Règlement : Professional Fighting 1.1. La catégorie « Professional

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Règlement : Professional Fighting 1.1. La catégorie « Professional
Règlement : Professional Fighting
1.1. La catégorie « Professional fighting » consiste en du duel en accord avec les règles
HMB, prenant en compte le nombre de points marqués par les actions offensives entreprises
par les combattants.
1.2.
Les duels se font par catégorie de poids en « Professional fighting »
-Super-léger : Combattants dont le poids n'excède pas 60 kilos
-Poids-léger : Combattants dont le poids va de 60 à 70 kilos
-Poids-moyens : Combattants dont le poids va de 70 à 80 kilos
-Poids-lourd légers : Combattants dont le poids va de 80 à 90 kilos
-Poids-lourd : Combattants dont le poids va de 90 à 100 kilos
-Extra-lourd : Combattants dont le poids excède 100 kilos
1.3.
Le panel des arbitres comprend :
-Trois arbitres comptabilisant les points marqués lors d'assauts réussis
-L'arbitre de lice contrôlant le bon déroulement et le contrôle du combat.
-Le contrôleur de temps, lequel contrôle le temps de chaque round.
-Le secrétaire qui calcule le score moyen des combattants en se basant sur le décompte des arbitres,
et qui annonce le vainqueur.
1.4. Les combats de type « Professional fighting » se déroulent dans une lice allant de 4x4
mètres jusqu'à 10x10 mètres. Les barrières doivent être d'une hauteur comprise entre 1 mètre et 1
mètre 50.
1.5. Un combattant doit être accompagné d'au moins un écuyer chargé de l'accompagner aux
barrières avant le combat, l'assister lors de la préparation/mise en place de l'équipement et lors des
pauses. L'écuyer doit être attentif au combat et à l'intégrité de l'armure du combattant. A la demande
d'un arbitre, il devra être prêt à remettre/réparer/remplacer tout élément d'équipement qui le
nécessite.
1.6. Ci-dessous, voici la liste des armes autorisées ainsi que les pré-requis techniques pour
celles-ci.
a) Important ! Le poids maximum de toutes les armes est donné. Une marge d'erreur de 100
grammes pour les armes à une main est possible, et 300 grammes pour les armes à deux mains.
1.6.1 Armes à lame :
-Épée à une main : Maximum 1600 grammes
-Fauchon : Maximum 1800 grammes
-Épée longue (taille minimum de 1m40) : Maximum 2500 kilos
1.6.2 Haches :
-Haches à une main : Maximum 1300 grammes
-Masses : Maximum 1 kilogramme
b) Important ! La surface de frappe des haches doit être de minimum 7 cm !
c) Important ! Toutes les masses doivent avoir un manche en bois uniquement. Les masses à ailettes
doivent être bluntées.
1.7. Les protections pour toute compétition HMB se doivent d'être en accord avec les sources
historiques d'une armure médiévale (en respectant les proportions générales et l'apparence) et
doivent correspondre aux caractéristiques suivantes :
-La correspondance avec des sources comprises entre le XIIIème et le XVIIème siècle.
-L'authenticité des matériaux (acier, cuir, textile...)
-La bonne couverture des organes vitaux
-Bonne ergonomie
-Esthétique
1.8. Tout les éléments de protection doivent être cohérents entre eux et correspondre à une
période précise.
a) Important ! Dans de rares cas, de par le manque d'informations concernant le matériel et la
connaissance de certaines périodes/régions, des armures personnalisées sont autorisées. Dans ce
genre de cas, un combattant peut compenser par des pièces d'armure d'une région/période proche
uniquement si l'ensemble est esthétiquement cohérent et bien proportionné.
Définitions :
1) Authenticité : comprend les matériaux/éléments qui correspondent à une source historique
communément reconnue dans le milieu de la reconstitution.
2) Éléments personnalisés : Éléments n'ayant pas son semblable historique dans un panel de sources,
mais réalisé en accord avec le style général de l'armure et de la période.
3) Sources : Preuves textuelles, picturales, statuaires scientifiquement datées. Une source est
nécessaire pour tout reconstitueur désireux d'utiliser un objet/élément nouveau ou peu connu dans le
milieu de la reconstitution historique.
