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Professeur Stagiaire Amaël Roger Collège Le Castillon Les Pieux Professeur Tuteur Philippe Canat Collège Marcel Grillard Briquebec Réel /Virtuel Construction d'une séquence autour de ces deux notions. Les idées qui ont lancé le travail : Comment développer chez les élèves un esprit critique face à la masse d' images diverses et variées qui les entourent ? Les faire réfléchir aux spécificités de l'image numérique. Comment l'image virtuelle peut-elle être source de poésie dans le rapport trouble qu'elle entretient avec la réalité (avatar, émoticônes, blog, facebook, myspace … ). Construire une proposition de travail artistique qui interroge le statut de l'image et son rapport à la réalité. Réflexions... *Une proposition pourrait être de les faire travailler de sur le portrait ,via une série d'images glanées sur internet . *Comment travailler ces images pour réaliser un portrait qui dévoile leur personnalité sans dévoiler leur visage. *Comment organiser ces images ? Quel dispositif de présentation ? *Prendre en compte les caractéristiques de l'image numérique ( pixel/matrice, résolution, diffusion, duplication...) *Quel support de diffusion, de monstration matérielle, immatérielle, écran, projection, image mobile / immobile ? Vocabulaire et Notions liés. Cacher / Révéler Réel / Fiction Virtuelle / Réalité Immatérielle / Matérielle Dispositif Installation Caractéristiques de l'image numérique ( pixel/matrice, diffusion, résolution) La réflexion se resserre... propos général : nécessité de développer l'esprit critique des élèves face au flux incessant d'images. Le numérique a pris une place prépondérante dans nos vies. Quelle place prenons-nous dans le numérique... Que deviennent nos écrits, nos images, nos souvenirs dans les flots des octets et des pixels. Le réseau accélère l'information , elle devient instantanée. Quel recul avons-nous face à l'information quand on est partout et nulle part. Propos spécifique : miettes virtuelles (texte, audio, vidéo, images...) En faire une œuvre avec sa matérialité Faire du lien dans ces fragments numériques et les faire exister artistiquement. Nécessité de redonner une matérialité à ces . Identité ( faux, simulation de relation, division de l'identité) Profil , Avatar. Information parcellaire. Image , émoticônes, chat, humeur, vidéo you tube réseau = dilution ? Perte potentielle de la sauvegarde numérique sur le réseau ? L 'image de la semeuse : La semeuse sème à tout vents et disperse, se disperse ? L'image du labyrinthe : Vaste, Infini et à la fois étroit, exigu . Les réseaux sociaux le sont-ils vraiment ? (fiche d'identité, ce que l'on aime, ce que l'on aime pas...) Sur le net, les représentations sont formatées. La personnalité des utilisateurs se définit suivant des formulaires à remplir... À préciser Inciter les élèves à aller vers la complexité du dispositif préciser : rapport à l'espace, circulation, devant/derrière, au temps nécessaire au regard au lieu d'être dans un rapport direct, frontal avec l'écran. Aller des liens informatiques ( algorythmes, automatismes...travail des robots) vers des liens personnels (affectifs, mémoriels...) et nécessité du travail en groupe ! Nous découpons la séquence en plusieurs phases. 1. Une phase réflexion/ débat avec les élèves Pour questionner : * les notions réel/virtuel . * questionner leur rapport personnel à l'utilisation du Web et des nouvelles technologies. 2.Une phase collecte de données : « Collecte de vos miettes virtuelles » À faire chez eux ou sur les ordinateurs du CDI. *Miettes virtuelles est à comprendre dans l'idée de semer des choses et autres lors de leur passage sur internet (labyrinthe) (certains élèves me disent qu'ils n'ont rien sur internet, j'ouvre alors sur le support numérique en général) *Les élèves peuvent amener vidéo, sons, textes, images... 3.La phase de réalisation proprement dite : « Lier c'est créer » L'enjeu étant de créer des liens entre ces données pour réaliser une œuvre collective (liens forts dans le groupe, connectivité des données et des compétences des élèves) Travailler un dispositif plastique complexe (le travail ne peut être une simple image) Dispositif : ensemble des éléments constituant un ensemble complexe qui sera tridimensionnel. Installation : C'est une mise en scène d'objets, souvent éphémère, dans un espace spécifique. Elle se caractérise par un décloisement entre les disciplines artistiques différentes (théâtre, musique, sculpture) et exige de la part des spectateurs une attitude active. Faire réfléchir les élèves autour de citations ou d'une vidéo. Après quelques recherches, nous nous fixons sur ces deux citations et cette vidéo pour leur pertinence vis à vis de la réflexion ainsi que leur adaptabilité au niveau Quatrième. «L'image virtuelle, c'est la machine qui voit, qui sent à votre place et vous liquide en tant qu'être actif au profit d'un être passif. » Paul Virilio «Le spectacle de la machine qui produit du sens dispense l’homme de penser.» Jean Baudrillard Nous élaborons un petit questionnaire simple permettant de faire émerger les réflexions face à ces documents. 