UN COMBAT AERIEN
TABLE DE COMBAT AERIEN
MODIFICATEURS AU COMBAT AERIEN
RESOLUTION DU COMBAT AERIEN
COMBAT AERIEN AEROTERRESTRE ET
AERONAVAL
PERTES AERIENNES DANS LES FORCES MIXTE
19.1 RESOUDRE UN COMBAT
AERIEN
19.11 COMBAT AERIEN MULTI-ROUNDS : Le combat
aérien est composé d'un ou plusieurs rounds de combat aérien
et continue normalement jusqu'à ce qu'un camp ou l'autre soit
éliminé ou se retire.
19.12 COMBAT AERIEN A UN SEUL ROUND : Le
combat aérien contre des transports aériens découlant d'une
interception de la mission de transport aérien, les attaques
aériennes sur des unités navales en mer et les bombardements
stratégiques sont résolus par un seul round de combat aérien.
Le combat anti-aérien découlant de frappes aériennes par des
unités basées sur des porte-avions contre des bases au sol est
résolu par un seul round de combat aérien par round de combat
naval.
18.624 EFFET SUR LES UNITES TERRESTRES : Les
unités terrestres qui sont transportées par air ou parachutées
retournent à la base si leur transport aérien est forcé
d'abandonner, ou sont éliminées si leur transport est éliminé par
le résultat du combat aérien du défenseur.
A World at War ________________________(c) GMT Games 2005__________________________________________________60
19.2 TABLE DE COMBAT AERIEN
19.21 JET DE DES D'ATTAQUE AERIENNE : A chaque
round de combat aérien, chaque camp lance un dé et consulte la
Table de Combat Aérien.
on ne prendra en compte que les DRM de Nationalité Aérienne
des nationalités qui restent lors des prochains rounds. Les
DRM de Nationalité Aérienne peuvent être augmentés par le
recherche.
Tableau de Nationalité Aérienne – 19.31A, 23.441A
DRM
Nationalité
Allemagne, Japon, Etats-Unis, Angleterre, Finlande, Suède,
2
1
0
Australie
Italie, Russie, France
Tous les pays mineurs sauf la Finlande, la Suède et
l'Australie
+1
-1
-1
-1
Unité aéronavale Japonaise d'élite
unité aéronavale Britannique
unités aériennes soumises à un effet d'hiver de 8 ou plus
unités aériennes en ravitaillement partiel ou soumises à un
effet pétrolier aérien
Modificateurs
B. Un modificateur favorable de +/-1 par facteur de jets ou
trois escadrilles de jets engagés dans le combat aérien. Si les
deux camps ont des jets, seul le modificateur net est utilisé
(17.56).
C. Un modificateur néfaste de +/-1 si une force attaque une
force navale ennemie en mer et engage le combat aérien avec
des unités aériennes en défense en patrouille de combat aérien.
Les effets de la surprise peuvent annuler ce modificateur
(22.463). Les unités aériennes en couverture aérienne ne
bénéficient pas de ce modificateur.
D. Dans un combat aérien découlant d'un bombardement
stratégique, un modificateur de +/-1 en faveur du défenseur par
résultat de recherche radar obtenu par le défenseur. Les
résultats de recherche radar de l'attaquant sont ignorés et ne
donnent pas de modificateurs favorables à l'attaquant.
19.4 RESOLUTION DU COMBAT
AERIEN
19.41 COMBAT AERIEN SIMULTANE : Les jets de dés de
combat aérien sont faits simultanément. La taille des forces
engagées est calculée avant d'assigner les pertes de ce round de
combat.
19.3
MODIFICATEURS
COMBAT AERIEN
AU
19.31 MODIFICATEURS : Le jet de dés de combat aérien de
chaque camp peut être modifié. Un modificateur net positif
pour un camp entraîne un modificateur net négatif équivalent
pour l'autre camp.
A. Les modificateurs de Nationalité Aérienne relatifs, comme
indiqué dans le Tableau des DRM de Nationalité Aérienne. Le
camp avec le DRM de Nationalité Aérienne le plus élevé ajoute
la différence à son jet de dés de combat aérien, et le camp avec
le DRM de Nationalité Aérienne le plus faible soustrait la
différence de son jet de dés de combat aérien. Lorsqu'un camp
est composé de nationalités avec différents DRM de
Nationalité Aérienne, on utilise le DRM de Nationalité
Aérienne le plus bas. Si toutes les unités aériennes appartenant
à la nationalité qui a le DRM le plus faible sont éliminées, alors
19.42 TABLE DES RESULTATS DU COMBAT AERIEN :
Le nombre avant le "/" indique le nombre de facteurs aériens
ou d'escadrilles ennemis éliminés. Le nombre après le "/"
indique le nombre de facteurs aériens ou d'escadrilles forcés
d'abandonner (EXCEPTION : les kamikazes en attaque
n'abandonnent pas. Cette exception ne s'applique pas aux
kamikazes qui sont attaqués en anti-aérien). Les résultats
d'abandon en excès sont ignorés. Un jet de dés modifié
inférieur à deux est traité comme un deux.
19.5 COMBAT AERIEN
AEROTERRESTRE ET
AERONAVAL
19.51 COMBAT AERIEN ENTRE DES UNITES
AERIENNES AEROTERRESTRES ET AERONAVALES:
Lorsque des NAS et des AAF engagent un combat aérien,
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chaque AAF est décomposé en trois AAS avant de résoudre le
combat, avec tous les AAS engageant le combat aérien, quel
que soit leur type (23.131A). La ligne utilisée sur la Table de
Combat Aérien est déterminée par le nombre d'escadrilles
impliquées, et les pertes sont prises de manière identique par
les escadrilles. Les pertes d'une force composée d'AAS et de
NAS son réparties selon 19.6.
19.52 Pour la recombinaison des AAS en AAF, voir 23.14.
19.6 PERTES AERIENNES DANS
UNE FORCE MIXTE
19.61 Les pertes aériennes dans une force avec différents types
doivent être réparties équitablement entre les types impliqués,
le reste étant pris par le type ayant le plus de facteurs impliqués
à moins qu'autre chose ne soit précisé. Cette règle s'applique
aux différentes nationalités; aux unités aéroterrestres, aux
unités aéronavales, au jets et aux transports aériens ; aux
différents types d'AAS ; aux unités aériennes Japonaises d'élite,
normales et kamikazes ; et aux unités aériennes retournées et
non retournées.
19.62 Si un nombre égal de facteurs était impliqué, le reste est
pris par le type avec le DRM de Nationalité Aérienne le plus
bas. Si le nombre de facteurs présents et les DRM de
Nationalité Aérienne sont égaux, c'est le propriétaire qui
choisit.
19.63 Le nombre de facteurs éliminés et qui abandonnent sont
additionnés pour la répartition des pertes selon 19.61, puis
assignés aussi équitablement que possible aux différents types
d'unités aériennes impliqués. Les facteurs aériens éliminés sont
répartis en premier, puis les facteurs qui doivent abandonner.
Par exemple, un résultat de combat "1/1" contre une force de
trois AAF Américains et un Britannique élimine un facteur
Américain et fait abandonner un facteur Britannique.
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