Stereo-3D in der Medienproduktion - Liebe Surferin, lieber Surfer
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Stereo-3D in der Medienproduktion - Liebe Surferin, lieber Surfer
Inhalt Editorial 1 Stereo-3D in der Medienproduktion - Einordnung in das CTO-Modell von Mara Seupel und Yvonne Thomas 2 Die Öffnung des Bildraums: Zur ästhetischen Erweiterung des 3D-Kinos von Lisa Gotto 8 Perspektiven zur Anwendung der Binauralsynthese in der Medienproduktion von Florian Klein und Stephan Werner 12 Untersuchung zur Montage in S3D-Filmen von Benjamin Hauser 15 Stereo-3D in der Lehre Ein Interview mit Detlev Mohr und Frank Hofmeyer von Mara Seupel und Jennifer Raab 21 Holger Tauer (2010): „Stereo-3D“ Eine Buchbesprechung von Paul Klimsa 23 Max Hemo (2012): „s3D Now! A Stereoscopic Experiment for Film and TV“ Eine Buchbesprechung von Paul Klimsa 24 Impressum 25 I Editorial Liebe Leserinnen und Leser, seit 1838 beschäftigen sich Forscher und Forscherinnen mit dem stereoskopischen Sehen im Bereich Foto und Film. Erst mit der Digitalisierung wurde der Grundstein für die Produktion stereoskopischer Filme gelegt. Neue Technologien und Arbeitsweisen erlauben einen immer besseren Workflow, der sich von konventionellen Filmproduktionen unterscheidet. Sowohl technisch als auch gestalterisch sind neue Herangehensweisen gefordert. Die Erkenntnisse von Stereo3D (S3D) in der Medienproduktion soll als Schwerpunkt in dieser Ausgabe behandelt werden. Der erste Beitrag beschäftigt sich inhaltlich mit dem Modell Content – Technik – Organisation, das an der Technischen Universität Ilmenau entwickelt wurde. Mara Seupel und Yvonne Thomas erörtern die Produktionsschritte von S3D anhand des Modells. Einen künstlerischen Zugang gewährt Lisa Gotto, die auf die Gestaltung von stereoskopischen Filmen eingeht. Florian Klein und Stephan Werner beschreiben in ihrem Beitrag die Perspektiven zur Anwendung der Binauralsynthese in der Medienproduktion und gehen damit auf die Entwicklung im Audiobereich ein. Dass Stereo-3D schon längst die Universitäten und deren Forscher erreicht hat, zeigt sich in der Kurzfassung der Abschlussarbeit von Benjamin Hauser. Mittels empirischer Studie untersucht er die Montage in S3D-Realfilmen. Darüber hinaus führten wir ein Interview mit Detlev Mohr und Frank Hofmeyer zu ihrer Praxiswerkstatt Stereo-3D-Produktion an der TU Ilmenau. Die Ausgabe wird mit zwei Buchrezensionen abgerundet. Wir wünschen Ihnen viel Freude mit der aktuellen Ausgabe unserer Zeitschrift Medienproduktion. Mara Seupel 1 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis Stereo-3D in der Medienproduktion Einordnung in das CTO-Modell von Mara Seupel und Yvonne Thomas 1. Einleitung Fast 60 Jahre hat es gedauert, bis sich Stereo-3D-Filme in den Kinos und auch am heimischen Fernseher etablieren konnten [1, 2, 3]. Die Anfänge der Stereoskopie gab es allerdings bereits 1838, als Charles Wheatstone das erste Stereoskop baute [4]. In den 50er und 80er Jahren des 20. Jahrhunderts gab es regelrechte 3DBooms, die allerdings schnell wieder abflachten. Der Grund dafür lag in der schlechten Umsetzung der Filme. Erst mit der Digitalisierung und somit auch der technischen Weiterentwicklung gewann Stereo-3D (S3D) an neuem Interesse. Heute ist S3D ein ernst zu nehmender Konkurrent zum herkömmlichen Film. Aus der Sensation des 3D-Filmes ist Normalität geworden, die Spaß machen soll. Allerdings gibt es nach wie vor Zuschauer, die Probleme beim Betrachten von S3D-Filmen haben. Augenschmerzen, Müdigkeit, Kopfschmerzen oder sogar Übelkeit sind in den meisten Fällen durch schlecht produziertes Material bedingt [3], [5]. Daneben gibt es außerdem auch etwa 5 bis 10 Prozent der Bevölkerung, die kein Stereo-3D sehen können [3], [5]. Um einen möglichst fehlerfreien S3D-Film zu erzeugen, sind viele Schritte während des Produktionsprozesses zu beachten. Diese unterscheiden sich zum Teil stark von konventionellen Produktionsprozessen, lassen sich aber dennoch in das CTO-Modell (Content, Technik, Organisation) nach Klimsa und Krömer eingeordnet. 2. Grundlagen der Stereoskopie Die räumliche Wahrnehmung ist für den Menschen selbstverständlich. Diese unbewusste Fähigkeit, wird umso interessanter, wenn man berücksichtigt, dass das Netzhautbild eine zweidimensionale Projektion der Realität ist. Es stellt sich also die Frage, welche Faktoren zu einer räumlichen Wahrnehmung beitragen. Bei der Verarbeitung der vielen Informationen zum räumlichen Sehen werden sogenannte Tiefenhinweise genutzt. Zu unterscheiden sind dabei monokulare (einäugige) und binokulare (zweiäugige) Tiefeninformationen sowie die okulomotorischen Tiefenhinweise (die Stellung der Augen und die Spannung der Augenmuskeln). Das dreidimensional Bild wird dann anhand dieser Tiefeninformationen im Gehirn zusammengesetzt. Während beim Fokussieren naher Objekte die sogenannte Akkommodation die Form der Linse verändert, bewirkt die Konvergenz eine Bewegung der Augen zu einander. Eine Spannung der Linse wird vom Gehirn als Nähe und eine Entspannung als Tiefe interpretiert und bilden somit die okulomotorischen Tiefeninformationen. Räumliches Sehen ist für den Menschen eine wichtige Fähigkeit, um sich im Raum orientieren zu können. Unser räumliches Sehen ist auf ca. 50 m Entfernung begrenzt, da dies unseren Handlungsraum bildet. Die wichtigsten monokularen Faktoren, die uns ein räumliches Verständnis der Umgebung bieten sind beispielsweise die gewohnte Größe, Verdeckungen oder auch Licht und Schatten. Daneben gibt es binokulare Tiefeninformationen, die nur im exakten Zusammenspiel beider Augen zustande kommen [6]: • Querdisparation Die Querdisparation, auch als horizontale Disparität bezeichnet, ist der Unterschied der beiden Netzhautbilder. Da unsere Augen durchschnittlich etwa 65 mm auseinander liegen und somit unterschiedliche Perspektiven einnehmen, entsteht in jedem Auge ein anderes Netzhautbild. Aus dem Abstand der Bilder kann das Gehirn relative Entfernungen berechnen. Ist die Querdisparation gleich Null, so liegt der dort abgebildete Gegenstand auf der Ebene, die das Auge fixiert hat. • Parallaxe Die Parallaxe (aus dem Griechischen für Veränderung) beschreibt die relative Position eines Objektes innerhalb der beiden Stereo-Teilbilder, relativ zum Betrachter, also den ganzheitlichen horizontalen Versatz der beiden Bilder. Bildlich ließe sich die Parallaxe durch eine Art Bewegungsvektor darstellen, dessen Größe und Richtung einen Wert der Änderung beschreibt. Die Parallaxe wächst mit zunehmender Wiedergabegröße und so sollte schon bei der Aufnahme und Nachbearbeitung bedacht werden, wie die Aufnahmen später wiedergegeben werden sollen. Abbildung 1: positive Parallaxe (links), negative Parallaxe (Mitte), Null-Parallaxe (rechts) [6] 2 • Stereobasis Unter der Stereobasis versteht man den Abstand der beiden Kameras bzw. den internen Abstand der Objektive der Stereokamera. In der Biologie ist die Stereobasis das Pendant zu dem Augenabstand. Durch die Stereobasis wird unter anderem festgelegt wo Nah- und Fernpunkt sind (siehe dazu Querdisparation) und welchen Tiefeneindruck man erhält. 3. Anwendung auf das CTO-Modell Content, Technik und Organisation sind die zentralen Begriffe des CTO-Modells nach Klimsa und Krömker, welches die Zusammenhänge der Medienproduktionsprozesse beschreibt. Der Content beschreibt dabei den Inhalt des Medienproduktes, die Technik, die „Werkzeuge“, welche für die Produktion notwendig sind und Organisation die „Ausgestaltung der Produktionsprozesse“ [7]. Zudem gibt es von Außen einwirkenden Faktoren - Rechtssystem, Gesellschaft, Politik und Wirtschaft - welche in diesem Artikel nicht weiter berücksichtigt werden. Die Produktionsschritte gliedern sich in Preproduktion, Produktion, Postproduktion und Distribution. Innerhalb der einzelnen Schritte werden Content und Technik organisatorisch miteinander verknüpft [8]. Im Folgenden sollen die drei Elemente Content, Technik und Organisation in Bezug auf die stereoskopische Realfilmproduktion erläutert werden. Dabei wird auch auf die Produktionsschritte eingegangen. 3.1 Content Der Content kann als „qualifizierter Inhalt der Medien, mit anderen Worten (...) als inhaltliche Zusammensetzung medialer Produkte“ [8] verstanden werden. Er stellt die Grundlage von Medienprodukten dar und kann jegliche Art von Ton- oder Bildinformation sein. Ein S3D-Film setzt die Inszenierung von Tiefe voraus, so dass der Zuschauer die Möglichkeit hat, den kreierten Raum mit den Augen zu erkunden. Der erste Schritt in der Preproduktion ist das Erstellen eines Drehbuchs und die Visualisierung der Szenen in einem Storyboard. Neu hinzu kommt das sogenannte Tiefenskript. Dieses erweitert das Storyboard um eine Dimension und dient zur Darstellung der Tiefe innerhalb des Filmes. Wichtig ist ein solches Tiefenskript, um Sprünge unterschiedlicher Tiefen zu vermeiden. Beispielsweise der Sprung von einem Objekt hinter der Leinwand zu einem Objekt vor der Leinwand. Dabei würde der Zuschauer für einige Sekunden die 3D Wahrnehmung verlieren und müsste den neuen Punkt auf der Wiedergabeebene (Konvergenzpunkt) erst wieder finden. Mit Hilfe eines Tiefenskripts wird der Verlauf der Tiefe in Abhängigkeit der Zeit beschrieben. Die Darstellung kann als Diagramm oder Text erfolgen. Für die Planung der Tiefe müssen bereits in der Preproduktion folgende Parameter bestimmt werden: Stereobasis, Brennweite und Entfernung für Nah- und Fernpunkt. In der Regel werden Fix-Brennweiten verwendet, da eine identische Anpassung variabler Brennweiten kaum zu realisieren ist. Die Stereobasis ist der Abstand der optischen Achsen der Objektive und definiert je nach Breite die abzubildende Tiefe. Bei Aufnahmen mit Landschaften und einer sehr weiten Tiefe muss eine große Basis gewählt werden, die Kameraobjektive sind entsprechend weiter auseinander. Nahaufnahmen mit einer geringeren Tiefe verlangen dagegen eine sehr kleine Basis. Die Stereobasis kann während der Aufnahme dynamisch verändert werden. Beispielsweise muss sich während der Bewegung der Kamera von einer Totalen in eine Nahaufnahme die Basis dynamisch verkleinern. Eine solche Änderung kann nur mit entsprechenden Kamera-Rigs mit Feinmechanismus vorgenommen werden. In der Nachbearbeitung kann die Stereobasis nur noch mit sehr viel Aufwand korrigiert werden [10], [11]. Ist die Stereobasis zu groß gewählt worden, kann der 3D-Effekt zu stark werden. Objekte im Nahbereich sind dann zu nah und während Objekte