1. Que t'inspire la vidéo présentée ? 2.Que veut signifier la 1ère citation,d'après toi ? Explicite. La deuxième ? 3.Que veux dire Virtuel Pour toi ? Comment compares-tu Réel et Virtuel ? Références artistiques et références populaires. R éfér en ces popula ir es Les jeux vidéos en général et plus particulièrement World of Warcraft : Univers persistant médiéval fantastique massivement multijoueur. (12 millions de joueurs) Minecraft : Univers persistant où les joueurs explorent, récoltent et construisent à la manière de Legos. Matrix Ghost in the shell Films et Manga. R éfér en ces a r tis tiques Relique égyptienne L'homme de Vitruve Léonard de Vinci Images d'épinal Nam June Paik Robbie Cooper Wang Du Reynald Drouhin... R éfér en ces littéra ir es Paul Virilio Philosophe français, thèmes abordés : Penser la vitesse, l'accélaration de l'expérience vécue, l'accident, la catstrophe. Jean Baudrillard Philip K. Dick « Exhibitionnisme et voyeurisme allant en se renforçant mutuellement, domine alors le fétichisme de l'image optiquement correcte, où le standard des apparences complète et parachève celui de l'opinion publique. » Paul Virilio «L'image virtuelle, c'est la machine qui voit, qui sent à votre place et vous liquide en tant qu'être actif au profit d'un être passif. » Paul Virilio « Le spectacle de la machine qui produit du sens dispense l’homme de penser.» Jean Baudrillard « la réalité, c'est ce qui continue d'exister quand on a cessé d'y croire. » Philippe k.dick Vocabulaire Un avatar est un personnage représentant un utilisateur sur Internet et dans les jeux vidéo. Le terme avatar trouve son origine en Inde, dont le sens vient des incarnations (sous forme d'animaux, d'humains, etc.) d'un dieu hindou, et qui est celui de descente, descente divine sur terre pour rétablir le dharma, sauver les mondes du désordre cosmique, engendré par les ennemis des dieux (les démons) ; généralement les avatars, ou incarnations, sont ceux du dieu Vishnou, fils de la déesse Ahimsâ et du dieu Dharma1 : mais on trouve aussi dans la mythologie populaire et classique le dieu Shiva ou Brahmâ, et d'autres encore, descendre parmi les créatures terrestres. Depuis la fin du XIXe siècle, avatar s'emploie aussi au sens figuré. Virtuel Du latin médiéval virtualis (« qui n'est qu'en puissance »), lui-même issu du latin virtus. Le terme apparaît en 1938 chez Antonin Artaud. Dans son sens courant actuel, il est repris à l’anglais virtual reality (1985). → voir réalité et virtuel. Le simulacre est un concept souvent traité en philosophie (voir Simulacre). Il a été traité de façon très originale, et précocement, par plusieurs grands romanciers américains de science-fiction habitués aux débats d'idées, en particulier Philip K. Dick et Daniel F. Galouye. La simulation est un outil utilisé par le chercheur, l'ingénieur, le militaire etc. pour étudier les résultats d'une action sur un élément sans réaliser l'expérience sur l'élément réel. Travaux d'élèves d'Amaël (stagiaire) Voir les petites vidéos. Expérimentations d'élèves pouvant donner naissance à un autre dispositif de cours. Travaux d'élèves de Philippe (tuteur) Voir Vidéo !!! Réflexions de conclusion : *L'importance d'avoir à disposition des élèves dans la salle d'arts plastiques : ordinateurs, imprimantes et scanners au même titre que les outils traditionnels. Les élèves doivent pouvoir s'en emparer comme si ils prenaient crayons, pinceaux... pour réellement interroger les outils numériques dans leur dimension artistique. *L'importance d'habituer les élèves à utiliser les tices de la sixième à la troisième de façon progressive. *L'importance de bien connaître son public pour travailler avec eux. -Une majorité d'élèves utilisaient très peu internet . *L'importance de bien développer les moments de la séquence. Je pense que je n'ai pas assez insisté sur la partie débat/réflexion. Je n'ai pas assez développé les notions d'informations parcellaires, les idées de réseaux, de connexions entre les utilisateurs, et le devenir des miettes virtuelles. Ne pas avoir assez insisté sur les liens avec les citations a quelque peu fait perdre le fil de la séquence aux élèves. *L'importance des mots : les élèves ont buté sur « dispositif complexe ».