Spielanleitung Deutsch - Englisch - Französisch
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Ein heißer Sprung ins kühle Nass für 2-4 Wasserratten ab 8 Jahren von Bernhard Lach und Uwe Rapp Sommer, Sonne, Freibad! Bei dieser Hitze freuen sich alle auf einen beherzten Sprung ins kalte Wasser. Wer Olympiasieger im Turmspringen werden möchte, springt elegant vom höchsten Treppchen. Doch auch wer sich nicht in luftige Höhen hinaufwagt, kann für hohe Wellen sorgen. Und so schäumt manch „betroffener“ Badegast, wenn wieder mal ein Hinterteil in den Fluten „detoniert“. Spielidee und Spielziel Jeder Spieler lässt 6 „Badegäste“ (Spielkarten) in ein aus Karten geformtes „Schwimmbecken“ fallen. Während geübte Kunstspringer fernab des Trubels im ruhigen Gewässer landen, suchen Rabauken mit hoch aufspritzenden „Arschbomben“ gezielt die Nähe badender Gäste. Wer die punkteträchtigsten Sprünge hinbekommt, gewinnt. Spielmateri al und Vorbereitung Aus den Beckenrandkarten wird ein „Schwimmbecken“ geformt. Jeder Spieler erhält alle 6 Springerkarten eines Springers: 3 Rabauken und 3 Kunstspringer, die man an der Sprunghaltung unterscheiden kann. 1 Jeder Spieler legt seinen Punktestein auf den Liegestuhl am Beckenrand. Vorspringer Werft den Vorspringer so ins Becken, dass er den Beckenrand nicht berührt! Der Beckenrand besteht im Spiel zu zweit aus 18, im Spiel zu dritt aus 20 (wie im Beispiel oben) und im Spiel zu viert aus allen 24 Beckenrandkarten. Spielablauf Das sind die Karten der roten Spielerfarbe: Gespielt wird reihum. Wer am längsten nicht mehr im Schwimmbad war, beginnt. Wer am Zug ist, entscheidet zunächst, ob er einen seiner Rabauken oder Kunstspringer „ins 3 Rabauken 3 Kunstspringer Wasser springen“ lässt. Dann legt er fest, ob er einen Normalsprung ausführen will oder einen Spezialsprung, der ihm doppelt so viele Siegpunkte einbringt. Springt ein Rabauke, wählt der linke Nachbar des Spielers eine frei liegende Badegastkarte im Becken aus. Diesen Badegast soll der Rabauke beim Landen „nass spritzen“. Dies gelingt ihm, wenn er die Spielkarte des ausgewählten Badegastes trifft (Beispiel A, B und C, Seite 3). Ein Kunstspringer muss so im Becken landen, dass er keine andere Spielkarte berührt (Beispiel D, Seite 3). Der Normalsprung Der Spieler stellt sich aufrecht hin, hält die Spielkarte auf Augenhöhe über das Schwimmbecken und lässt sie fallen. Der Spez i alsprung • Der Spezialsprung eines Rabauken ist ein Beckenrandplatscher. Der Spieler wirft sitzend den Rabauken in das Becken. Seine Wurfhand muss dabei außerhalb des Beckens bleiben. 2 Spezialsprung: Kunstspringer • Der Spezialsprung eines Kunstspringers ist ein Sprung vom 10-Meter-Turm: Der Spieler stellt sich aufrecht hin. Dann hält er die gewählte Spielkarte so hoch über das Schwimmbecken, dass sie sich oberhalb seines Kopfes befindet. Von dort lässt er sie in das Becken fallen. Die Siegpunkte Der Spieler, der den Sprung durchgeführt hat, zieht seinen Punktestein auf dem Beckenrand für jeden erhaltenen Siegpunkt um eine Beckenrandkarte weiter. Gelungene Normalsprünge bringen folgende Siegpunkte ein: ♦Für den Normalsprung eines eigenen Rabauken bekommt der Spieler: A B C D 3 Punkte, wenn er nicht den Badegast, aber dessen Spielkarte berührt. 2 Punkte, wenn er den Badegast teilweise abdeckt. 1 Punkt, wenn er den Badegast vollständig bedeckt. 0 Punkte, wenn er nicht auf der ausgewählten Spielkarte landet. 