im Fernbereich zu weit entfernt sind [8]. Hier ist eine Zusammenführung der zwei Bilder für den Betrachter sehr schwierig. Ist die Stereobasis sowie die Distanz von Nahpunkt und Fernpunkt zu klein gewählt worden, kann der Stereoeffekt Abbildung 2: Komplexes Tiefenskript [9] 3 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis zu schwach und die Szene dadurch flach wirken. Ein weiterer Punkt, der bereits in der Preproduktion beachtet werden muss, sind Objekte die von den Bildrändern beschnitten werden. Ein Objekt, das vor der Leinwand liegt darf die Bildränder nicht berühren. Ist dies doch der Fall, liegt eine Rahmenverletzung vor. Etwa 30 Prozent der Zuschauer werden dadurch in der Wahrnehmung des 3D-Eindrucks gestört [1]. Dieser Konflikt wird meist von den Zuschauern gelöst, indem sie das angeschnittene Objekt auf die Bildschirmebene setzen und die komplette Szene nach hinten verschoben wird. Rahmenverletzungen lassen sich durch die sogenannte Floating Window Technik (Schwebefenster) korrigieren. Durch Maskieren der Bildkanten lässt sich das Scheinfenster1 bewegen und wird dadurch zu einem Schwebefenster. Der Einsatz von Schwebefenstern sollte nicht im ganzen Video erfolgen. Dann würden sie für den Betrachter sichtbar werden. Bei der Produktion wird der Inhalt des Medienproduktes aufgezeichnet. Die Aufnahme erfolgt bei S3D mit zwei Kameras, die entweder parallel oder konvergent angeordnet sind. Dieser Artikel bezieht sich im Weiteren auf die parallele Stellung der Kameras (siehe 3.2 Technik). In der Postproduktion erfolgt die Materialbearbeitung. Der produzierte Content wird geschnitten, digital bearbeitet, vertont, etc. Auch bei der Nachbearbeitung von stereoskopischem Material gelten neue Herangehensweisen. Für eine problemlose Betrachtung, müssen die Teilbilder neben der zeitlichen Synchronität hinsichtlich ihrer Aufnahmeparameter, wie Fokus, Helligkeit, Farbe, Kontrast und Geometrie gleich sein. Die Anpassung wird in der Teilbildausrichtung vorgenommen, wo zudem der Konvergenzpunkt einer Szene festgelegt wird. Der Konvergenzpunkt ist der Punkt, wo die Objekte auf der Bildschirmebene liegen und somit die zwei Teilbilder keinen Versatz aufweisen. Die Teilbildausrichtung lässt sich also in zwei Schritte unterteilen: Stereo Sweetening und Depth Grading [2]. Das Stereo Sweetening umfasst das Angleichen der Teilbilder. Diese Korrektur dient dazu, dass die Teilbilder möglichst identisch sind, abgesehen von der horizontalen Verschiebung. Mit dem Depth Grading wird der Konvergenzpunkt angepasst, d.h. die Lage der Wiedergabeebene festgelegt [4]. Dies geschieht durch eine Verschiebung der Teilbilder in horizontaler Richtung, auch HIT (horizontal image translation) genannt. Die Festlegung des Konvergenzpunktes erfolgt bereits in der Preproduktion respektive Produktion. Durch die Aufnahme mit parallelen Kameras befindet sich der Fernpunkt zunächst im Unendlichen und muss durch Verschiebung der Teilbilder angepasst werden. Abbildung 3a: Bild vor der Verschiebung Abbildung 3b: Bild nach der Verschiebung An der Stelle, wo die Referenzpunkte der Teilbilder übereinstimmen, befindet sich die Wiedergabeebene. Üblicherweise wird der gesamte Bildbereich verschoben. Es können aber auch Stellen maskiert und verschoben werden. Dann spricht man von einer nichtlinearen Verschiebung. Im letzten Schritt erfolgt die Distribution des Content über entsprechende Kanäle (Kino, Fernsehen, Blu-ray 3D). Näheres dazu siehe 3.2 Technik. 3.2 Technik Wie in 3.1 beschrieben, müssen für die Aufnahme die Stereoparameter bestimmt und die Kameras ausgerichtet werden. Das Monitoring zur Überprüfung sollte über ein möglichst großes 3D-Display am Set erfolgen, um sowohl die Schärfe und Tiefe der Bilder als auch die möglichen geometrischen und fotometrischen Unterschiede ausreichend kontrollieren zu können. Für die Korrektur von geometrischen Unterschieden, wird als erstes das Stativ in angemessener Entfernung vor einer Testtafel aufgestellt, dabei sollte es absolut 1 Ein Scheinfenster ist das imaginäre Fenster, durch das der Zuschauer bei S3D-Filmen scheinbar hindurch sieht. In der Regel liegt dieses auf der Wiedergabeebene, der sogenannten Nullebene. 4 parallel zum Boden stehen. Die Wasserwaage ist ein einfaches Hilfsmittel zur Ausrichtung von Stativ und Rig. Legt man die beiden Signale der Kameras auf einen Monitor mit halbtransparenter Darstellung, können geometrische Unterschiede über die Testtafel erkannt werden. Auch in Bezug auf Helligkeit, Kontrast und Farbwerte müssen die Stereobilder möglichst identisch sein. Der Abgleich der Kameras muss vor der Aufnahme erfolgen, da eine Korrektur in der Postproduktion sehr aufwändig ist. Bei professionellen Filmproduktionen werden KameraRigs, speziell für den 3D-Bereich, eingesetzt. Sie ermöglichen eine optimale Ausrichtung der beiden Kameras, z.B. die identische Einstellung der Brennweite und der Blende [12]. Spezielle Analysesysteme werden entwickelt und bieten dem Nutzer die Möglichkeit, die wichtigsten Stereoparameter zu kontrollieren und zu optimieren. Ein Beispiel für mittlerweile zahlreiche Produktionstools ist der Stereoscopic Analyzer (STAN). Er ist eine Entwicklung des Fraunhofer Heinrich-Hertz-Instituts (HHI) in Zusammenarbeit mit der KUK Filmproduktion GmbH und dient als Assistenzsystem für Stereoproduktionen [13]. Durch den Einsatz des STAN ergibt sich ein zeit- und arbeitssparender Produktionsprozess. Müssen im Normalfall Nah- und Fernpunkt aufwändig berechnet werden, nutzt der STAN eine automatische Szenenanalyse. Regelverletzungen wie ungenügender Farbabgleich oder geometrische Differenzen werden automatisch erkannt. Zudem werden Metadaten aufgezeichnet, die Aufschluss über Geometrieverzerrungen, Kamerageometrie oder Farbunterschiede geben. Abbildung 4: Stereoscopic Analyzer [16] Diese Metadaten sind für die Postproduktion von Nutzen und beschleunigen auch hier den Arbeitsprozess. Um die in 3.1 beschriebenen Schritte der S3D-Postproduktion vornehmen zu können, bieten professionelle Schnittprogramme, wie beispielsweise AVID, bereits spezielle S3D-Workflows an. Aufgrund der doppelten Datenmenge wird in der Postproduktion ein leistungsstarkes System zum Bearbeiten und zum Abspielen in Echtzeit benötigt. Ein Vorschaumonitor mit 3D Funktion ist unabdingbar für die Kontrolle des Materials. Bei der Wiedergabe im Kino oder auf dem Fernseher müssen die Teilbilder dem entsprechenden Auge zugeführt werden. Dabei wird in der Regel eines der zwei Systeme genutzt: Shutter- oder Polarisations-System. Beide Systeme setzen die Verwendung einer entsprechenden Brille voraus. Die Shutter-Brille sorgt dafür, dass durch Abdunklung des rechten bzw. linken Glases jedes Auge nur das für sich bestimmte Teilbild sehen kann. Die Abdunklung erfolgt im Rhythmus der Bildwiederholfrequenz. Die Synchronisation der Shutter-Brille mit dem Wiedergabegerät erfolgt in der Regel über Infrarot bzw. Funk. Beim Polarisationsverfahren werden die Projektoren und Brillen mit Polarisationsfiltern ausgestattet. Die Teilbilder werden jeweils mit entgegensetzt polarisiertem Licht dem linken und rechten Auge zugeführt. Eine noch nicht ausgereifte Alternative zu diesen zwei Techniken sind Autostereoskopische Displays, die keine Brille bei der Betrachtung benötigen. Dabei ist zurzeit allerdings nur eine geringe Anzahl an Betrachtern aus einem bestimmten Betrachtungswinkel möglich. Die Blu-ray 3D hat sich als Format für Heimkinos als Standard durchgesetzt. Als Codec wird der Multiview Video Codec (MVC) verwendet, der von allen Blu-ray Playern unterstützt wird. Dieser ist eine Weiterentwicklung des Advanced Video Codec (AVC) und bietet dem Zuschauer die Möglichkeit einer 2D-Version und einer 3D-Version des Filmes. Um Full HD Auflösung zu erreichen, erfolgt die Ausstrahlung der Teilbilder mit jeweils 1920x1080 Pixeln. Der MVC hat zusätzlich die Funktion, Untertitel und Pop-up Menüs darzustellen, die sich auf der vordersten Ebene befinden müssen. Für das Abspielen einer Blu-ray 3D wird ein entsprechender Player benötigt, z.B. 3D fähige Blu-ray Player oder Spielekonsolen. 3DTV-Kanäle im Broadcastbereich sind bislang noch die Ausnahme. Nachdem Sky Deutschland 2010 den ersten 3D-Kanal in Deutschland und Österreich zur Verfügung stellte, folgte auch ASTRA mit seinem 3D Kanal. Für den Empfang zu Hause sind ein 3D-fähiger Fernseher sowie ein HD-Receiver nötig. Die Teilbilder werden in der Regel im side-by-side Verfahren, also nebeneinander und horizontal gestaucht, übertragen [14]. Bei dieser sogenannten Frame-kompatiblen Übertragung (Phase 1) wird das Signal über den Receiver an das 3D-Display geleitet. Dort wird dann die dreidimensionale Darstellung erzeugt. 5 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis 3.3 Organisation Wie in 3.1 beschrieben, wird in der Vorbereitung (Preproduktion) ein Tiefenskript angefertigt. Dazu ist es sinnvoll einen Stereoscopic Supervisor oder Stereographen zu engagieren, der zusammen mit dem Regisseur bestimmt, wie die stereoskopischen Effekte dramaturgisch eingesetzt werden. Dieser begleitet das Projekt meist bis hin zur Postproduktion und übt eine beratende Rolle aus. Der Stereograph ist auch für die Einstellung der Stereoparameter am Set verantwortlich. Zur zeitlichen Organisation werden wie bei konventionellen Filmproduktionen Ablaufpläne verwendet. sich die Elemente Content, Technik und Organisation gegenseitig und bilden eine Einheit. Noch mehr muss bereits in der Produktion die Zielapplikation bekannt sein, da z.B. für Kino und TV mit verschiedenen Parallaxen produziert werden muss. Grundsätzlich ist eine Stereo-3D Produktion aufweniger als eine 2D Produktion. Inzwischen sind S3D-Technik und die Erfahrungen mit der digitalen Technik allerdings so ausgereift, dass es kaum noch einen Zeitverlust in einer 3D Produktion gibt. Lediglich die Post-Produktion wird verkompliziert, da beide Teilbilder in Farbe, Helligkeit etc. genau identisch sein und die Parallaxen angepasst werden müssen. Inzwischen ist die 3D-Welle im Heimkino stark gefallen und S3D lebt vorwiegend in Kinosäälen weiter. Dies ist auf mangelnden Content und teilweise ungenügende Qualität für den Konsumenten zurückzuführen. Mit UHDTV (Ultra High Definition Television) besteht jedoch Hoffnung, dass höher-auflösende Displays als Multiview Displays genutzt werden können und damit die Qualität auch ohne 3D-Brille zufriedenstellend ist. Abbildung 5: Verbindung der einzelnen Posten in der Preproduktion [15] Durch S3D-Animationen kann es durch die doppelte Bildberechnung zu einer längeren Postproduktionsphase kommen. Auch die Bildüberprüfung mittels 3DBrillen spielt hier eine Rolle. Die zeitliche Verlängerung ist mit Zusatzkosten verbunden. Ebenso fallen bei der Organisation des entsprechenden Personals sowie bei der Aufwertung von technischen Systemen bei der Produktion und in der Postproduktion Zusatzkosten an. Es werden Systeme mit hoher Rechenkapazität benötigt, um die Verarbeitung von zwei Videospuren zu ermöglichen. Die ständige Überprüfung des Materials fordert sowohl Zeit als auch technische Erweiterungen wie 3DVorschaumonitore. Es ist zudem nicht unüblich, den fertigen Film in Bezug auf die richtige Einstellung der Konvergenz im Kino zu testen. 