1.8.1 Le combattant se doit d'avoir la tête protégée avec un casque en acier dont le modèle permet
une bonne ergonomie, une sécurité optimale, et dont l'épaisseur est au minimum de 2 millimètres.
1.8.2 Le casque du combattant doit être doté d'un rembourrage intégré ou d'une suspension en cuir
(type araignée) additionnée à un cale rembourré. L'épaisseur du rembourrage ne doit pas être
inférieur à 1 centimètre.
1.8.3 Le casque du combattant doit être doté d'une sangle/jugulaire empêchant celui-ci d'être retiré
durant un combat.
1.8.4 Le corps du combattant, bras et mains doivent être protégés par de l'acier. La maille peut être
utilisée uniquement comme protection supplémentaire additionnellement à de la plaque (ou comme
lien entre différentes plaque).
1.8.5 En plus de l'armure, le corps doit être protégé par une protection rembourrée qui couvre
intégralement le torse. Une couche de lin et de tissu cousus ensemble sont le minimum acceptable.
1.8.6 La nuque et la base du crâne doivent être protégés par de l'acier ainsi qu'une protection
rembourrée. De la maille rivetée avec une protection en acier additionnés à du rembourrage sont
autorisés.
1.8.7 La colonne vertébrale doit être recouverte d'acier ainsi qu'une couche de rembourrage
n'allant pas en dessous de 1 centimètre d'épaisseur.
1.8.8 Les mains doit être protégées par des gants ou des mitons fait d'acier ou de maille rivetée. Si
la protection des mains est faite de maille rivetée uniquement, un rembourrage d'au minimum 5
millimètres est obligatoire.
1.8.9 Les mains ainsi que les avant-bras d'un combattant utilisant un bouclier peuvent être
protégés par de l'acier. Ainsi, si le combattant perd son bouclier, il restera apte à se battre. Ils
peuvent également être protégé de manière minimaliste (avec uniquement du rembourrage, mais
couvrant intégralement ces derniers), auquel cas le combat sera interrompu en cas de perte du
bouclier. Le minimum autorisé pour ces sous-protections inclus une couche de laine et de lin cousus
ensemble.
1.8.10 Les coudes et les genoux doivent comporter une protection en acier. S'ils ne correspondent
pas au style de l'armure, ils peuvent être dissimulés sous un élément authentique correspondant à la
période. Ces parties doivent également comporter un rembourrage d'au minimum 1 centimètre
d'épaisseur.
1.8.11 Les tibias et les cuisses doivent être protégés par de l'acier. Une sous-protection est
obligatoire et doit être composée au minimum de laine et de lin cousus ensembles.
1.8.12 Les parties génitales doivent être protégées par un élément d'armure ou par une protection
moderne cachée (coquille)
1.8.13 Les éléments d'armure doivent fournir une couverture optimale dans n'importe quelle
position.
1.8.14 Dans le cas où la période représentée ne comporterait pas d'éléments de protection
nécessaires, des protections peuvent être dissimulées.
1.8.15 Si le niveau de sécurité d'une armure ne correspond pas aux exigences du règlement, le
combattant devra ajouter des protections supplémentaires faites de n'importe quels matériaux
attestés (lesquelles devront être dissimulées)
b) Important ! Toute protection moderne ne doit être utilisée qu'en troisième couche protection, en
plus des deux couches de protections historiques.
1.8.16 Le combattant doit s'assurer de la sécurité de son armure avant chaque tournoi.
1.8.17 Le combattant est responsable de son armure et de son arme. Il s'assure de leur authenticité
et de leur compatibilité historique comme exigé dans ce document.
c) Important ! Le combattant n'utilisera que des armes autorisées par le présent règlement.
2.
Déroulement d'un combat type « Professionnal Fighting »
2.1
Le combat consiste en trois rounds, durant lesquels le combattant peut recourir à n'importe
quelle action contre son adversaire. La durée de chaque round est de 3 minutes. L'intervalle entre
chaque round est de 1 minute 30.
2.2
Pour chaque action efficace, l’arbitre attribue entre 1 et 10 point au combattant. Les actions
efficaces sont les suivantes :
2.2.1 Un coup puissant et net délivré par l'arme, le bouclier, ou par le corps (poing, coup de pied,
coup de coude, coup de genou, coup de tête). Le coup doit atteindre l'adversaire directement et ne
pas être gêné par une parade ou par le bouclier. Le combattant gagne 1 point.
