Manuel du joueur
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Manuel du joueur V7.2 Table des matières INTRODUCTION ....................................................................3 QU’EST-CE QU’UN GRANDEUR NATURE (GN)? ..............................3 RÈGLES DE VIE COMMUNE ..........................................................3 ÉTAPES PRÉALABLES À L’ENTRÉE SUR LE TERRAIN .............................3 CHARTE DES SANCTIONS DES CHRONIQUES D’AKÉRAS .........3 SANCTIONS LIÉES AUX RÈGLES DE VIE COMMUNE.............................3 SANCTIONS LIÉES À LA TRICHE .....................................................3 BASES DU SYSTÈME ..............................................................4 ARRÊT DE JEU ..........................................................................4 EFFETS VISUELS ........................................................................4 SYMBOLES ..............................................................................4 ATTRIBUTS ..............................................................................5 LA VIE ET LA MORT....................................................................5 POINTS DE MAGIE (PM) ............................................................6 RÉGÉNÉRATION NATURELLE ........................................................6 CLASSE D'ARMURE (CA) ............................................................6 FORCE ET SAUVEGARDES ............................................................6 STATUTS .................................................................................7 ACTIONS.................................................................................7 TYPES D'ATTAQUES ...................................................................8 BÂTIR SON PERSONNAGE .....................................................9 CRÉATION DU PERSONNAGE ........................................................9 POINTS D’EXPÉRIENCE (PX) ........................................................9 RACES .................................................................................11 ATTRIBUTS DE BASE DES RACES ..................................................11 HUMAINS .............................................................................11 ELFES ...................................................................................11 NAINS ..................................................................................12 PETITS GENS ..........................................................................12 DEMI-ELFES NOIRS..................................................................12 DEMI-ORCS ...........................................................................13 LYCANS ................................................................................13 DEMI-RACES..........................................................................13 TABLEAUX RÉSUMÉS ...........................................................14 TABLEAU DES ATTRIBUTS ..........................................................14 TABLEAU DES CAPACITÉS ..........................................................14 TABLEAU DES CONNAISSANCES DE BASE ......................................15 TABLEAU DES CONNAISSANCES SYNERGIQUES ...............................16 TABLEAU DES CONNAISSANCES DE PRESTIGE .................................16 CAPACITÉS ..........................................................................17 BASES DES CAPACITÉS ..............................................................17 CAPACITÉS GÉNÉRALES.............................................................17 CAPACITÉS ARCANIQUES...........................................................17 CAPACITÉS CLÉRICALES.............................................................18 CAPACITÉS MARTIALES .............................................................18 CAPACITÉS SOURNOISES ...........................................................19 CONNAISSANCES ................................................................20 CONNAISSANCES DE BASE.........................................................20 CONNAISSANCES AVANCÉES...................................................... 24 CONNAISSANCES DE MAÎTRE..................................................... 27 CONNAISSANCES LÉGENDAIRES ................................................. 30 CONNAISSANCES SYNERGIQUES ................................................. 33 CONNAISSANCES DE PRESTIGE................................................... 34 ALIGNEMENTS .................................................................... 35 CONTINUUM BIEN/MAL .......................................................... 35 CONTINUUM LOYAUTÉ/CHAOS .................................................. 35 DIEUX ................................................................................. 36 PANTHÉON DE LA LUMIÈRE....................................................... 36 PANTHÉON DE L'ORDRE ........................................................... 37 PANTHÉON DE L'OMBRE .......................................................... 38 LES DIEUX MINEURS ................................................................ 39 SORCELLERIE ET ENTITÉS SURNATURELLES .................................... 39 MAGIE ................................................................................ 40 BASES DE LA MAGIE ................................................................ 40 CERCLES DE MAGIE ................................................................. 40 LANCEMENT DE SORTILÈGES ARCANIQUES ................................... 40 LANCEMENT DE SORTILÈGES DIVINS............................................ 40 NOMBRE MAXIMAL D’ENCHANTEMENTS BÉNÉFIQUES .................... 41 CARACTÉRISTIQUES D’UN SORTILÈGE .......................................... 41 SORTILÈGES ........................................................................ 42 ABJURATION (ARCANIQUE)....................................................... 42 ENCHANTEMENT (ARCANIQUE) ................................................. 44 ÉVOCATION (ARCANIQUE) ........................................................ 46 NÉCROMANCIE (ARCANIQUE) ................................................... 48 BÉNÉDICTION (DIVIN) ............................................................. 50 DRUIDISME (DIVIN) ................................................................ 52 INQUISITION (DIVIN) ............................................................... 54 MALÉDICTION (DIVIN)............................................................. 56 ALCHIMIE ........................................................................... 58 FAIRE UNE RECETTE ALCHIMIQUE............................................... 58 FONCTIONNEMENT DES CONCOCTIONS ALCHIMIQUES .................... 58 INGRÉDIENTS ALCHIMIQUES...................................................... 58 LISTE DES CONCOCTIONS ET INGRÉDIENTS REQUIS ......................... 59 POTIONS .............................................................................. 59 POISONS .............................................................................. 61 ÉQUIPEMENT...................................................................... 63 BASES DE L’ÉQUIPEMENT ......................................................... 63 GEMMES .............................................................................. 63 RESSOURCES DE BASE.............................................................. 64 OUTILS ................................................................................ 64 ARMES ................................................................................ 65 ARMURES ............................................................................. 66 BOUCLIERS ........................................................................... 66 CRISTAUX ÉLÉMENTAIRES ......................................................... 66 CADENAS ET MENOTTES .......................................................... 66 CONCOCTIONS ALCHIMIQUES ................................................... 67 OBJETS MAGIQUES ................................................................. 67 2 Introduction QU’EST-CE QU’UN GRANDEUR NATURE (GN)? Un Grandeur Nature est un jeu de rôle impliquant d’incarner mentalement et physiquement un personnage. Le Grandeur Nature propose une pièce de théâtre interactive dans laquelle un ensemble de personnages évoluent dans un monde commun, défini par un contexte historique et des règles de jeu spécifiques. Le présent manuel s’attarde aux règles de jeu, qui définissent les capacités qu’aura votre personnage et ceux des autres. Pour en savoir plus sur le monde et le contexte historique des Chroniques d’Akéras, veuillez consulter notre site web, www.chroniquesdakeras.com. RÈGLES DE VIE COMMUNE Comme nous jouons sur un terrain privé, les participants doivent faire le moins de bruit possible si les habitations des voisins sont à portée. Il est interdit de fumer et de faire des feux hors des endroits désignés à cette fin. Les déchets doivent être jetés dans les poubelles, pas sur le terrain. Les coups à la tête et aux parties génitales sont interdits. La violence sous toutes ses formes est interdite, au même titre que les contacts physiques excessifs. Les armes véritables telles que les couteaux, épées ou armes à feu sont prohibées. Seul un couteau à bout rond est accepté pour la nourriture. Le vol et le vandalisme sont strictement interdits. Un objet en-jeu ou hors-jeu trouvé par terre doit être rapporté aux animateurs. L’alcool et la drogue sont interdits. Tout acte à connotation sexuelle est interdit. Tout acte puni par le Code criminel canadien est interdit, et peut entraîner un appel direct aux autorités policières. ÉTAPES PRÉALABLES À L’ENTRÉE SUR LE TERRAIN Avoir en tout temps sa Carte d’assurance maladie. Avoir signé le Formulaire de décharge légale. Avoir fait approuver ses armes par l’équipe d’animation. Avoir des vêtements médiévaux; que ce soit une cape, une toge, une chemise ou simplement des pantalons et un chandail mat. Aucun jeans ou vêtement de marque ne sera accepté. Charte des sanctions des Chroniques d’Akéras La présente charte a pour but d’officialiser les sanctions pouvant être utilisées en cas de manquement aux règles de vie commune et aux règles du système des Chroniques d’Akéras. SANCTIONS LIÉES AUX RÈGLES DE VIE COMMUNE Première offense : avertissement verbal par des membres de l’animation. Deuxième offense : expulsion du terrain pour le reste de la partie, sans remboursement. Troisième offense : expulsion pour le reste de l’année, sans remboursement. Les offenses aux règles de vie commune sont remises à 0 à chaque début d’année. Notez qu’une offense suffisamment grave est susceptible d’entraîner une expulsion immédiate, sans avertissement préalable. Il en est de même pour les règles de vie commune couvertes par le Code criminel canadien (voies de fait, vol, vandalisme, etc.). Dans de tels cas, les autorités policières seront appelées. Exemples de brèches aux règles de vie commune : Combattre de façon imprudente (donner des coups à la tête, donner des coups de bouclier, pousser quelqu’un avec ses mains ou son arme). Jeter ses déchets un peu partout sur le terrain. Voler les biens d’un joueur ou de l’animation. SANCTIONS LIÉES À LA TRICHE Première offense : avertissement verbal par des membres de l’animation. Deuxième offense : privation des points d’expérience octroyés par la partie. Troisième offense : expulsion du terrain pour le reste de la partie, sans remboursement. Les offenses pour la triche sont remises à 0 à chaque début d’année ou à chaque troisième offense. Notez que l’animation se réserve le droit de sévir davantage (ex : expulsion d’un an) en cas de triche récurrente et excessive commise à la suite d’un avertissement verbal. Exemples de triche : Ne pas compter ses points de vie. Utiliser des capacités/connaissances non possédées par le personnage. Répondre de façon extrêmement détournée à un interrogatoire auquel vous ne sauvegardez pas. 3 Bases du système ARRÊT DE JEU L’arrêt du jeu est amorcé par le TASS. Il sert à mettre le jeu en pause, le temps de décrire un sortilège ou pouvoir spécial. Lorsque vous entendez quelqu’un crier « TASS », vous devez arrêter de bouger et écouter l’effet décrit en silence. Quand la personne qui a fait le TASS crie « DÉ-TASS », le jeu peut reprendre. Un TASS doit se faire rapidement, et se décline généralement en deux formes : 1) un nombre de points de dégâts d’un type, sauvegarde vigueur pour moitié, 2) un effet/statut, sauvegarde vigueur ou volonté pour annuler. Exemple 1 : « TASS! Edgar, boule de feu. 22 points de dégât de feu, force 6 vigueur pour moitié. DÉ-TASS! » Exemple 2 : « TASS! Edgar, soif de sang. Si tu ne sauvegardes pas à force 6 volonté, tu deviens en chaos. DÉ-TASS! » Pour les effets minimes concernant un groupe restreint de personnages (par exemple, un vol à la tire ou un sortilège bénin lancé sur un allié), un entre-tass peut être utilisé. Celui-ci n’est pas crié et ne provoque pas d’arrêt de jeu. Exemple : « entre-tass Edgar, vol à la tire sur ta bourse, force 6 alerte. » EFFETS VISUELS Lorsqu’un objet ou personnage exhibe un effet visuel (déguisement, objet magique, etc.), il doit être accoutré d’un brassard fourni par l'animation. Les objets et effets magiques doivent être identifiés par un brassard bleu, alors que tout autre effet doit être identifié par un brassard jaune. Chaque joueur a la responsabilité d’expliquer en entre-tass la nature des effets visuels actifs sur lui ou ses objets. SYMBOLES Hors-jeu Le poing fermé au niveau des épaules signifie que vous êtes hors-jeu. Ce symbole est surtout utilisé par l'animation, mais il arrive – rarement – qu'un joueur puisse avoir à l'utiliser. Si vous voyez quelqu'un avec ce symbole, continuez à jouer comme si de rien n'était. Invisibilité La paume ouverte à la hauteur des épaules signifie que vous êtes invisible. Cet effet est possible via la magie ou les concoctions alchimiques. Langue Le poing fermé avec l'index qui pointe vers le ciel et le pouce à l’horizontale signifie que vous êtes en train de parler dans une langue qui n'est pas le commun. Si vous voyez quelqu'un qui parle en utilisant ce symbole, demandez-lui en quelle langue il parle. Si vous possédez ce langage, vous serez en mesure de le comprendre et de lui répondre. En vol Le poing fermé avec le bras tendu au-dessus de la tête signifie qu’un personnage est en vol. Il doit spécifier la hauteur à laquelle il vole pour aider les autres à bien imaginer la scène. Il ne peut monter ou descendre de plus de 5 pieds par seconde. Cet effet est rarissime chez les joueurs et sera surtout utilisé par l’animation. 