3 ♦Für den Normalsprung eines Kunstspringers bekommt der Spieler: •nur dann Punkte, wenn dieser Springer keine Karte berührt •umso mehr Punkte, je später er diesen Springer ins Becken springen lässt: 1 Siegpunkt, wenn es sich um den ersten Springer des Spielers handelt, 2 Siegpunkte, wenn es sein zweiter Springer war usw. … … 6 Siegpunkte, wenn es sein sechster S pringer war. Gelungene Spezialsprünge werden doppelt gewertet. Au, das ging daneben … Ein Springer, der den Beckenrand berührt oder neben dem Becken landet, erhält keine Siegpunkte und wird sofort aus dem Becken entfernt (und darf auch später nicht erneut eingeworfen werden). Er kassiert: •bei einem Normalsprung einen Minuspunkt © 2011 Zoch GmbH Autor: Bernhard Lach und Uwe Rapp •bei einem Spezialsprung zwei Minuspunkte Sonderfall: Untergetaucht… Landet ein Springer (teilweise) unter einer anderen Karte, erhält der Spieler keine Siegpunkte – wohl aber Minuspunkte, wenn er den Beckenrand (von unten) berührt. Spielende: Das Spiel endet, nachdem alle Springer jedes Spielers „gesprungen“ sind. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat, d.h. wer seinen Punktestein auf dem Beckenrand (im Uhrzeigersinn) am weitesten ziehen konnte. 4 Illustration: Tobias Schweiger Satz und Layout: Oliver Richtberg Vertrieb in der Schweiz: Carletto AG Moosacherstraße 14, Postfach CH-8820 Wädenswil www.carletto.ch www.zoch-verlag.com A hot jump into cold water for 2-4 water lovers 8 years and up by Bernhard Lach and Uwe Rapp Summer, sun and outdoor swimming pool! In this heat, everybody looks forward to a hearty jump into the cool water. If you want to become the Olympic champion in high diving, you jump with sportive elegance from the highest platform. But even if you don‘t venture climbing to dizzy heights, you can make high waves. And so, many an affected swimmer makes waves—as does the water surface—when once again a clumsy edge-pool jumper „cannonballs“ butt first into the water. Idea and Object of the Game Each player lets 6 „swimmers“ (playing cards) dive into a „swimming pool“ made of cards. Whereas adept springboard divers land in still water far away from the crowd, rascals engage in highsplashing „cannonballs,“ aiming at the proximity of other swimmers. The player who manages to make the jumps that score the most, wins. Game Materi als and Set-up Form a „swimming pool“ with the pool-edge cards. Each player receives all 6 jumper cards of one jumper: 3 rascals and 3 springboard divers, which are differentiated by the stance used right before the jump. 5 Each player places his scoring marker on the deck chair at the edge of the pool. initial jumper Throw the initial jumper into the pool so that he does not touch the edge of the pool. In a two-player game, the edge of the pool consists of 18 edge-pool cards; in the three-player game, it consists of 20, and in the four-player game, all 24 cards are used. Course of the Game These are the cards of the red player: Players play in turn. The player who has not been in a swimming pool the longest, begins. On your turn, you first choose whether you let one of your rascals or one of your spring3 rascals 3 springboard divers board divers „jump into the water.“ Then you decide whether you want to carry out a normal jump or a special jump, which gives you twice as many victory points as successful normal jumps. If a rascal jumps, your left neighbor points out a completely uncovered swimmer card lying in the pool. This swimmer, then, is the one who is supposed to be splashed when the rascal lands. And the rascal is successful if he hits the playing card of the selected swimmer (example A, B and C, page 3). A springboard diver has to land in the pool in such a way that he doesn’t touch any other playing card (example D, page 3). T he normal jump The player stands in an upright position. Then he holds the playing card at eye level over the pool, and lets it fall. The speci al jump • A rascal‘s special jump is a pool-edge splash. The player, while seated, throws the rascal into the pool. In doing so, the player‘s throwing hand has to stay outside the pool. 6 special jump: springboard diver • A springboard diver‘s special jump is a jump from the 10-meter platform: The player stands upright; then he holds the playing card chosen high over the swimming pool so that the card is higher than his head. From there, he lets it fall into the pool. Victory points The player who has executed the jump, moves his scoring marker on the pool edge one card ahead for each victory point earned (plus points clockwise, minus points anti-clockwise). Successful normal jumps give you the following victory points: ♦For the normal jump of one of your rascals, you get: A B C D 3 points, if the rascal doesn‘t touch this swimmer but his playing card. 2 points, if he partly covers this swimmer. 