4. Fazit Die Verknüpfung von Content, Technik und Organisation im Medienproduktionsprozess wird auch bei der Produktion von stereoskopischen Realfilmen deutlich. Auch die vier Produktionsschritte bleiben erhalten. Die einzelnen Schritte unterscheiden sich teilweise stark von S3D Produktionen, was in diesem Artikel deutlich hervorgehoben wurde. Wie in jedem Medienproduktionsprozess beeinflussen Yvonne Thomas (l.) ist technische Projekt-Ingenieurin bei der European Broadcasting Union. Mara Seupel (r.) ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Fachgebiet Kommunkationswissenschaft der TU Ilmenau. Literaturverzeichnis [1] Bolliger, M. (2011): Stereo-3D. Film & TV Kameramann, vol. Ausgabe 1/2011, S. 50–89. [2] Bolliger, M. (2011): Stereo-3D - Teil 2. Film & TV Kameramann, vol. Ausgabe 2/2011, S. 48–71. [3] Mendiburu, B. (2009): 3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen. Burlington: Focal Press. [4] Lipton, L. (1982): The Foundations of Stereoscopic Cinema. A study in depth. New York: Van Nostrand Reinhold Company Inc. [5] Mather, G. (2006): Foundations of perception. Hove 6 [u.a.]: Psychology Press. [6] Thomas, Y. (2010): Untersuchung der stereoskopischen Wahrnehmung in Abhängigkeit verschiedener Displaygrößen und Erstellung einer Studie zur Akzeptanz von 3D. Diplomarbeit. [7] Klimsa, P.; Vogt, S. (2007): Technik. Organisation, Content - Elemente der Medienproduktion. In Europäische Tagung zur Medienproduktion, Ilmenau. S. 7–14. [8] Krömker, H.; Klimsa, P. (2005): Handbuch Medienproduktion. Produktion von Film, Fernsehen, Hörfunk, Print, Internet, Mobilfunk und Musik. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. [9] Gardner, B. (2010): Perception and the art of 3D storytelling. Online: http://library.creativecow.net/gardner_ brian/magazine_3d_storytelling/1. 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A stereoscopic experiment for Film and TV. Berlin: Fachverlag Schiele & Schön. [16] Zilly, F. (k.A.): STAN - The Stereoscopic Analyzer. Manual: version 2.10-0-1-Z. Fraunhofer Heinrich Hertz Institut 7 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis Die Öffnung des Bildraumes: Zur ästhetischen Erweiterung des 3D-Kinos von Lisa Gotto Schon lange verbindet sich das Interesse für das stereoskopische Kino mit der Hoffnung auf eine neue Ästhetik. Im Jahr 1947 schreibt Sergej Eisenstein über 3D: „Man braucht den Vormarsch dieser neuen Kunst nicht zu befürchten. Man sollte im Bewusstsein Platz schaffen für neue, nie dagewesene Themen, die, multipliziert mit der neuen Technik, eine nie dagewesene Ästhetik verlangen, um in faszinierenden Schöpfungen der Zukunft vollendet realisiert zu werden.“ [4] Doch auch über sechs Jahrzehnte nach Eisensteins euphorischen Bemerkungen zum Potential der dreidimensionalen Ästhetik gibt es noch reichlich Raum für Befürchtungen. Trotz der enormen Aufmerksamkeit und des großen Erfolgs, den aktuelle 3D-Produktionen derzeit erleben, ist vielfach auch Skepsis geäußert worden. Roger Ebert etwa entrüstete sich ebenso vehement wie lautstark über das 3D-Kino. In Beiträgen mit klingenden Titeln wie „Why I hate 3D (And You Should Too)“ [1] oder „Why 3D doesn‘t work and never will, Case closed“ [2] bemängelte er, unterstützt von dem Oscar-gekrönten Editor und Sound-Designer Walter Murch, zu dunkle Bilder, zu hohe Eintrittspreise und zu lang anhaltende Kopfschmerzen. Der mehrfach artikulierten Sorge um den Zustand des Kinos und das Wohl seiner Zuschauer [2] möchte ich eine Perspektive entgegenhalten, die nicht von den Problemen, sondern den Möglichkeiten der stereoskopischen Bildgestaltung ausgeht. Sie soll zeigen, dass 3D nicht als ein Spezialeffekt zu verstehen ist, also ein Zusatz, der dem filmischen Bild punktuell hinzugefügt wird, sondern vielmehr als ein generatives Prinzip betrachtet werden sollte, das neue Gestaltungsräume eröffnet. Für das Kinobild bedeutet das, dass es sich einerseits auf seine ästhetischen Grundlagen besinnt, sie andererseits aber auch durch die Reflexion der neuen Dimension zu erweitern vermag. Das Potential der durch 3D ermöglichten und vorangetriebenen neuen räumlichen Ästhetik entwickelt sich dabei entlang einer Aushandlung von zwei bildlichen Konzepten der perspektivischen Illusion: dem Prinzip der Begrenzung und dem Prinzip der Entgrenzung. Während das erste von einer Geschlossenheit der Bildorganisation ausgeht, also die Bestimmung von Darstellungs- und Handlungsraum als visuell begrenzbare Größe und Einheit vorsieht, stellt das zweite eben diese Demarkation in Frage und impliziert die Öffnung von Grenzlinien sowie die Auflösung von stabilen Orientierungsmöglichkeiten. Diese Konzepte sollen im Folgenden zunächst einzeln und anschließend in ihrer Zusammenführung betrachtet werden. Begrenzung Bei dem Prinzip der Begrenzung handelt es sich um eine Gestaltungsform, die die geometrische Komposition der Elemente im Raum betont. Dieser Raum schließt auf sich selbst und weist nirgendwo über sich hinaus. Deutlich wird das beispielsweise in Wim Wenders Film Pina (Wim Wenders, D 2011) dessen visuelle Rhetorik sehr klar auf einen geschlossenen Raum, zumeist auf die Begrenzung der Theaterbühne, bezogen ist. Abb. 1: Pina (Wim Wenders, D 2011) Wenders‘ Film arbeitet mit langen, statischen Einstellungen – eine Entscheidung, die sowohl das Verweilen im Raum als auch das aufmerksame Nachvollziehen der in ihm stattfindenden Bewegungen, etwa vom Hinter- in den Mittel- und Vordergrund, ermöglicht. Die Tiefenillusion wird hier nicht durch den Standortwechsel der Kamera organisiert, sondern allein durch die Tiefenstaffelung des Raums erreicht. Das wird selbst dort deutlich, wo die Tanzenden sich nicht auf einer Theaterbühne befinden, sondern in anderen Räumen, deren Ausrichtung jedoch deutlich an die Architektur eines abgeschlossenen Bewegungsraums erinnert. Entscheidend ist dafür, dass das Bild sehr klar durch horizontale und vertikale Ordnungslinien strukturiert wird, die dessen wesentliche Komponenten und ihre Relationen zueinander als Ganzes erkennbar werden lassen. Ein weiteres Beispiel für die Berücksichtigung von Vor- 8 der-, Mittel- und Hintergrund als Elemente einer plastischen Raumgestaltung ist der 3D-Horrorfilm My Bloody Valentine (Patrick Lussier, USA 2009). Auch dieser Film arbeitet vornehmlich mit geschlossenen Räumen, die sich im Verlauf der Handlung jedoch zunehmend verengen. Besonders deutlich wird das in jenen Einstellungen, die die klaustrophobische Atmosphäre der verfolgten Opfer inszenieren, etwa in der gefängnisgleichen Situation des Supermarkts. Abb. 3: Alice in Wonderland (Tim Burton, USA 2010) Abb. 2: My Bloody Valentine (Patrick Lussier, USA 2009) Auffällig sind hier die im Hintergrund zusammenlaufenden Fluchtlinien, die die Tiefe des Raums verlängern, ihn aber dennoch als abgeschlossenes Ganzes präsentieren. Auch hier haben wir es mit einer Art Rasterung von vertikalen und horizontalen Linien zu tun, die jedoch leicht schräg gezogen sind und durch diese Verschiebung ein beunruhigendes Gefühl der Verunsicherung hervorrufen. Gemeinsam ist diesen Beispielen, dass sie sich sehr klar auf räumlich organisierte Begrenzungen, beispielsweise auf die Rückwand als Grenzfläche beziehen; dass sie also den Bildhintergrund nicht verwischen, sondern im Gegenteil als Bezugspunkt der Raumgestaltung deutlich betonen. Entgrenzung Eine andere Ausrichtung der filmästhetischen Rauminszenierung lässt sich beim Prinzip der Entgrenzung beobachten. Hier geht es um eine Blickanordnung, die nicht die Orientierung im Raum durch die Erkennbarkeit seiner Grenzen ermöglicht, sondern sie im Gegenteil durch ihr Durchlässigwerden erschwert. Ein Beispiel dafür ist Alice in Wonderland (Tim Burton, USA 2010). Deutlich wird hier, wie durch den Einsatz von Rauch und Nebel die klare Unterscheidung der Bildebenen diffus wird. Alice‘ Reise ins Wunderland folgt selbst keiner klar erkennbaren Wegstrecke, sondern ist durch das Gleiten und Schweben in unterschiedliche Bereiche gekennzeichnet. Den ganzen Film hindurch geht es nicht um Trennschärfe, sondern um Übergangsunschärfe. Wo der eine Raum beginnt und der andere aufhört, welchen Organisationformen die Dimensionen der einzelnen Bereiche angehören – das alles verschwimmt, bleibt unklar und undurchsichtig. Ähnliches gilt für die räumliche Gestaltung von Pandora, der fernen Welt in Avatar (James Cameron, USA 2009). Auch hier wird der Bildhintergrund häufig durch verwischte Grenzen unkenntlich gemacht. Abb. 4: Avatar (James Cameron, USA 2009) Das Bildgeschehen scheint somit nicht allein nach vorne zu reichen, wie das bei vielen Pop-out Effekten im 3D-Bereich der Fall ist, sondern sich ebenso nach hinten zu verlängern. Besonders gut lässt sich das bei Bewegungen von schwebenden Objekten erkennen. Die Gebilde fliegen zunächst um den Protagonisten herum, um dann auf ihm zu landen, nicht jedoch, ohne vorher durch das Auditorium und wieder von ihm weg in die Ferne zu schweben. Sie geben dem Zuschauer damit das Gefühl, sie selbst berühren zu können, beziehen sich also weniger auf Distanzrelationen, sondern auf Nahverhältnisse. So entsteht für den Betrachter der Eindruck, nicht länger abgetrennt vom Geschehen zu sein, sondern den Raum mit den dargestellten Figuren und Objekten zu teilen – einen Raum, der seine eigenen Grenzen nicht mehr deutlich markiert, sondern ins Ungefähre verschiebt. 