QUICK EYE ENG The process of the game Option Explorer (best for

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QUICK EYE ENG The process of the game Option Explorer (best for
QUICK EYE
ENG
Number of players: 1 - 10
Age: 5+ Younger kids will need an adult to play with them.
What is this game about?
Develop imagination
Explore the world around
Notice different qualities of objects
The process of the game
Option Explorer (best for kids 4+) - Non competitive
Shuffle the cards well and place them face down in the middle. Open one card
at a time, read out the word on the card and explain it to the younger players if
needed.
Name an object, a living being or a process in nature with this quality or look
for such object where you are: at home, outside in the park or while you are
travelling.
For example: Soft - this can be your favorite toy, neighbour's cat or mother’s
touch.
Option Maximize (best for kids 5+) - Collecting cards
Shuffle the cards well and place them face down in the middle. The 1st player
opens a card, reads out the word on the card and explains it to the younger
players if needed.
What’s in the box?
-50 cards with adjectives describing
the world and environment
-game rules
The game ends when there are no more cards in the drawing pile.
Compare the winning piles. Cheer up all the players and complement the
polymath for all the ideas that can be used in this game again.
Option All together (best for kids 7+) Quick response
Decide how many cards you are going to open in each round - one, two, three
or more.
Shuffle the cards and place the drawing pile in the middle face down. Open the
number of cards you decided on. Let's say it’s three cards.
The objective is to call out a living being, object or a process in nature with all
these qualities. The first player to shout it out takes all the open cards to his
winning pile.
The game ends when there are no more cards in the drawing pile.
Compare the winning piles, cheer up all the players and compliment the
fastest player who collected the highest number of cards!
The player calls out a living being, object or a process in nature with this
quality and keeps the card in front of him.
Next player takes a turn.
A word from Simple Rules
In the next round the players will need to make a choice:
This game was designed and made in Russia and we are very proud that it is
approved and recommended by Toys and Play Research Centre in Russia.
Take a risk and open another card then the player will have to come up
with a living being, object or a process in nature with the qualities on all
open cards in front of him. If the player can’t do this then all cards are
discarded and the next player takes a turn.
Bank all the open cards to the winning pile. In the next round you can start
again with one card. In this case the player can’t open another card and
skips his turn. Next player takes his turn.
They key to this game is in the world around us where we can find something
small red and edible, heavy liquid and metal or white woolen and leather at
the same time. The world around us is amazing! Enjoy the game and spending
time together!
Have a look at our website www.simplerules.ru and join us on social media.
WEICHHEITSZEICHEN
Spielinhalt
Das Spiel entwickelt die Phantasie, wir erforschen
unsere Umwelt, konzentrieren uns auf die
Eigenschaften von Gegenständen und Erscheinungen.
Spielverlauf
Variante „Forscher“ 4+ ohne Wettbewerb
Wir mischen den Kartenstapel durch und legen ihn verdeckt auf den Tisch.
Dann decken wir die oberste Karte auf und lesen das Wort vor und erklären es
den Kleinen.
Dann benennen wir ein reales Wesen, Gegenstand oder Erscheinung mit einer
solchen Eigenschaft; oder aber wir suchen einen solchen Gegenstand in der
unmittelbaren Umgebung: zu Hause, beim Spaziergang oder auf Reisen.
Als Beispiel: „Gestreift“ – das könnte Nachbars Katze sein, oder der Fußgängerüberweg vor dem Fenster, oder aber das Leben selbst mit seinen Höhen und
Tiefen.
Variante „Wer kann mehr?“ 5+ Karten sammeln
Wir mischen die Karten gut durch und legen den Stapel verdeckt auf den
Tisch. Der erste Spieler zieht eine Karte und liest das Wort, das darauf steht,
und erklärt es den Kleineren.
Der Spieler nennt ein reales Wesen, Gegenstand oder Erscheinung mit einer
solchen Eigenschaft. Die Karte bleibt offen vor diesem Spieler liegen, der
nächste Spieler ist nun an der Reihe.
Wenn der Spieler wieder „dran“ ist, hat er die Wahl:
Entweder geht er auf Risiko und zieht noch eine Karte. Dann muss er sich
ein Wesen, einen Gegenstand oder eine Erscheinung ausdenken, wo alle
Eigenschaften vereinigt sind, die als Karten vor ihm ausliegen. Falls ihm
das nicht gelingen sollte, gehen sämtliche Karten „in den Topf“ und der
nächste Spieler ist an der Reihe.
Oder er schätzt seine Kräfte und die bereits vor ihm liegende Wortreihe
ein, und zieht keine neue Karte. Sodann legt er die von ihm gezogenen
Karten auf den Stapel mit den von ihm gewonnenen Karten, gibt an den
nächsten Spieler ab (und fängt beim nächsten Mal eine neue Reihe an).
DEU
Anzahl der Spieler: 1 bis 10. Alter der Spieler: 5 bis 10 Jahre.
Jüngere Kinder sollten das Spiel unter Aufsicht von Erwachsenen spielen.
