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Professeur
Stagiaire
Amaël
Roger
Collège
Le Castillon
Les Pieux
Professeur
Tuteur
Philippe
Canat
Collège Marcel
Grillard
Briquebec
Réel /Virtuel
Construction d'une séquence autour de ces deux notions.
Les idées qui ont lancé le travail :
Comment développer chez les élèves un esprit critique face à la masse d' images
diverses et variées qui les entourent ?
Les faire réfléchir aux spécificités de l'image numérique.
Comment l'image virtuelle peut-elle être source de poésie dans le rapport trouble
qu'elle entretient avec la réalité (avatar, émoticônes, blog, facebook, myspace … ).
Construire une proposition de travail artistique qui interroge le statut de l'image et
son rapport à la réalité.
Réflexions...
*Une proposition pourrait être de les faire
travailler de sur le portrait ,via une série
d'images glanées sur internet .
*Comment travailler ces images pour réaliser
un portrait qui dévoile leur personnalité sans
dévoiler leur visage.
*Comment organiser ces images ? Quel
dispositif de présentation ?
*Prendre en compte les caractéristiques de
l'image numérique ( pixel/matrice, résolution,
diffusion, duplication...)
*Quel support de diffusion, de monstration
matérielle, immatérielle, écran, projection,
image mobile / immobile ?
Vocabulaire et Notions liés.
Cacher / Révéler
Réel / Fiction
Virtuelle / Réalité
Immatérielle / Matérielle
Dispositif
Installation
Caractéristiques de l'image numérique
( pixel/matrice, diffusion, résolution)
La réflexion se resserre...
propos général :
nécessité de développer l'esprit critique des élèves face au flux incessant d'images. Le numérique a pris
une place prépondérante dans nos vies. Quelle place prenons-nous dans le numérique... Que deviennent
nos écrits, nos images, nos souvenirs dans les flots des octets et des pixels. Le réseau accélère
l'information , elle devient instantanée.
Quel recul avons-nous face à l'information quand on est partout et nulle part.
Propos spécifique :
miettes virtuelles (texte, audio, vidéo, images...)
En faire une œuvre avec sa matérialité
Faire du lien dans ces fragments numériques et les faire exister artistiquement.
Nécessité de redonner une matérialité à ces
.
Identité ( faux, simulation de relation, division de l'identité)
Profil , Avatar.
Information parcellaire.
Image , émoticônes, chat, humeur, vidéo you tube
réseau = dilution ?
Perte potentielle de la sauvegarde numérique sur le réseau ?
L 'image de la semeuse : La semeuse sème à tout vents et disperse, se disperse ?
L'image du labyrinthe : Vaste, Infini et à la fois étroit, exigu .
Les réseaux sociaux le sont-ils vraiment ?
(fiche d'identité, ce que l'on aime, ce que l'on aime pas...)
Sur le net, les représentations sont formatées.
La personnalité des utilisateurs se définit suivant des formulaires à remplir...
À préciser
Inciter les élèves à aller vers la complexité du dispositif
préciser : rapport à l'espace, circulation, devant/derrière, au temps nécessaire au regard
au lieu d'être dans un rapport direct, frontal avec l'écran.
Aller des liens informatiques ( algorythmes, automatismes...travail des robots)
vers des liens personnels (affectifs, mémoriels...) et nécessité du
travail en groupe !
Nous découpons la séquence en plusieurs phases.
1. Une phase réflexion/ débat avec les élèves
Pour questionner :
* les notions réel/virtuel .
* questionner leur rapport personnel à l'utilisation
du Web et des nouvelles technologies.
2.Une phase collecte de données : « Collecte de vos miettes virtuelles »
À faire chez eux ou sur les ordinateurs du CDI.
*Miettes virtuelles est à comprendre dans l'idée de semer des choses et autres lors
de leur passage sur internet (labyrinthe)
(certains élèves me disent qu'ils n'ont rien sur internet, j'ouvre alors sur le support
numérique en général)
*Les élèves peuvent amener vidéo, sons, textes, images...
3.La phase de réalisation proprement dite : « Lier c'est créer »
L'enjeu étant de créer des liens entre ces données pour réaliser une
œuvre collective (liens forts dans le groupe, connectivité des données
et des compétences des élèves)
Travailler un dispositif plastique complexe (le travail ne peut être
une simple image)
Dispositif : ensemble des éléments constituant un ensemble complexe qui sera tridimensionnel.
Installation : C'est une mise en scène d'objets, souvent éphémère, dans un espace spécifique. Elle se caractérise par un
décloisement entre les disciplines artistiques différentes (théâtre, musique, sculpture) et exige de la part des spectateurs une
attitude active.
Faire réfléchir les élèves autour de citations ou d'une vidéo. Après quelques recherches,
nous nous fixons sur ces deux citations et cette vidéo pour leur pertinence vis à vis de
la réflexion ainsi que leur adaptabilité au niveau Quatrième.