2.2.2 Attaque ayant pour effet de déstabiliser l'adversaire, délivrée par l'arme, le bouclier, ou par le
corps (poing, coup de pied, coup de coude, coup de genou, coup de tête). Le coup doit atteindre
l'adversaire directement et ne pas être gêné par une parade ou par le bouclier. Le combattant gagne
2 points.
2.2.3 Série de trois coup ou plus délivrée par l'arme, le bouclier, ou par le corps (poing, coup de
pied, coup de coude, coup de genou, coup de tête). Le coup doit atteindre l'adversaire directement et
ne pas être gêné par une parade ou par le bouclier. Le combattant gagne 5 point.
2.2.4 Mise au sol où les deux combattants tombent. L'un des deux doit prendre le dessus dans un
délai de 3 secondes après la chute. Pour marquer sa domination, il doit frapper son adversaire avec
l'arme ou le bouclier. Le combattant gagne 5 points.
2.2.5 Mise au sol par l'un des combattants, (utilisant uniquement une technique autorisée par le
règlement), lequel est toujours debout. Le combattant gagne 10 points.
2.2.6 La perte de l'arme par un combattant durant le combat donne à son adversaire 10 points.
2.2.7 La perte, la dégradation (rendant l'utilisation momentanément non-effective) de tout élément
d'armure donne à l'adversaire 5 points. La perte/dégradation répétée d'éléments d'armure par un
combattant peut conduire à la diminution de son score de 1 point à chaque round.
2.2.8 Arrivée en retard sur la lice, incapacité à combattre après que le round ait débuté depuis 3
secondes donne 5 points à l'adversaire.
2.2.9 La mise au sol d'un adversaire en un coup donne 10 points.
2.3
A la fin du combat, les arbitres comptent les points et les transmettent au secrétaire. Les
scores ne sont pas annoncés. Des points peuvent être retirés pour violation du règlement.
2.4
Selon le résultat, le vainqueur peut se voir attribué :
-Une victoire aux points
-Une victoire technique
-Une victoire totale
2.4.1 Une « victoire aux points » est attribuée si à la fin de chaque round, le vainqueur a
comptabilisé un nombre de points supérieur à son adversaire.
2.4.2 Une « victoire technique » est attribuée si :
2.4.2.1 Si l'adversaire a refusé le match avant même qu'il débute.
2.4.2.2 Si l'adversaire n'est pas arrivé à temps
2.4.2.3 Si l'adversaire n'a pas eu le temps de préparer son équipement dans le temps imparti
2.4.2.4 Si l'adversaire est disqualifié
2.4.2.5 Si l'armure de l'adversaire devient inapte au combat
2.4.3 Une « victoire totale » est attribuée si :
2.4.3.1 Si l'adversaire est K.O
2.4.3.2 Si l'adversaire refuse de poursuivre le combat
2.4.3.3 Si l'écuyer de l'adversaire demande à arrêter le combat
3.
Techniques autorisées
Coups et techniques:
3.1. sont autorisés dans la « kill zone » les coups de tranche, de pommeau, de garde, de poing. La
« kill zone » exclut l'aine, la fossa poplitea (derrière le genou), les pieds, la nuque et la gorge.
3.2. il est autorisé de bloquer le bras de l'adversaire et de l'attaquer jusqu'à ce qu'il tombe.
3.3. de pousser et percuter avec la tête, les épaules, le corps.
3.4. de crocheter le bouclier ou l'armure d'un adversaire avec une hache, un bouclier ou le pommeau.
3.5. d'utiliser une main/bras libre pour frapper, attraper, serrer, écraser... uniquement si le
combattant tient toujours une arme dans l'autre main.
3.6. d'utiliser ses bras ou ses mains pour repousser ou bloquer l'adversaire en cas de distance de
frappe réduite ou de « clinch ».
3.7. d'appuyer sur la main/bras, le bouclier, l'arme ou l'armure d'une adversaire avec ses mains ou
ses bras.
3.8. d'attaquer un adversaire désarmé.
3.9. les coups de pieds sont autorisés, sauf les chassés et chassés frontaux (frontkicks) pouvant
résulter en une fracture (genou) – les coups de pieds sur l'avant ou l'arrière du genou sont interdits.