1 point, if he covers this swimmer completely. 0 points, if he does not land on the playing card of the chosen swimmer. 7 ♦For the normal jump of a springboard diver, you get: •points only if this jumper does not touch any other card •the more points the later you let this jumper jump into the pool: 1 victory point, if he is your first jumper, 2 victory points, if he is your second jumper … … 6 victory points, if he is your sixth jumper. Successful special jumps score double. Ouch, that hurts … A jumper who touches the edge of the pool or lands next to the pool gets no victory points and is immediately removed from the pool (and also may not be thrown in again later). He is penalized © 2011 Zoch GmbH •one minus point if it was a normal jump; Author: Bernhard Lach und Uwe Rapp Illustration: Tobias Schweiger •two minus points if it was a special jump. Speci al case: Diving under … If a jumper winds up lying (partly) under another card, the player gets no victory points—but minus points if he touches the edge of the pool (from underneath). End of the Game Layout: Oliver Richtberg English translation: Sybille and Bruce Whitehill, „Word for Wort“ Distribution in Switzerland: Carletto AG Moosacherstraße 14, Postfach CH-8820 Wädenswil, www.carletto.ch The game ends after all jumpers of all players have “jump– ed.“ The player who has the most points—that means the one who was able to move his scoring marker the furthest (clockwise) around the edge of the pool—wins the game. 8 www.zoch-verlag.com Plongeon chaud dans l’eau froide pour 2 à 4 champions à partir de 8 ans de Bernhard Lach und Uwe Rapp L’été, le soleil et la piscine ! Par cette chaleur, chacun se réjouit de pouvoir plonger courageusement dans l’eau froide. Celui qui veut devenir champion olympique de plongeon se lance déjà avec élégance de tout en haut. Mais même celui qui n’est pas particulièrement à l’aise dans les airs peut se faire remarquer à sa manière. Et c’est ainsi que d’autres baigneurs profitent tout autant des éclaboussures lorsque l’un de ces casse-pieds saute du bord du bassin et que le fond de son maillot de bain rencontre la surface de l’eau. Principe et but du jeu Chaque joueur fait sauter 6 « plongeurs » (cartes) dans un bassin de natation formé par des cartes. Tandis que le champion aguerri, loin du tumulte, atterrit sans faire de remous, des casse-pieds font exprès d’arroser les baigneurs à proximité à grands coups de « bombes ». Le joueur qui marque ainsi le plus de points avec ses sauts, remporte la partie. Contenu et préparation Former un bassin de natation à l’aide des cartes Bord. Chaque joueur reçoit les 6 cartes d’un plongeur: 3 casse-pieds et de 3 champions, reconnaissables à leur posture. 9 Chaque joueur place le pion à la couleur de son plongeur sur la chaise longue au bord du bassin. premier plongeur Jeter le premier plongeur dans le bassin de manière à ce qu’il ne touche pas le bord. À 2 joueurs, le bassin est formé de 18 cartes ; à 3, de 20 cartes ; et à 4, des 24 cartes Bord. Déroulement de la partie Das sind die Karten der roten Spielerfarbe: Chacun joue à tour de rôle. Celui qui n’a pas mis les pieds dans une piscine depuis longtemps commence. Quand vient son tour, le joueur décide s’il va faire plonger 3 Rabauken 3 Kunstspringer un de ses casse-pieds ou un de ses champions. Il choisit ensuite d’effectuer un saut normal ou un saut spécial. Remarque : Un saut spécial réussi rapporte deux fois plus de points qu’un saut normal réussi du haut du 3 mètres. Si un casse-pieds saute, son voisin de gauche désigne une carte