9 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis Verschränkung Die beiden Prinzipien der Begrenzung und Entgrenzung sind jedoch nicht als abgesonderte Bereiche zu verstehen, sondern können vielmehr verschränkt und in Beziehung zueinander gesetzt werden. Auch dafür gibt es Beispiele, die die Gestaltungsmöglichkeiten des Dreidimensionalen in eine komplexe Reflexion des Raums und seiner Implikationen überführen. Der Film Hugo (Martin Scorsese, USA 2011) arbeitet mit zwei unterschiedlichen Raumvorstellungen, die einerseits die Geschlossenheit des Begrenzten betreffen (die Bahnhofshalle, das Uhrwerk – mitunter in einer komplexen Verschachtelung vom geschlossenen Raum im geschlossenen Raum) und andererseits die Weite des Entgrenzten adressieren (etwa beim Anfangsflug über Paris). und sich damit als zwei ästhetischen Seiten der gleichen filmischen Medaille betrachten lassen. Auch der Film Life of Pi (Ang Lee, USA 2012) entwirft ein vielschichtiges Gefüge von bildlichen Raumvorstellungen. Ang Lees Film zeigt in der Rahmenhandlung den begrenzten Innenraum einer Wohnung, in der der Protagonist einem Journalisten von seinen Erlebnissen berichtet. Abb. 6: Life of Pi (Ang Lee, USA 2012) Eine andere Ebene, die des Schiffsabenteuers, löst die zuvor gesetzten Begrenzungen und Orientierungen auf – und zwar nicht nur in Bezug auf vorne und hinten, sondern auch im Hinblick von oben und unten. Dies wird vor allem durch die Reflexion des Himmels im Wasser erreicht, das hier weniger als transparente Fläche, sondern vielmehr eine eigene Dimension der räumlichen Diffusion erscheint. Abb. 5: Hugo (Martin Scorsese, USA 2011) Während die durch Wände, Säulen und Rohre begrenzten Innenräume eine geometrisch ausgerichtete Bildkomposition aufweisen, wird die klare Linienführung in den Außenszenerien häufig durch schwebende Schneeflocken oder Rauchschwaden aufgehoben. Bemerkenswert ist dabei, wie deutlich Scorsese diese unterschiedlichen und einander doch ergänzenden Bildverständnisse mit den zwei großen Anfangsausrichtungen der frühen Kinematographie in Verbindung bringt: mit dem illusionistischen Filmschaffen von George Méliès und dem realistischen Ansatz der Gebrüder Lumière. Sie erscheinen hier nicht nur als historische Figuren, sondern als Vertreter von bildgestalterischen Möglichkeiten, die die Grenzen des Mediums ausloten Abb. 7: Life of Pi (Ang Lee, USA 2012) Die Gestaltungsmöglichkeiten des digitalen 3D-Films führen uns zu einem neuen filmischen Raumverständnis – nicht zuletzt deshalb, weil sie eigentlich widerstrebende Inszenierungsformen und Positionsbestimmungen nicht als Ausschlussmechanismus konzipieren, sondern dialogisch zusammenführen. Das ist weit mehr als ein Spezialeffekt: „Man muss 3D nicht als einen Aspekt des Spektakelkinos verstehen, nicht als das, was 10 uns erschreckt und aus der Tiefe des Raums mit Dingen bewirft. Man kann 3D vielmehr als eine Vorhut eines neuen Kinos der erzählerischen Integration begreifen, das die Geschmeidigkeit, Skalierbarkeit, Fluidität oder ‚Krümmung‘ digitaler Bilder in den audiovisuellen Raum einführt“ [3]. Die dritte Dimension verringert die Distanz und führt uns näher an die Dinge heran. Sie vermittelt zwischen Bildfläche und Raumkörper, sie bildet nicht etwas ab, sondern sie bildet etwas aus: die Flexibilisierung des Sehens und die Erweiterung des Blicks. Prof. Dr. Lisa Gotto Professorin für Filmgeschichte und Filmanalyse an der Internationalen Filmschule Köln (ifs) Literatur [1] Ebert, Roger (2010): Why I hate 3D (And You Should Too). Newsweek vom 10. Mai 2010, http://www.thedailybeast.com/newsweek/2010/04/30/why-i-hate-3-dand-you-should-too.html [2] Ebert, Roger (2011): Why 3D doesn’t work and never will. Chicago Sun-Times vol. 23. Januar 2011, http:// www.rogerebert.com/rogers-journal/why-3d-doesntwork-and-never-will-case-closed [3] Elsaesser, Thomas (2013): Die ‘Rückkehr’ der 3DBilder. Zur Logik und Genealogie des Bildes im 21. Jahrhundert. In: Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto (Hg.): Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur, Bielefeld. S. 25-67, hier: S. 50. [4] Eisenstein, Sergeij (1988): Über den Raumfilm (1947), in: Sergej Eisenstein: Das dynamische Quadrat. Schriften zum Film, hg. Oksana Bulgakowa und Dietmar Hochmuth, Leipzig: Reclam, S. 196-260, hier: S. 259. [5] Wegener, Claudia; Jockenhövel, Jesko; Mariann Gibbon (2012): 3D-Kino. Studien zur Rezeption und Akzeptanz, Wiesbaden: Springer VS. 11 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis Perspektiven zur Anwendung der Binauralsynthese in der Medienproduktion von Florian Klein und Stephan Werner 1. Einführung Akustische Wiedergabesysteme haben das Ziel dem Hörer die Möglichkeit zu geben, die Aufnahmeszenerie möglichst authentisch miterleben zu können. Sowohl auf der Seite der Mikrofonierung als auch der Wiedergabe gibt es eine Vielzahl bekannter Möglichkeiten zur Positionierung von Mikrofonen und Lautsprechern [7]. Die Art der Aufnahme und der Wiedergabe geben den Tonschaffenden Möglichkeiten zur künstlerischen Gestaltung einer Orchester- oder Live-Band-Darbietung. Je nach Intention der Tonschaffenden kann das Ziel eine eher analytische oder künstlerische Darstellung der jeweiligen Szene sein. Von diesem Ansatz unterscheiden sich Aufnahme- und Wiedergabetechnologien, welche das Ziel verfolgen eine akustische Szene physikalisch korrekt darzustellen. Eine dieser Methoden stellt die Binauraltechnologie da. Hierbei sollen beim Hörer auf der Wiedergabeseite die gleichen Ohrsignale erzeugt werden wie sie bei einem Hörer in der Aufnahmesituation vorgelegen haben. 2. Prinzipien der Binauralsynthese Das Hören mit zwei Ohren ermöglicht es dem Menschen, zusätzliche Richtungsinformationen auszuwerten, welche beim Hören mit einem Ohr nicht verfügbar sind. Der beim Trommelfell eintreffende Schall einer Schallquelle wird als Ohrsignal bezeichnet. Beim binauralen Hören stehen zwei Ohrsignale zur Verfügung. Aus den Differenzen dieser Signale lassen sich binaurale Merkmale ableiten, aus denen Informationen über die Schalleinfallsrichtung entnommen werden können. Die Differenzen betreffen die Schallpegel und die Laufzeit des Schalls, daher ist die Rede von interauraler („zwischen den Ohren“‘) Pegel- und Laufzeitdifferenz [1]. Bei der binauralen Aufnahme werden in der Regel Kunstkopfmikrofone oder In-Ohr Mikrofone an realen Personen genutzt. Eine akustische Szene kann entweder direkt aufgenommen werden oder es werden lediglich die Übertragungspfade von Signalquelle zu den Ohren des Kunstkopfes oder des Menschen gemessen. Hierbei wird dann von binauralen Übertagungsfunktionen gesprochen. Bei der binauralen Wiedergabe werden die gemessenen Signale schließlich auf das jeweilige Wiedergabesystem angepasst (siehe Kapitel 2.1 und 2.2). Die binauralen Übertragungsfunktionen sind von Mensch zu Mensch sehr unterschiedlich. Die Unter schiede können dabei, vor allem im hochfrequenten Bereich, 30 dB erreichen [2]. Eine individuelle Anpassung des binauralen Systems erhöht die Plausibilität der Wiedergabe und gewährleistet eine gehörrichtige Wiedergabe. Findet eine keine individuelle Anpassung an den Hörer statt, so treten verstärkt Probleme bei der Wahrnehmung auf. Die Schallquelle wird ungenauer lokalisiert, es treten Vorne- Hinten Vertauschungen auf [8] und die wiedergegebene Szene wird tendenziell stärker im Kopf wahrgenommen, wie es bei der klassischen Kopfhörerwiedergabe der Fall ist [9]. Untersuchungen zeigen jedoch, dass der Hörer in der Lage ist sich an nicht personalisierte Systeme zu gewöhnen [5]. Die zuvor genannten Einschränkungen können somit zum Teil gemindert werden. Auch die zusätzliche Darbietung visueller Inhalte kann beispielsweise Vorne-Hinten Lokalisationsfehler vermindern [9]. Ob eine Personalisierung notwendig ist, hängt daher von den konkreten Anforderungen des Systems ab. Die Binauralsynthese, also die Generierung von korrekten Ohrsignalen, kann sowohl über Kopfhörer als auch über Lautsprecher realisiert werden. Die speziellen Herausforderungen der jeweiligen Wiedergabewege werden im Folgenden diskutiert. 2.1 Wiedergabe über Kopfhörer Die Verwendung von Kopfhörern bei der Binauralsynthese, hat den Vorteil, dass jedem Ohr ein separates Signal zugefügt werden kann. Um eine gehörrichte Wiedergabe zu gewährleisten wird in der Regel eine Kopfhöreranpassung angewendet. Dabei wird die Übertragungscharakteristik der Kopfhörerkapseln sowie der Übertragungspfad von Kapsel zum Ohrkanaleingang kompensiert. Auch hier muss entschieden werden, ob eine individualisierte Anpassung statt findet oder auf generische Daten zurückgegriffen wird [3]. Als ein weiteres Problem kann sich die Problematik der Kopfhörerposition herausstellen. Die Kopfhöreranpassung ist in der Theorie nur für eine Kopfhörerposition gültig und wird daher bei Verschiebungen negativ beeinflusst. Je nach Kopfhörertyp fällt dieses Problem mehr oder weniger schwerwiegend aus. 12 2.2 Wiedergabe über Lautsprecher Bei der Verwendung von Lautsprechern zur Erzeugung von korrekten Ohrsignalen, muss das Übersprechen der Lautsprecher beachtet werden. Vom linken bzw. rechten Lautsprecher sollen die Schallsignale auch lediglich das linke bzw. rechte Ohr erreichen. Bei einem 2-Kanal Stereo Setup trifft das Signal des linken Lautsprechers sowohl beim linken als auch beim rechten Ohr ein. In vergleichbarer Weise trifft dies für den rechten Lautsprecher zu. Mit Hilfe von Verfahren zur Kompensation des ungewollten Übersprechens vom linken Lautsprecher auf das rechte Ohr bzw. des rechten Lautsprechers auf das linke Ohr ist es möglich eine binaurale Wiedergabe zu erzeugen [4]. Um eine korrekte Übersprechkompensation zu gewährleisten müssen die Positionen der Lautsprecher und des Hörers bekannt sein. Im praktischen Fall muss daher eine Anpassung der Kompensation auf Basis der aktuellen Hörerposition stattfinden. Mit Hilfe von optischen Trackingsystemen wird die Kopfposition des Hörers verfolgt und die Kompensation dementsprechend angepasst. In der Regel ist eine Binauralsynthese über Lautsprecher auf einen Hörer beschränkt im Gegensatz zur klassischen Lautsprecherwiedergabe. Weitere zu berücksichtigende Faktoren sind der Wiedergaberaum, die Lautsprecherpositionen sowie die Lautsprecheranzahl. Dipl.-Ing. Florian Klein (l.) und Dipl.-Ing. Stephan Werner (r.) sind wissenschaftliche Mitarbeiter am Fachgebiet Elektronische Medien der TU Ilmenau 3. Anwendungsfälle in der Medienproduktion Wie bereits erwähnt, beschreibt die Messung binauraler Übertragungsfunktionen eine Kombination aus Lautsprecherposition, Hörposition und die individuellen Eigenschaften des Hörers. Des Weiteren ist die Raumakustik des Raumes enthalten in dem die Messungen stattgefunden haben. Wurden die Übertragungsfunktionen einmal gemessen, lässt sich beliebiges Audiomaterial so synthetisieren, als würde es im Messraum wiedergegeben. 