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Time’s up ! Family Mise en place Choisir la couleur des cartes de la partie : jaune OU bleue. Distribuer 30 cartes entre les joueurs + 2 cartes / joueur. Chaque joueur choisit 2 cartes de sa main, qui sont retirées du jeu. Mélanger et former la pioche avec les 30 cartes restantes. Variante + complexe : distribuer 40 cartes entre les joueurs. Variante + facile : distribuer et retirer 4 cartes / joueur. Placer les coéquipiers face à face, sauf à 5 ou 7 joueurs. 4 6 8 9 10 11 12 2 () 3 () 4 () 3 () 2 () 2 () 3 () 1 () 4 () Déroulement 1er orateur Manche suivante Orateur suivant Orateur suivant Tour d’un orateur A 5 ou 7, l’orateur fait équipe avec son voisin de gauche, l’orateur suivant est le 2ème joueur à gauche de l’orateur. A 10 ou 11, les équipes de 3 jouent 2 fois par tour de table. Le joueur à droite de l’orateur contrôle le sablier. L’orateur doit faire deviner le maximum de cartes de la pioche à son équipe en 40 secondes. L’équipe doit trouver un objet, un animal ou une profession. L’orateur ne doit pas utiliser de parties, traductions ou lettres du mot à deviner. Manche Orateur 1ère Libre ème 2 3ème 1 mot / carte Mime, bruitage et fredonner possible. Equipe Propositions à volonté 1 seule proposition / carte Déroulement Passer des cartes possible. Variante + complexe : ne pas passer de cartes à la 1ère manche. Poser les cartes devinées, face visible devant l’équipe. Poser les cartes passées, pas trouvées, ou avec erreur de l’orateur, face cachée à côté de la pioche. A la fin du tour, reposer sur la pioche la carte en cours, mélanger les cartes face cachée à la pioche. Non La pioche est épuisée ? Oui Oui Oui Pas d’arrêt au port Pas d’arrêt au port Fin de manche Nb points = nb cartes devinées / équipe. A 5 ou 7, chaque joueur marque le nb cartes devinées avec ses voisins de gauche et de droite. Chaque équipe lit à haute voix ses cartes. Mélanger et reformer la pioche. Fin du jeu : après la 3ème manche. _________________________________________________________________________jeuresume_1.0_______