DELOY CULTURE D`UNIVERS Culture d`univers est un
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DELOY CULTURE D`UNIVERS Culture d`univers est un
DELOY CULTURE D’UNIVERS Culture d’univers est un ouvrage coordonée par Franck Beau, chercheur et journaliste indépendant, spécialiste de la mutation des médias. Il est le fruit d’une collaboration entre la FING et le GET/Télécom Paris. Cet ouvrage se pose la question du réel et du virtuel et nous démontre que la frontière n’est pas si évidente. «Representons nous chacun des êtres vivants que nous sommes, comme une marionnette fabriquée par les dieux ; était-ce amusement de leurs part, était-ce dans un but sérieux, cela nous ne pouvons le savoir.» Platon lois, livre 1. «On nomme virtuel, tout ce qui ne semble pas en rapport avec une modification concréte et directement visible de la matière, du monde physique, de nos infrastructures». L’idée que les mondes virtuels seraient entrain de sortir de l ‘internet et du cyberespace ne date pas d’hier. En effet, trois âges se sont influencés mutuellement ces vingt cinq dernières années. C’est le fruit de la rencontre entre l’informatique, l’image et un mythe pluriséculaire avec la volonté de produire le monde à l’identique ou encore de la capacité à tromper les sens. D’ailleurs, le Walt Disney «Tron» de Steven Lisberber (1982), première rencontre entre l’image de synthése et le cinéma, porte en lui toutes les questions fondatrice de la thématique du monde virtuel. De nombreux films tels que «The last starfigher» de Nick Castle (1984), «The lawnmouer man» de Brett Leonard (1992), «Existenz» de Cronenberg (1995) ou encore «Matrix» abordent l’idée de remplacer le monde et de perturber la frontière entre le réel et l’imaginaire. Dés le début des années 90, le gourou américain de la techno New Age, Jaron Lanier, parle de «réalité virtuel». Il entend par là le fait de substituer à la vision naturelle, une vision artificielle. De son côté, Joël de Rosnay (futurologue) se pose la question de savoir se que seront les hommes de demain qui auront des souvenirs virtuels aussi bien imprimé que des souvenirs réels. Une question qui se posait déjà dans les années 60 avec le film «La jetée» et que l’on retrouve dans de nombreux films, inspiré de K. Dick. Le virtuel rappel l’histoire du «Cinéma total» faisant référence à la projection à 360°, le cinéma en relief conçu par les fréres lumières. On se pose alors la question du réel, du possible et du virtuel La démocratisation de l ‘accés à internet entraine l’émergence des jeux en ligne persistants appellés les MMORPGs (massivement multijoueurs online role playing game) tels que World of Warcraft ,Star Wars, Final Fantasy... Certains jeux tels que «World War II» s’inspire de la second guerre mondiale , d’autres s’inspirent des sociétés féodales ou bien même des univers de films tels que «Matrix Online», « Pirate of the Carabbean Online» garantissant une audience préexistante. Dans la mesure ou ils se construisent leurs propres régles, leurs propres monnaies et leurs drapeaux, nous pourrions nous demander en quoi ces mondes autonomes ne seraient ils pas considérés commes des organisations sociales à part entière et si il s’agit d’alternative à la société ou bien de sociétés alternatives. Puisque dans le monde de l’internet, les pratiques collectives se tournent en général autour de problématiques concrétes de la vie de chacun. Une pratique dépassant les limites de la culture, du langage et de la distance géographique. Une organisation collective que l’on pourrait qualifier de micro-société. Une micro société qui d’après les joueurs permettrait de se socialiser progressivement et de façon constante puisque d’après une étude de Nick Yee, les joueurs passeraient de plus en plus de temps sur leurs machine. Une audience expliqué par le «facteur social» et par le fait que ce soient des «activités collaboratives». Comme dans la réalité, chaque joueurs endossent un rôle bien définit. On parle donc de «mimétisme» avec la réalité. Un mimétisme qui peut prendre des proportions innatendues avec par exemple, l’arrivé d’éléctions presidentiels virtuels. Des expériences politiques virtuels qui ont parfois été perçues comme des laboratoires