Disponible ici - Ligue Hockey Virtuelle
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EXPLICATION DES ALIGNEMENTS ET STRATÉGIES LIGUE DE HOCKEY VIRTUELLE SEPTEMBRE 2014 RÈGLES DE BASE ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Les alignements doivent être transmis au commissaire de la ligue par courriel ([email protected]) au plus tard à 19h le jour de vos matchs la semaine et à 17h le jour de vos matchs le weekend. Les D.G. doivent indiquer en rouge les changements apportés sur leur nouvel alignement par rapport au précédent. De cette façon, le commissaire à plus de facilité à trouver vos modifications sur votre feuille d’alignement. Les D.G. doivent indiquer leur gardien partant à chacun de leur match ou pour une série de rencontres futures. Si aucun alignement n’est envoyé pour l’un de vos matchs, la dernière formation et stratégie valide reçu par la ligue sera en vigueur jusqu’à nouvel ordre. Les D.G. ont la responsabilité de vérifier le nombre de matchs joués par chacun de leurs joueurs et de ne pas dépasser leur nombre maximum de parties à jouer. SECTION #1 : ALIGNEMENT Ligne 1 Ligne 4 C AG AD DG DD Début de la partie Ligne 1 Lignes à force égale: Ligne 2 Ligne 3 C AG AD DG DD Avantage numérique Ligne 1 Ligne 2 C AG AD DG DD Sixième attaquant Ligne 1 C AG AD S S DG DD Désavantage numérique Ligne 1 Ligne 2 C A DG DD Rotation des gardiens de buts A chacun des matchs, le D.G. doit fournir au commissaire de la ligue une formation de 19 joueurs soit 12 attaquants (4 Centres, 4 Ailiers Gauche, 4 Ailiers droit), 6 défenseurs (3 gauchers et 3 droitiers) et indiquer son gardien de but ou sa rotation de gardiens si son alignement est valide pour plusieurs matchs. A force égale, les attaquants doivent être réparties sur 4 trios (Ligne 1 à 4) et les défenseurs en 3 paires. Avec APBA Hockey, il est à noter que le temps joué par les attaquants est en moyenne 60 secondes et pour les défenseurs 90 secondes. Il faut donc comprendre que les paires de défenseurs et les trios d’attaques sont indépendants, ce n’est pas toujours les mêmes défenseurs qui jouent avec le même groupe d’attaquants. En plus, le D.G. doit se construire deux unités d’avantage numérique et de désavantage numérique avec les joueurs qu’il a décidé d’habiller dans sa formation. En avantage numérique, il est permis de mettre un joueur sur les deux unités d’attaque à cinq contrairement aux unités de désavantage numérique. Il est à noter que les unités de désavantage numérique doivent être composées d’un centre obligatoirement, un ailier et de deux défenseurs (un gaucher et un droitier). Finalement, le D.G. doit aussi se former une unité complète qui amorcera le match et une unité de fin de match, c'est‐à‐ dire, lorsque l’équipe enlève le gardien pour un sixième attaquant (S). SECTION #2 : STRATÉGIES Stratégie Stratégie normale Stratégie offensive Stratégie défensive Type de Stratégie Offensive Défensive Utilisation des trios Attaquants Défenseurs En retard de (Sec) Retirer le gardien L1 L2 L3 L4 1 2 3 T3 L1 L2 L3 L4 1 buts 2 buts LDB AN1 AN2 DN1 DN2 Total 60 40 Nombre de minutes Tard en troisième Avance Retard Les stratégies sont basées sur trois situations de match qui dépendent du pointage. Au début du match ou lorsque le match est à égalité ou disputé chaudement, les deux équipes pratiquent un mode de stratégie normal. Aussitôt qu’une de des équipes prend l’avance dans le pointage, celle‐ci à l’occasion de pratiquer un mode de stratégie défensive pour essayer de protéger leur avance. À l’inverse, l’équipe qui tire de l’arrière dans le pointage peut jouer un type de stratégie offensive pour tenter de niveler la marque en mettant plus de pression sur les défenseurs adverses. Selon le D.G., l’écart des buts qui dictera à quel moment précis de l’application d’une stratégie normale, offensive ou défensive est défini pour chaque période ainsi que tard en troisième période (T3) dans les cas ou son équipe est en avance ou en retard dans le pointage. Ainsi dans le tableau (Type de Stratégie), le D.G. indique pour chaque période par combien de buts d’écarts