«L'image virtuelle, c'est la machine qui voit, qui sent à votre place et vous
liquide en tant qu'être actif au profit d'un être passif. »
Paul Virilio
«Le spectacle de la machine qui produit du sens dispense l’homme de penser.»
Jean Baudrillard
Nous élaborons un petit questionnaire simple permettant de faire émerger les réflexions
face à ces documents.
1. Que t'inspire la vidéo présentée ?
2.Que veut signifier la 1ère
citation,d'après toi ? Explicite.
La deuxième ?
3.Que veux dire Virtuel Pour toi ?
Comment compares-tu Réel et Virtuel ?
Références artistiques et références populaires.
R éfér en ces popula ir es
Les jeux vidéos en général et plus particulièrement
World of Warcraft :
Univers persistant médiéval fantastique massivement multijoueur. (12 millions de joueurs)
Minecraft :
Univers persistant où les joueurs explorent, récoltent et construisent à la manière de Legos.
Matrix
Ghost in the shell
Films et Manga.
R éfér en ces a r tis tiques
Relique égyptienne
L'homme de Vitruve Léonard de Vinci
Images d'épinal
Nam June Paik
Robbie Cooper
Wang Du
Reynald Drouhin...
R éfér en ces
littéra ir es
Paul Virilio
Philosophe français, thèmes abordés : Penser la vitesse, l'accélaration de l'expérience vécue, l'accident,
la catstrophe.
Jean Baudrillard
Philip K. Dick
« Exhibitionnisme et voyeurisme allant en se renforçant mutuellement, domine
alors le fétichisme de l'image optiquement correcte, où le standard des
apparences complète et parachève celui de l'opinion publique. »
Paul Virilio
«L'image virtuelle, c'est la machine qui voit, qui sent à votre place et vous
liquide en tant qu'être actif au profit d'un être passif. »
Paul Virilio
« Le spectacle de la machine qui produit du sens dispense l’homme de penser.»
Jean Baudrillard
« la réalité, c'est ce qui continue d'exister quand on a cessé d'y croire. »
Philippe k.dick
Vocabulaire
Un avatar est un personnage représentant un utilisateur sur Internet et dans les jeux vidéo.
Le terme avatar trouve son origine en Inde, dont le sens vient des incarnations (sous forme
d'animaux, d'humains, etc.) d'un dieu hindou, et qui est celui de descente, descente divine sur terre
pour rétablir le dharma, sauver les mondes du désordre cosmique, engendré par les ennemis des
dieux (les démons) ; généralement les avatars, ou incarnations, sont ceux du dieu Vishnou, fils de la
déesse Ahimsâ et du dieu Dharma1 : mais on trouve aussi dans la mythologie populaire et classique
le dieu Shiva ou Brahmâ, et d'autres encore, descendre parmi les créatures terrestres. Depuis la fin
du XIXe siècle, avatar s'emploie aussi au sens figuré.
Virtuel
Du latin médiéval virtualis (« qui n'est qu'en puissance »), lui-même issu du latin virtus.
Le terme apparaît en 1938 chez Antonin Artaud. Dans son sens courant actuel, il est repris à l’anglais
virtual reality (1985). → voir réalité et virtuel.
Le simulacre est un concept souvent traité en philosophie (voir Simulacre). Il a été traité de façon
très originale, et précocement, par plusieurs grands romanciers américains de science-fiction
habitués aux débats d'idées, en particulier Philip K. Dick et Daniel F. Galouye.
La simulation est un outil utilisé par le chercheur, l'ingénieur, le militaire etc. pour étudier les
résultats d'une action sur un élément sans réaliser l'expérience sur l'élément réel.
Travaux d'élèves d'Amaël (stagiaire)
Voir les petites
vidéos.
Expérimentations d'élèves pouvant donner naissance à un autre dispositif de cours.
Travaux d'élèves de Philippe (tuteur)
Voir Vidéo !!!
Réflexions de conclusion :
*L'importance d'avoir à disposition des élèves dans la salle d'arts plastiques :
ordinateurs, imprimantes et scanners au même titre que les outils
traditionnels. Les élèves doivent pouvoir s'en emparer comme si ils prenaient
crayons, pinceaux... pour réellement interroger les outils numériques dans
leur dimension artistique.
*L'importance d'habituer les élèves à utiliser les tices de la sixième à la
troisième de façon progressive.
*L'importance de bien connaître son public pour travailler avec eux.
-Une majorité d'élèves utilisaient très peu internet .
*L'importance de bien développer les moments de la séquence.
Je pense que je n'ai pas assez insisté sur la partie débat/réflexion.
Je n'ai pas assez développé les notions d'informations parcellaires, les idées
de réseaux, de connexions entre les utilisateurs, et le devenir des miettes
virtuelles.
Ne pas avoir assez insisté sur les liens avec les citations a quelque peu fait
perdre le fil de la séquence aux élèves.
*L'importance des mots : les élèves ont buté sur « dispositif complexe ».

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