sociopolitiques permettant d’expérimenter de nouvelles utopies. Dés 1995, Howard Rheingold et Théodore Newcomb parlent de «groupements sociaux culturels» qui émergent lorsque le nombre de personnes est suffisant. Un cyberespace où se developpent des relations humaines renforcés par un sentiment «d’appartenance» et 1 «d’intéractions». Pierre Léonard Harvey considérait les communautés virtuelles comme «des groupes de citoyens ayant des intéractions fortes grâce à des systèmes télématiquesà l’intérieur des frontières concrètes, symboliques ou imaginaires». Des membres de communautés virtuelles partagant des codes, des croyances, des valeurs, une culture et des intérêts communs. A titre d’exemple, «Anarchy Online» appuie sa trame scénaristique sur la lutte des classes ouvrières mais de manière futuriste avec une élite qui exploite un prolétariat. En définitif, les MMORPGs seraient de parfais moyens de communication, support de lobby ou bien même vecteur militant. Ces jeux en ligne permettent ainsi de «cohabiter à distance». Une manière de vivre qui se retrouve renforcée par l’arrivée du web 2.0 avec les blogs, sites persos ou encore les sites de partages tels que Facebook, twitter... Au contraire, les penseurs économiques pensent que l’univers suspendrait les responsabilités parce qu’il éxonère les individus des conséquences dans leurs vie réelle de leur comportement. Piaget parle même de stade «infantile». D’ailleurs ces univers peuvent entraîner une «cyberdépendance» (K. Young) qui ne césse de progresser avec 2243 cas de dépendance détectés en 2003 contre 8978 en 2004 et encore 7649 supplémentaire pour le 1er semestre de 2005. Une dépendance justifiée par le sentiment de pouvoir réaliser des désirs qui concernent le narcissisme en général (être aimé, être beau) ou encore la toute puissance (immortalité), la pulsion d’emprise avec la dominance, la sexualité et enfin la réparation (se soigner..). Les MMORPGs rassurent donc les joueurs à travers un sentiment de continuité prévisible et gratifiant. L’avatar est vu comme comme un «exil illusoir» qui devient «psychiquement vital» pour le sujet. J.P Quignaux parle de «prothèse de l’imaginaire». Cependant, jouer à ces jeux en réseau demandent une dexterité manuelle importante et nécessaire afin de contrôler la souris et le clavier. Tout comme «Break out», les jeux comme «Counter Strike» demandent une coordination oeil-main qui n’est pas négligeable. De plus, ces jeux permettent aux enfants de contrôler certaines pulsions et troubles du comportement. Mais le côté négatif d’après Mickael Stora c’est le manque de fin. «Ce confronter à la fin, c’est aussi accepter quelque chose d’une angoisse de séparation». «Est ce que l’on a pas besoin à un moment de quitter le jardin d’Eden?» (Uther) La gestion des univers persistants demandent une maitrise complexe des technologies en réseau ainsi que le developpement d’une relation à des usagers. Les sociétés developpant les univers persistants sont issus de l’industrie du jeu vidéo avec Sony Online, Microsoft, Blizzard... ainsi que d’autres secteurs des télécommunications avec NCsoft, Linden Lab, Amkama...et quelque amateurs tel que Runescape par exemple. Les distributeurs, éditeurs et developpeurs constituent la «chaîne de valeur» des MMORPGs. La répartition des revenus est la suivante : - 40 à 50 % revient au distributeur, 20 à 25% revient à l’éditeur, 10 à 15% revient au développeur. La chaîne de valeur la plus concentré et la plus stable est celle des consoles de salon puisque au contraire des autres supports qui se doivent de s’adapter aux différents pays, aux modèles économiques et à la technologie. De plus, les jeux en réseaux on boulversés les modèles économiques avec l’ouverture des salles de jeux et la vente de personnages et d’objets, ce qui modifie considérablement la chaine de valeur en ce qui concerne les MMORPGs. Aujourd’hui les jeux en lignes detiennent une part du marché supérieur à 90%. Le nombre de joueurs est de 4 millions en 2001 et est de 26,3 millions en 2005. Une hausse qui s’explique par l’arrivée de certaines technologies tel que celle du middleware, permettant de s’adapter à toutes les plateformes et de répondre à toutes les