3.1 Virtuelle Produktionsräume Für Tonschaffende ergibt sich somit die Möglichkeit Audiomaterial in virtuellen Produktionsräumen probe zu hören. An dieser Stelle ergeben sich zahlreiche neue Möglichkeiten. Tonschaffende können mobiler Arbeiten oder Abmischungen können schneller in verschiedensten Wiedergaberäumen getestet werden. Technische Systeme mit der entsprechenden Zielstellung sind bereits erhältlich [6]. 3.2 Virtualisierung von Lautsprechern Bei der Produktion von Audiomaterial, beispielsweise bei der Filmvertonung oder bei der Arbeit in beengten Verhältnissen, kann die Aufstellung eines Center-Lautsprechers problematisch sein. Die Möglichkeit binaurale Signale über Lautsprecher zu erzeugen wurde im Kapitel 2.2 besprochen. Für die genannte Problemstellung ergibt sich somit die Möglichkeit einen virtuellen Center-Lautsprecher zu positionieren. Auch andere Lautsprecher, welche aufgrund bestimmter Verhältnisse ungünstig platziert sind können virtuell richtig aufgestellt werden. 3.3 Tiefenwahrnehmung Neben der korrekten akustischen Darstellung von Richtung und der Vermittlung eines plausiblen Raumeindrucks ist auch die Wahrnehmung von Schallquellen in verschiedenen Entfernungen möglich. In einer binauralen Aufnahme einer akustischen Szene sind diese Informationen fest codiert. Mit der Kenntnis über binaurale und monauralen Merkmale und ihren Einfluss auf die Tiefen- bzw. Entfernungswahrnehmung lassen sich Schallquellen auch künstlich positionieren. Im Zusammenhang mit Stereo-3D Produktionen ergeben sich somit vielfältige neue Möglichkeiten. Bei der Produktion von Stereo-3D Filmen liegen die Tiefen- und Positionsinformationen für die computergenerierten Objekte bereits vor und können problemlos für eine entsprechende Positionierung von Schallquellen genutzt werden. Eine weitere Herausforderung ist die konsistente Positionierung von Audio- und Videoobjekten. Der Betrachtungsabstand und die Größe eines TV-Bildschirms verändern die relative Richtung von Videoobjekten. Um auch die Audioobjekte entsprechend richtig zu positionieren muss ein „Audio Retargeting“ stattfinden. Liegen die entsprechenden Positionsdaten der Audio- und Videoobjekte vor, können theoretisch die Richtungen der Audioquellen mit Hilfe von entsprechenden Trackingsystemen angepasst werden. 13 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis 4. Zusammenfassung Die Binauraltechnologie bietet zahlreiche Möglichkeiten zur Anwendung in der Medienproduktion, wie die beschriebenen Beispiele zeigen. Im Gegensatz zum Consumer-Bereich besteht im professionellen Bereich die Möglichkeit zur Anpassung eines Systems an die gegebene Situation. Dazu gehört beispielsweise eine Berücksichtigung des Wiedergaberaums und eine individuelle Anpassung an den Tonschaffenden. Im Zusammenhang mit der Darbietung von Stereo3D Inhalten kann die Immersion für den Konsumenten durch eine dem Video entsprechende plausible Darstellung akustischer Szenen weiter verstärkt werden. 5. Literatur [1] Blauert, J. (1974): Räumliches Hören. Hauptband. S. Hirzel Verlag Stuttgart. [2] Lentz, T. (2007): Binaural Technology for Virtual Reality. Dissertation, Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen. [3] Lindau, A.; Brinkmann, F. (2012): Perceptual Evaluation of Headphone Compensation in Binaural Synthesis Based on Non-Individual Recordings. In: J. Audio Eng. Soc. 60 S. 54–62. [4] Kirkeby, O.; Nelson, P.A.; Rubak, P.; Farina, A. (1999): Design of Cross-talk Cancellation Networks by using Fast Deconvolution - 106th AES Convention, Munich. [5] Klein, F.; Werner, S. (2013): HRTF Adaptation and pattern learning. To be published in: Proc. of 4th International Symposium on Auditory and Audiological Research (ISAAR), Denmark. [6] Smyth, S.; Smyth, M.; Cheung, S. (2008): Smyth SVS Headphone Surround Monitoring For Studios. Music Everywhere – AES 23rd UK Conference. [7] Weinzierl, S. (2008): Handbuch der Audiotechnik. Springer-Verlag Berlin Heidelberg. [8] Wenzel, E. M.; Arruda, M.; Kister, D.J.; Wightmann, F.L. (1993): Localization using nonindividualized head-related transfer functions. J. Acoust. Soc. Am., 94(1):111-123. [9] Werner, S.; Klein, F.; Harczos, T. (2013): Context-dependent quality parameters and perception of auditory illusions. To be published in: Proc. of 4th International Symposium on Auditory and Audiological Research (ISAAR), Denmark. 14 Untersuchungen zur Montage in S3D-Realfilmen von Benjamin Hauser Im Laufe der Filmgeschichte haben sich einige Montagetechniken für die monoskopische Filmproduktion entwickelt. Seitdem der S3D-Kinofilm Avatar einen finanziellen Megaerfolg verbuchen konnte, werden zunehmend mehr stereoskopische Filme produziert [1]. Die Stereoskopie wurde jedoch schon früher durch die Fotografie geprägt [2]. Die Kombination aus Stereoskopie und bewegtem Bild ist dabei nicht neu, jedoch sind die technischen Möglichkeiten deutlich verbessert [3]. Dadurch kann sich aktuell erst die Gestaltung vom 2D-Film zur Gestaltung im stereoskopischen Film entwickeln. Die Montage hat sich in der monoskopischen Filmgeschichte unabhängig zur Stereoskopie entwickelt. Hier gilt eine unauffällige Montage als Qualitätsmerkmal [4]. Durch die Optimierungen der stereoskopischen Filmproduktion und Filmbetrachtung der letzten Jahre, verändern sich langsam die Sehgewohnheiten der Zuschauer. Bei der anfänglichen S3D-Filmbetrachtung galt dem 3D-Effekt eine große Aufmerksamkeit. Seit einigen Jahren entwickeln sich S3D-Produktionen wieder dahingehend, die Handlung in den Vordergrund zu stellen, weshalb der 3D-Effekt in neuen Produktionen oft dezenter als dramaturgische Unterstützung eingesetzt wird [3]. Für Kinematograf, Stereograf und Cutter stellt sich die Herausforderung, Montagetechniken aus der 2D-Produktion auf die S3D-Produktion zu übertragen. Aufgrund fehlender Erfahrungen wird die Montage häufig nach den bekannten Montagetechniken umgesetzt. Dabei liegen der stereoskopischen Montage jedoch andere Rahmenbedingungen zugrunde. Somit kann es passieren, dass die Schnitte im S3D-Film für den Zuschauer nicht mehr unsichtbar werden, sondern diesen irritieren und aus dem Geschehen reißen [5]. Das Ziel dieser Arbeit ist die Sensibilisierung für etwaige Differenzen zwischen der monoskopischen Filmmontage und einer möglichen optimierten stereoskopischen Filmmontage, sowie die Analyse möglicher Einflüsse und deren Auswirkungen. Zudem wird der in der Fachliteratur erwähnte Begriff „Tiefensprung“ analysiert und definiert. Darauf basierend werden erste Untersuchungen durchgeführt. Montage in der S3D-Produktion Die Stereoskopie entstand bereits vor 1860 durch Forschung. Nachdem das Bewegtbild ermöglicht wurde, gab es einige experimentelle S3D-Versuche, ehe um 1950 vorübergehend S3D-Produktionen in den Kinos gezeigt wurden. Dabei war die Technik noch sehr problematisch [2]. Die Montage hatte sich bis ca. 1920 in der 2D-Filmproduktion etabliert und wurde nun übertragen, ohne etwaige Auswirkungen zu hinterfragen. Erst mit dem S3D-Hype, der seit der Jahrtausendwende entstanden ist, sind stereoskopische Produktionen in derartiger Präzision möglich. Durch die digitale Produktion ist sowohl eine Bildkontrolle am Set, wie auch eine umfassende Korrektur in der Postproduktion möglich. Probleme durch Asynchronität oder Missalignment können zunehmend verhindert werden [6]. Die Feinheiten, in denen sich die Gestaltung von S3D-Produktionen von monoskopischen Produktionen unterscheidet, sollen zunehmend berücksichtigt werden. Bei der Gestaltung stereoskopischer Standbilder haben sich in der Geschichte bereits wichtige Gestaltungsmerkmale entwickelt [7]. Der Zeitpunkt des Schnittes war für die Fotografie und deren Gestaltung nicht von Bedeutung, weshalb hier keinerlei Forschung betrieben wurde. Blickanschluss In der Filmgeschichte hat sich die Montage derart ausgeprägt, dass der Handlung und dem Schauspiel mit der Kamera gefolgt wird. Dadurch erhält der Blickanschluss einen hohen Stellenwert in der Montage [8]. Bei einer monoskopischen Filmproduktion waren Blickanschlüsse unkritischer als in einer S3D-Produktion, in welcher auch die Positionierung in der Tiefe eine logische Folgerung erhalten muss. Die Tiefen-Platzierung erfolgt sowohl am Set als auch in der Postproduktion. Jedoch werden die Möglichkeiten in der Postproduktion durch die gewählten stereoskopischen Eigenschaften bei der Aufnahme stark eingeschränkt. Daher ist eine Planung von elementarer Bedeutung. Größenverhältnisse Werden zwei Einstellungen, welche gleiche Elemente zeigen, hintereinander montiert, so kann es dazu kommen, dass die Größenverhältnisse nicht zueinander passen. Durch die Möglichkeit, die Tiefenausdehnung zu 15 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis gestalten, entsteht ein Einfluss auf die Größenwirkung durch die Tiefe. Wird eine Figur weit entfernt platziert und dabei zugleich mit einem hohen Tiefeneindruck versehen, wirkt sie vergrößert. Hierbei kann es darüber hinaus auch zu Verzerrungen von Geometrien kommen [9]. Bei Einstellungen, welche gleiche Elemente enthalten, sollten deren Tiefenausdehnungen zueinander passen. Auch bei der Montage von Einstellungen, die vollständig unterschiedliche Elemente aufweisen, ist auf die Größeneindrücke durch die Tiefenwirkungen zu achten. Insbesondere bei dem Zuschauer bekannten Elementen, wie Autos oder Menschen, kann der Größeneindruck durch unterschiedliche Tiefen von der Handlung ablenken. Schnittrhythmus Der Schnittrhythmus vieler monoskopischer Produktionen ist sehr hoch. Oft haben Einstellungen eine Länge von einer Sekunde oder weniger. In aktuellen stereoskopischen Produktionen wird oft mit ähnlichem Schnittrhythmus geschnitten. Allerdings wird häufig von einem deutlich langsameren Schnittrhythmus berichtet, welcher bei einer S3D-Produktion notwendig werden soll [10]. Dabei soll hauptsächlich die notwendige Zeit zur erneuten Konvergierung der Augen nach dem Schnitt einen langsamen Schnittrhythmus notwendig machen. Ein neues Konvergieren auf eine andere Einstellung ist bei Vermeidung von Tiefensprüngen jedoch überflüssig, da keine Änderung des Konvergenzwinkels notwendig ist, solange der Zuschauer in beiden Einstellungen die gleiche Entfernung fixiert. Zwischenschnitte und Einstellungsgrößen Zwischenschnitte verfolgen das Ziel, Details oder Emotionen zu verdeutlichen [8]. In stereoskopische