Baigneur du bassin entièrement visible. Le casse-pieds doit alors « asperger » ce baigneur en bas. Il y parvient s’il atteint la carte du baigneur choisi (exemple A, B et C, page 3). Un champion doit atterrir dans le bassin sans toucher la moindre carte (exemple D, page 3). Saut normal Le joueur se met debout. Il tient la carte au niveau de ses yeux, au-dessus du bassin et la laisse tomber. Saut spéci al • Le saut spécial pour un casse-pieds consiste à faire une bombe du bord du bassin : Le joueur reste assis et lance le casse-pieds dans le bassin. La main dont il se sert pour lancer doit rester à l’extérieur du bassin. 10 Spezialsprung: Kunstspringer • Le saut spécial d’un champion consiste à plonger du 10 mètres : Le joueur se met debout. Il tient la carte choisie au-dessus de sa tête, à la verticale du bassin et la laisse tomber. Points Le joueur qui réussit son saut, déplace son pion sur le bord du bassin d’une carte par point (points gagnés, dans le sens des aiguilles d’une montre / perdus, dans le sens inverse). Les sauts normaux réussis rapportent les points suivants : ♦Pour le saut normal d’un casse-pieds, le joueur marque : A B C D 3 points s’il ne touche pas le dessin de ce baigneur mais juste sa carte ; 2 points s’il recouvre partiellement ce baigneur ; 1 seul point s’il recouvre entièrement ce baigneur. 0 points, s’il n’atterrit pas sur la carte du baigneur choisi dans le bassin. 11 ♦Pour le saut normal d’un champion, le joueur marque : •des points uniquement s’il ne touche aucune autre carte ; •d’autant plus de points qu’il le fait plonger tard dans le bassin : 1 point s’il s’agit du 1er plongeur du joueur ; 2 points s’il s’agit de son 2e plongeur ; … 6 points s’il s’agit de son 6e plongeur. Un saut spécial réussi rapporte le double de points. Zut, raté !… Un plongeur qui touche le bord ou qui atterrit à côté du bassin ne marque aucun point et sort immédiatement du bassin (il ne pourra plus replonger). Il perd : © 2011 Zoch GmbH •1 point pour un saut normal ; Auteur: Bernhard Lach und Uwe Rapp Illustrations: Tobias Schweiger •2 points pour un saut spécial. Cas particulier : plongeon sous l’eau… Si un plongeur atterrit en partie sous une autre carte, le joueur ne gagne de points mais au contraire en perd s’il touche le bord du bassin. Fin de la partie : Mise en page: Oliver Richtberg Traduction: Eric Bouret Distributeur en Suisse : Carletto AG Moosacherstraße 14, Postfach CH-8820 Wädenswil www.carletto.ch La partie prend fin lorsque tous les plongeurs de chaque joueur sont passés. Le vainqueur est celui qu possède le plus de points, c’est-à-dire celui dont le pion a le plus progressé sur le bord du bassin (dans le sens des aiguilles d’une montre). 12 www.zoch-verlag.com Un balzo nell’acqua fresca per 2-4 appassionati tuffatori a partire da 8 anni di Bernhard Lach e Uwe Rapp Estate, sabbia e piscina! Con questo caldo hanno tutti voglia di un balzo nell’acqua fresca. Chi ha in mente di iscriversi alle olimpiadi come tuffatore si lancerà elegantemente dal trampolino più alto. Ma anche chi non osa arrampicarsi a quelle altezze potrà destare scalpore. Ecco che già si alzano le prime onde che andranno a spruzzare i pacifici bagnanti. Il tutto con gran divertimento di chi, goffamente, si è lanciato col sedere in avanti: fiotti e spuma invaderanno la piscina! Concetto e obbiettivo I giocatori lasciano cadere 6 “bagnanti“ (carte da gioco) in una “piscina” fatta di carte da gioco. I tuffatori più bravi si lanceranno nelle acque più calme lontane dal trambusto. I bulli invece cercheranno di spruzzare gli altri bagnanti con dei tuffi a bomba ben piazzati. Vince il giocatore che fa i tuffi che danno più punti. Materi ale e preparazione Con le carte piscina va creata una “piscina”. Ogni giocatore riceve tutte e 6 le carte tuffo di un determinato tuffatore: 3 bulli e 3 tuffatori che si possono riconoscere dalla loro posizione di lancio. 