4 ATTRIBUTS Chaque personnage est caractérisé par 7 attributs : la constitution, le spiritisme, la vigueur, la volonté, l’alerte, l’intelligence et la sagesse. Chaque attribut va de 0 à l’infini. Constitution (CON) La constitution représente la forme physique et l'endurance. Pour chaque point de constitution, le personnage gagne 3 points de vie. Spiritisme (SPI) Le spiritisme représente la capacité à se connecter au tissu magique et à y puiser de l'énergie. Pour chaque point de spiritisme, le personnage gagne 3 points de magie. Vigueur (VIG) La vigueur représente la résistance physique et l’agilité. Pour chaque point de vigueur, la sauvegarde vigueur du personnage augmente de 1. Volonté (VOL) La volonté représente la force de caractère et la stabilité mentale. Pour chaque point de volonté, la sauvegarde volonté du personnage augmente de 1. Alerte (ALE) L’alerte est la perception de l’environnement dans ses moindres détails, par l’acuité de la vision et de l’audition. Pour chaque point d’alerte, la sauvegarde alerte du personnage augmente de 1. Intelligence (INT) L’intelligence représente la capacité à raisonner, et affecte la puissance des sortilèges arcaniques et des concoctions alchimiques. La force des sortilèges arcaniques et des concoctions alchimiques faits par le personnage est égale à son score d’intelligence. Sagesse (SAG) La sagesse représente l’intuition et le bon jugement, et affecte la puissance de sortilèges divins et des concoctions alchimiques. La force des sortilèges divins et des concoctions alchimiques faits par le personnage est égale à son score de sagesse. LA VIE ET LA MORT Points de vie (PV) Les points de vie sont une représentation grossière du nombre de coups qu’il est possible d’endurer. Chaque personnage commence avec 15 points de vie + 3 par point de constitution. Points de dégât Chaque fois qu’un personnage reçoit un coup, il doit soustraire de ses points de vie le nombre mentionné par l’attaquant. Plus ses points de vie baissent et s'approchent de 0, plus le personnage devient faible. De plus, l’impact et la souffrance occasionnés par les coups doivent être simulés. Comment appeler des dégâts : alors que vous portez un coup à l’adversaire, dites à voix haute le nombre de dégâts (ex : « 10 ») que vous lui infligerez s’il ne bloque pas votre attaque. Coma Lorsque le nombre de points de vie du personnage atteint 0 ou moins, il sombre dans le coma. Il tombe par terre, ne peut plus parler, ni bouger ou agir d'une quelconque manière. Pour revenir à la vie, il doit être pris en charge par un autre personnage ayant des capacités permettant d’extirper quelqu’un du coma. S'il reste inconscient pendant plus de 15 minutes sans que personne ne l'ait pris en charge, il meurt. Achèvement Un personnage dans le coma peut être achevé. Si vous passez 1 minute de concentration à côté d’un personnage dans le coma, pendant lesquelles vous feignez de l’achever (par exemple, en lui coupant la tête), le personnage comateux meurt immédiatement. Lorsque vous pensez avoir fait perdre une vie à un joueur, vous avez comme responsabilité de le déclarer à l’animation, afin qu’un suivi fiable puisse être fait. Comment appeler un achèvement : « entre-tass, je t’achève ». Mort Lorsqu'un personnage meurt, il doit simuler la mort en tout point (i.e. les morts ne parlent pas et ne bougent pas). Ensuite, deux options s'offrent à lui : 1) il peut décider d'attendre qu'un de ses amis trouve le moyen de le ramener à la vie ou 2) il peut décider de perdre une vie et recommencer à jouer. Il doit alors se présenter à l’auberge ou la cabane d’animation à l'aide du symbole hors-jeu afin de signaler la perte d’une de ses vies. Il réapparaît ensuite dans un endroit sûr de son choix, avec tous ses points de vie et ses points de magie. Un personnage décédant oubliera les 30 dernières minutes précédant sa mort, et ce, qu’il soit ramené à la vie ou pas. Notez qu’il est interdit de tuer le même personnage à plusieurs reprises pour la même raison. Les vies Chaque personnage possède 3 vies. Une fois épuisées, la mort devient définitive et le joueur doit changer de personnage. Lors des deux premières parties d’un personnage, il a droit à 2 vies tampons; s’il devait perdre une vie durant ce temps, il perdra plutôt une de ses vies tampons. Après les deux premières parties avec ce personnage, toute vie tampon inutilisée disparaîtra. 5 Faire disparaître un corps Il est possible se débarrasser définitivement d’un cadavre, afin d’être certain que celui-ci ne soit jamais retrouvé. Pour ce faire, vous devez passer 15 minutes de concentration à côté du cadavre ciblé pendant lesquelles votre personnage feint de s’en débarrasser (par exemple, en le réduisant en cendres ou en le découpant en morceaux). Une fois ces 15 minutes passées, le cadavre disparaît et ne peut être retrouvé ou ramené à la vie. Si vous faites disparaître le cadavre d’un autre joueur, vous devez immédiatement vous présenter à la cabane d’animation en compagnie de celui-ci pour confirmer la perte de sa vie. Comment appeler l’action : « entre-tass, je fais disparaître ton corps, viens avec moi à la cabane d’animation ». Exemple – un combat menant à la mort Edgar le Normand se fait frapper par une licorne. Lors de l’impact, l’animateur dit « 10 » à voix haute pour qu’Edgar comprenne qu’il subit 10 points de dégât. Il calcule ses points de vie restants et, comme il ne lui en restait que 5, il est maintenant sous 0. Rapidement, Edgar se couche au sol pour bien montrer qu'il n'a plus de points de vie et qu’il est comateux. Edgar passe 15 minutes de coma à attendre pendant que la licorne broute tranquillement. Étant un personnage mauvais qui ne s'est fait aucun ami, personne ne vient l'aider. Comme il est maintenant mort et que, visiblement, personne ne va intervenir, Edgar décide qu'il est prêt à perdre une vie. C'est la première fois que son personnage meurt; deux autres morts comme celle-ci et Edgar mourra définitivement. Comme il en est à sa quatrième partie, il n’a pas droit aux vies tampons. POINTS DE MAGIE (PM) Les points de magie représentent la quantité d’énergie magique disponible pour l’utilisation de sortilèges, de capacités et de connaissances. Chaque personnage commence avec 10 points de magie + 3 par point de spiritisme. RÉGÉNÉRATION NATURELLE Suite à une nuit de sommeil, qu’elle soit passée sur le terrain ou hors du terrain, vous regagnez l’entièreté de vos points de vie et points de magie. CLASSE D'ARMURE (CA) La classe d'armure représente la protection contre les coups physiques et provient généralement de l'armure portée par le personnage. Elle est soustraite aux dégâts de chaque coup reçu, jusqu'à un minimum de 1 point de dégât par coup. Si vous recevez des points de dégât de type critique, vous n’appliquez pas votre classe d'armure et vous les soustrayez directement à vos points de vie. La classe d’armure ne prend pas effet contre les sortilèges – seulement contre les coups physiques. Exemple : Ricardo le Véloce reçoit un coup qui lui cause 10 points de dégât. Ce dernier porte une armure de cuir complète véritable, ce qui lui donne une classe d’armure de 3. Le coup de 10 lui fera ainsi perdre 7 PV. S’il eut été critique, il aurait perdu 10 PV. FORCE ET SAUVEGARDES La force d’un sortilège, d’une capacité, d’une connaissance ou d’une concoction alchimique représente son efficacité. La force s'oppose soit à la sauvegarde vigueur, soit à la sauvegarde volonté, soit à la sauvegarde alerte de la cible. Si la force de l’attaquant est supérieure à la sauvegarde du défenseur, l’attaquant l’emporte. Si elle est égale ou inférieure, le défenseur l’emporte. Il est toujours possible de décider d’échouer une sauvegarde. La force des sortilèges arcaniques dépend de l’attribut intelligence, et celle des sortilèges divins de l’attribut sagesse. La force d’une capacité et des connaissances y étant associées dépend du nombre de sélections de cette capacité. Voici les types de sauvegarde : Sauvegarde vigueur Pour les attaques qui ciblent le métabolisme et les réflexes. Détermine l’issue d’une épreuve physique et le poids pouvant être transporté. Cette sauvegarde est déterminée par l’attribut vigueur. Sauvegarde volonté Pour les attaques qui ciblent l'esprit. Cette sauvegarde est déterminée par l’attribut volonté. Sauvegarde alerte Pour percer les déguisements, détecter les objets contrefaits, remarquer les vols à la tire et détecter les cachètes/pièges. Cette sauvegarde est déterminée par l’attribut alerte. Exemple Rappelons ce qu’Edgar le Normand s’était fait dire lors d’un TASS par son attaquant : « Edgar, soif de sang. Si tu ne sauvegardes pas à force 6 volonté, tu deviens en chaos. » Comme Edgar avait pris 6 sélections de l’attribut volonté, il réussit sa sauvegarde et ignore les effets du sortilège. Sauvegarde de type bénin Certains sortilèges et concoctions alchimiques ont une sauvegarde de type « bénin »; cela implique qu’ils ne confèrent que des effets positifs. Si un personnage désire éviter de subir les effets positifs d’un sortilège bénin ou d’une concoction alchimique, il peut le faire automatiquement, sans qu’une sauvegarde soit nécessaire. Il n’est donc jamais possible de forcer un individu à subir un effet bénin. 6 STATUTS Les sortilèges, capacités, connaissances et concoctions alchimiques peuvent occasionner des statuts. Afin d’accélérer la fluidité du jeu et la rapidité des TASS, il est primordial de les mémoriser avant d’entrer sur le terrain. Chaque statut a une sauvegarde et une durée précise. Statut Post-traumatique Sauvegarde Aucune (vigueur pour les sortilèges) Durée 15 minutes Dominé Volonté 1 minute Enchevêtré Inconscient Vigueur Vigueur 1 minute 1 minute Muet Chaos Volonté Volonté 1 minute 15 secondes Paralysé Vigueur 15 secondes Terrifié Volonté 15 secondes Désarmé Dissipé Terrassé Vigueur Volonté Aucune (vigueur pour les sortilèges) Instantané Instantané Instantané Description Le choc post-traumatique dure 15 minutes. Durant ce temps, le personnage ne peut rien faire d’autre que se déplacer sans courir, bloquer des coups et simuler une fatigue extrême. Il ne peut donc utiliser aucune capacité/connaissance active ni porter d’actions offensives (attaquer, voler, etc.). Un personnage dominé doit obéir à tous les ordres vocaux de son dominateur, excepté si cet ordre est de se suicider. Il ne peut prendre aucune initiative personnelle ni avoir accès à sa mémoire (excepté pour l’utilisation de ses capacités/connaissances), et aura l’air amorphe tant qu’il ne sera pas en train d’obéir à un ordre. Il pourra toujours se défendre s’il est attaqué par autrui. Si c'est le lanceur qui l'attaque, la domination prendra immédiatement fin. Si un personnage est ciblé par plus d’un effet de domination, celui dont la force est la plus élevée l’emporte. Un personnage enchevêtré ne peut plus bouger ses jambes et doit rester sur place. Un personnage inconscient doit se coucher par terre et ne plus bouger. Durant ce temps, il n’aura aucune conscience de ce qui se passe autour de lui. S’il subit des points de dégât, il se réveille automatiquement. Un personnage muet ne peut émettre aucun son par sa bouche. Un personnage en chaos attaque automatiquement la personne la plus près de lui le plus efficacement possible. Si celle-ci tombe dans le coma, il passe à la prochaine cible. Un personnage paralysé doit cesser tout mouvement et figer dans l’air. S’il subit des points de dégât, il se libère automatiquement. Un personnage terrifié doit s’enfuir en direction opposée de son tourmenteur le plus rapidement possible. Un personnage désarmé doit lancer une des armes qu'il tient par terre, à 1 mètre de lui. Tous les sortilèges bénins actifs sur le personnage et son équipement sont annulés. Un personnage terrassé doit reculer de 20 pieds et poser un genou par terre. Un terrassement bloqué par une arme ou un bouclier prend quand même effet; il faut éviter le coup pour ne pas le subir. Note : frapper volontairement un allié pour le libérer d’un statut est considéré comme de la triche. ACTIONS Temps de concentration Certaines actions (ex : l’achèvement), capacités (ex : alchimie) et connaissances (ex : méditation) demandent un temps de concentration. La concentration implique de rester dans un même endroit et de ne rien faire d’autre que l’action demandant une concentration. Si quelque chose vous force à briser votre concentration (ex : vous vous faites attaquer et devez vous défendre), votre action/capacité/connaissance échoue. Prendre le pouls Tout personnage peut prendre le pouls d’un autre être vivant humanoïde. Cela requiert 5 secondes de concentration. La cible devra alors déclarer si elle est vivante, comateuse ou morte. Si elle est comateuse, elle peut également spécifier la durée approximative la séparant de la mort. Comment appeler une prise de pouls : « entre-tass, je prends ton pouls, es-tu vivant, comateux ou mort? » Fouille Un personnage peut se faire fouiller s’il est mort, comateux, inconscient ou consentant. Pour effectuer une fouille, il faut se concentrer 10 secondes en pointant l’endroit fouillé. Il n'y a aucun moyen de cacher le fait que vous fouillez quelqu’un ni ce que vous lui prenez. 9 parties du corps peuvent être fouillées : la tête, le torse et le cou, le bras gauche, le bras droit, la ceinture, la jambe gauche, la jambe droite, le pied gauche et le pied droit. Une fois un personnage fouillé, ce dernier doit vous remettre tout ce qui se trouvait dans la partie du corps fouillée, sans appeler d’arrêt de jeu. Comment appeler une fouille : « entre-tass, fouille bras gauche, tu dois me remettre tout ce qui s’y trouve », ou « entre-tass fouille complète, tu dois me remettre tout ton équipement ». À savoir : Ne partez pas avec le matériel réel d’un joueur (ex : son épée en mousse injectée) – prenez seulement le tag y étant associé. Une fouille normale ne permet pas de voler une armure. Il faut faire une fouille complète avant de pouvoir retirer l'armure. Si vous prenez un objet à un joueur sans qu'il le sache, avertissez un animateur afin d’éviter qu’il ne croie l’avoir réellement perdu. 7 Épreuves physiques Dans l'éventualité où deux personnages en venaient à devoir se mesurer physiquement (bras de fer, retenir une porte, etc.), les deux joueurs doivent comparer leur sauvegarde vigueur. Celui qui a le score le plus haut l'emporte. Si les deux scores sont égaux, le défenseur l’emporte. S’il n’y a pas de défenseur à proprement parler, nul ne l’emporte. Il n'est pas possible d'entamer une épreuve physique avec une personne en combat. Soulever, pousser et tirer Un personnage peut soulever, pousser ou tirer un poids de 100 lb + 50 lb par point de sauvegarde vigueur. Pour transporter un autre personnage, il suffit de lui demander son poids; le poids de chaque race est indiqué dans leur description. Pour les objets, il suffit d'estimer leur poids et de vérifier si ce poids dépasse votre limite de transport. TYPES D'ATTAQUES Normal Ce sont les dégâts de base, seul le chiffre est appelé (« 10 »). Critique Les coups critiques (« 10 critique ») passent au travers de la classe d'armure de l'adversaire, et sont directement soustraits à ses points de vie. Exceptionnellement, ce type de dégâts peut être jumelé avec n'importe quel autre (ex : « 10 critique magique »). Argent Les dégâts d’argent sont particulièrement efficaces contre les lycanthropes, et s’appellent avec le suffixe « d’argent » (« 10 d’argent »). Or Les dégâts d’or sont particulièrement efficaces contre les créatures spectrales, et s’appellent avec le suffixe « d’or » (« 10 d’or »). Blanc Les dégâts bénis sont particulièrement efficaces contre les créatures maléfiques et les morts-vivants, et s’appellent avec le suffixe « blanc » (« 10 blanc »). Noir Les dégâts maudits sont particulièrement efficaces contre les créatures du bien, et s’appellent avec le suffixe « noir » (« 10 noir »). Feu Les dégâts de feu sont particulièrement efficaces contre les créatures du froid et les trolls, et s’appellent avec le suffixe « de feu » (« 10 de feu »). Glace Les dégâts de glace sont particulièrement efficaces contre les créatures de feu, et s’appellent avec le suffixe « de glace » (« 10 de glace »). Électricité Les dégâts électriques sont particulièrement efficaces contre les créatures d’eau et d’énergie, et s’appellent avec le suffixe « électrique » (« 10 électrique »). Énergie Les dégâts d’énergie sont particulièrement efficaces contre les créatures aériennes, et s’appellent avec le suffixe « d’énergie » (« 10 d’énergie »). Magique Les dégâts de type magique sont universellement efficaces, et s’appellent avec le suffixe « magique » (« 10 magique »). 