Im Karton
50 Karten mit einer Auswahl von lebensnahen Worten,
die Eigenschaften der Umwelt beschreiben,
Spielregeln
Das Spiel ist dann beendet, wenn alle Karten aus dem Hauptstapel verteilt
sind. Wir vergleichen die gewonnenen Kartenstapel und loben alle Mitspieler
für ihre Teilnahme am Spiel. Den Universalgelehrten aber, der die meisten
Karten eingeheimst hat, danken wir für die vielen Ideen für künftige Spiele.
Spielvariante „Wer ist schneller?“ 7+ Wir reagieren blitzschnell
Wir vereinbaren zunächst, wie viele Karten bei jeder Spielrunde gleichzeitig
aufgedeckt werden – eine, zwei, drei oder mehr Karten.
Wir mischen den Kartenstapel gut durch und legen ihn verdeckt auf den Tisch.
Dann decken wir die vereinbarte Zahl an Karten auf (zum Beispiel drei Karten).
Wir nennen um die Wette ein Wesen, einen Gegenstand oder ein Ereignis, die
alle diese drei Eigenschaften in sich vereinen. Der Erste, der fündig geworden
ist, zieht die offenen Karten in seinen Kartenstapel ein.
Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Karten vergeben sind.
Dann vergleichen wir die eingespielten Kartenstapel, loben alle Spieler für
ihre Teilnahme, und den schnellsten Pfiffikus, der die meisten Karten hat,
schicken wir in die Küche, Tee zu kochen.
=
Einige Worte vom Verlag Simple Rules
Wir möchten Sie darauf aufmerksam machen, dass dieses Spiel in Russland
erdacht und komplett umgesetzt wurde. Das Spiel wurde vom Zentrum für
psychologisch-pädagogische Begutachtung von Spielen und Spielzeug wegen
seines lehrreichen Gehalts sehr hoch eingeschätzt. Wir sind darauf sehr stolz.
Es ist erstaunlich, dass der Schlüssel zum Spiel „Weichheitszeichen“
[„Argusauge“] in der Natur, in unserer Umwelt selbst zu finden ist, in der wir
durchaus gleichzeitig etwas rotes-kleines-Essbares finden können, oder
flüssiges-schweres-Metallisches, oder weiß-wollen-Ledernes und Tausende
anderer Kombinationen von auf den ersten Blick nicht zu vereinbarenden
Elementen. Es ist gut, dass wir in einer solch wunderbaren Welt leben! Wir
wünschen Ihnen angenehme Stunden und lebhafte Unterhaltung mit unserem
Spiel!
Besuchen Sie uns auf unserer Homepage www.simplerules.ru oder in den
sozialen Netzwerken!
LE COUP D’ŒIL
Règles du jeu
FRA
Nombre de joueurs : de 1 à 10. Age des joueurs : de 5 à 10 ans.
Les jeunes enfants auront besoin de l’aide d’un adulte.
« Intérêt » du jeu
Donner libre cours à son imagination, explorer
le monde environnant, concentrer l’attention
sur les propriétés des objets et des phénomènes.
Contenu de la boîte :
- 50 cartes avec la sélection des images vives
des mots-propriétés du monde environnant,
- mode d’emploi.
Déroulement du jeu
Variante « Qui est le plus rapide ? » 7+
Variante « Explorateur » 4+ On ne lutte pas
On se met d’accord sur le nombre de cartes à découvrir au cours du premier
round – une, deux, trois ou plus.
Mélanger et poser les cartes en une pile sur la table face cachée. Découvrir
la carte et lire le mot, l’expliquer aux jeunes enfants.
On nomme un être réel, un objet ou un phénomène possédant cette propriété ;
ou bien on se met à la recherche des objets autours : à la maison, à la
promenade ou en voyage.
Par exemple, peuvent être « Rayés » le pelage du chat voisin ou le passage
piéton derrière la fenêtre, ou même la vie avec ses conquêtes et ses défaites.
Mélanger et poser les cartes en une pile sur la table face cachée. En même
temps, découvrir le nombre convenu de cartes (par exemple, trois).
Variante « Qui accumule le plus ? » 5+
On accumule les cartes
Mélanger et poser les cartes en une pile sur la table face cachée. Le premier
joueur découvre la carte et lit le mot, on l’explique aux jeunes enfants.
Le joueur nomme un être réel, un objet ou un phénomène possédant cette
propriété. La carte reste déposée découverte devant ce joueur, le tour passe
au joueur suivant.
Lorsque le tour revient, on fait un choix :
On risque – on découvre encore une carte et on invente un être, un objet ou
un phénomène possédant toutes les propriétés qu’on a déposées
soi-même devant soi. Si on n’arrive pas à inventer – on file toutes les
cartes, et c’est au joueur suivant de jouer.
Après avoir évalué les forces et la rangée de mots déjà déposée, on ne
découvre pas une nouvelle carte, et on met tout ce qu’on a accumulé dans
son tas de conquête (la prochaine fois, on commence une nouvelle rangée),
et c’est au joueur suivant de jouer.
Le jeu s’achève lorsque toutes les cartes de la pile principale sont
distribuées. On compare les tas de conquête, on loue tous les joueurs pour la
participation au jeu. Et on remercie l’érudit ayant accumulé le plus de cartes
pour une multitude d’idées pour les prochains jeux.