13 Ogni giocatore posano la loro pedina dei punti sulla sedia a sdraio vicino al bordo della piscina. primo tuffatore Un giocatore cadere in piscina il primo tuffatore. Dovrà cadere in modo tale da non toccare il bordo della piscina. Giocando in due il bordo della piscina va costruito con 18 carte, giocando in tre con 20 carte e giocando in quattro con tutte e 24 le carte. Svolgimento del gioco Questo sono le carte del giocatore rosso: Si gioca a turni. Comincia il giocatore che non è stato in piscina da più tempo. Il giocatore di turno decide dapprima se lasciar “tuffare” un bullo o un 3 bulli 3 tuffatori tuffatore. In seguito sceglie se eseguire un tuffo normale o un tuffo speciale. Osservazione: dal trampolino di 3 metri i tuffi speciali riusciti danno il doppio dei punti dei tuffi normali riusciti. Se sta per tuffarsi un bullo, il vicino di sinistra del giocatore sceglie nella piscina una carta bagnante completamente libera. Questo bagnante dovrà essere “spruzzato” dal bullo. Questo gli riesce se cade sulla carta del bagnante in questione (esempio A, B e C, pagina 3). Un tuffatore, invece, deve arrivare in piscina in modo tale da non toccare altre carte da gioco (esempio D, pagina 3). Il tuffo normale Il giocatore si alza in piedi. In seguito tiene la carta sopra alla piscina all’altezza dei suoi occhi e la lascia cadere nella vasca. Il tuffo speciale • Il tuffo speciale di un bullo è un lancio dal bordo. Il giocatore, stando seduto, lancia il bullo nella vasca. La mano con cui lo lancia deve sempre restare al di fuori del bordo della piscina. 14 tuffo speciale: tuffatore • Il tuffo speciale di un tuffatore è un tuffo dal trampolino di 10 metri. Il giocatore si alza in piedi. In seguito tiene la carta sopra alla piscina e al di sopra della sua testa. Da quest’altezza la lascia cadere nella vasca. I punti Il giocatore che ha eseguito il tuffo avanza con la sua pedina lungo il bordo della piscina. Per ogni punto guadagnato avanza di una carta (per i punti guadagnati avanza in senso orario e per i punti negativi in senso anti-orario). I tuffi normali riusciti danno i seguenti punti: ♦Per un tuffo normale di un bullo il giocatore riceve: A B C D 3 punti se non tocca direttamente il bagnante in questione ma la sua carta da gioco. 2 punti se copre parzialmente il bagnante in questione. 1 punto, se copre completamente il bagnante in questione. 0 punti, se non cade sulla carta da gioco del bagnante scelto. 15 ♦Per un tuffo normale di un tuffatore il giocatore riceve: •dei punti soltanto se il tuffatore non tocca un’altra carta. •Inoltre i punti aumentano con il passare del tempo. Egli riceve: 1 punto se si tratta del primo tuffo del giocatore in questione, 2 punti se si tratta del suo secondo tuffo, … 6 punti, se si tratta del suo sesto tuffo. I tuffi speciali riusciti valgono il doppio. Oioi, qualcosa è andato storto… Un giocatore che con un tuffo tocca il bordo della piscina o finisce al di fuori della vasca non riceve punti e la carta viene immediatamente tolta dalla piscina (anche più tardi non potrà più essere rilanciata). Il giocatore dovrà incassare: © 2011 Zoch GmbH •un punto negativo con un tuffo normale Autore: Bernhard Lach e Uwe Rapp •due punti negativi con un tuffo speciale Illustrazioni: Tobias Schweiger Caso particolare: immersione … Impaginazione: Oliver Richtberg Traduzione: Sara Pirovino Distribuzione in Svizzera: Se un giocatore con un tuffo finisce (parzialmente) sotto ad Carletto AG un’altra carta, non riceve punti. Anzi, gli vengono conteggiati Moosacherstraße 14, Postfach CH-8820 Wädenswil dei punti negativi perché tocca il bordo della piscina (dal sotto). www.carletto.ch Fine del gioco: Il gioco finisce quando i giocatori hanno fatto tuffare tutti i loro bulli e tutti i loro tuffatori. Vince chi ha il maggior numero di punti, cioè il giocatore che con la sua pedina è riuscito ad avanzare di più lungo il bordo della piscina (in senso orario). 16 www.zoch-verlag.com Art.-Nr: 60 113 2600