8 Bâtir son personnage CRÉATION DU PERSONNAGE La création d’un personnage se fait rapidement, via notre outil de création de personnages, le Modificateur Masqué (www.chroniquesdakeras.com/nmmjr/). Suivez les étapes suivantes et le personnage prendra rapidement forme. Bases conceptuelles du personnage Choisissez d’abord : Le nom de votre personnage. Celui-ci ne doit pas être la construction complète et exacte d'un nom connu (ex : William Wallace), ni être tellement unique que la source est évidente (ex : Chandra, Thor, Krilin), et doit bien se prononcer avec un accent français s’il est de sonorité étrangère. La psyché de votre personnage, à travers son alignement et son allégeance religieuse. Prévoyez un historique (une fois de plus, évitez le plagiat) et un costume afin de mieux définir le rôle que vous voudrez incarner. Race Le joueur doit choisir l'une des sept races disponibles. La race affecte les attributs de base, donne accès à des langages, détermine le poids du personnage et lui donne accès à des capacités raciales spécifiques. Chaque personnage débute avec 4 points qu'il peut utiliser pour sélectionner des capacités raciales. Chaque capacité raciale ne peut être sélectionnée qu'une seule fois. Maniement d'arme Chaque personnage a droit, dès sa création, à un maniement d'arme gratuit. Consultez la section Connaissances à cet effet. Équipement de départ Le joueur a 200 florins, avec lesquels il peut acheter du matériel pour son personnage. Il peut acheter tout objet décrit dans la section Équipement au prix coûtant plutôt qu’au prix de vente. Il garde la moitié du budget non dépensé en florins. POINTS D’EXPÉRIENCE (PX) Points d’expérience de base Chaque personnage débute avec 250 points d'expérience qu'il peut utiliser comme bon lui semble. Il n’y a pas d’obligation de dépenser l’entièreté de ces 250 points immédiatement. Notez que vous ne pouvez dépenser vos points d’expérience qu’après avoir sélectionné vos capacités raciales. Il n’est donc pas possible de monter son attribut vigueur à 5 et d’utiliser une capacité raciale (ex : adaptation) pour le faire passer à 6. À savoir : si vous remettez à l’animation un historique de maximum 2 pages décrivant le vécu de votre personnage, vous gagnez 5 PX de plus. Si votre historique dépasse 2 pages, vous devez fournir un résumé de maximum 1 page en « point form ». Comment investir ses points d’expérience? Options Ouvrir une première voie Coût 10 PX Ouvrir une autre voie 10 PX de plus que la voie précédente 5 PX par niveau de la sélection à acquérir* 5 PX par niveau de la sélection à acquérir* 10 PX Implications Donne accès aux capacités de cette voie. La voie générale est ouverte gratuitement à la création du personnage. Ainsi, la 2e voie coûte 20 PX, la 3e 30 PX, etc. Ainsi, acheter la 1re sélection coûte 5 PX, la 2e 10 PX, la 3e 15 PX, la 4e 20 PX et la 5e 25 PX, etc. Au total, monter un attribut de 0 à 5 coûte 75 PX. Ainsi, acheter la 1re sélection coûte 5 PX, la 2e 10 PX, la 3e 15 PX, la 4e 20 PX Obtenir/augmenter une capacité et la 5e 25 PX, etc. Au total, monter une capacité de 0 à 5 coûte 75 PX. Les connaissances de base n’ont généralement aucun prérequis. Certaines Obtenir une connaissance de base ont des évolutions qui coûtent également 10 PX. Une connaissance avancée demande qu’un attribut ou une capacité spécifique Obtenir une connaissance avancée 10 PX soit à 5 sélections. Une connaissance de maître demande un attribut ou une capacité spécifique à Obtenir une connaissance de maître 10 PX 7 sélections et la connaissance avancée préalable. Une connaissance légendaire demande un attribut ou une capacité spécifique Obtenir une connaissance légendaire 10 PX à 10 sélections et les connaissances avancées et de maître préalables. Obtenir une connaissance Une connaissance synergique demande une combinaison de capacités à 5 10 PX synergique sélections. Obtenir une connaissance de Une connaissance de prestige demande d’avoir ouvert une voie spécifique. Un 100 PX prestige personnage ne peut posséder qu’une seule connaissance de prestige. * À savoir : bien qu’une race puisse donner des attributs/capacités, cela ne change aucunement le calcul du coût en PX les augmenter. Par exemple, si un nain veut faire passer sa constitution de 2 à 3, le coût en PX est de 15, même si c’est sa « première augmentation ». Augmenter un attribut 9 Évolution À chaque partie, le joueur gagne 15 points d'expérience qui lui permettra de faire évoluer son personnage (il est également possible d’obtenir des points d’expérience en participant aux activités de financement ou de construction). Il n’est pas nécessaire de bénéficier d’un enseignement en-jeu pour acquérir une nouvelle voie/capacité/connaissance, bien qu’il soit encouragé de le simuler si l’occasion se présentait. Limite de points d’expérience Afin de limiter l’écart pouvant séparer les nouveaux des anciens, une limite à la quantité de points d’expérience que peut accumuler un personnage a été fixée. Cette limite est de 750 points d’expérience. Un personnage atteignant cette limite gagne le privilège d’être intronisé dans l’Encyclopédie des Chroniques d’Akéras, disponible au http://chroniquesdakeras.com/wiki/. Après, le joueur aura deux choix : soit il accumule les points d’expérience dans sa banque en prévision d’un nouveau personnage, soit il continue à investir dans son personnage à partir de la table d’évolution du vétéran. Évolution du vétéran Après avoir atteint la limite de 750 points d’expérience, un joueur peut continuer d’investir dans son personnage, mais uniquement en fonction de la table d’évolution du vétéran ci-dessous. Il est attendu que le ratio efficacité / point d’expérience qu’offre cette table soit moins élevé que dans le reste du système, l’objectif étant toujours de limiter l’écart entre les anciens et nouveaux personnages. Il est possible de sélectionner plusieurs fois la même option. Options Encyclopédie alchimique Coût 25 PX Encyclopédie mystique 25 PX Vieux de la vieille Constitution du vétéran Spiritisme du vétéran Rente du héros 25 PX 50 PX 50 PX 50 PX Effet Le personnage apprend une nouvelle recette alchimique pour laquelle il a les prérequis (recette de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de la capacité alchimie) Le personnage apprend un nouveau sortilège pour lequel il a les prérequis (sort de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de la sphère d’appartenance) Le personnage apprend une nouvelle connaissance de base pour laquelle il a les prérequis Le personnage gagne +1 à son attribut constitution Le personnage gagne +1 à son attribut spiritisme Le personnage reçoit une rente de 25 florins à l’ouverture de son personnage (cumulable avec la rente de la capacité notoriété) Changement de personnage Il est possible qu’éventuellement, suite à un désir de changement ou le décès de votre personnage, vous deviez vous créer un nouveau personnage. Dans un tel cas, tous vos PX reçus au-delà des 250 premiers, mais non dépensés, seront transférés à votre nouveau personnage. De plus, vous recevrez une compensation partielle pour la quantité de points d’expérience investis dans votre ancien personnage. Quantité de PX investis dans votre ancien personnage 350 450 550 650 750 Bonus de départ de votre nouveau personnage +25 +50 +75 +100 +150 Exemple : Edgar le Normand, à force d’avoir été bien vilain, a perdu toutes ses vies. Ce dernier avait participé à 8 parties, lui donnant un total de 370 PX (250 de base + 120 de participation aux parties). Sur ces 370 PX, il en avait dépensé 350. Pour son nouveau personnage, il recevra donc 250 PX de base, les 20 qu’il n’avait pas encore dépensés, puis 25 de plus parce que son personnage s’était rendu à 350. Il aura donc un total de 295 PX pour son nouveau personnage, ou 300 s’il envoie un historique à l’animation. 10 Races Il y a 7 races que vous pouvez sélectionner. Toutes les races excepté l’humain exigent un déguisement que vous devez obligatoirement porter en-jeu. La race dicte les attributs de départ, les langages connus, le poids et le bassin de capacités raciales dans lequel vous pourrez piger. Rappelons que vous avez 4 points de capacités raciales et qu’aucune capacité raciale ne peut être sélectionnée plus d’une fois. ATTRIBUTS DE BASE DES RACES Humains Elfes Nains Petits gens Demi-elfes noirs Demi-orcs Lycans Constitution 1 0 2 1 0 1 2 Spiritisme 1 2 1 1 1 1 1 Vigueur 1 1 1 2 1 2 1 Volonté 1 1 1 1 2 1 1 Alerte 0 0 0 0 0 0 0 Intelligence 1 1 0 1 1 0 0 Sagesse 1 1 1 0 1 1 1 HUMAINS Peuple très hétéroclite et varié, les humains comportent toute sorte d’individus. On les retrouve dans toutes les strates sociales et toutes les régions. Ils sont caractérisés par une faculté d’adaptation qui ne peut être égalée que par les orcs. Pour cela, la race des humains s’est étendue sur tout le continent et même par-delà les mers pour en faire la race la plus populeuse connue. Caractéristiques générales Espérance de vie : 80 ans. Déguisement obligatoire : aucun. Points de vie : 18 (15 + 3). Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 150 lb. Langages de départ : commun + un langage ethnique (aquilonien, aradrim, nakitamien, souldarim) au choix. Capacités raciales (1) (1) (1) (2) (3) Polyglotte : donne un langage au choix. Adaptation : +1 soit dans l’attribut vigueur, soit dans l’attribut volonté, soit dans l’attribut alerte. Généraliste : donne une première sélection d’une capacité de la voie générale. Éducation : donne une connaissance de base n’ayant aucun prérequis. Versatilité : permet de choisir une capacité raciale parmi celles des autres races coûtant 2 points ou moins. ELFES Les elfes sont l'une des races vivant le plus longtemps à travers les royaumes. Les légendes racontent qu'après un certain âge, ils se cachent de la vue des autres et ne gardent contact qu'avec quelques dirigeants importants afin de leur apporter de sages conseils forgés à même leurs propres expériences. Les jeunes elfes sont généralement rieurs et enjoués, mais au fur et à mesure qu'ils vieillissent, ils deviennent plus calculateurs et plus sages. Les elfes sont reconnus pour être près de la nature, au sein de laquelle ils forment leurs civilisations. Malgré cela, il arrive souvent qu'un elfe ait s'établir dans une ville humaine. Ils y sont perçus comme sympathiques et ouverts d’esprit. Caractéristiques générales Espérance de vie : 400 ans. Déguisement obligatoire : porter des oreilles pointues ET n’avoir aucune barbe (une barbe de moins de 3 millimètres est acceptée, mais généralement répugnée par les elfes). Points de vie : 15. Points de magie : 16 (10 + 6). Poids moyen : 100 lb. Langages de départ : commun + elfique. Capacités raciales (1) (1) (1) (2) (3) Éveil elfique : +2 aux sauvegardes vigueur contre le statut d’inconscience. Cueilleur : donne la connaissance métier de récolte (cueilleur). Ambidextre : donne la connaissance ambidextrie. Archers naturels : +1 dégât avec les arcs. Affinité arcanique : +1 aux attributs intelligence et volonté. 11 NAINS Boire, travailler, manger. Voici, dans l’ordre, les trois choses les plus importantes dans la vie d’un nain. Rien de mieux que de se lever tôt pour aller miner ou forger, revenir ensuite manger une bonne pièce de viande accompagnée d’une chope de bière, avec une belle naine sur les genoux. Voilà le paradis d’un nain. Les nains sont de petites personnes, mesurant entre 3 et 5 pieds. Ils sont larges, robustes et portent une barbe longue entretenue avec fierté. Ils aiment le combat presque autant que le travail et l’or. Ce ne sont pas des sauvages pour autant; s’ils combattent, c’est surtout pour défendre leur territoire, leur honneur ou leurs amis. Ils sont durs en affaire, mais, dans l’intimité, deviennent joviaux et blagueurs. Caractéristiques générales Espérance de vie : 200 ans. Déguisement obligatoire : porter une longue barbe (qu’elle soit réelle ou pas). Les femmes naines peuvent substituer la barbe par deux longues tresses (une de chaque côté de la tête). Points de vie : 21 (15 + 6). Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 200 lb. Langages de départ : commun + nain. Capacités raciales (1) (1) (1) (2) (3) Vigueur naine : +1 à l’attribut vigueur. Implacable : +2 aux sauvegardes vigueur contre le statut paralysé. Forge naine : donne la connaissance métier de production (forgeron). Expert à la hache : +1 dégât avec les haches. Économie de temps : le temps de concentration requis pour les connaissances métier de production (forgeron) et métier de production (serrurier) est réduit de moitié. PETITS GENS Les petits gens sont enjoués, amicaux et bienheureux. Sans dire qu'ils sont carrément niais, leur curiosité les pousse souvent dans des situations étranges et parfois dangereuses. Ils aiment fumer la pipe et plusieurs sont d'excellents raconteurs. Les petits gens sont réputés pour leur gloutonnerie; leur appétit est inversement proportionnel à leur taille, et on dit qu’ils peuvent prendre jusqu’à cinq repas par jour. Ils aiment la bonne nourriture, les fêtes et la sieste. Ce sont ultimement des gens simples, parfois poussés à l’aventure par leur grande curiosité. Caractéristiques générales Espérance de vie : 60 ans. Déguisement obligatoire : mesurer moins de 6 pieds ET porter soit une queue-de-cheval sur le dessus de la tête, soit une perruque de cheveux frisés, soit une imitation de pieds poilus par-dessus ses bottes. Points de vie : 18 (15 + 3). Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 100 lb. Langages de départ : commun + nain. Capacités raciales (1) (1) (1) (2) (3) Estomac d’acier : +2 aux sauvegardes vigueur et volonté contre les poisons. Polyglotte : donne un langage au choix. Incorruptibles : +2 aux sauvegardes contre le statut de chaos. Expert lanceur : +1 dégât avec les armes de jet petites. Cleptomane : ouvre la voie sournoise et donne la première sélection de la capacité vol à la tire. DEMI-ELFES NOIRS Les demi-elfes noirs sont généralement le fruit d’une attaque de nuit par des elfes noirs sur un village humain. Le demi-elfe noir, s’il n’est pas tué à la naissance, sera presque toujours chassé de la demeure maternelle dès qu’il sera autonome. Ils sont persécutés et rejetés par les autres races, et vivent en tant que parias. Il est très rare de rencontrer des elfes noirs purs et encore plus rare d’y survivre; leur progéniture bâtarde reçoit donc toute la haine qui leur serait normalement réservée. Vivant à l’écart de la société, ils se tiennent ensemble pour pouvoir mieux se protéger et lutter contre la solitude. Ils ont la réputation d’être des tueurs et des voleurs, et sont gardés à vue par les autorités dès qu’ils sont détectés. Caractéristiques générales Espérance de vie : 300 ans. Déguisement obligatoire : avoir la peau noire OU avoir à la fois des cheveux blancs et des oreilles pointues. Points de vie : 15. Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 100 lb. Langages de départ : commun + illythiri. 12 Capacités raciales (1) (1) (1) (2) (3) Menteur : +2 aux sauvegardes volonté contre la capacité interrogatoire et la connaissance mot de vérité. Maniement des lames : donne la connaissance maniement des épées. Esprit inviolable : +2 aux sauvegardes volonté contre le statut de domination. Enfance sans lumière : +1 aux dégâts de mêlée et de jet durant la nuit (passé 20h00). Expert des armes blanches : +1 dégât avec les armes de mêlée petites et courtes. DEMI-ORCS Par le passé, les orcs vivaient en harmonie avec les autres races. Toutefois, il y a une centaine d’années, un décret royal les désigna en tant que race monstrueuse. Ils furent peu à peu chassés, emprisonnés, voire tués. Les demi-orcs furent toutefois laissés tranquilles, en raison de leur nature à moitié humaine. Néanmoins, certains les considèrent comme des monstres devant à tout prix être évités. Les demi-orcs sont plus larges, plus robustes et plus forts que les humains. Habituellement, leur peau est foncée et teintée d’un vert forêt. Leur façon de vivre, quoiqu’un peu brutale, se rapproche beaucoup plus de celle de l’humain que de l’orc. Caractéristiques générales Espérance de vie : 50 ans. Déguisement obligatoire : avoir la peau verte OU porter des crocs inférieurs. Points de vie : 18 (15 + 3). Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 200 lb. Langages de départ : commun + primalien. Capacités raciales (1) (1) (1) (2) (3) Courage : +2 aux sauvegardes volonté contre le statut terrifié. Vitalité orque : +1 à l’attribut constitution. Entraînement militaire : donne une connaissance de maniement d’arme, au choix. Expert à la masse : +1 dégât avec les masses. Expert des armes à deux mains : +1 dégât avec toute arme de mêlée à deux mains. LYCANS Les lycans sont une race d’animaux humanoïdes, dont les ancêtres lointains étaient lycanthropes. Presque tous les animaux sont représentés par la race lycane, mais les plus communs sont le loup, le tigre, l’ours et le rat (pour faire un lycan non commun, vous devez obtenir l’autorisation de l’équipe d’animation au préalable). Dû à leurs racines animales, les lycans sont fortement associés à Gaïa, la déesse de la nature. Les lycans vivent en clans et sont pour la plupart territoriaux. À cause de leur ascendance lycanthrope, ils sont souvent tués à vue. Les lycans sont considérés comme des monstres et sont aussi craints que les orcs. Les lycans de l’ère actuelle ont perdu leurs capacités de métamorphose, à force de se reproduire avec d’autres races. Le dernier des lycans purs s’est éteint depuis plus d’une centaine d'années. Les nouveaux lycans ont une apparence plus humaine qu’animale, mais sont plus brutaux et primitifs que ces derniers. Ils donnent rarement leur confiance aux autres races. Quand la pleine lune approche, ils sont traités avec précaution, de peur qu'ils se transforment en monstres. Caractéristiques générales Espérance de vie : 100 ans. Déguisement obligatoire : clairement représenter le fait que l’on est lycan à l’aide d’un masque OU un maquillage sophistiqué OU un costume. Points de vie : 21 (15 + 6). Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 200 lb. Langages de départ : commun + primalien. Capacités raciales (1) (1) (1) (2) (3) Odorat animal : donne une première sélection de l’attribut alerte. Robustesse animale : donne la connaissance robustesse. Agilité : +2 aux sauvegardes vigueur contre le statut enchevêtré. Influence lunaire : +1 à la classe d’armure et aux dégâts de mêlée et de jet le samedi soir passé 20h00. Le personnage devient agressif. Régénération surnaturelle : le personnage regagne automatiquement 1 point de vie par minute. Ne fonctionne pas s’il est comateux ou mort. Peut être cumulé avec la connaissance de maître du même nom. DEMI-RACES Comme pour les demi-elfes noirs ou les demi-orcs, il est possible que deux humanoïdes de races différentes décident de procréer. Cela crée des races singulières comme les demi-elfes ou les demi-nains. Comme c'est un fait moins commun que pour les demi-elfes noirs et les demi-orcs, on en rencontre peu sur les terres. Il est toutefois possible pour un joueur d'incarner des demi-races. Pour ce faire, le joueur choisit l’une des deux races composant son personnage; cette race déterminera ses attributs de départ, ses langages connus, son poids et le bassin de capacités raciales dans lequel il pourra piger. Les prérequis de costume seront ceux de cette race. 13 Tableaux résumés Les prochaines sections du manuel s’attarderont aux capacités et aux connaissances. Les tableaux suivants résument le tout, et une version textuelle détaillée est fournie dans les chapitres subséquents. TABLEAU DES ATTRIBUTS Attribut Connaissance avancée (5 sélections) Connaissance de maître (7 sélections) Connaissance légendaire (10 sél.) Constitution Guerrier : +1 vigueur Régénération surnaturelle Immortalité Spiritisme Mystique : +1 volonté Régénération spirituelle Transfert d’énergie A Vigueur Guerrier : +5 PV Esprit sain dans un corps sain : +1 volonté Inébranlable Volonté Mystique : +5 PM Esprit sain dans un corps sain : +1 vigueur Aura du sage A Alerte Détection de l’invisible Vision véritable Sixième sens Intelligence Affinité arcanique 1 Affinité arcanique 2 Affinité arcanique 3 Sagesse Affinité divine 1 Affinité divine 2 Affinité divine 3 A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives). TABLEAU DES CAPACITÉS Voie sournoise Voie martiale Voie cléricale Voie arcanique Voie générale Capacité Connaissance avancée (5 sél.) Connaissance de maître (7 sél.) Connaissance légendaire (10 sél.) A Alchimie Grande quantité Versatilité alchimique Prodige alchimique Interrogatoire A Mot de vérité A Contre-interrogatoire Vérité infuse Notoriété Titre de renom Accès aux marchés Grande renommée Premiers soins A Réanimation A Réanimation miraculeuse Réanimation accélérée A Abjuration Abjurateur Protection continue Archimage : abjuration Enchantement A Enchanteur Contrôle étendu Archimage : enchantement A Évocation Évocateur Destruction étendue Archimage : évocation Nécromancie A Nécromancien Profanation A Archimage : nécromancie A A Résistance magique Immunité magique Réflexion Contresort A A Bénédiction Consécrateur Guérisseur Haut prêtre : bénédiction A Druidisme Druide Élémentaliste Haut prêtre : druidisme Inquisition A Inquisiteur Grâce continue Haut prêtre : inquisition A A Malédiction Exécrateur Vaudou Haut prêtre : malédiction Vade retro A Vade retro : destruction A Vade retro étendu Vade retro : annihilation A A Coup assommant Terrassement Terrassement à une main Terrassement ininterrompu Désarmement A Désarmement de bouclier A Expert du désarmement Désarmement spectaculaire A Deuxième souffle Revitalisation Délivrance Renaissance Expertise martiale A Attaque dévastatrice A Furie destructrice Enchaînement dévastateur A A Tir de précision Tir visé Tir accéléré Tireur d’élite Attaque sournoise A Assassinat A Assassinat brutal Meurtre (A) (A) Déguisement Poche secrète Prothèses Imitateur Faux-monnayage A Contrefaçon A On n’arnaque pas un arnaqueur Expert faussaire A Maintien A Poigne de fer Menottage instantané Prise du cobra A A A Vol à la tire Expert du vol Sans les mains Vol fulgurant A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives). 14 TABLEAU DES CONNAISSANCES DE BASE Connaissance de base Amazone (prérequis : sexe féminin) Ambidextrie Connaissance divine : anubisséen (prérequis : voie cléricale et prier Anubis) A Connaissance divine : firielléen (prérequis : voie cléricale et prier Firielle) Connaissance divine : gaïélite (prérequis : voie cléricale et prier Gaïa) Connaissance divine : kardosséen (prérequis : voie cléricale et prier Kardos) Connaissance divine : mystariléen (prérequis : voie cléricale et prier Mystaril) A Connaissance divine : rail’hekéen (prérequis : voie cléricale et prier Rail’hek) Connaissance divine : sethite (prérequis : voie cléricale et prier Seth) Connaissance divine : strasséen (prérequis : voie cléricale et prier Strass) A Connaissance divine : yahvéite (prérequis : voie cléricale et prier Yahvé) A Crochetage (prérequis : avoir la capacité vol à la tire) A Exorcisme (prérequis : voie cléricale) A Identification (prérequis : voie arcanique) A Inépuisable Lancement en armure légère Langage : arcanique Langage : commun Langage : elfique Langage : illythiiri Langage : nain Langage : primalien Langage ethnique : aquilonien Langage ethnique : aradrim Langage ethnique : nakitamien Langage ethnique : souldarim Maniement d’arme : armes d’hast Maniement d’arme : armes de jet Maniement d’arme : épées Maniement d’arme : haches Maniement d’arme : masses Maniement des petits boucliers Méditation A Métier de production : forgeron A Évolution Ambidextrie avancée Maniement des grands boucliers Méditation éveillée Forge de cristaux élémentaires A, maître forgeron, récupération de matériaux A Métier de production : serrurier A Maître serrurier Métier de récolte : coureur des bois A A Métier de récolte : cueilleur Métier de récolte : mineur A A Musique bardique : hymne défensif Musique bardique : hymne offensif A Robustesse A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives). 15 TABLEAU DES CONNAISSANCES SYNERGIQUES Connaissance synergique Prérequis Antémage Attaque sournoise 5 + résistance magique 5 Blocage mental Abjuration 5 + enchantement 5 Charlatan Déguisement 5 + faux-monnayage 5 Châtieur Druidisme 5 + malédiction 5 A Désarmement à distance Désarmement 5 + tir de précision 5 Évasion Maintien 5 + vol à la tire 5 A Herboriste Alchimie 5 + premiers soins 5 Nécromaniss Expertise martiale 5 + vade retro 5 Nihiliste Évocation 5 + nécromancie 5 Prestance Interrogatoire 5 + notoriété 5 Sérénité Bénédiction 5 + inquisition 5 Tête dure Coup assommant 5 + deuxième souffle 5 A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives). TABLEAU DES CONNAISSANCES DE PRESTIGE Connaissances de prestige Prérequis Artisan magique A Voie générale Paysan Voie générale Incantation avare A Voie arcanique A Incantation éclaire Voie arcanique Paladin Voie cléricale Purge des infidèles Voie cléricale Barbare Voie martiale (A) Soldat Voie martiale Maître des ombres A Voie sournoise Malfrat Voie sournoise A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives). 16 Capacités BASES DES CAPACITÉS Voies Les voies permettent d’accéder aux capacités comprises dans chacune d’entre elles. Le coût d'une voie est de 10 points d'expérience pour la première, 20 PX pour la deuxième, 30 PX pour la troisième et 40 PX pour la quatrième. La voie générale n’a pas besoin d’être sélectionnée; les personnages peuvent directement investir des points d’expérience dans les capacités de cette voie. Voie arcanique : donne accès aux capacités arcaniques. Voie cléricale : donne accès aux capacités cléricales. Voie martiale : donne accès aux capacités martiales. Voie sournoise : donne accès aux capacités sournoises. Sélections Vous pouvez avoir de 0 à infinies sélections d’une capacité. À 0, vous ne possédez pas la capacité et n’êtes aucunement en mesure de l’utiliser. La première sélection vous permet de l’utiliser, et chaque sélection supplémentaire implique que votre maîtrise de cette capacité augmente. Pour acquérir ou augmenter une capacité, vous devez payer 5 PX par niveau de la sélection à acquérir. La première sélection coûte donc 5 PX, la 2e 10 PX, la troisième 15 PX, etc. Augmenter une capacité de 0 à 5 coûte donc en tout 75 PX (5 + 10 + 15 + 20 + 25). Utilisation simultanée Il est IMPOSSIBLE D’UTILISER PLUS D’UNE CAPACITÉ/CONNAISSANCE ACTIVE EN MÊME TEMPS. Par exemple, vous ne pouvez pas cumuler expertise martiale 5 et attaque sournoise 5 pour bénéficier de +10 dégâts. Vous ne pouvez pas non plus faire de l’alchimie et des premiers soins en même temps, ou lancer des sorts alors que vous utilisez résistance magique. Vous pouvez séquencer leur utilisation dans le temps, mais jamais les combiner. CAPACITÉS GÉNÉRALES Alchimie (actif) Temps de concentration : 30 minutes. L'alchimie est l’art de la création de potions et de poisons. À chaque sélection, le personnage apprend une recette alchimique de difficulté égale ou inférieure au nombre de sélections d’alchimie. La force des concoctions est égale au score d’intelligence ou de sagesse (au choix). Pour créer une concoction, l'alchimiste doit passer 30 minutes dans un laboratoire d’alchimie et posséder une trousse d’alchimie. Interrogatoire (actif) Temps de concentration : 1 minute. Cette capacité permet d’interroger les gens et de les forcer à divulguer des informations. L'interrogatoire prend un minimum de 1 minute et doit être évident pour l’entourage. La méthode utilisée est libre à chacun; il est possible de torturer la cible autant que de la pousser à dire l'information par erreur, en la martelant de questions. La force de l’interrogatoire est égale au nombre de sélections de la capacité et s’oppose à la sauvegarde volonté de la cible. Une cible ne résistant pas devra donner l’information recherchée. Comment appeler un interrogatoire : « entre-tass, interrogatoire force X volonté. Si tu ne sauvegardes pas, tu dois répondre à la question que je viens de te poser, sans faire de détour et sans mentir ». Notoriété Le personnage se démarque des autres de par sa renommée, son statut ou son héritage familial. À chaque début de partie, lors de l’ouverture de son personnage, le joueur recevra une rente de 10 florins par sélection de cette capacité. L’obtention de cette capacité requiert un court historique devant être remis à l’animation, expliquant les motifs de la notoriété du personnage. Premiers soins (actif) Temps de concentration : 30 secondes. Cette capacité permet au personnage d’exercer des premiers soins sur une personne blessée. Après une prise en charge de 30 secondes, le blessé regagnera 3 points de vie par sélection de premiers soins. Pour utiliser cette capacité, le personnage doit avoir sur lui une trousse de secours. Il est possible de se guérir soi-même avec premiers soins. À savoir : un personnage ne peut recevoir plusieurs premiers soins de suite. Il doit attendre de se faire blesser à nouveau avant de pouvoir recevoir d’autres soins. Il n’est pas permis de se blesser volontairement pour recevoir d’autres premiers soins. Comment appeler premiers soins : « entre-tass, premiers soins, tu regagnes X PV ». CAPACITÉS ARCANIQUES Abjuration (actif) Les sortilèges d'abjuration servent à protéger et à augmenter les capacités de combat. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d’abjuration de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. 17 Enchantement (actif) Les sortilèges d'enchantement servent à affecter et contrôler l'esprit des autres. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d’enchantement de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Évocation (actif) Les sortilèges d'évocation sont centrés sur la destruction, autant du monde physique (par les forces élémentaires) que du monde magique (par les bris d’enchantement). À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d’évocation de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Nécromancie (actif) Les sortilèges de nécromancie tirent leurs forces dans l’énergie négative et la mort, et ont généralement très mauvaise réputation. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de nécromancie de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Résistance magique (actif) Cette capacité permet au personnage de déconstruire extrêmement rapidement un sortilège le prenant pour cible, de manière à en réduire les effets néfastes. Si le personnage est conscient qu’un sortilège le prend pour cible et qu’il a une main ouverte ou un catalyseur pointé vers le lanceur de ce sortilège, il peut réduire les dégâts qu’il subirait de 2 par sélection de cette capacité. À savoir : pour les sorts ayant plusieurs cibles (ex : explosion), la réduction de dégâts ne s’applique qu’au personnage. CAPACITÉS CLÉRICALES Bénédiction (actif) Les sortilèges de bénédiction sont centrés sur l’apaisement des souffrances et la guérison. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de bénédiction de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Druidisme (actif) Les sortilèges de druidisme utilisent les forces destructrices de la nature. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de druidisme de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Inquisition (actif) Les sortilèges d’inquisition permettent d’augmenter la vigilance et les capacités de combat du prêtre. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d’inquisition de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Malédiction (actif) Les sortilèges de malédiction infligent désespoir et souffrance à leurs victimes, et sont craints par la populace. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de malédiction de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Vade retro (actif) Temps de concentration : 10 secondes. Cette capacité permet de repousser les morts-vivants et les créatures extraplanaires (élémentaux, célestiaux, démons) grâce à la force de sa foi. Après 10 secondes de prière et un investissement de 4 points de magie, 3 morts-vivants ou créatures extraplanaires situés à moins de 50 pieds du personnage seront terrifiés s’ils ne réussissent pas une sauvegarde volonté. Comment appeler un vade retro : « TASS! Toi, toi et toi, si vous ne sauvegardez pas à force X volonté, vous êtes terrifiés. DÉ-TASS! ». CAPACITÉS MARTIALES Coup assommant (actif) Cette capacité permet au personnage d’assommer une cible. Le coup assommant doit être fait avec une masse que l’on manie, dans le dos de la victime. Si la cible ne sauvegarde pas vigueur contre le nombre de sélections de coup assommant, elle tombera inconsciente. Comment appeler un coup assommant : « coup assommant X ». Désarmement (actif) Cette capacité permet au personnage de désarmer un adversaire. Pour effectuer un désarmement, il faut donner à la suite deux coups (un de 0 et un deuxième où la capacité est appelée), avec une arme de mêlée que l’on manie, sur le corps de l’adversaire. La force de cette capacité est égale au nombre de sélections, contre la sauvegarde vigueur de la cible. Si le désarmement réussit, l’adversaire est désarmé. Comment appeler un désarmement : « 0, désarmement X ». 18 Deuxième souffle (actif) Temps de concentration : 5 secondes. Cette capacité permet au personnage d’utiliser l’énergie du désespoir pour continuer à se battre. Suite à 5 secondes de concentration, le personnage pourra dire à voix haute « deuxième souffle » et ainsi regagner 3 points de vie par sélection de la capacité. 