3.10. les coups de genou sont autorisés, sauf sur les jointures des genoux.
3.11. sont autorisés les coups de coude, de talon, les projections, les prises de corps à corps, excepté
les clés douloureuses/dangereuses, les étranglements, les suffocations, et le combat au sol.
3.12. les prises avec la lame ou le manche d'une arme, excepté les étranglements ou pressions sur la
nuque.
3.13. de frapper, bloquer, percuter, renverser, bloquer avec un bouclier ou une targe/rondache.
4.
Techniques interdites
4.1. coups hors de la « kill zone »
4.2. coups (à l'arme ou au bouclier) derrière le genou.
4.3. coups à la nuque
4.3. coups verticaux à la colonne vertébrale
4.4. coups d'estoc
4.5. clés et rotations de membre dans une direction contraire à l'articulation risquant d'entraîner une
fracture
4.6. tirer ou pousser le bord d'un casque pour l'enlever
4.7. crocheter un casque ou un ventail de mailles
4.8. clés ou étranglements sur la gorge ou la nuque avec une main/bras ou une arme entraînant la
suffocation ou une forte pression sur la nuque
4.9. tentative d'arracher volontairement une pièce d'armure de l'adversaire
4.12. coups dans la nuque ou la tête d'un adversaire penché à plus de 50°
4.13. blesser volontairement un adversaire
4.14. coups irréfléchis ou incontrôlés avec l'arme
4.15. attaquer un combattant qui lève une main paume ouverte
NB : une main levée paume ouverte signifie un abandon. Le combattant déclarant ainsi forfait doit
alors sortir de la lice ou se mettre au sol, et est compté comme vaincu.
4.16. de frapper un adversaire qui se trouve au sol (à genoux ou couché).
4.17. de rester en « clinch) (corps à corps bloqué) plus de 7 secondes. Un juge/arbitre doit alors
séparer les deux combattants qui reculent alors de 2 mètres et reprennent part au combat.
4.18. de combattre sans arme
4.19. de combattre avec une arme à manche à une main que l’on tient à moins de 30cm du fer
4.20. Une fois au sol il est interdit de se relever avant que l'arbitre en lice ne l'ait autorisé.
4.21. de frapper avec le poing ou le pommeau si la garde de l'arme dépasse de plus de 3cm par
rapport au gantelet
Un combattant ayant été mis au sol par un adversaire faisant usage d'une technique ou d'un coup
interdit peut se relever et continuer le combat après qu'un juge/arbitre le lui ait autorisé.
5.
Pénalités
5.1. Le commentaire : est appliqué au combattant venant de commettre une infraction ; n'est pas
noté dans l'instant. Le combattant fautif peut être mis hors-combat par le juge/arbitre.
5.2. L'avertissement – Le carton jaune est appliqué au combattant qui vient de commettre une
violation des règles et est enregistré immédiatement. Un combattant peut recevoir 3 cartons jaunes
maximum sur la totalité d'un événement. Le carton jaune ne peut être donné que par l'arbitre en
chef.
Un combattant reçoit un carton jaune dans les cas suivants:
5.2.1. pour toute technique ou coup non-autorisé
5.2.2. s'être relevé depuis une position hors-combat avant la fin du combat.
5.2.3. pour comportement anti-sport, non courtois, élever la voix sur un arbitre ou un adversaire.
5.2.4. commencer le combat avant le commandement des juges/arbitres
5.2.5. continuer à combattre après le commandement de fin du combat
5.2.6. ignorer les ordres des juges/arbitres
NB : les juges/arbitres se réservent le droit d'infliger deux cartons jaunes pour une seule de ces
violations. Deux cartons jaunes = un carton rouge.
5.3. Disqualification – Le carton rouge est infligé pour une violation sérieuse ou récurrente (au
deuxième carton jaune) ou si plusieurs violations sont enregistrées en une minute. Un carton rouge
signifie l'élimination du combattant de la compétition. Il ne peut être infligé que par l'arbitre en chef.
Un carton rouge est appliqué dans les cas suivants:
5.3.1. pour des violations systématiques, lorsque le combattant a reçu 2 cartons jaunes
5.3.2. blesser un adversaire avec une technique ou un coup interdit
5.3.3. pour contestation systématique, non-argumentée ou impolie des décisions des juges/arbitres.
Pour non-respect des autres participants.