Produktionen, welche auf eine Kinoleinwand projiziert werden, sollten Detailaufnahmen jedoch vermieden werden. Beim natürlichen Sehen werden stereoskopische Tiefenreize, welche durch derart weit entfernte Objekte, wie sie bei der Leinwandbetrachtung erzeugt werden, viel dezenter angesprochen. Wenn nun also nahe Einstellungen gezeigt werden sollen, können diese nicht mit einer für deren Größe und der damit implizierten Nähe wiedergegeben werden, ohne die Szenen mit großen Parallaxen im Raum schweben zu lassen. Bei einer Platzierung auf der Leinwand kann der S3D-Effekt kaum Verwendung finden, ohne dass der Gigantismus-Effekt entsteht [9]. Somit bleiben Zwischenschnitte bei stereoskopischen Produktionen möglich, solange die Einstellungsgröße beachtet wird. S3D-Produktionen sollten weitwinklig produziert werden, wodurch die neue Bildsprache entsteht. Ein Beispiel hierfür sind die neuen Filme „The Hobbit“ von Peter Jackson, in welchen Unschärfen gänzlich vermieden werden und dem Zuschauer ein sehr weitläufiger Blick geboten wird. Weitwinklige durchgängig tiefenscharfe Aufnahmen ermöglichen das Betrachten des ganzen Raumes. Die Augen des Zuschauers werden weniger gelenkt, und er wird aufgefordert durch den Raum zu wandern [11]. (Handlungs)-Achsenschema Auch bei der S3D-Produktion sollte das (Handlungs)Achsenschema berücksichtigt werden [8]. Die typische Over-Shoulder-Einstellung sollte jedoch vermieden werden, da dabei Irritationen durch Rahmenverletzungen entstehen können. Alternativ kann die Szene soweit hinten platziert werden, dass die Schulter bereits hinter der Scheinfensterlage erscheint, wodurch allerdings eine erhöhte Distanz zum Betrachter entsteht. Tiefensprünge Wie erwähnt, können Tiefensprünge bei der Montage auftreten. Der Begriff „Tiefensprung“ bezeichnet den Unterschied zwischen Parallaxen zweier Einstellungen, welche hintereinander montiert werden. Einerseits kann eine Einstellung mit gleicher relativer Tiefe nach einem Schnitt folgen, wobei die Parallaxänderung durch die absolute Platzierung entsteht, andererseits kann der Tiefensprung durch einen Unterschied in der relativen Parallaxe entstehen. Dabei entsteht auch automatisch ein absoluter Tiefensprung an Nah- und/ oder Fernpunkt. Bei diesen Arten von Tiefensprünge ist jeweils eine positive oder negative Parallaxänderung möglich. Hinzu kommt, dass diese Tiefensprünge auch kombiniert auftreten können. Durch die verwendete Brennweite wird die Parallaxe beeinflusst. Dabei verhält sich die Parallaxe zur Brennweite an jeder Stelle im Bild proportional. Da sich hierbei der Bildausschnitt ändert, und üblicherweise eine bestimmte Einstellungsgröße gewünscht ist, kann durch den Abstand von Kamera und Motiv ein Ausgleich erfolgen. Dabei wird der Raum optisch, wie aus der 2D-Produktion bekannt, gestaucht oder gestreckt. Um die Parallaxen wieder an die Rahmenbedingungen der Betrachtungssituation anzupassen, sollte nun die Stereobasis angepasst werden. Es gilt, dass bei einer kurzen Brennweite und dem dadurch resultierenden nötigen Nahpunkt, zur Beibehaltung des Bildausschnittes, eine kleinere Stereobasis notwendig ist. Wird hingegen eine lange Brennweite verwendet und die Distanz zwischen Kamera und Nahpunkt vergrößert, kann eine größere Stereobasis gewählt werden. Dabei wirken sich diese Parameter jedoch nicht in identischer 16 Form auf den Bildeindruck aus. Wird die gleiche Einstellungsgröße mit einer längeren Brennweite gedreht, so werden Objekte, die weit von der Kamera entfernt platziert sind, stärker vergrößert, als wenn die gleiche Einstellung mit einer kurzen Brennweite aufgenommen wird. Erfolgt nun durch Veränderung der Stereobasis ein Ausgleich der Parallaxen, wodurch zwei Einstellungen mit unterschiedlichen Brennweiten ohne Parallaxunterschiede an Nah- und Fernpunkt möglich wird, so kann es zu einem Tiefensprung kommen. Dieser besteht nun jedoch nicht in einem absoluten Parallaxunterschied am Nah- und/oder Fernpunkt, sondern in der relativen Tiefe von gleich tiefen Elementen, welche gleich groß im Bild erscheinen. Eine lange Brennweite lässt Objekte im Vordergrund flacher erscheinen, kurze Brennweiten geben Objekten im Vordergrund mehr Tiefe [9]. Horizontal Image Translation Bei der Produktion von S3D-Aufnahmen mit parallelen Kameras, ist die Positionierung der Szenen in der absoluten Tiefe in der Postproduktion notwendig. Wird keine Nachkonvergierung oder Horizontal Image Translation (H.I.T.) vorgenommen, so erscheint die Aufnahme vollständig vor der Scheinfensterlage. Durch H.I.T. kann die Szene noch weiter vor der Scheinfensterlage platziert werden. Dadurch wird eine stärkere Konvergenz für die Augen des Betrachters notwendig. Der Tiefeneindruck wird schwächer, obwohl die relative Parallaxe über alle Elemente der Szene erhalten bleibt. Dies entsteht dadurch, das ein Pixel einer festen Größe unterschiedliche Winkeländerung je nach Ausgangswinkel hervorruft [7]. Da die Szene später zumeist hinter der Scheinfensterlage platziert werden soll, ist durch H.I.T. eine Verschiebung nach hinten notwendig. Dabei wird die Szene in ihrer stereoskopischen Tiefenwirkung gestreckt. Es ist also auch schon beim Dreh stereoskopischer Aufnahmen eine Planung der absoluten Tiefe notwendig, wenn in der Montage keine Tiefensprünge auftreten sollen. Relevanz Der Begriff Tiefensprung ist somit noch weitläufig und beschreibt eine Vielzahl sprunghafter Änderungen stereoskopischer Tiefeneindrücke. Inwieweit welche Tiefensprünge für Irritationen sorgen, wurde noch nicht untersucht. Für die weitere Untersuchung wird angenommen, dass irritierende Tiefensprünge aufgrund unterschiedlicher Parallaxen auftreten, welche eine Konvergenzänderung der Augen notwendig machen [12]. Anhaltspunkte hierfür sind in der Literatur zu finden: „Wird zwischen Bildern sehr unterschiedlicher Tiefenausdehnung oder Tiefenposition geschnitten, kann es zu einem Tiefensprung kommen. Der Zuschauer wird dann gezwungen, blitzschnell die Augenkonvergenz zu verändern. Zu Visueller Überforderung kommt es dabei vor allem bei Tiefensprüngen aus der Ferne in die Nähe.“ [13] Die empirische Studie Durch eine empirische Studie sollen reproduzierbare Ergebnisse gesammelt werden, welche auf die Filmproduktion übertragbar sind. Die Forschung soll in Form von Probandentests durchgeführt werden, wobei Testsequenzen betrachtet und evaluiert werden sollen. Die Tiefensprünge werden durch die Stereobasis und/ oder Nachkonvergierung erzeugt. Die Probanden sollten, wie bei einer Fernsehsendung, einer logischen Handlung folgen. Die Einstellungsgröße soll konstant bleiben. Daher fiel die Wahl auf zwei Moderatoren, welche in einer klassischen Fernsehsituation positioniert wurden [4]. Um beim Wechsel zwischen den Einstellungen eine gute Montage zu ermöglichen, wurde der Schnitt durch eine Kopfdrehung der Moderatoren motiviert. In Abbildung 1 ist die Studiosituation zu sehen. Abbildung 1: Studiosituation Die Einstellungen wurden mit unterschiedlichen relativen Parallaxen aufgezeichnet. Hierbei sollten im Test Querdisparitäten von 10, 20, 30, 40 und 50 Winkelminuten entstehen. Um den Probanden eine Eingewöhnung zu ermöglichen, wurde eine totalere Einstellung produziert. Durch eine langsame Zufahrt wird dabei der Tiefeneindruck allmählich gesteigert. Zudem erhalten die Probanden einen räumlichen Gesamteindruck über die Platzierung der Moderatoren zueinander und zum Hintergrund. Neben der eigentlichen Montage wurde in der Postproduktion die Tiefenpositionierung vorgenommen. 17 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis Zudem wurden Farbunterschiede, welche durch den verwendeten Spiegel des Spiegelrigs entstanden sind, minimiert, und eine Zufallsreihenfolge für die Probanden generiert. Testaufbau Für den Testaufbau wurde ein 50“ Fernseher mit Polfiltertechnik nach ITU-R BT.500-13 aufgestellt. Dabei ergab sich ein Betrachtungsabstand von 3,35 m als PVD [14]. Der Raum wurde für den Test vollständig abgedunkelt. Dunkle Wände verhinderten Reflexionen. Die Wand hinter dem Fernsehgerät, wurde in Chrominanz und Luminanz an das Fernsehgerät angepasst, ausgeleuchtet. Um den Probanden eine freie Äußerung über störende oder irritierende Inhalte zu ermöglichen, wurde die Think-Aloud-Methode angewandt. Dadurch wurde eine Evaluierung der Items zu jedem Zeitpunkt gewährleistet. Eine Ton-Aufzeichnung erfolgte dabei über den gesamten Testverlauf. • nach Irritationen oder Störungen durch Schnitte Verabschiedung des Probanden Ergebnisse Die Anmerkungen der Probanden mussten für die Auswertung kategorisiert werden. Die Kategorien entstanden auf Basis der Probandenaussagen. Dabei fiel auf, dass Schnitte nur selten als irritierend wahrgenommen wurden. Den 27 Probanden wurden jeweils 22 Items gezeigt. Drei enthielten keinen Tiefensprung, sechs Items enthielten einen maximalen Tiefensprung mit 52 Pixeln Parallaxunterschied. In Abbildung 3 sind die Parallaxen der 22 Items dargestellt. In den gesamten Tests wurde lediglich 18 mal der Schnitt als irritierend angegeben. Im Vergleich dazu wurde 422 mal keine Irritation festgestellt. Abbildung 3: Parallxen in den 22 Test-Items Abbildung 2: Eigenschaften der Probanden Testablauf • Begrüßung und Dank beim Probanden • Einheitliche Information über die Studie • Ausfüllen der Einverständniserklärung • Ausfüllen des Mediennutzungsfragebogens • Ausfüllen von Befindlichkeitsfragebogen 1 • Durchführung eines S3D-Sehtests • Dokumentation von Alter, Geschlecht, Farbensehschwäche und Sehhilfe • Aufsetzen der 3D-Brille und Abdunklung des Raumes • Überprüfung der Bildseparation des Polfiltersystems • Start der Audio-Aufzeichnung • Start des Einführungsvideos • Bitte um Nennung von Irritationen oder Störungen bei der Betrachtung • Start der Testsequenzen • Nach jedem Item, Frage nach Irritationen • Nach Ende der Testsequenzen, Aufzeichnung stoppen, Licht einschalten und Brille absetzen • Ausfüllen von Befindlichkeitsfragebogen 2 • Ausfüllen von Abschlussfragebogen mit der Frage Einige Irritationen, welche bei den Probanden entstanden sind, können durch das nicht perfekte Polfiltersystem des Fernsehers erklärt werden. Ghosting wurde 45 mal bemängelt. Einige Probanden empfanden Unschärfen als störend. Durch den üblichen 180° Shutter wurden die Aufnahmen mit einer Belichtungszeit von 1/50 Sekunde aufgezeichnet [15]. Dabei sind Bewegungsunschärfen durch Lippenbewegungen und Kopfdrehungen aufgetreten. Auch durch die geringe Schärfentiefe kam es zu Irritationen. Insgesamt