15 minutes doivent séparer chaque utilisation de deuxième souffle. Comment appeler un deuxième souffle : « deuxième souffle ». Expertise martiale (actif) Cette capacité permet au personnage de frapper plus fort et plus précisément avec une arme de mêlée qu’il manie. Ainsi, pour chaque sélection d’expertise martiale, le personnage bénéficie de +1 à ses dégâts de mêlée. Tir de précision (actif) Cette capacité permet de tirer plus précisément avec une arme de jet qu’il manie. Ainsi, à chaque sélection, le personnage bénéficie de +1 à ses dégâts de jet. À savoir : il n’est pas permis de lancer plus d’un projectile à la fois (ex : encocher deux flèches). CAPACITÉS SOURNOISES Attaque sournoise (actif) Cette capacité permet de frapper un adversaire dans les failles de sa défense. En frappant la victime dans le dos avec une arme de mêlée petite ou courte qu’il manie, le personnage bénéficiera de +1 dégât par sélection de cette capacité. Ces dégâts seront de type critique. Cette capacité ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Déguisement (actif durant le temps de concentration) Temps de concentration : 5 minutes. Cette capacité permet de se déguiser ou de déguiser un allié. Suite à 5 minutes de concentration, la cible pourra adopter l’apparence d’un membre de toute race accessible aux joueurs, et ce, jusqu’au lendemain matin. La force du déguisement est égale au nombre de sélections de cette capacité, en opposition à l’alerte de ceux qui voudraient percer le déguisement. Si une personne a une alerte suffisante, elle saura automatiquement qui se cache en dessous. Il est impossible d'imiter quelqu'un de précis avec déguisement, ni une voix en particulier. Finalement, pour pouvoir utiliser déguisement, vous devez posséder une trousse de déguisement. Faux-monnayage (actif) Temps de concentration : 15 minutes. Cette capacité permet de fabriquer des fausses gemmes à l’aide de camelote. Suite à 15 minutes de travail dans un laboratoire d’alchimie, le personnage pourra fabriquer une fausse obsidienne à l’aide d’un quartz. Toute personne interagissant avec un faux devra avoir une alerte égale ou supérieure à la force du faux pour se rendre compte du subterfuge. La force d’un faux est égale au nombre de sélections de cette capacité. L’utilisation de faux-monnayage requiert une trousse de contrefaçon. À savoir : le joueur doit aller se procurer ses fausses gemmes auprès de l'animation après les avoir créées. Maintien (actif) Cette capacité permet de maintenir un adversaire. Pour ce faire, vous devez poser vos deux mains sur ses épaules. Ensuite, celle-ci doit réussir une sauvegarde vigueur contre le nombre de sélections de cette capacité ou être paralysée. Il est interdit, pour des raisons de sécurité, d’amorcer un maintien sur un adversaire qui court ou qui est en train de combattre en mêlée. Maintien ne peut être utilisé si vous portez une armure de métal. À savoir : toute personne maintenue peut être menottée ou déplacée. De plus, si le mainteneur le désire, il peut laisser la cible parler. Comment appeler un maintien : « maintien X ». Vol à la tire (actif) Temps de concentration : 10 secondes. Cette capacité permet de délester une cible de sa monnaie ou d'un petit objet (de moins d’un pied de diamètre). Pour faire un vol à la tire, le personnage devra toucher l'endroit qu'il désire voler du bout des doigts pendant 10 secondes, avant d'appeler un entre-tass où il annoncera à la cible qu’elle est victime d’un vol à la tire. Si cette dernière ne possède pas une alerte égale ou supérieure au nombre de sélections de vol à la tire du personnage, elle devra lui remettre l’objet ou les pièces convoités, sans se rendre compte du larcin. Tout autre individu avec suffisamment d’alerte regardant en direction d’où se produit le vol pourra en prendre conscience, mais ne pourra l’empêcher. Un vol à la tire réussi permet de délester la cible soit 1) du petit objet touché, 2) de toutes les pièces et gemmes contenues dans la bourse touchée ou 3) d’un petit objet se trouvant dans la bourse touchée. Cette capacité ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Comment appeler un vol à la tire : « entre-tass, vol à la tire sur bourse X/objet Y, force Z alerte ». 19 Connaissances Toutes les connaissances, quelles qu’elles soient, coûtent 10 points d’expérience pour être apprises. Contrairement aux capacités, les connaissances ne peuvent être augmentées par des sélections. Il y a six types de connaissances : Connaissances de base et leurs évolutions (aucun prérequis d’attribut ou de capacité). Connaissances avancées (prérequis : 5 sélections d’un attribut ou capacité spécifique). Connaissances de maître (prérequis : 7 sélections d’un attribut/capacité spécifique + la connaissance avancée préalable). Connaissances légendaires (prérequis : 10 sélections d’un attribut/capacité spécifique + les connaissances avancées et de maître préalables). Connaissances synergiques (prérequis : combinaison de capacités à 5 sélections). Connaissances de prestige (prérequis : avoir ouvert une voie spécifique). CONNAISSANCES DE BASE Les connaissances de base n’ont généralement aucun prérequis et possèdent parfois des évolutions, qui demandent comme prérequis la connaissance de base préalable. Amazone Prérequis : être de sexe féminin. Donne +1 dégât de mêlée et de jet contre les humanoïdes masculins. Ambidextrie Permet de combattre avec une arme dans chaque main, plus précisément avec deux armes de mêlée petites ou courtes. Le personnage subit toutefois un malus de -2 dégâts (avec chacune de ses armes). À savoir : combattre à deux armes n’est pas un prétexte pour donner des « coups mitraillettes ». Ambidextrie avancée (évolution) Prérequis : ambidextrie. Le personnage peut maintenant utiliser des armes longues avec ambidextrie. Connaissance divine : anubisséen Prérequis : voie cléricale + prier Anubis. Protège la dépouille du croyant. Les sortilèges absorption des morts, achèvement, mort subite et réveil du mort-vivant, de même que la connaissance profanation, échouent automatiquement s’ils ciblent le personnage. Comment appeler anubisséen : « entre-tass/dans le même TASS, anubisséen, ton sortilège/ta connaissance ne fonctionne pas ». Connaissance divine : firielléen Prérequis : voie cléricale + prier Firielle. Les sortilèges de guérison (guérison mineure, guérison, guérison majeure, cercle de guérison, restauration, guérison à distance) du personnage guérissent 1 point de vie de plus par cercle de sort. Connaissance divine : gaïélite Prérequis : voie cléricale + prier Gaïa. Les sortilèges de druidisme lancés en forêt par le personnage bénéficient de +1 force. Connaissance divine : kardosséen Prérequis : voie cléricale + prier Kardos. L’arme du personnage est considérée comme une extension de sa main. Ainsi, il n’a pas besoin de main libre pour lancer ses sortilèges divins, tant qu’il tient une arme. De plus, il peut décharger des sorts divins ayant une portée toucher en déposant son arme sur la cible au lieu de sa main. Connaissance divine : mystariléen (actif) Prérequis : voie cléricale + prier Mystaril. Temps de concentration : 5 minutes. Le personnage peut, une fois par partie, initier une transe divinatoire qui reproduira les effets exacts d’un philtre de clairvoyance. Connaissance divine : rail’hekéen Prérequis : voie cléricale + prier Rail’hek. Les sortilèges de malédiction lancés par le personnage durant la nuit (passé 20h00) bénéficient de +1 force. Connaissance divine : sethite Prérequis : voie cléricale + prier Seth. Le personnage peut invoquer des sortilèges divins en utilisant le nom d’autres dieux. De plus, il bénéficie de +3 à sa sauvegarde volonté contre tout effet le forçant à avouer son allégeance divine réelle (ex : un interrogatoire à ce sujet). 20 Connaissance divine : strasséen (actif) Prérequis : voie cléricale + prier Strass. Temps de concentration : 15 secondes. Le personnage peut utiliser le sortilège domination des morts suite à une prière de 15 secondes demandant 6 points de magie. La sagesse remplace l’intelligence pour déterminer la force de ce sort. Connaissance divine : yahvéite (actif) Prérequis : voie cléricale + prier Yahvé. Le personnage gagne le sortilège de délivrance, qu’il peut maintenant lancer pour 3 points de magie (ou 2 s’il possède la connaissance consécrateur). De plus, il peut effectuer la connaissance exorcisme en 2 minutes et demie plutôt que 5 minutes. Crochetage (actif) Prérequis : vol à la tire 1. Temps de concentration : 1 minute + 5 minutes par point de force manquant. Permet, suite à une concentration de 1 minute, de crocheter une serrure de force inférieure au nombre de sélections de son vol à la tire. Si la force de la serrure est égale ou supérieure à la force de son vol à la tire, le personnage peut se concentrer 5 minutes par point de force manquant, jusqu’à ce que la serrure s’ouvre. Une serrure crochetée est automatiquement brisée. L’utilisation de cette connaissance nécessite une trousse de crochetage, et de ne pas porter d’armure de métal. Exorcisme (actif) Prérequis : voie cléricale. Temps de concentration : 5 minutes. Permet de libérer les individus sous l’influence de forces maléfiques. Pour effectuer un exorcisme, le personnage doit tenir un symbole divin, qu’il pointera vers sa cible en implorant son dieu de la libérer. Après 5 minutes de prière et un investissement de 10 points de magie, la cible sera libérée de tout effet de vaudou ou de possession par une entité extérieure. Il est possible que, dans le cadre d’une quête, un animateur vous demande d’opposer votre force divine ou votre nombre de sélections de bénédiction/inquisition à la force d’une entité possessive pour que l’exorcisme fonctionne. Comment appeler un exorcisme : « entre-tass, exorcisme, tu es libéré de tout effet de vaudou ou de possession par une entité extérieure ». Identification (actif) Prérequis : voie arcanique. Temps de concentration : 15 minutes. En étudiant attentivement un objet magique durant 15 minutes, le personnage pourra en déceler toutes les propriétés. Inépuisable Le statut de choc post-traumatique ne dure que 5 minutes pour ce personnage. Lancement en armure légère Un personnage sait lancer des sortilèges arcaniques ou divins tout en portant une armure de cuir. Langage : arcanique Le personnage sait parler et écrire l’arcanique. Cette langue est parlée par les anges, démons et créatures surnaturelles de grande puissance. Certains croient qu’il s’agirait de la langue des dieux, tandis que d’autres y voient une ressemblance avec les incantations arcaniques. Langage : commun Le personnage sait parler et écrire le commun. C’est la langue universelle, parlée dans l’ensemble des Terres du Centre. Langage : elfique Le personnage sait parler et écrire l’elfique. Cette langue est parlée par les peuples elfes et la plupart des créatures sylvestres intelligentes. Langage : illythiiri Le personnage sait parler et écrire l’illythiiri. C’est le langage des elfes noirs et des créatures souterraines maléfiques. Certains clans d’assassins ou de voleurs l’ont aussi adoptée comme langue vernaculaire. Langage : nain Le personnage sait parler et écrire le nain. Cette langue est parlée par les nains, mais aussi les marchands, vu la grande richesse du peuple nain. Langage : primalien Le personnage sait parler et écrire le primalien. Cette langue est utilisée par les peuples primitifs, notamment les géants, les orcs et les gobelins. Langage ethnique : aquilonien Le personnage sait parler et écrire l'aquilonien. Cette langue est parlée par la plupart des peuples nordiques et des tribus barbares. 21 Langage ethnique : aradrim Le personnage sait parler et écrire l'aradrim. Cette langue est parlée par la plupart des peuples de l'ouest et est également une langue commerciale, vu la grande richesse de l'Aradrie. Langage ethnique : nakitamien Le personnage sait parler et écrire le nakitamien. Cette langue est parlée par la plupart des peuples de l'orient. Langage ethnique : souldarim Le personnage sait parler et écrire le souldarim. Cette langue est parlée par la plupart des peuples du sud. Maniement d’arme : armes d’hast Le personnage peut utiliser les armes d’hast (lances, hallebardes, épieux, faux, etc.). Un personnage utilisant une arme qu’il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances et enchantements bénéfiques. De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement). Maniement d’arme : armes de jet Le personnage peut utiliser les armes de jet (arcs, arbalètes, dagues de jet, sarbacanes, etc.). Un personnage utilisant une arme qu’il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances et enchantements bénéfiques. De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement). Maniement d’arme : épées Le personnage peut utiliser les épées (dagues, épées courtes, épées longues, épées à deux mains, etc.). Un personnage utilisant une arme qu’il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances et enchantements bénéfiques. De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement). Maniement d’arme : haches Le personnage peut utiliser les haches (hachettes, haches de guerre, francisques, haches à deux mains, etc.). Un personnage utilisant une arme qu’il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances et enchantements bénéfiques. De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement). Maniement d’arme : masses Le personnage peut utiliser les masses (matraques, masses d’arme, fléaux, marteaux de guerre, etc.). Un personnage utilisant une arme qu’il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances et enchantements bénéfiques. De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement). Maniement des petits boucliers Le personnage peut utiliser les boucliers de petite taille, soit d'au maximum 2 x 2,5 pieds, mais subit un malus de -1 aux dégâts de son arme. Maniement des grands boucliers (évolution) Prérequis : maniement des petits boucliers. Le personnage peut utiliser les boucliers de grande taille, soit d'au maximum 3 x 4 pieds, mais subit un malus de -2 aux dégâts de son arme. Méditation (actif) Temps de concentration : 15 minutes. Suite à une séance de méditation de 15 minutes sans interaction avec le monde extérieur, le personnage regagnera l’entièreté de ses points de magie. Méditation éveillée (évolution) Prérequis : méditation. Le personnage peut maintenant discuter à bas volume lors de ses séances de méditation, tant qu’il reste sur place. Métier de production : forgeron (actif) Temps de concentration : variable, selon ce qui est forgé. Le personnage sait forger armes de base, armures et boucliers à partir d’unités de métal, de bois, de cuir et de corde. Pour ce faire, il doit avoir accès à un four de forge et disposer d’un marteau de forge. Les ressources nécessaires et le temps devant être investi varient selon l’objet créé. Forge de cristaux élémentaires (évolution, actif) Prérequis : métier de production (forgeron). Temps de concentration : 30 minutes. Le personnage a appris l’art ancestral de la forge de cristaux élémentaires. Forger un cristal élémentaire requiert un cristal élémentaire brut, la plante rare appropriée, de même que l’accès à un four de forge et un marteau de forge durant 30 minutes. 