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Worum geht's denn da? – Spielinhalte
Computerspieler bekämpfen täglich virtuell magische Monster, gewinnen virtuell Titel in allen
erdenklichen Sportarten oder managen das Leben virtueller Spielfiguren. Wer beschäftigt sich
mit welchen Themen? Welche Bedeutung haben die Spielinhalte für die Spieler? Und was wird
gespielt?
Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest hat in seiner aktuellen Basisuntersuchung zum Medienumgang der 6-13-Jährigen in Deutschland KIM
[http://www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf06/KIM2006.pdf] u.a. erhoben, welche Spieltitel im Jahr
2006 von Jungen und Mädchen favorisiert wurden. Zur Nummer Eins wählten die Kinder das
Alltags- und Beziehungssimulationsspiel "Die Sims", wobei die Mädchen sich zahlenmäßig stärker
als Fans darstellten als die Jungen. Auf dem zweiten Platz landete - im Jahr der Fußballweltmeisterschaft - die Fußballsimulation "FIFA". Diese Platzierung ist überwiegend auf die Stimmen
der Jungen zurückzuführen. Nahezu gleichermaßen begeistert zeigten sich Jungen und Mädchen
in Bezug auf das Action-Adventurespiel rund um Harry Potter, den Zauberlehrling aus Hogwarts,
das Rang drei für sich verbuchen konnte.
Aus dem großen Angebot an verfügbaren Computer- und Videospielen suchen sich Spieler und
Spielerinnen diejenigen aus, die ihnen Anknüpfungspunkte an ihre Freizeitinteressen, ihre
Wünsche, ihre Fähigkeiten und ihre Lebenssituation erlauben; d.h. sie wählen lebenstypisch.
Harry Potter bietet als Held in Büchern, Filmen und eben auch den Bildschirmspielen bereits über
sein jugendliches Alter Anknüpfungspunkte für die kindlichen User. Er muss sich mit Problemen sei es in der Schule oder im Umgang mit anderen - befassen, die den Kindern sehr vertraut sind.
Dabei wird es jedoch nicht langweilig, weil die magischen Komponenten in Harry Potters Welt für
Spannung und das Besondere sorgen. Während sich die Kinder beim Lesen der Bücher oder beim
Anschauen der Filme gedanklich in die zauberhafte Welt rund um Hogwart versetzen können,
erlaubt das Bildschirmspiel, in die simulierte Welt einzugreifen, Harrys Geschicke zu lenken und
somit selber wirksam zu werden.
Die Fußballsimulation "FIFA" fordert es ebenso, selber aktiv zu werden: Als Akteur auf dem
(virtuellen) grünen Rasen. Bei "FIFA" können Fußballfans sportliche Erfolge einheimsen und in
Wettbewerb treten zu den virtuellen Stellvertretern großer Fußballstars. Dabei ist es nicht von
Bedeutung, ob sie in der realen Welt das Tor treffen würden oder die Kondition hätten, 90
Minuten durchzuhalten. Das Bildschirmspiel "FIFA" erfordert Geschick und Köpfchen bei der
Steuerung, um Fußballchampion zu werden. Das findet Anklang bei kleinen und großen
Fußballfreunden und so sind Fußballsimulationen und Fußballmanagerspiele auch in den
deutschen Verkaufscharts 2006 stark vertreten: In der Top Ten der PC-Spiele steht auf Platz sechs
der "Fußball Manager 07"; in der Top Ten der Spiele für die Playstation 2 wird "FIFA 07" auf Platz
eins geführt. Auf den Rängen sieben und acht sind die Spiele "FIFA Fußball-Weltmeisterschaft
Deutschland 2006" und "Pro Evolution Soccer 6" vertreten, drei Fußballspiele, die auch in der Top
Ten der meistverkauften Spiele für die Xbox 360 platziert sind.
Das von den Kindern zum Spitzenreiter gekürte Simulationsspiel "Die Sims" weckt ebenfalls nicht
nur die Begeisterung der jüngeren Spieler, sondern ist auch bei erwachsenen Spielern ausgesprochen beliebt - überwiegend bei Frauen, aber auch bei vielen Männern. Es wird in Bezug
auf die Verkaufszahlen weltweit häufig als bisher erfolgreichstes Bildschirmspiel aller Zeiten
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angeführt. In den deutschen Verkaufscharts von Bildschirmspielen für das Jahr 2006 sind zwei
Add-Ons - Ergänzungsspiele zum Basisspiel "Sims 2" - vertreten: Auf Platz zwei wird der Titel "Die
Sims 2: Haustiere" aufgeführt, durch den die Welt der Sims um virtuelle Hunde, Katzen, Vögel und
viele Tiere mehr ergänzt wird, die es zu umsorgen gilt. Auf Platz zehn vertreten ist das Add-On
"Die Sims 2: Open For Business". Hier stehen die beruflichen Fähigkeiten und verschiedenen
Karrieremöglichkeiten der Sims im Mittelpunkt.