wurden 44 mal Unschärfen als irritierend genannt. Die meisten Irritationen traten durch die Tiefenpositionierung oder Tiefenausdehnung auf. Um die großen Tiefensprünge zu ermöglichen, mussten die absoluten Parallaxen so groß werden, dass neben Ghosting noch weitere Irritationen auftraten. So wurde häufig die Positionierung des Vor- oder Hintergrundes als störend oder irritierend bemängelt. Neben großen Anstrengungen beim Fusionieren der Bilder aufgrund großer Parallaxen, empfanden einige Probanden auch eine nahe Platzierung an der Scheinfensterebene als störend. Hinzu kamen störende Effekte durch die enorme Nachkonvergierung. Durch H.I.T. wurden zur Erreichung der Tiefensprünge einige 18 Einstellungen so platziert, dass Gigantismus oder übermäßige Proportionen von den Probanden bemerkt wurde. Die Haare des Moderators wurden durch das Skalieren nach dem H.I.T. teilweise leicht angeschnitten. Dies wurde auch als störend empfunden. Die Ursachen für Irritationen sind in Abbildung 4 dargestellt. durch H.I.T. erfolgt. Die unterschiedlichen Irritationen über die 22 Items sind in Abbildung 5 dargestellt. Abbildung 5: Irritationen über die 22 Test-Items Abbildung 4: Irritationen im Testverlauf Die Antworten, dass keine Irritationen aufgetreten sind, überwiegen deutlich. Auffällig ist, dass bei diesen Items nur mit extremen Parallaxunterschieden von wenigen Probanden eine Irritation durch den Schnitt bemängelt wurde. Zumeist entstanden Irritationen viel eher durch die räumliche Situation an sich, indem das Tiefenbudget oder die absolute Parallaxe zu groß gewählt wurde. Die Probanden stellten zumeist beim Betrachten fest, dass sich die Tiefenpostion verändert. Auf die Frage, ob dies für sie irritierend oder störend wirkte, kam meistens die Antwort „nein“. Teilweise fanden die Probanden den Unterschied der räumlichen Situation zwischen den zwei Einstellungen störend. Jedoch wurde hier nicht der Schnitt an sich als irritierend empfunden. Die Probanden gaben an, dass sie es ungewohnt finden, dass die Platzierung unterschiedlich erfolgt. Hier war auch die Rede von einer Hierarchie, welche durch die Platzierung zwischen den Moderatoren entsteht. Auffällig waren zwei Items, bei welchen eine Anhäufung von als irritierend wahrgenommenen Schnitten verzeichnet wurden. Bei dem einen Item waren fünf und bei dem anderen Item vier Probanden durch den Schnitt irritiert. Trotz der geringen Zahl lässt sich eine klare Tendenz gegenüber den anderen Items erkennen. Bei beiden Einstellungen handelte es sich um den maximalen Tiefensprung mit einem Parallaxunterschied von 52 Pixeln. Beide Testsequenzen haben eine Gemeinsamkeit. Nachdem der Moderator direkt an der Scheinfensterebene platziert ist, erscheint die Moderatorin 52 Pixel tiefer platziert. Der Unterschied der Items besteht darin, dass diese Positionsänderung bei einem Item durch eine Änderung der Stereobasis und damit der Tiefenausdehnung, und bei dem anderen Item Durch die Blickführung, welche angewandt wurde, kam es zu Bewegungsunschärfen durch die Kopfdrehung, welche für einen motivierten Schnitt sorgte. Die unterschiedlichen Tiefenpositionierungen der zwei Moderatoren sorgten dafür, dass die Blickanschlüsse teilweise nicht stimmen. Auch wenn die Kopfdrehung für eine Blickführung sorgt, so erscheint dann der zweite Moderator in einer anderen Tiefe. Der Blick wird zwar in die richtige Richtung geleitet, nicht jedoch zur richtigen Tiefenposition. Aufgrund der geringfügig wahrgenommenen Irritationen durch Schnitte könnte davon ausgegangen werden, dass die Relevanz von Tiefensprüngen eher gering ist. Insbesondere im Vergleich zu anderen Irritationen schienen Irritationen durch Schnitte eher eine untergeordnete Relevanz zu haben, obwohl die Items hierfür optimiert wurden. Dabei sollte berücksichtigt werden, dass hier explizit die Wirkung von Parralaxunterschieden an Nah- und Fernpunkten untersucht wurde. Daher wurden die einzelnen Einstellungen in der gleichen Studioumgebung in einer vergleichbaren Situation erstellt. Durch den Entfall räumlicher Elemente sollten zwei Ebenen geschaffen werden, auf welche die Probanden konvergieren können. Somit wurde die Studie dahingehend optimiert, dass eine Konvergenzänderung der Probandenaugen beim Schnitt erforderlich ist. Der zweidimensionale Hintergrund verhinderte dabei verzerrte Tiefeneindrücke durch unterschiedliche Tiefenausdehnungen. Jedoch hatten die Moderatoren im Vordergrund Tiefe, wodurch sich hier die Umpositionierung mithilfe der Stereobasis auch in der Dreidimensionalität der Moderatoren bemerkbar machte. Es ist möglich, dass Tiefensprünge nicht dadurch irritieren, dass die Augen neu konvergieren müssen, sondern viel eher dadurch, dass sich räumliche Elemente in ihrem Tiefeneindruck verändern. In der Studies 19 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis wurden räumlicher Elemente, welche unterschiedliche Tiefeneindrücke hervorrufen, weitestgehend vermieden. Dadurch und durch die gleichbleibende Studiosituation, wurde zudem das visuelle System nur gering gefordert, wodurch möglicherweise Tiefensprünge erst bei sehr großen Parallaxunterschieden für Irritationen sorgten. Hier wurden nur wenige Möglichkeiten, einen Tiefensprung zu erzeugen, angewendet. Dabei wurden die Tiefensprünge durch Stereobasisänderungen und Nachkonvergierung erzeugt. Möglicherweise wirken Tiefensprünge durch Nah- oder Fernpunktänderungen sowie Brennweitenänderungen deutlich irritierender. Dies sollte in einer Folgestudie weiter untersucht werden. B.Sc. Benjamin Hauser hat seine Bachelor-Thesis „Untersuchungen zur Montage in S3D-Realfilmen“ an der Hochschule Furtwangen in Kooperation mit der TU Ilmenau geschrieben. Literatur [1] Hofmeyer, Frank: Grundlagen der stereoskopischen Theorie. In: Hottong, Nikolaus/Lesik, Dominik (Hg.): Stereoskope HD-Produktion. Grundlagen, Konzepte, Testergebnisse. 2009 [2] Hoffmann, Albrecht (2002): Das Stereoskop. Technikgeschichte, Modelle und Rekonstruktionen. 2. Aufl. 2002. München: Deutsches Museum. [7] Kuhn, Gerhard (1999): Stereo-Fotografie und Raumbild-Projektion. Gilching: vfv. [8] Beller, Hans (2002): Handbuch der Filmmontage. 4. Aufl. Band 5. herausgegeben von Prof. Hans Beller. München: TR-Verlagsunion GmbH. [9] Mendiburu, Bernard (2009): 3D movie making. Stereoscopic digital cinema from script to screen. Amsterdam, Boston: Focal Press/Elsevier. [10] Frank, Anja (2009): Gestalterische Aspekte einer stereoskopischen HD-Produktion. In: Hottong, Nikolaus/ Lesik, Dominik (Hg.): Stereoskope HD-Produktion. Grundlagen, Konzepte, Testergebnisse. [11] Gardner, Brian (2009): Perception and The Art of 3D Storytelling, URL: http://library.creativecow.net/ gardner_brian/magazine_3d_storytelling/1 (Zugriff am 26.02.2014) [12] Hofmeyer, Frank: Grundlagen der visuellen Wahrnehmung. In: Hottong, Nikolaus/Lesik, Dominik (Hg.): Stereoskope HD-Produktion. Grundlagen, Konzepte, Testergebnisse. 2009 [13] Tauer, Holger (2010): Stereo 3D. Grundlagen, Technik und Bildgestaltung. 1. Aufl. 1 Band. Berlin: Schiele & Schön. S.530. [14] ITU-R, Radiocommunication Sector of ITU (2009): Methodology for the subjective assessment of the quality of television pictures, URL: http://www.itu.int/ dms_pubrec/itu-r/rec/bt/R-REC-BT.500-12-200909S!!PDF-E.pdf (26.02.2014) [15] Steber, Josef-Anton. Nowara, Thomas. Bonze, Thomas (2007): Bewegung in Video und Film. 1. Aufl. Berlin: Fachverlag Schiele & Schön GmbH [3] Moser, Leo (2010): 3-D is Back again!. In: ray Filmmagazin. URL: http://www.ray-magazin.at/ magazin/2010/03/3-d-is-back-again (Zugriff am 17.02.2014) [4] Katz, Steven D. (2004): SHOT BY SHOT, Die richtige Einstellung, Zur Bildsprache des Films. Aus dem Amerikanischen von Harald Utecht. 5. Aufl. Frankfurt: Zweitausendeins. [5] Schumacher, Erik (2009): Planung einer stereoskopischen HD-Produktion. In: Hottong, Nikolaus/ Lesik, Dominik (Hg.): Stereoskope HD-Produktion. Grundlagen, Konzepte, Testergebnisse. [6] Bolliger, Matthias: Stereo 3D. In Film & TV Kameramann, Ausgabe 1 & 2 (2011) 20 Interview: Stereo-3D in der Lehre von Mara Seupel und Jennifer Raab mit Detlev Mohr und Frank Hofmeyer Detlev Mohr (DM) ist Fernsehregisseur und seit 1999 als Dozent am Institut für Medientechnik tätig. In den Praxiswerkstätten Fernsehstudioproduktion, Virtuelles Studio und der Filmgestaltung lehrt er Studierenden der TU Ilmenau alle wichtigen Aspekte der Film- und Fernsehproduktion. Zusammen mit Frank Hofmeyer (FH), der seit 2011 am Institut für Medientechnik wissenschaftlicher Mitarbeiter ist, hat Detlev Mohr die Praxiswerkstatt Stereo-3DFilmproduktion ins Leben gerufen. Diese fand erstmalig im Wintersemester 2013/2014 statt über die ersten Eindrücke und Ergebnisse berichten. Detlev Mohr (l.) ist Regisseur und Dozent an der TU Ilmenau. M.Sc. Frank Hofmeyer (r.) unterstützt die Praxiswerkstatt in seiner Tätigkeit als wissenschaftliche Mitarbeiter Wie sind Sie auf die Idee Praxiswerkstatt anzubieten? gekommen, diese wirklich um diesen Schnittpunkt zwischen künstlerischer Arbeit und technischen Bedingungen. Was geht, was geht nicht? FH: Und die Auslotung von neuen gestalterischen Mitteln, die wir bei einem 2D Film einfach nicht zu Verfügung haben. Genau diese Situation zu analysieren, sowohl von der künstlerischen, als auch von der technischen Seite aus war unser Hauptanliegen für diese Praxiswerkstatt. Insgesamt 18 Studierende der Medientechnologie haben an der Praxiswerkstatt teilgenommen. Sie haben diese in 3 Gruppen aufgeteilt. Wie haben Sie den Ablauf der Praxiswerkstatt gestaltet? FH: Es gab eine Einführungsveranstaltung wo wir erst mal unsere Ideen verkündet haben dann gab es drei oder vier Termine nur Theorie, wo die Studierenden auch ein bisschen mitdenken mussten. Auch die Grundlagen der Physiologie waren mit dabei, als Basis um überhaupt zu wissen, wie Stereo-3D funktioniert. Darauf aufbauend kam die Aufgabe den Film zu drehen. Für die Umsetzung war Detlev der Ansprechpartner. Es musste ein Drehbuch eingereicht werden, welches wir begutachtet haben, inwiefern es Sinn macht und sich vielleicht sogar sehr gut anbietet für 3D. Es gab noch eine kleine Einführung in den Schnitt mit 3D Material und dann war gemeinsames Drehen angesagt. Der Anfang war natürlich Einweisung in das Equipment und die Kameras. DM: Wir dachten uns wir müssten mal einen anderen Weg gehen und uns um Stereo-3D kümmern. Zu dem Konzept kann Frank etwas sagen, weil wir uns gedanklich geteilt haben, dass ich mehr über die