On réagit vite
On nomme, à qui arrivera le premier, un être réel, un objet ou un phénomène
possédant toutes les trois propriétés à la fois. Le premier joueur qui le nomme
récupère les cartes découvertes et les met dans son tas de conquête.
On fait une série de rounds jusqu’à ce qu’il ne reste plus de cartes dans la pile.
On compare les tas de conquête, on loue tous les joueurs pour la participation
au jeu, et on envoie celui qui a accumulé le plus de cartes faire chauffer de l’eau
pour une partie de thé.
Quelques mots de la maison d’édition Simple Rules
Imaginez-vous, ce jeu est inventé et produit entièrement en Russie, et le
contenu du jeu a été apprécié à sa juste valeur par le Centre d’expertise
psychologique et pédagogique des jeux et des jouets. Nous en sommes très
fiers.
Ce qui est étonnant, c’est que la clé du jeu « Coup d’œil » est constituée par la
nature de notre monde, dans lequel nous pouvons rencontrer en même temps
le rouge-petit-mangeable, le liquide-lourd-métallique, le blanc-de laine-de
cuir et des milliers d’autres combinaisons des éléments incompatibles à
première vue. C’est formidable que nous vivions dans un monde à un tel point
merveilleux. Nous vous souhaitons un jeu agréable dans une ambiance
amicale et chaleureuse !
Visitez le site de la maison d’édition www.simplerules.ru et joignez-nous dans
les réseaux sociaux !
QUICK EYE
Fin del juego
ESP
Reglas del juego
Se improvisa, se investiga el mundo circundante,
se concentra la atención en propiedades de objetos
y fenómenos.
Cantidad de jugadores: de 1 a 10. Edad de jugadores: de 5 a 10 años.
Los pequeños necesitarán la participación de un adulto.
En la caja hay
50 cartas con una selección de imágenes vivas de
palabras – cualidades del mundo circundante,
reglas del juego
Proceso del juego
Variante “¿Quién es más rápido?” 7+ Reaccionamos rápidamente
Variante “Investigador” 4+ No competimos
Se acuerda la cantidad de cartas que se abren en el curso de una vuelta del
juego – una, dos, tres o más.
Se pone la pila mezclada reverso arriba. Se abre la carta y se lee la palabra,
se la aclara a los pequeños.
La pila mezclada se pone reverso arriba. Se abre simultáneamente el número
acordado de cartas (supongamos, tres).
Se nombra un ser real, un objeto o un fenómeno con tal propiedad; o se pone a
buscar objetos alrededor: en casa, durante el paseo o en el viaje.
Por ejemplo, “rayada” puede ser una gata vecina, o la cebra detrás de la
ventana, o hasta la vida con sus victorias y pérdidas.
A porfía se nombra un ser real, un objeto o un fenómeno que posea las tres
propiedades a la vez. El primero que lo nombre coge las cartas abiertas a su
pila ganada.
Variante “¿Quién más?” 5+
Se cogen las cartas
Ponemos la pila mezclada reverso arriba. El primer jugador abre la carta y
lee la palabra, se la aclara a los pequeños.
El jugador nombra un ser real, un objeto o un fenómeno con tal propiedad. La
carta se queda abierta ante este participante, la jugada pasa al jugador
siguiente.
Cuando la jugada vuelve se hace la elección:
Se arriesga – se abre una carta más y se inventa un ser real, un objeto o un
fenómeno que posea todas las propiedades que se ha puesto ante sí. Si no
se ha logrado inventar, todas las cartas se arrastran y se traspasa la
jugada.
Al apreciar las fuerzas y la fila de palabras ya puesta, no se abre una carta
nueva sino se coge todo lo que se ha ahorrado en su pila ganada (la vez
siguiente se comienza una fila nueva) y se traspasa la jugada.
El juego termina cuando todas las cartas de la pila principal están tomadas.
Se comparan las pilas ganadas, se alaba a todos los jugadores por la
participación. Y se agradece al erudito que ha cogido más cartas por un
montón de ideas para los juegos futuros.
Se hace una serie de vueltas hasta que la pila se agote.
Se comparan las pilas ganadas, se alaba a todos los jugadores por la
participación, y el más rápido, que ha cogido la mayor cantidad de cartas, se
envía a preparar té para todos.
Algunas palabras de la editorial Simple Rules
Imagínese, este juego está inventado y hecho completamente en Rusia, y la
parte sustancial del juego ha sido estimada por su justo valor por el Centro de
peritaje psicólogo-pedagógico de juegos y juguetes. Estamos muy orgullosos
de esto.
Es asombroso que la clave para el juego “Quick eye” se contenga en la
naturaleza de nuestro mundo, donde podemos encontrar a la vez algo rojo,
pequeño y comestible, algo líquido, pesado y metálico, algo blanco, hecho de
lana y de cuero, y miles de otras combinaciones de los elementos incompatibles a primera vista. Está bien que vivamos en un mundo tan asombroso. ¡Le
deseamos un juego agradable y una comunicación viva!
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