Was macht die "Sims" zu einem solchen Erfolg, der in zahlreichen Ergänzungen seine Fortsetzung
findet? Welche Inhalte und Anknüpfungspunkte bietet das Spiel, so dass es ihm gelingt, das
Interesse von so vielen und so unterschiedlichen Nutzern zu gewinnen?
Die Alltagssimulation "Die Sims"
Das Spiel "Die Sims", mit seinem aktuellen zweiten Teil und seinen vielfältigen Ergänzungen, ist
dem Genre der Simulationsspiele zuzurechnen und versucht, Aspekte des realen Alltagslebens in
virtuellen Szenarien wiederzugeben. Dabei erhält der Spieler zunächst die Aufgabe, mit Hilfe
vorgegebener Tools eigene, individuelle Spielfiguren zu erschaffen und den virtuellen Wohnraum für diese Figuren zu gestalten. Anschließend ist er überwiegend damit befasst, das Alltagsleben seiner virtuellen Wesen zu steuern. So muss der Spieler beispielsweise kontrollieren, dass
seine Sims-Figur ausreichend isst, trinkt und schläft, sich wäscht, Geld verdient, virtuelle Freunde
findet und seine Wohnung in Ordnung hält.
Besondere Anknüpfungspunkte an das Spiel stellen die Spielfiguren dar, deren Aussehen und
Verhalten von den Spielern beeinflusst werden kann. Befragte Spieler beschreiben, dass sie mit
Hilfe dieser Spielfiguren Aspekte ihrer eigenen Identität ins Spiel bringen können. Zur Identifizierung mit den Sims werden die äußerlichen Merkmale und die Charaktereigenschaften einer
Spielfigur häufig entsprechend der eigenen Besonderheiten ausgewählt. Die Wohnung der Sims
wird oft so gestaltet, wie sich die Spieler den eigenen Wohnraum wünschen - hier werden
Landhausträume genauso wahr wie Träume von coolen Lofts mit Hightech-Ausstattung.
Die Elemente Spielfiguren, Inventar und Hausbau bieten den Spielern die Möglichkeit,
individuelle Anknüpfungspunkte an das Spiel zu finden, weil sie ihnen ermöglichen, Aspekte
ihres realen Lebens "auszuspielen" und sich - zumindest virtuell - Träume von glücklichen
Beziehungen, großen Karrieren, luxuriösen Wohnräumen zu erfüllen. Das Spiel gewinnt für die
Spieler an Bedeutung, weil es zum eigenen Leben in Beziehung gesetzt wird. Obwohl die Spieler
in aller Regel die Grenzen einer Simulation realen Lebens erkennen und diese auch deutlich
betonen, liegt der besondere Reiz des Spiels in den vielfältigen, unterstellten Parallelen zum
Alltagserleben.
Trotz großer Verkaufserfolge steht an der Spitze der Spielecharts für das Jahr 2006 kein Spiel aus
der Sims-Reihe. In der Liste der zehn meistverkauften Spieltitel für den PC ist das Strategiespiel
"Anno 1701" auf dem ersten Platz zu finden. "Anno 1701" ist ein komplexes Echtzeitstrategiespiel,
das sowohl alleine gegen den Computer als auch vernetzt gegen andere gespielt werden kann.
Der Spieler agiert als mächtiger Herrscher, der die Aufgabe bekommt, eine neue Zivilisation
aufzubauen. Das Spiel fordert, geschickt Ressourcen zu verwalten und strategische Entscheidungen zur Entwicklung des Pixelvolkes zu treffen. Die Ausbildung militärischer Einheiten stellt
dabei eine Spieloption neben anderen dar. Im Gegensatz zu den meisten Titeln des Echtzeitstrategiegenres, bei denen eine kriegerische Spielstrategie häufig für einen Sieg unabdingbar ist,
versprechen bei "Anno 1701" sehr unterschiedliche Spielstrategien Erfolg. Aufwändige
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Planungsaufgaben, die Forderung angemessener Reaktionen auf unvorhersehbare Ereignisse
und das Durchschauen von Wechselwirkungsprozessen bestimmen das spielerische Anforderungsprofil und den Spielreiz.
Ein Spielreiz, der v.a. in Deutschland Anhänger zu finden scheint: Hier werden im internationalen
Vergleich mit Abstand die meisten Strategiespiele und auch Wirtschaftssimulationen gespielt. In
Großbritannien und den Vereinigten Staaten dagegen wird der Markt v.a. von Action-Spielen,
darunter viele Shooter-Spiele, bestimmt.
Action-Spiele, in ihren unterschiedlichen Erscheinungsformen, finden jedoch auch auf dem
deutschen Markt Anklang. Auf Platz vier der deutschen Spielecharts für das Jahr 2006 findet sich
beispielsweise das Spiel "Counter-Strike: Source", eine v.a. grafisch verbesserte Version des
Ursprungspiels.