il change sa stratégie. Pour chacun des trios, les trios d’attaquants 1 à 4, la ligne de début de match (LDB), les deux avantages numériques (AN1 et AN2) et désavantages numériques (DN1 et DN2), le D.G. doit indiquer par un nombre sur une échelle de 1 à 4 l’emphase de son échec avant sur les défenseurs adverses, 1 étant aucun échec avant donc un style de jeu très fermé et 4 étant un échec avant soutenu par deux attaquants donc, un style de jeu très ouvert. (Voir tableau Stratégie) Le D.G. doit également définir par le nombre de minutes restantes à jouer ce qui est pour lui tard en troisième période lorsqu’il est en avance ou en retard dans le match. Ensuite, comme mentionné à la section #1, les attaquants font des présences de 60 secondes en moyenne et de 90 secondes pour les défenseurs. Ceci veut dire que sur un match de 60 minutes, le groupe d’attaquants font en moyenne 60 présences sur la patinoire et de 40 présences pour les paires de défenseurs. Le tableau (Utilisation des trios) sert au D.G. à indiquer en moyenne combien de présence il souhaite donner à ses trios d’attaque et à ses paires de défenseurs. Finalement, le D.G. doit aussi indiquer à combien de seconde restante il souhaite retirer son gardien en retard d’un but ou de deux buts. Si le D.G indique 0 à l’une de ses cases, APBA Hockey comprendra que cette option ne sera pas utilisée par l’équipe. SECTION #3 : PRÉFÉRENCE DES TRIOS ATTAQUANTS Points per Game Skating Speed Passing Forechecking Physical & Intimidation Faceoff Defense Rocking Goalies Penalty TOTAL = (100 %) DEG OFF DEF 0 0 0 DEFENSEURS Points per Game Skating Speed Passing Clear Crease Physical Intimidation Defense Penalty TOTAL = (100 %) 0 La section #3 de la feuille d’alignement est consacrée aux préférences du D.G. à ce qui concerne les sélections des trios d’attaquants et paires de défenseurs selon la situation lors d’un changement de joueurs. Il existe trois situations de jeu dans lesquelles un changement de joueurs peut survenir, lors d’une mise au jeu en zone défensive (DEF), d’une mise au jeu en zone offensive (OFF) ou lors d’un dégagement en fond de territoire adverse (DEG). Pour chacune de ces trois situations, le D.G. doit remplir la colonne appropriée en indiquant en pourcentage les critères de sélection, c'est‐à‐dire ce que APBA Hockey doit considérer pour sélectionner un trio plus qu’un autre. Étant donné que les critères sont donnés en pourcentage, toutes les colonnes doivent donner la somme de 100%. Le D.G. doit aussi indiqué ses critères généraux également pour ses paires de défenseurs au même titre que ses attaquants. NOM DE L'ÉQUIPE: EXEMPLE : EN VIGUEUR À PARTIR DU: MONTREAL SAISON 2013-14 Lignes à force égale: Ligne 1 Ligne 2 Ligne 3 Ligne 4 C DESHARNAIS PLEKANEC ELLER WHITE AG PACIORETTY BOURQUE GALCHENYUK BOURNIVAL AD VANEK GIONTA GALLAGHER MOEN DG MARKOV GORGES BOUILLON DD EMELIN SUBBAN WEAVER Début de la partie Avantage numérique Ligne 1 Ligne 1 Ligne 2 C PLEKANEC C DESHARNAIS PLEKANEC AG BOURQUE AG PACIORETTY GALCHENYUK AD GIONTA AD VANEK GALLAGHER DG GORGES DG MARKOV GORGES DD SUBBAN DD SUBBAN SUBBAN Sixième attaquant Désavantage numérique Ligne 1 Ligne 1 Ligne 2 ELLER C DESHARNAIS C PLEKANEC AG PACIORETTY A GIONTA MOEN AD VANEK DG GORGES MARKOV S PLEKANEC DD SUBBAN EMELIN S GALLAGHER DG MARKOV Rotation des gardiens de buts DD SUBBAN PRICE Stratégie L1 L2 L3 L4 LDB AN1 AN2 DN1 DN2 Stratégie normale 3 2 2 2 2 4 3 1 1 Stratégie offensive 4 3 3 2 4 4 2 1 Stratégie défensive 2 2 2 1 3 3 1 1 Type de Stratégie 1 2 3 T3 Offensive 2 2 2 1 Défensive 2 2 1 1 Utilisation des trios L1 L2 L3 L4 Total Attaquants 18 15 15 12 60 Défenseurs 16 14 10 En retard de (Sec) 1 but 2 buts Avance Retard Retirer le gardien 60 0 8 8 ATTAQUANTS Points per Game Skating Speed Passing Forechecking Physical & Intimidation Faceoff Defense Rocking Goalies Penalty DEG 25 OFF 45 15 15 15 TOTAL = (100 %) 100 50 Nombre de minutes Tard en troisième DEF 25 10 100 40 10 45 45 100 DEFENSEURS Points per Game Skating Speed Passing Clear Crease Physical Intimidation Defense Penalty TOTAL = (100 %) 25 20 15 15 25 100