22 Maître forgeron (évolution) Prérequis : métier de production (forgeron). Le personnage sait maintenant forger des armes maîtres, qui bénéficieront de +1 dégât. Forger une arme maître prend le double du temps habituel. Récupération de matériaux (évolution, actif) Prérequis : métier de production (forgeron). Temps de concentration : 15 minutes. Le personnage sait comment récupérer les matériaux d’armes, armures et boucliers en les décomposant. Pour ce faire, il doit passer 15 minutes dans un four de forge et disposer d’un marteau de forge. Il pourra alors récupérer la moitié de chaque type de matériel utilisé, arrondi à la baisse (par exemple, décomposer une dague de jet ne donnerait rien, tandis que décomposer une armure de métal complète donnerait 2 unités de fer). Métier de production : serrurier (actif) Temps de concentration : 15 minutes par force du cadenas. Le personnage sait forger des cadenas et des menottes. Pour ce faire, il doit avoir accès à un four de forge et disposer d’un marteau de forge. Pour chaque tranche de 15 minutes investie, le cadenas/menotte gagnera 1 de force, jusqu’à un maximum de 5. À chaque fois qu’un cadenas/menotte est forgé, le personnage peut automatiquement forger la clé pour l’ouvrir. Sinon, l’ouvrir demandera la connaissance crochetage. Métier de production : maître serrurier (évolution) Le personnage peut maintenant forger des cadenas et des menottes allant jusqu’à une force de 10, tant qu’il investit 15 minutes par point de force. Métier de récolte : coureur des bois (actif) Temps de concentration : 30 minutes. Le personnage sait extraire des ressources de la nature : 1) du bois via l’abattage, 2) du cuir ou des rations via la chasse, 3) de la corde végétale via la récolte de jute ou 4) des cristaux élémentaires bruts. En coupant des arbres dans la forêt à l’aide d’une hache de bucheron, il pourra obtenir du bois. En chassant dans la forêt avec une arme et une trousse de tannage, il pourra obtenir du cuir ou des rations. En récoltant du jute dans la forêt, il pourra obtenir de la corde. En scrutant les berges d’un cours d’eau, il pourra obtenir des cristaux élémentaires bruts. Le temps de récolte varie selon la ressource désirée, mais doit être d’au minimum 30 minutes. Métier de récolte : cueilleur (actif) Temps de concentration : 30 minutes. Le personnage sait cueillir les plantes nécessaires à l’alchimie. Suite à 30 minutes de cueille passées dans la forêt, il pourra obtenir soit 1 plante rare, soit 2 plantes communes. Pour cueillir des plantes, le personnage a besoin d’une faucille de cueille. Métier de récolte : mineur (actif) Temps de concentration : variable, selon ce qui est miné. Le personnage sait extraire de la pierre, des métaux, des gemmes d’une mine. Pour obtenir du métal et de la pierre, un pic de mineur est nécessaire. Pour obtenir des gemmes, une trousse de joaillier est nécessaire. Le temps de récolte à passer dans une mine varie selon la ressource, mais doit être d’au minimum 30 minutes. Musique bardique : hymne défensif (actif) Temps de concentration : 1 minute. Le personnage sait motiver ses compagnons d’arme à l'aide de musique magiquement infusée. Après avoir joué d’un instrument de musique à un volume très élevé pendant 1 minute, il peut, au coût de 6 PM, donner +1 à toutes les sauvegardes de 3 alliés situés à maximum 50 pieds de lui, et ce, durant 15 minutes. Le bonus compte comme un enchantement bénéfique. À savoir : le chant peut être combiné à un instrument, mais ne peut en aucun cas le remplacer. L’air musical joué doit être d’une qualité acceptable, et pas une série incohérente de bruits et de notes. Comment appeler l’hymne défensif : « entre-tass, toi, toi et toi, +1 à vos sauvegardes durant 15 minutes ». Musique bardique : hymne offensif (actif) Temps de concentration : 1 minute. Le personnage sait motiver ses compagnons d’arme à l'aide de musique magiquement infusée. Après avoir joué d’un instrument de musique à un volume très élevé pendant 1 minute, il peut, au coût de 6 PM, donner +1 aux dégâts de mêlée et de jet de 3 alliés situés à maximum 50 pieds de lui, et ce, durant 15 minutes. Le bonus compte comme un enchantement bénéfique. À savoir : le chant peut être combiné à un instrument, mais ne peut en aucun cas le remplacer. L’air musical joué doit être d’une qualité acceptable, et pas une série incohérente de bruits et de notes. Comment appeler l’hymne offensif : « entre-tass, toi, toi et toi, +1 à vos dégâts durant 15 minutes ». Robustesse Le personnage peut maintenant soulever/pousser/tirer 100 lb par point de sauvegarde vigueur, au lieu de 50. 23 CONNAISSANCES AVANCÉES Les connaissances avancées requièrent 5 sélections d’un attribut ou d’une capacité spécifique. Abjurateur Prérequis : abjuration 5. Les sortilèges d’abjuration lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort. Affinté arcanique 1 Prérequis : intelligence 5. Le personnage gagne +3 points de magie. Affinté divine 1 Prérequis : sagesse 5. Le personnage gagne +3 points de magie. Assassinat (actif) Prérequis : attaque sournoise 5. Permet au personnage de couper la gorge de ses adversaires pour leur infliger des dégâts considérables. S’il est placé dans le dos de sa cible et qu’il fait passer une arme petite qu’il manie « sous sa gorge » (d’un bout à l’autre de son torse, pour des raisons de sécurité), il pourra déclencher une attaque sournoise qui infligera le double des dégâts habituels. Le personnage ne peut utiliser cette technique sur la même cible sans attendre 1 minute entre chaque utilisation. Cette connaissance ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Comment appeler un assassinat : « assassinat X critique ». Attaque dévastatrice (actif) Prérequis : expertise martiale 5. Temps de concentration : 5 secondes de cri. Après un cri de guerre de 5 secondes, le personnage pourra immédiatement faire une attaque avec expertise martiale dont les dégâts seront critiques. À savoir : évitez de faire votre cri en « aaaaah » pour ne pas qu’il soit confondu avec un TASS. Consécrateur Prérequis : bénédiction 5. Les sortilèges de bénédiction lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort. Contrefaçon (actif) Prérequis : faux-monnayage 5. Temps de concentration : 15 minutes (ambre), 30 minutes (faux document). Le personnage peut maintenant utiliser sa capacité faux-monnayage pour faire des faux documents (titres de noblesse, lettres de change, etc.) et des gemmes de meilleure qualité. Il peut maintenant fabriquer un ambre à partir d’un quartz en 15 minutes de travail, et peut forger des faux documents en 30 minutes de travail. La création de ces faux doit toujours se faire dans un laboratoire d’alchimie, à l’aide d’une trousse de contrefaçon. Désarmement de bouclier (actif) Prérequis : désarmement 5. Le personnage est maintenant en mesure de désarmer les boucliers. Pour effectuer un désarmement de bouclier, il faut donner à la suite trois coups (deux de 0 et un troisième où la connaissance est appelée), avec une arme de mêlée que l’on manie, sur le bouclier de l’adversaire. Si le désarmement réussit, l’adversaire doit laisser tomber son bouclier par terre. Comment appeler un désarmement de bouclier : « 0, 0, désarmement de bouclier X ». Détection de l’invisible Prérequis : alerte 5. Le personnage est en permanence sous l’effet du sortilège détection de l’invisible. Cela ne compte pas comme un enchantement bénéfique. Druide Prérequis : druidisme 5. Les sortilèges de druidisme lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force. Enchanteur Prérequis : enchantement 5. Les sortilèges d’enchantement lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force. Évocateur Prérequis : évocation 5. Les sortilèges d’évocation lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force. 24 Exécrateur Prérequis : malédiction 5. Les sortilèges de malédiction lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force. Expert du vol Prérequis : vol à la tire 5. Le personnage peut maintenant voler des objets de 2 pieds de diamètre avec sa capacité de vol à la tire. De plus, il peut profiter des vols qu’il effectue pour insérer un objet de moins d’un pied de diamètre dans l’endroit volé. Guerrier : +5 PV Prérequis : vigueur 5. Le personnage gagne +5 points de vie. Guerrier : +1 vigueur Prérequis : constitution 5. Le personnage gagne +1 à sa sauvegarde vigueur. Grande quantité Prérequis : alchimie 5. Le personnage peut maintenant confectionner 2 concoctions alchimiques par tranche de 30 minutes, tant qu’il dispose des ingrédients nécessaires. Immunité magique (actif) Prérequis : résistance magique 5. Tant qu’il respecte les restrictions de résistance magique, le personnage peut annuler complètement les effets d’un sortilège offensif le ciblant, qu’il s’agisse d’une domination ou d’une boule de feu. Cela lui coûte 6 points de magie. Pour les sortilèges offensifs ayant plusieurs cibles, les effets ne sont annulés que sur le personnage. Inquisiteur Prérequis : inquisition 5. Les sortilèges d’inquisition lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort. Mot de vérité (actif) Prérequis : interrogatoire 5. Le personnage a développé la capacité de déduire, via le langage non verbal, si quelqu'un est en train de lui mentir. Après avoir directement posé une question à un individu, le personnage pourra, au coût de 2 points de magie, détecter si sa réponse est fausse ou partiellement fausse. Si la cible ne sauvegarde pas volonté contre la force de l’interrogatoire du personnage, elle devra lui révéler si elle mentait complètement ou partiellement. Si elle sauvegarde, le personnage prendra pour acquis qu’elle lui a dit la vérité. Comment appeler un mot de vérité : « entre-tass, force X volonté, tu dois me révéler si ta réponse à ma question est fausse ou partiellement fausse ». Mystique : +5 PM Prérequis : volonté 5. Le personnage gagne +5 points de magie. Mystique : +1 volonté Prérequis : spiritisme 5. Le personnage gagne +1 à sa sauvegarde volonté. Nécromancien Prérequis : nécromancie 5. Les sortilèges de nécromancie lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force. Poche secrète (actif durant le temps de concentration) Prérequis : déguisement 5. Temps de concentration : 30 secondes. Le personnage peut maintenant cacher de l’équipement sur lui. Suite à 30 secondes de concentration, il pourra dissimuler un objet d’au maximum 1 pied de diamètre dans une poche secrète. Tout individu le fouillant ne pourra trouver l’objet en question, à moins de réussir une sauvegarde alerte contre la force du déguisement du personnage. Une seule poche secrète peut être utilisée à la fois. Poigne de fer Prérequis : maintien 5. Le personnage a développé une force considérable, lui permettant de maintenir une cible avec une seule main. Son autre main peut être utilisée pour maintenir une autre cible ou faire toute autre action nécessitant une main de libre. 25 Réanimation (actif) Prérequis : premiers soins 5. Temps de concentration : 5 minutes. Le personnage sait comment sauver un individu mourant avant qu’il ne décède. En s'occupant d'une personne comateuse durant 5 minutes, cette dernière revient à la vie à 1 point de vie, en choc post-traumatique. Dès qu’une personne comateuse est prise en charge, elle peut arrêter de compter le temps qu’il lui reste avant de décéder (la prise en charge la stabilise). Comment appeler une réanimation : « entre-tass, réanimation, tu reviens à la vie à 1 PV, en choc post-traumatique ». Revitalisation Prérequis : deuxième souffle 5. Lorsque le personnage utilise la capacité deuxième souffle, il se guérit 1 point de vie supplémentaire par sélection de ladite capacité. Terrassement (actif) Prérequis : coup assommant 5. Temps de concentration : 3 secondes. Le personnage est maintenant en mesure de faire des terrassements. S’il crie 3 secondes et frappe une cible avec une masse à deux mains qu’il manie, celle-ci sera terrassée. Terrassement peut être utilisé 1 fois par minute. À savoir : évitez de faire votre cri en « aaaaah » pour ne pas qu’il soit confondu avec un TASS. Notez qu’il est possible que certaines créatures massives soient immunisées au terrassement. Comment appeler un terrassement : « terrassement ». Tir visé (actif) Prérequis : tir de précision 5. Temps de concentration : 5 secondes. Après avoir visé 5 secondes sa cible, le personnage peut faire un tir de précision qui infligera des dégâts de type critique. Titre de renom Prérequis : notoriété 5. Par un fait d'arme, une action remarquable ou autre, le personnage est maintenant renommé au sein des terres. Il reçoit des papiers de renom officiels (allez voir l’animation à ce sujet), gagne maintenant 20 florins par sélection de notoriété au lieu de 10, et peut participer au jeu d’influence stratégique (JIS; voir le manuel à part à cet effet). Vade retro : destruction (actif) Prérequis : vade retro 5. Le personnage peut maintenant détruire les morts-vivants et créatures extraplanaires avec son vade retro. Après avoir fait les 10 secondes de prière et investi les 4 points de magie nécessaires pour activer un vade retro, il peut remplacer l’effet habituel par une décharge d’énergie divine. Ainsi, une cible morte-vivante ou extraplanaire située à moins de 50 pieds du personnage subira 4 dégâts magiques par sélection de la capacité vade retro, sauvegarde vigueur pour moitié. Comment appeler un vade retro (destruction) : « TASS! Vade retro, tu subis X points de dégât magique, force Y vigueur pour moitié. DÉ-TASS! ». 26 CONNAISSANCES DE MAÎTRE Les connaissances avancées requièrent 7 sélections d’un attribut ou d’une capacité spécifique et la connaissance avancée préalable. Accès aux marchés Prérequis : notoriété 7 + titre de renom. La renommée du personnage lui donne accès à des marchés privilégiés. Au début de chaque partie, il peut échanger l’argent de sa rente directement contre des biens de la section Équipement, au prix coûtant x2. Affinté arcanique 2 Prérequis : intelligence 7 + affinité arcanique 1. Le personnage gagne +3 points de magie. Affinté divine 2 Prérequis : sagesse 7 + affinité divine 1. Le personnage gagne +3 points de magie. Assassinat brutal Prérequis : attaque sournoise 7 + assassinat. Le personnage peut maintenant faire des assassinats avec des armes courtes (ex : épée courte). Contre-interrogatoire Prérequis : interrogatoire 7 + mot de vérité. Lorsque le personnage calcule sa sauvegarde volonté pour résister à un interrogatoire ou un mot de vérité, il peut remplacer son attribut volonté par son nombre de sélections de la capacité interrogatoire. Contrôle étendu Prérequis : enchantement 7 + enchanteur. Les sortilèges d’enchantement du personnage ayant 50 pieds de portée en ont maintenant 75, et ceux ayant 3 cibles en ont maintenant 4. Délivrance Prérequis : deuxième souffle 7 + revitalisation. Lorsque le personnage utilise deuxième souffle, il est automatiquement libéré des statuts enchevêtré, muet et paralysé. Comment appeler une délivrance : « deuxième souffle délivrance ». Destruction étendue Prérequis : évocation 7 + évocateur. Les sortilèges d’évocation du personnage ayant 50 pieds de portée en ont maintenant 75, et ceux ayant 3 cibles en ont maintenant 4. Élémentaliste Prérequis : druidisme 7 + druide. À l’obtention de cette connaissance, le personnage choisit un élément (feu/glace/énergie/électricité) auquel il deviendra résistant. Ce faisant, il ne subira que la moitié des dégâts élémentaires (magiques ou non) qui le cibleront, arrondi à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant les autres réductions auxquelles a accès le personnage (ex : CA, sauvegarde, résistance magique). Esprit sain dans un corps sain : +1 vigueur Prérequis : volonté 7 + mystique (+5 PM). Donne +1 à la sauvegarde vigueur. Esprit sain dans un corps sain : +1 volonté Prérequis : vigueur 7 + guerrier (+5 PV). Donne +1 à la sauvegarde volonté. Expert du désarmement Prérequis : désarmement 7 + désarmement de bouclier. Lorsque le personnage calcule sa sauvegarde vigueur pour résister à un désarmement, il peut remplacer son attribut vigueur par son nombre de sélections de la capacité désarmement. Furie destructrice Prérequis : expertise martiale 7 + attaque dévastatrice. La durée du cri requis pour effectuer une attaque dévastatrice passe de 5 à 3 secondes. 