inszenatorischen und künstlichen Sachen reden werde und er von der Basis bis zum Handwerkzeug die technischen Dinge erläutern wird. FH: Eine Grundlage für die Idee war, dass wir für unsere Forschungen das Kamera Equipment kaufen mussten und was wir auch für sehr technische Fragestellungen benutzt haben. Deshalb war es jetzt auch für mich sehr spannend die gestalterische Ecke auszuleuchten, weg von der sturen Technik. Ich habe mir erhofft dass weitere Fragestellungen auftauchen, auf die wir selber vielleicht gar nicht gekommen wären. DM: Es geht auch hier, wie immer, wenn man für Film und Fernsehen produziert gerade auch bei Stereo-3D 21 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis DM: Im gestalterischen Teil geht es speziell um Schnitte, Übergänge und die Wahrnehmungsproblematik. Das ist das Wichtigste bei 3D, wenn da einige Parameter nicht beachtet werden und auch Dinge, die unser Gehirn verarbeiten kann, funktioniert das Ganze nicht. Es tut weh und die Geschichte geht kaputt. Solche Klemmstellen haben die Studierenden benutzt, weil wir von vornherein darüber geredet und auch überlegt haben: wie mache ich das jetzt in 3D? Herr Mohr, Sie kommen aus der klassischen 2D Produktion. Wie schwer war es für Sie, sich auf diese andere Gestaltung des Filmes einzulassen? Welche Probleme sind bei den Studierenden aufgetreten? DM: Das ist am Anfang ein Stolperstein. Du musst erst mal begreifen, was geht und was nicht geht. Natürlich hab ich vorher schon Filme gesehen und auch Fehler in Filmen gesehen. Zu der Möglichkeit der Umsetzung von 2D Ideen in 3D muss ich ehrlich sagen, dass es mich teuflisch angesteckt und ich hoffe bald etwas mehr als nur einen 3 Minuten Test zu machen. FH: Ein Kernproblem gab es bei Leuten die bisher nur 3D Filme angeschaut haben ohne drüber nachzudenken. Es ist ihnen nicht bewusst, was mit 3D möglich ist was in 2D nicht funktioniert. Im ersten Moment wenn man mit den Leuten darüber spricht, dass viel mehr dahinter steckt als nur ein “Popout”, dann ist es ein bisschen schwierig Verständnis dafür zu wecken. Das spiegelt sich auch in der Filmlandschaft wieder. Es hat sehr lange gedauert bis stereoskopische Filme auf den Markt kamen, die die Möglichkeit von 3D als Mittel nutzen, um die Aussage vom Film zu verstärken oder überhaupt zu ermöglichen. Die Praxiswerkstatt ist nun abgeschlossen. Wie sind die Ergebnisse geworden? FH: Die Studierenden mussten nicht nur einen Film sondern auch ein Dokument abgeben, was beschreibt wie sie zu dem Film gekommen sind, was während des Films passiert ist, was es für Probleme gab und wie sie die stereoskopischen Probleme gelöst haben. Diese Berichte sind für mich persönlich fast wichtiger, als Filmchen zu schauen. Mit dem Dokument könnten sie mir zeigen, dass sie wirklich verstanden haben was sie da tun. Die Filme selber sind sehr unterschiedlich. Man kann deutlich sehen, ob jemand schon im Vorfeld mal was im Bereich 3D Compositing und im Schnitt gemacht hat. Von der 3D Aufgabe her fanden ich alle spannend und ich hab bei jedem von den drei Filmen Ansatzpunkte gefunden, die ich gern weiterverfolgen würde. Soll die Praxiswerkstatt noch einmal angeboten werden und wenn ja würden Sie etwas verändern? DM: Wir würden sie schon gerne anbieten, aber wir träumen natürlich davon dann mit Broadcasttechnik arbeiten zu können, um auf dem heutigen Stand zu produzieren. Dieses Semester haben wir gut gelungene Laborversuche durchgeführt. Das hat Frank und mich auf viele Ideen gebracht haben, wie man weiter machen könnte, wo wirklich gestalterische wie auch technische Dinge aufgetreten sind über die man nachdenken kann, die so vielleicht noch gar nicht diskutiert wurden. 22 Holger Tauer (2010): „Stereo-3D“ Eine Buchbesprechung von Paul Klimsa Stereo-3D leicht verständlich Technikbeschreibungen schließen oft breitere Verständlichkeit aus, da sie sich an Fachpublikum richten. Ein Experte will keine Grundlagen seines Faches erklärt bekommen, er interessiert sich nur für das, was für ihn neu ist. Was ist aber dann mit denjenigen, die erst Zugang zum unbekannten Wissen finden wollen. Geeignete Einführungsliteratur ist oft rar. Noch seltener sind verständlich geschriebene und grafisch gut ergänzte Werke. Mit dem Buch Stereo-3D von Holger Tauer gelang es dem Fachbuchverlag Schiele und Schön aus Berlin, eine Lücke zu schließen und ein sowohl fundiertes als auch verständliches Buch zum Thema Stereoskopie vorzulegen. Das Buch erklärt die gesamten Grundlagen der Psychophysik des Umgangs mit 3D-Technik und mit Produktion von Stereo-3D-Content. Begriffe der Neurophysiologie oder der Wahrnehmungspsychologie werden zwar knapp aber immer verständlich erklärt. Zuweilen ist die knappe Darstellung etwas nachteilig, da nicht alle Aspekte eines Phänomens hinreichend erklärt werden können (bspw. Phi-Phänomen). An manchen Stellen wären daher Verweise auf weiterführende Quellen wünschenswert. Dadurch aber, dass oft Beispiele angeführt werden und der Text von sehr guten Visualisierungen – zum größten Teil in 3D mit beigelegter Brille – begleitet wird, relativiert sich diese Kritik. Die Abschnitte des Buches über die Produktionstechnik und Produktionsabläufe liefern einen umfassenden Einblick in das neue Produktionsfeld von Medien und sind sehr systematisch aufbereitet. Natürlich lässt sich der Stand der Technik nicht einfrieren, so dass manche vorgestellte 3D-Komponente inzwischen etwas veraltet erscheint. Da sich aber der Autor stets bemüht, allgemeine Zusammenhänge zu erklären und dabei keinen Einkaufskatalog liefert, ist das Buch noch nach vier Jahren keineswegs veraltet. Der Autor beschreibt insgesamt folgende Bereiche: Funktionsweise und Psychologie des räumlichen Sehens, Wahrnehmung, Wiedergabe und Nachbereitung von Stereo-3D sowie Kameraarbeit bei 3D-Produktionen. Ein umfassendes Glossar ergänzt das Werk. Insbesondere im Teil über Kameraarbeit merkt man, dass der Autor selbst ein erfahrener Kameramann ist und sein Wissen bereitwillig teilen möchte. Dass man aber beispielsweise die genaue Funktion der Gestaltungsmittel mit wenigen Stichworten erklären kann, ist nicht zu leisten und von den Lesern nicht zu erwarten. Die Zielgruppe des Buches ist unter denjenigen zu finden, die an einer leichtverständlichen, fundierten und umfassenden Einführung in das gegenwärtig wichtige Thema suchen. Vor allem Studierende finden mit dem Buch von Holger Tauer ein profundes Werk, das ihnen den ersten Zugang zu einem speziellen Wissensgebiet ermöglicht. Aber auch diejenigen Fachleute, die bereits in der Medienproduktion arbeiten und für sich ein weiteres Produktionsgebiet zum ersten Mal erschließen wollen, werden mit diesem Buch zufrieden sein. Holger Tauer: Stereo-3D. Grundlagen, Technik und Bildgestaltung. Fachverlag Schiele & Schön 2010, Berlin. ISBN: 978-3-7949-0791-5 Professor Dr. Paul Klimsa ist Leiter des Fachgebietes Kommunikationswissenschaft an der TU Ilmenau und Mitherausgeber der Online Zeitschrift Medienproduktion 23 Medienproduktion - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis Max Hemo (2012): „s3D Now! A Stereoscopic Experiment for Film and TV“ Eine Buchbesprechung von Paul Klimsa Stereoskopische Produktion in der Praxis Professionelle Stereo-3D-Produktionen werden nur selten erklärt. Kommerzielle Projekte haben stets andere Zielsetzung als Wissen zu vermitteln. Wer jedoch wissen möchte, wie Stereo-3D-Filme produziert werden, ist mit dem Praxisbuch von Max Hemo und den zahlreichen Koautoren bestens beraten. Auf der beigelegten Blu-ray 3D findet sich ein spannender Kurzfilm der Filmhochschule in Babelsberg und der Firma Camelot in Berlin über einen Zauberer, der die Zeit anhält. Wir können dank Making-Off die Produktion dieses Films hautnahe – auch in 3D – erleben. Die Systematik des Buches ist lobenswert, da alle Produktionsschritte ausführlich dargestellt und diskutiert werden. Neben abgebildeten Workflows finden wir Hinweise zur Kommunikation am Set und zu der verwendeten Film-Technik. Die technischen Komponenten werden übersichtlich vorgestellt und für ihre Verwendung im Produktionsprozess bewertet. Kostenkalkulation und Auszüge aus den Planungsdokumenten ergänzen die Inhalte, so dass wir als Leserinnen und Leser in alle Phasen des Produktionsprozesses Einblick erhalten. Eine umfassende Einführung in das Thema Stereo-3D bietet das Buch jedoch nicht. Weitgehend überflüssig sind zudem die am Anfang stehenden Ausführungen zu Psychophysik der Stereoskopie. Zum einen sind sie zu knapp, um verständlich zu sein, zum anderen werden sie für die Darstellung der Produktionszusammenhänge in weiteren Teilen des Buches nicht wirklich benötigt. Der große Vorteil des Buches ist daher weniger in seiner wissenschaftlichen Fundierung zu suchen. Vielmehr ist es eine lobenswerte Praxishilfe für Neulinge auf dem Gebiet der Stereo-3D-Filmproduktion. Auch manche 2D-Filmprofis, die ihre erste eigene 3D-Produktion planen, können das Buch als Praxishilfe nutzen. Da das Buch in englischer Sprache verfasst ist, kann seine Rezeption auch international erfolgen. Zugleich aber schränkt die Fremdsprache die Rezeptionsmöglichkeiten in Deutschland, Österreich und der Schweiz etwas ein. Als Begleitung zu einer Vorlesung oder einem Medienproduktionsseminar wäre eine deutsche Version wünschenswerter. Und die Hochschulen sind sicherlich eine relevante Zielgruppe für das Buch! Max Hemo (Editor): s3D Now! A Stereoscopic Experiment for Film and TV. Fachverlag Schiele & Schön 2012, Berlin. ISBN: 978-3-7949-0829-5 Professor Dr. Paul Klimsa ist Leiter des Fachgebietes Kommunikationswissenschaft an der TU Ilmenau und Mitherausgeber der Online Zeitschrift Medienproduktion 24 Impressum Herausgeber: Prof. Dr. Paul Klimsa Prof. Dr. Heidi Krömker (paul.klimsa(at)tu-ilmenau.de) (heidi.kroemker(at)tu-ilmenau.de) Chefredaktion: Dipl.-Ing. Mara Seupel (mara.seupel(at)tu-ilmenau.de) http://www2.tu-ilmenau.de/zsmp/ Anschrift / Besucheradresse: Technische Universität Ilmenau Technische Universität Ilmenau FG Kommunikationswissenschaft Institut für Medientechnik Ehrenbergstr. 29FG Medienproduktion 98693 IlmenauGustav-Kirchhoff-Str. 1 98693 Ilmenau PF 10 05 65 98684 Ilmenau Layout: Dipl.-Ing. Mara Seupel Fotos: © by Thomas Helbig (Cover) und Mara Seupel ISSN: 2193-7699 Copyright: Alle Rechte für den Inhalt und die Gestaltung dieser Internet-Seiten stehen allein den Fachgebieten Kommunikationswissenschaft und Medienproduktion zu. 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