"Counter-Strike: Source" ist, wie seine Vorgänger, ein taktisch orientierter Ego-Shooter, bei dem
zwei Mannschaften gegeneinander antreten. Der "Spieleratgeber-NRW.de"
[http://www.spieleratgeber-nrw.de/] beschreibt "Counter-Strike" wie folgt: "Spielinhalt von
"Counter-Strike" ist das Gefecht zwischen einer oder wahlweise vier verschiedenen terroristischen
Gruppierungen und ihren Gegenspielern, einer Anti-Terror-Einheit. Die Spielziele sind hierbei
gegensätzlich angelegt. So geht es in den verschiedenen Maps vorwiegend um das Verhindern
von Geiselbefreiungen (Hostage-Rescue Szenario) und dem Legen und Verteidigen von Bomben
(Defusion-Szenario), was entsprechend von der Gegenpartei zu verhindern versucht wird. Zwei
weitere Szenarien, in denen eine Spielfigur eskortiert werden oder ein ganzes Team eine
Sicherheitszone erreichen muss, werden von den Spielern weitaus seltener bis gar nicht online
genutzt. Die virtuelle Spielwelt zeigt realitätsnahe und detailgetreue Szenarien in Form von
Hafengegenden, Container- und Lagerhallen bis hin zu waldähnlichen Landschaften und kleinen
Städten. Als teambasiertes Spiel kann man den Ego-Shooter entweder Online mit anderen
Spielern oder Offline mit Computergegnern und Mitspielern spielen."
"Counter-Strike" ist populär: Es gehört zu den weltweit am meisten gespielten Actionspielen.
Zudem wird es in öffentlichen Diskussionen über die Ursachen von jugendlichen Gewalttaten
häufig als Beispiel gewalthaltiger Bildschirmspiele mit möglicher verhaltensrelevanter Wirkung
herangezogen. Die dabei unterstellte aggressionsfördernde Wirkung ist wissenschaftlich nicht
belegt, vielmehr sind mögliche Wirkungen stets in Abhängigkeit der individuell unterschiedlichen Nutzungs- und Verarbeitungsweisen von Kindern und Jugendlichen zu betrachten. [siehe
auch: http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level2/wirkungsfragen/]
Der Spielanreiz, der von einem Action-Spiel wie "Counter-Strike" ausgeht, ist vielfältig. Ihn nur auf
den Aspekt der virtuell ausgeübten Gewalt zu reduzieren, wird den vielfältigen Erlebnisdimensionen, die mit dem Spiel verbunden sind, nicht gerecht. Dennoch liegt er eben auch im
Spiel mit der virtuellen Gewalt begründet: Virtuelle Gewalt wird als spannend empfunden. Es
werden im Spiel Bedrohungsszenarien geschaffen, die die Aufmerksamkeit des Spielers fesseln,
weil es um einen Spieleinsatz geht, um den es sich zu spielen lohnt: Die virtuelle Existenz in der
Spielwelt. Ermächtigungsphantasien können hier Raum finden. Virtuelle Gewalt erzeugt dabei im Gegensatz zur realen Gewalt - keine Angst, weil mit jedem virtuellen Sterben auch die
Gewissheit auf virtuelle Auferstehung verbunden ist.
Gleichzeitig ist insbesondere "Counter-Strike" ein Spiel, das nicht nur auf Aggression und
Wettbewerb angelegt ist, sondern das gleichermaßen auch Teamplay innerhalb der eigenen
Gruppe erfordert. Diese gleichzeitige Ausrichtung der Spieldynamik auf Gemeinschaftserlebnis
einerseits und Konkurrenzsituation andererseits spricht viele User, insbesondere männliche, an.
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Zudem wird die Spieldynamik bestimmt von einem rasanten Spieltempo, das wiederum eine
besondere sensumotorische und taktische Herausforderung mit sich bringt: Die Steuerung muss
automatisiert beherrscht werden und strategische Entscheidungen sind in Sekundenschnelle zu
treffen. Gleichzeitig vermittelt die subjektive Perspektive auf das Spielgeschehen ein intensives
Raumerleben innerhalb der virtuellen Welt.
Die bevorzugten Bildschirmspiele sind thematisch und spieldynamisch so vielfältig, wie es auch
die große Gruppe der Spielenden ist. Unter den Top Ten-Titeln für PC und Spielekonsolen lassen
sich Echtzeitstrategiespiele, mit weniger oder stärkeren kriegsthematischen Aspekten ebenso
finden, wie die Sims. Sportspiele, wie Fußballsimulationen oder Rennspiele, sind neben Rollenspielen, Actionspielen und Onlinespielen zu finden. Die in den Spielen skizzierten Welten reichen
von realistisch über magisch-fantastisch bis hin zu sciencefictionorientiert. Neue Spielergruppen
werden momentan vor allem mit virtuellen Gesellschaftsspielen, wie den in den 2006er Charts
vertretenen "Sing Star"-Spielen, erschlossen.
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