27 Grâce continue Prérequis : inquisition 7 + inquisiteur. Les sortilèges d’inquisition lancés par le personnage voient leur durée doublée. Guérisseur Prérequis : bénédiction 7 + consécrateur. Les sortilèges de guérison (guérison mineure, guérison, guérison majeure, cercle de guérison, restauration, guérison à distance) du personnage guérissent 2 points de vie de plus par cercle de sort. Menottage instantané Prérequis : maintien 7 + poigne de fer. Le personnage peut menotter une cible en 5 secondes plutôt que 30 secondes. On n’arnaque pas un arnaqueur Prérequis : faux-monnayage 7 + contrefaçon. Lorsque le personnage calcule sa sauvegarde alerte pour reconnaître des faux, il peut remplacer son attribut alerte par son nombre de sélections de la capacité faux-monnayage. Profanation (actif) Prérequis : nécromancie 7 + nécromancien. Temps de concentration : le temps nécessaire pour réciter les incantations d’appel des cercles 1 à 5. Le personnage sait utiliser un rituel nécromant pour extirper l’énergie magique des morts. Lorsqu’il est en présence d’un cadavre (ne fonctionne pas sur un comateux), il peut réciter successivement les incantations d’appel des cercles 1 à 5, puis planter une dague dans le cœur de la cible. Ce faisant, il regagnera un nombre de points de magie égal aux points de magie restants du cadavre. À savoir : profanation ne peut être utilisée qu’avec des cadavres physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur mort par terre), et une seule fois par cadavre. Comment appeler une profanation : « entre-tass, profanation, combien te reste-t-il de points de magie? ». Protection continue Prérequis : abjuration 7 + abjurateur. Les sortilèges d’abjuration lancés par le personnage voient leur durée doublée. Prothèses Prérequis : déguisement 7 + poche secrète. Le personnage peut maintenant se déguiser ou déguiser une cible en n’importe quel humanoïde de moins de 9 pieds. Réanimation miraculeuse Prérequis : premiers soins 7 + réanimation. Les réanimations effectuées par le personnage ne causent plus de choc post-traumatique. De plus, la réanimation peut maintenant être appliquée sur une cible vivante pour lui retirer un statut de choc post-traumatique. Comment appeler une réanimation miraculeuse : « entre-tass, réanimation miraculeuse, tu reviens à la vie à 1 PV, sans choc post-traumatique » ou « entre-tass, réanimation miraculeuse, tu n’es plus en choc post-traumatique ». Réflexion Prérequis : résistance magique 7 + immunité magique. Lorsqu’un personnage utilise sa connaissance d’immunité magique, il peut maintenant renvoyer un sortilège offensif au lieu de simplement l’annuler. Le lanceur devient donc une cible de son propre sortilège, à la place du joueur. S’il y avait d’autres cibles, elles subissent tout de même les effets. Comment appeler une réflexion : « dans le même TASS, réflexion, tu deviens une cible de ton propre sortilège ». Régénération spirituelle Prérequis : spiritisme 7 + mystique (+1 volonté). Le personnage regagne automatiquement 1 point de magie par 5 minutes. Ne fonctionne pas s’il est comateux ou mort. Régénération surnaturelle Prérequis : constitution 7 + guerrier (+1 vigueur). Le personnage regagne automatiquement 1 point de vie par minute. Ne fonctionne pas s’il est comateux ou mort. 28 Sans les mains (actif) Prérequis : vol à la tire 7 + expert du vol. Temps de concentration : 2 minutes. Cette connaissance permet de faire un vol à la tire uniquement en discutant avec un individu. Si le personnage parle à une cible durant 2 minutes, tout en gardant ses deux mains libres et en restant à 3 pieds ou moins d’elle, il pourra déclencher un vol à la tire n’importe où sur cette dernière. Le contenu ciblé devra respecter les restrictions de vol à la tire, et l’entourage aura droit à une sauvegarde alerte, tel que spécifié dans la capacité vol à la tire. Cette connaissance ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Comment appeler sans les mains : « entre-tass, vol à la tire sans les mains sur bourse X/objet Y, force Z contre alerte ». Terrassement à une main Prérequis : coup assommant 7 + terrassement. Le personnage peut maintenant faire des terrassements avec des masses à une main. Tir accéléré Prérequis : tir de précision 7 + tir visé. Le temps de concentration requis pour la connaissance tir visé et désarmement à distance (s’il y a lieu) passe de 5 à 3 secondes. Vade retro étendu Prérequis : vade retro 7 + vade retro (destruction). Le vade retro de base du personnage peut maintenant affecter 5 cibles plutôt que 3. Vaudou (actif) Prérequis : malédiction 7 + exécrateur. Temps de concentration : 5 minutes. À l’aide de rituels vaudou, le personnage est en mesure de maudire un ennemi sans être physiquement en sa présence. Pour procéder à un rituel vaudou, le personnage doit tracer une étoile cabalistique dans le sol et mettre au centre un objet ou une partie du corps ayant appartenu à sa cible. Sans quitter le lieu du rituel, il devra implorer son dieu (à haute voix) de la maudire durant 5 minutes. Cela coûtera 10 points de magie et détruira l’objet/la partie du corps requis. Ce faisant, si la cible ne réussit pas une sauvegarde volonté contre la force divine du prêtre (le vaudou compte comme un sortilège de malédiction), elle ne pourra plus regagner de points de vie (cela inclut ce qui extirpe du coma ou ramène à la vie) ou de points de magie, et ce, tant qu’elle n’aura pas reçu un exorcisme ou perdu une vie. À savoir : une fois que vous avez terminé un rituel vaudou, allez consulter un narrateur; ce dernier récoltera l’objet/partie du corps détruit et communiquera les effets à votre cible. Versatilité alchimique Prérequis : alchimie 7 + grande quantité. Lors de la création d’une concoction alchimique, le personnage peut remplacer tout ingrédient requis par n’importe quel autre de rareté équivalente. Vision véritable Prérequis : alerte 7 + détection de l’invisible. Le personnage est en permanence sous l’effet du sortilège de vision véritable. Cela ne compte pas comme un enchantement bénéfique. 29 CONNAISSANCES LÉGENDAIRES Les connaissances avancées requièrent 10 sélections d’un attribut ou d’une capacité spécifique et les connaissances avancées et de maître préalables. Affinté arcanique 3 Prérequis : intelligence 10 + affinité arcanique 1 + affinité arcanique 2. Le personnage gagne +3 points de magie. Affinté divine 3 Prérequis : sagesse 10 + affinité divine 1 + affinité divine 2. Le personnage gagne +3 points de magie. Archimage : abjuration Prérequis : abjuration 10 + abjurateur + protection continue. Les sortilèges d’abjuration lancés par le personnage voient leur durée triplée plutôt que doublée. De plus, ceux qui ont un champ soi peuvent maintenant être lancés sur les autres (la portée reste toucher). Archimage : enchantement Prérequis : enchantement 10 + enchanteur + contrôle étendu. Les sortilèges d’enchantement lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, il est maintenant en mesure de lancer une version quasi permanente du sortilège de domination (s’il le possède). S’il paie 6 points de magie supplémentaires, il pourra y appliquer les effets suivants : le sortilège a une durée permanente, jusqu’à ce que la cible soit à plus de 100 pieds du lanceur ou tombe dans le coma. Tant que la domination de l’archimage est active, le personnage ne peut plus lancer de sortilèges ou regagner de points de magie d’aucune façon. Archimage : évocation Prérequis : évocation 10 + évocateur + destruction étendue. Les sortilèges d’évocation lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, s’ils infligent des dégâts élémentaux, le type peut en être changé à volonté (ex: changer feu pour glace, électricité ou énergie). Archimage : nécromancie Prérequis : nécromancie 10 + nécromancien + profanation. Les sortilèges de nécromancie lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, il est maintenant en mesure de lancer une version plus puissante du sortilège de réveil du mort-vivant (s’il le possède). S’il paie 6 points de magie supplémentaires, il pourra y appliquer les effets suivants : le sortilège dure maintenant 15 minutes, et la cible peut courir et réduire tout dégât physique non blanc/non magique qu’elle reçoit de 5. Aura du sage Prérequis : volonté 10 + mystique (+5 PM) + esprit sain dans un corps sain (+1 vigueur). La paix d’esprit dégagée par le personnage est telle qu’elle peut activement aider ses alliés. Lorsqu’un allié situé à moins de 10 pieds de lui est ciblé par un effet ayant une sauvegarde volonté lors d’un TASS, celui-ci peut bénéficier de +5 à ladite sauvegarde. Aura du sage ne peut être utilisée qu’une fois par minute. Comment appeler une aura du sage : « dans le même TASS, aura du sage, tu gagnes +5 à ta sauvegarde volonté pour résister à cet effet ». Contresort (actif) Prérequis : résistance magique 10 + immunité magique + réflexion. La capacité du personnage à déconstruire la magie est telle qu’il peut annuler des sortilèges offensifs ne le ciblant pas. S’il est conscient qu’un sortilège offensif est lancé et qu’il pointe une main ou un catalyseur vers le lanceur de ce sortilège, il peut l’annuler complètement en payant 10 points de magie. Comment appeler un contresort : « dans le même TASS, contresort, ton sortilège est annulé ». Désarmement spectaculaire (actif) Prérequis : désarmement 10 + désarmement de bouclier + expert du désarmement. Une fois par 5 minutes, le personnage peut désarmer une arme ou un bouclier d’un seul coup. De plus, il pourra attraper l’objet désarmé. Le désarmement spectaculaire doit s’appeler lors d’un TASS, et ne peut être combiné à désarmement à distance. Comment appeler un désarmement spectaculaire : « TASS, désarmement spectaculaire. Si tu ne sauvegardes pas force X vigueur, tu dois me donner ton épée/bouclier, dans ma main droite/gauche ». Enchaînement dévastateur Prérequis : expertise martiale 10 + attaque dévastatrice + furie destructrice. L’attaque dévastatrice du personnage peut maintenant occasionner 2 coups critiques au lieu d’un seul. 30 Expert faussaire (actif) Prérequis : faux-monnayage 10 + contrefaçon + on n’arnaque pas un arnaqueur. Temps de concentration : 15 minutes (saphir). À l’aide de sa capacité faux-monnayage, le personnage peut maintenant créer un faux saphir avec un quartz et 15 minutes de travail. Grande renommée Prérequis : notoriété 10 + titre de renom + accès aux marchés. La renommée du personnage devient légendaire, et sa rente mensuelle passe à 50 florins par sélection de la capacité notoriété. Haut prêtre : bénédiction Prérequis : bénédiction 10 + consécrateur + guérisseur. Les sortilèges de guérison (guérison mineure, guérison, guérison majeure, cercle de guérison, restauration, guérison à distance) du personnage guérissent 1 points de vie de plus par cercle de sort. De plus, ses sortilèges de rappel à la vie et de résurrection ne causent plus de choc posttraumatique. Haut prêtre : druidisme Prérequis : druidisme 10 + druide + élémentaliste. Les sortilèges de druidisme lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, il peut choisir un deuxième élément auquel il sera résistant (tel que décrit dans la connaissance élémentaliste). Haut prêtre : inquisition Prérequis : inquisition 10 + inquisiteur + grâce continue. Les sortilèges d’inquisition lancés par le personnage voient leur durée triplée plutôt que doublée. De plus, il peut lancer une version du sortilège foi incontestable (s’il le possède) qui l’infusera de l’énergie de son dieu. S’il investit 6 points de magie supplémentaires, le sortilège lui conférera (en plus des effets habituels) +2 dégâts de mêlée et de jet, +1 classe d’armure et +10 points de vie (ne pouvant être guéris). Le personnage tombera toutefois en choc post-traumatique à la fin du sortilège. Haut prêtre : malédiction Prérequis : malédiction 10 + exécrateur + vaudou. Les sortilèges de malédiction lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, s’il investit 6 points de magie supplémentaires en faisant un rituel vaudou, l’alignement de la cible changera pour loyal extrême/bon extrême ou chaotique extrême/mauvais extrême, au choix, jusqu’à ce qu’elle soit exorcisée. Si la cible sauvegarde au vaudou, elle ne subit évidemment pas les effets supplémentaires. Imitateur Prérequis : déguisement 10 + poche secrète + prothèses. L’habileté d’acteur du personnage est maintenant suffisamment avancée pour lui permettre de se déguiser en une personne spécifique et d’imiter sa voix. Avant d’amorcer une imitation, le personnage doit étudier visuellement sa cible pendant au moins 30 minutes. Immortalité Prérequis : constitution 10 + guerrier (+1 vigueur) + régénération surnaturelle. Suite à un coma de 15 minutes, au lieu de mourir, le personnage se relève à 1 point de vie, en choc post-traumatique. Notez qu’un achèvement occasionnera quand même la mort du personnage. Inébranlable Prérequis : vigueur 10 + guerrier (+5 PV) + esprit sain dans un corps sain (+1 volonté). Si le personnage réussit une sauvegarde vigueur et qu’il utilise inébranlable, il ne recevra aucun des effets prévus en cas de réussite (ex : s’il sauvegarde à une boule de feu, il ne subira même pas la moitié des dégâts). Inébranlable ne peut être utilisé qu’une fois par minute et doit être appelé. Comment appeler inébranlable : « inébranlable ». Meurtre Prérequis : attaque sournoise 10 + assassinat + assassinat brutal. Les assassinats du personnage infligent maintenant le triple des dégâts au lieu du double. Prise du cobra (actif) Prérequis : maintien 10 + poigne de fer + menottage instantané. Temps de concentration : 5 secondes de maintien. Le personnage sait utiliser sa capacité de maintien non seulement pour maîtriser une cible, mais aussi pour la blesser. Une fois qu’une cible est maintenue avec succès, le personnage peut, suite à 5 secondes de maintien, lui infliger un nombre de dégâts critiques égal au double de la force de son maintien. Cela rompt immédiatement le maintien, qui ne pourra pas être réamorcé sur la même cible avant que ne s’écoule 1 minute. Comment annoncer une prise du cobra : « prise du cobra X critique ». 31 Prodige alchimique Prérequis : alchimie 10 + grande quantité + versatilité alchimique. Le personnage peut à présent créer 3 concoctions par 30 minutes de travail, et toutes ses concoctions bénéficient de +2 force. Réanimation accélérée Prérequis : premiers soins 10 + réanimation + réanimation miraculeuse. Les réanimations effectuées par le personnage ne requièrent que 2 minutes 30 secondes de concentration. De plus, toute cible réanimée bénéficie automatiquement d’un premier soins régulier. Renaissance Prérequis : deuxième souffle 10 + revitalisation + délivrance. Le personnage peut activer deuxième souffle même lorsqu’il est en choc post-traumatique. Maintenant, son deuxième souffle le libère du choc posttraumatique et est utilisable aux 5 minutes. Comment appeler une renaissance : « deuxième souffle renaissance ». Sixième sens Prérequis : alerte 10 + détection de l’invisible + vision véritable. Le personnage peut réduire tout dégât critique qu’il subit d’un nombre égal à sa sauvegarde alerte. S’il subit un assassinat, il peut réduire ces dégâts du double de sa sauvegarde alerte. Il subira toujours un minimum de 1 point de dégât. Terrassement ininterrompu Prérequis : coup assommant 10 + terrassement + terrassement à une main. Le personnage peut maintenant enchaîner les terrassements sans devoir attendre 1 minute entre chaque. Tireur d’élite Prérequis : tir de précision 10 + tir visé + tir accéléré. Les dégâts que le personnage cause avec des armes de jet se tenant à deux mains sont toujours critiques, sans qu’il doive viser auparavant. Il peut également effectuer des désarmements à distance sans devoir viser au préalable. Transfert d’énergie (actif) Prérequis : spiritisme 10 + mystique (+1 volonté) + régénération spirituelle. Le personnage est si gorgé d’énergie magique qu’il peut en transférer aux autres. S’il met une main sur l’épaule d’un allié, il peut, au coût de 1 PM par seconde, lui redonner 1 PM par seconde. Transfert d’énergie ne permet pas à une personne de dépasser son total de points de magie. Comment appeler un transfert d’énergie : « entre-tass, transfert d’énergie, je te redonne 1 point de magie par seconde ». Vade retro : annihilation Prérequis : vade retro 10 + vade retro (destruction) + vade retro étendu. Les dégâts infligés par le vade retro : destruction du personnage sont doublés. Vérité infuse Prérequis : interrogatoire 10 + mot de vérité + contre-interrogatoire. Les mots de vérité utilisés par le personnage ne lui coûtent plus aucun point de magie. À savoir : le bon jugement est de mise pour ne pas l’utiliser à outrance et ainsi ralentir la cadence du jeu. Vol fulgurant Prérequis : vol à la tire 10 + expert du vol + sans les mains. Le temps de concentration requis pour utiliser la capacité vol à la tire, de même que les connaissances crochetage et sans les mains est réduit de moitié. Cela peut être combiné à la connaissance de prestige efficacité sournoise. 