spécificités des processeurs, des cartes graphiques... Ce qui n’est pas sans conséquence d’un point de vue économique puisque ce qui distingue un jeu en ligne ou non c’est la présence d’une live team chargé de la mise à jour de l’univers en temps réel. 2 Un marché au fort potentiel qui va d’ailleurs entraîner une ruée vers «l’or virtuel». L’économiste Edward Castronova découvre l’étendu de ce marché et remarque à lui seul que le «Monde de Norrath» sur «Everquest», produirait un PIB équivalent à celui du 77e pays , la Bulgarie. Certaine personne tel que Jon Jacob aurait profité de ce second marché en investissant dans un bien immobilier virtuel extraordinaire qui lui rapporterait 2400 Dollars par jour. Un marché qui profiterait surtout aux créateurs qui s’efforcent d’entretenir une économie artificielle de la rareté respectant ainsi la loi de l’offre et de la demande. «La rareté crée l’envie». Les joueurs sont donc prés à acheter des objets qui n’existeraient pas mais qui leurs servirait à explorer des zones normalement inaccesibles dans l’univers. Un marché des objets qui serait éstimé à 800 millions de Dollars en 2004 par les spécialistes. Un chiffre que confirmerait le président de la société IGE Steve Slayer. Cependant, ce système attire de nombreux pirates capable de faire évoluer leurs avatar plus rapidement et d’obtenir des objets rares. Cette ruée n’est pas sans conséquence puisque certains joueurs decident de mettre en vente leurs objets virtuels et leurs monnaies virtuel sur ebay par exemple. Il se pose alors la question de la propriété virtuelle. certain soutiennent l’idée que « les objets virtuels ne sont pas des biens juridiquement, ils ne peuvent être vendu, étants virtuels.» «il ne s’agit que d’une ligne de code». D’autres, ne sont pas de cet avis et demandent à ce que ces objets virtuels soient considérés comme des objets réels. Les frontières sont de plus en plus flous puisque dans «Second Life» par exemple, il est possible de partager des objets virtuels avec le réel. Ils se posent alors la question de la propriété virtuel et de la protection des avatars. Les jeux 3D de simulation de société marque donc une vrai rupture marqué par l’arrivée des lois juridique propres aux univers virtuels persistants, l’arrivée de la publicité... Des jeux en réseaux disposant d’une chaîne de valeurs ou l’on y retrouve tous les prestataires habituels de l’économie des biens et des services. Ceci avec un minimumde barrière à l’entrée avec des jeux téléchargeables facilement et rapidement aux contraire des MMORPGs. Il s’agit d’un transformation culturelle importante et donc de création et d’une nouvelle étape de l’artisanat et de la communication. D’ailleurs Alex Chan nous prouve qu’il est possible de réaliser un film 3D de 13 minutes sans moyen financier et sans formation avec son film «French Democracy». Le réel inspire donc les jeux vidéo et les mondes virtuels par des chemins trés distincts. Le premier est celui des univers réalistes qui parlent des lieux et temporalité inspirés du réel. Le second, celui des outils d’apprentissage et de simulation qui concernent des problématiques sociétales.D’ailleurs, la politique ne se prive pas de cet outils pour réaliser leurs campagnes electorales. Plusieurs jeux se caractérisent par un scénario basé sur des crises géopolitiques. Par exemple, «Kunamar» est l’un des premier jeux qui se base sur un conflit armé et le met à jour en fonction de l’actualité. Les jeux peuvent donc devenir un nouvelle instrument de réappropriation de l’histoire, voire de propagande et de contrôle social. Enfin, il existe aussi un mouvement visant à numeriser le territoire avec la réalité augmenté où chacun pourrait cultiver son propre jardin virtuel. Google Earth et France telecom en sont les exemples même avec des applications touristiques des municipalités destinés à decouvrir des lieux. Cependant il est important de savoir que le fait de naviguer dans ces nouvelles applications ou encore de faire évoluer un avatar n’est pas sans conséquence. En effet, un journaliste Américain Nicholas Carr remarque que faire faire évoluer un avatar consomme deux fois plus d’énergie qu’un citoyen algérien avec 1752 Kwh par avatar et par an. 3