32 CONNAISSANCES SYNERGIQUES Les connaissances synergiques requièrent une combinaison de capacités à 5 sélections. Antémage Prérequis : attaque sournoise 5 + résistance magique 5. Lorsque le personnage applique sa résistance magique ou une connaissance associée sur un sortilège, il peut envoyer automatiquement au lanceur une décharge d’énergie infligeant un nombre de dégâts critiques magiques égal au nombre de sélections d’attaque sournoise. Comment appeler antémage : « dans le même TASS, antémage, tu reçois X critique magique ». Blocage mental Prérequis : abjuration 5 + enchantement 5. Le personnage est immunisé au statut dominé. Charlatan Prérequis : déguisement 5 + faux-monnayage 5. Donne +2 à la force des déguisements et des faux faits par le personnage. Châtieur Prérequis : druidisme 5 + malédiction 5. Donne +1 à la force des sortilèges de druidisme et de malédiction lancés par le personnage. Désarmement à distance (actif) Prérequis : désarmement 5 + tir de précision 5. Temps de concentration : 5 secondes. Le personnage sait désarmer un adversaire à distance. S’il observe sa cible durant 5 secondes et qu’il l’atteint avec une arme de jet se tenant à deux mains, il pourra directement appeler un désarmement, sans coups préalables. Pour désarmer un bouclier, la connaissance désarmement de bouclier doit être possédée, et le bouclier doit être atteint par l’arme de jet. Pour désarmer une arme, le corps de la cible devra être atteint. Évasion Prérequis : maintien 5 + vol à la tire 5. Le personnage est immunisé à la capacité maintien et peut se libérer instantanément de menottes sans avoir à leur sauvegarder. Herboriste (actif) Prérequis : alchimie 5 + premiers soins 5. Temps de concentration : 5 secondes pour l’antidote, 5 minutes pour la restauration. Le personnage peut utiliser des plantes brutes pour soulager ses patients (ou lui-même). En utilisant 1 piloselle et en se concentrant 5 secondes, il peut reproduire l’effet d’un antidote. En utilisant 1 mandragore, 1 passiflore, 1 piloselle et 5 minutes de concentration, il peut reproduire l’effet d’une potion de restauration (sans le délai d’une minute). Nécromaniss Prérequis : expertise martiale 5 + vade retro 5. Permet au personnage d’appliquer 1,5 fois (arrondi à l’entier inférieur) son bonus d’expertise martiale contre les morts-vivants (ex : expertise martiale 5 donnera +7 dégâts). De plus, les dégâts occasionnés à ces derniers seront de type or ou blanc, au choix. Nihiliste Prérequis : évocation 5 + nécromancie 5. Donne +1 à la force des sortilèges d’évocation et de nécromancie lancés par le personnage. Prestance Prérequis : interrogatoire 5 + notoriété 5. Lorsque le personnage fait un interrogatoire durant lequel il décline clairement son identité et son titre, il gagne +2 à la force dudit interrogatoire. Sérénité Prérequis : bénédiction 5 + inquisition 5. Le personnage est immunisé au statut chaos. Tête dure Prérequis : coup assommant 5 + deuxième souffle 5. Le personnage est immunisé à la capacité coup assommant (mais pas aux terrassements). 33 CONNAISSANCES DE PRESTIGE Les connaissances de prestige requièrent d’avoir ouvert une voie spécifique. Un personnage ne peut posséder qu’une seule connaissance de prestige. Artisan magique (actif) Prérequis : voie générale. Temps de concentration : variable, selon l’enchantement appliqué. Le personnage gagne accès aux techniques ancestrales de création d’objets magiques. Consultez la section Équipement pour en apprendre plus. Barbare Prérequis : voie martiale. La force physique et l’endurance caractérisent le barbare. Le personnage inflige +2 dégâts lorsqu’il utilise une arme à une main, ou +3 avec une arme à deux mains. De plus, s’il devait activer la capacité deuxième souffle, il se guérirait 1 point de vie supplémentaire par sélection de ladite capacité. Incantation avare (actif) Prérequis : voie arcanique. Si le personnage prononce 2 fois l’incantation d’appel d’un sortilège arcanique avant d’appeler le mot de pouvoir, il pourra réduire son coût en points de magie de 1 par cercle de sort. Comment appeler une incantation avare : « Ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis mysticus, ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis mysticus, globus de lumen. » Incantation éclaire (actif) Prérequis : voie arcanique. Le personnage sait comment lancer des sortilèges arcaniques sans avoir à prononcer l'incantation d'appel. S’il paie le double des points de magie requis, il peut lancer un sortilège de cercle 1 à 3 directement avec le mot de pouvoir. S’il paie le triple, il peut en faire de même avec un sortilège de cercle 4 à 5. Après avoir utilisé cette connaissance, le personnage devra attendre 30 secondes avant de pouvoir lancer un autre sortilège. Maître des ombres (actif) Prérequis : voie sournoise. Le personnage est passé maître dans l’art de disparaître. Une fois par 15 minutes, il peut devenir instantanément invisible pour une durée de 15 secondes (ceci doit être appelé à haute voix). Toutefois, suite à l’activation de maître des ombres, il ne pourra faire aucune action offensive (attaquer, voler, etc.) pour les prochaines 30 secondes. Cette connaissance ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Comment appeler maître des ombres : « maître des ombres ». Malfrat Prérequis : voie sournoise. Le temps de concentration requis pour utiliser les capacités et connaissances sournoises est réduit de moitié. Cela affecte déguisement (donc poche secrète et le temps d’imitation), faux-monnayage (donc contrefaçon et expert faussaire) et vol à la tire (donc crochetage et sans les mains). Paladin Prérequis : voie cléricale. Un personnage gagne +3 points de vie et peut maintenant lancer des sortilèges divins en portant une armure de métal. De plus, il gagne +1 dégât de mêlée tant qu’il porte le symbole sacré de son dieu. Paysan Prérequis : voie générale. Si le personnage passe le double du temps de récolte pour un de ses métiers de récolte, il pourra en retirer le triple des ressources. Purge des infidèles Prérequis : voie cléricale. Le personnage sait décupler la puissance de ses sortilèges divins offensifs contre les personnes ne priant pas son dieu, bénéficiant ainsi de +3 force divine contre ces derniers. Purge des infidèles ne peut en aucun cas être utilisée pour déduire le dieu prié par la cible (un joueur qui prétendrait que sa cible ne prie pas son dieu parce qu’il a « senti que son sortilège était plus efficace » ferait du métagaming, et ainsi de la triche). Comment appeler une purge des infidèles : « TASS! Edgar, appel à la foudre. 22 points de dégât électrique, force 6 vigueur pour moitié, ou force 9 si tu ne pries pas Gaïa. DÉ-TASS! ». Soldat (actif pour la parade) Prérequis : voie martiale. Le personnage gagne +1 classe d’armure. Ensuite, il gagne la parade, qui lui permet d’annuler l’effet d’attaques physiques qu’il n’a pas réussi à bloquer. S’il devait recevoir des dégâts de mêlée ou de jet non critiques, ou subir un coup assommant, un terrassement ou un désarmement (incluant désarmement de bouclier), il peut appeler une parade et ignorer l’attaque. Parade n’est utilisable qu’une fois par minute. Comment appeler une parade : « parade ». 34 Alignements Les alignements sont une représentation simplifiée de la personnalité de votre personnage, et guideront les choix moraux et éthiques qu’il aura à faire (conjointement avec son allégeance religieuse). Au même titre que les traits de personnalité, les alignements modulent avec une certaine constance les comportements du personnage. Ainsi, bien qu’il soit possible de déroger du comportement attendu d’un alignement dans le cadre de certaines situations précises, cela devrait être une exception et non une règle. L’alignement de votre personnage se décline en deux axes : le continuum bien/mal et le continuum loyauté/chaos. Il vous faudra vous positionner sur chacun de ces continuums, qui sont dotés de 5 niveaux d’intensité. Une seule restriction s’applique : vous ne pouvez choisir la neutralité sur les deux continuums en même temps. CONTINUUM BIEN/MAL Bon (extrême) Bon Neutre Philanthrope : fait toujours passer les autres avant lui, aux dépens de sa propre sécurité. Ne vit que pour aider les autres. Altruiste : vient en aide à son prochain. Respecte la vie, les autres et leurs droits fondamentaux. Neutre : alterne entre une position altruiste et égoïste, sans trop tendre ni vers l’une ni vers l’autre. Mauvais Égoïste : n’hésite pas à nuire aux autres pour en tirer profit. Peut mentir, attaquer et manipuler s’il en tire des avantages personnels. Mauvais (extrême) Sadique : s’attaque aux autres pour le plaisir que cela lui procure, sans nécessairement en tirer profit. N’a aucun respect pour la vie et les autres. CONTINUUM LOYAUTÉ/CHAOS Loyal (extrême) Fanatique : tient toujours sa parole. L’honneur est pour lui primordial. Respecte l’autorité à tout prix, même si celle-ci parait corrompue ou malveillante. Loyal Loyal : respecte l’autorité et la société, est honorable et tient sa parole, mais d’une manière plus flexible que le fanatique. Neutre Chaotique Chaotique (extrême) Neutre : alterne entre une position loyale et rebelle, sans trop tendre ni vers l’une ni vers l’autre. Rebelle : ne respecte pas les contraintes reliées à l’ordre, les instances sociales et l’autorité. Ment de façon utilitaire. Ne se sent pas concerné par le concept d’honneur. Anarchiste : veut activement détruire l’ordre, les instances sociales et l’autorité. Ne tient pas sa parole et ment pour le plaisir. Exemple – Edgar le Normand, dit le Vilain Alexandre, le joueur derrière l’infâme Edgar le Normand, doit choisir l’alignement de son personnage. Il conçoit Edgar comme un utilisateur de magie noire, priant et dévouant des sacrifices aux dieux mauvais, plus précisément Seth, le dieu de la destruction. Par rapport à l’axe bien/mal, il est évident qu’il penche fortement du côté mauvais. Devant choisir entre égoïste et sadique, il sélectionne sadique, en vertu des sacrifices occultes qu’il planifie faire en tant que joueur. Il assume que son personnage prendra plaisir à ôter la vie, et ne le fera pas uniquement par nécessité ou pour en tirer profit. Par rapport à l’axe loyauté/chaos, il choisit rebelle. Il ne planifie pas être un anarchiste convaincu; il assume simplement que ses actions seront directement en conflit avec l’autorité. Conséquemment, il ne se sentira pas obligé de la respecter ni d’être honnête envers elle. Il en sera de même envers les autres citoyens; il devra leur mentir pour camoufler ses activités occultes. En somme, l’alignement d’Edgar le Normand sera mauvais (extrême)/chaotique, ou sadique/rebelle. 35 Dieux L’influence des dieux et de leurs priants est bien réelle aux Chroniques d’Akéras. Les mortels – particulièrement les prêtres – agissent en fonction des dogmes et idéaux véhiculés par leur dieu. Les décisions politiques, économiques et législatives, de même que les actions quotidiennes des citoyens, sont susceptibles d’être influencées par leur allégeance religieuse. L’athéisme n’est pas commun; les athées sont pratiquement plus détestés que les priants des dieux mauvais. À la création d’un personnage, une allégeance religieuse doit lui être attribuée. Le dieu prié, de même que ses préceptes, moduleront les choix que fera le personnage, selon l’intensité de sa dévotion. Tout personnage n’ayant pas de capacités de la voie cléricale ou de connaissances associées (un priant) n’est pas contraint d’être hautement dévoué. Il peut prier un dieu culturellement ou parce que « c’est de famille », sans pour autant devoir réellement respecter les préceptes de sa religion. Évidemment, rien ne l’empêche d’être hautement dévoué. Un personnage bénéficiant de pouvoirs divins (capacités cléricales/connaissances divines) – un prêtre – devra être hautement dévoué à son dieu et ne devra pas contrevenir à ses préceptes, sous peine de perdre les capacités/connaissances en question. De plus, un de ses choix d’alignement (soit sur l’axe bien/mal, soit sur l’axe loyauté/chaos) devra correspondre à ce qui est exigé par son dieu. PANTHÉON DE LA LUMIÈRE Kardos Le forgeron des dieux, Le grand combattant, L'honorable. Dogmes : combat, courage, protection, honneur, forge, commerce, civilisation. Alignements acceptés : tous les alignements bons, tous les alignements loyaux. Symboles : un bouclier, un lion, un marteau de forge. Ennemis : Seth (il cherche à détruire ce que Kardos tente de protéger). Adorateurs : guerriers, paladins, forgerons, marchands. Préceptes : Maîtrise la forge et le combat, car ils te permettront de te protéger. Sois toujours loyal envers ta famille, ton clan, tes supérieurs et ton peuple. Affronte la peur avec courage et ténacité. Protège l’intégrité de la société et de ses citoyens. Yahvé Le miséricordieux, Celui qui pardonne, Le martyre. Dogmes : bien, lumière, justice, jugement, miséricorde. Alignements acceptés : tous les alignements bons, neutre sur l’axe loyauté/chaos. Symboles : une croix, une colombe, un soleil. Ennemis : Raïl'hek (elle cherche à blesser les innocents). Adorateurs : moines, martyres, ceux qui endurent de lourdes épreuves. Préceptes : Protège les faibles et rend justice aux plus démunis. Fais preuve de miséricorde et de compassion. Propage la lumière divine et devient le phare de ceux qui cherchent le chemin de la rédemption. Firielle La douce Firielle, Celle qui nous guide, La dame des horizons. Dogmes : vie, fertilité, voyage, guérison, liberté. Alignements acceptés : tous les alignements bons, tous les alignements chaotiques. Symboles : une fleur blanche, une licorne, une coupe dorée. Ennemis : Strass (il brise l'équilibre de la vie et l’empoisonne). Adorateurs : voyageurs, rôdeurs, médecins, lycanthropes bons. Préceptes : Ne refuse jamais ton aide à une personne blessée ou souffrante. Guide ceux qui se sont égarés, sur les routes comme dans la vie. Ne laisse pas les contraintes sociales brimer ta liberté ni celle des autres. Ne t’attache pas trop à un lieu, car cela entrave ta liberté. 36 PANTHÉON DE L'ORDRE Anubis Le chacal, Le passeur, Le gardien de l'outre tombe. Dogmes : mort, destin, fatalité, balance. Alignements acceptés : neutre sur l’axe bien/mal, tous les alignements loyaux. Symboles : une croix ansée (Ankh), un chacal, un œil de Râ. Ennemis : Strass (il brise l'équilibre et empêche les âmes de reposer en paix). Adorateurs : fossoyeurs, chasseurs de morts-vivants, personnes mourantes ou en deuil. Préceptes : Ne pleure pas les mourants; réjouis-toi de les avoir connus, car la mort fait partie de la vie. Assure-toi que les morts puissent reposer en paix et que leur tombe ne soit pas souillée. Aide à apaiser ceux qui craignent l'approche de leur propre mort et fais comprendre leur hérésie à ceux qui cherchent l'immortalité. Mystaril Le maitre des arcanes, L'archimage, Le gardien de la toile. Dogmes : magie, connaissance, sagesse, vérité, toile magique. Alignements acceptés : neutre sur l’axe bien/mal, neutre sur l’axe loyauté/chaos. Symboles : un pentacle, un livre, un bâton. Ennemis : Rail'hek (ses mensonges empêchent d'atteindre la vérité). Adorateurs : magiciens, scribes, historiens, philosophes. Préceptes : Accumule et partage la connaissance sous toutes ses formes. Recherche sans cesse de nouvelles histoires et légendes. Protège la toile magique contre ceux qui en abusent. Méfie-toi des conspirateurs et démasque leurs plans. Gaïa La terre-mère, La mère des quatre éléments, La chasseresse, Le grand tout. Dogmes : nature, forêt, refuges, chasse, territoires, cycles. Alignements acceptés : neutre sur l’axe bien/mal, tous les alignements chaotiques. Symboles : un chêne, une tête de cerf, un arc. Ennemis : Seth (il détruit tout ce que Gaïa a créé). Adorateurs : druides, rôdeurs, barbares, chasseurs. Préceptes : Protège la forêt et la nature contre l’industrie des cités. Chasse les monstres et les abominations de la nature, car ils ne sont pas enfants de Gaïa. Respecte et redonne à la nature les ressources qu’elle te fournit. 37 PANTHÉON DE L'OMBRE Raïl’hek La reine des ténèbres, La déesse des tourments, Celle qui contrôle tout. Dogmes : domination, torture, tyrannie, secrets, ténèbres, souterrains. Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, tous les alignements loyaux. Symboles : un serpent, une chauve-souris, une vierge de fer. Ennemis : Yahvé (il protège les faibles) et Mystaril (il révèle ses secrets). Adorateurs : conspirateurs, tyrans, assassins, tortionnaires, bourreaux, créatures de la nuit. Préceptes : L'échec est à éviter à tout prix; n’accepte jamais qu’un autre te mette en situation d’échec. Il est naturel que les plus forts contrôlent, utilisent et manipulent les plus faibles. Le pouvoir aura pour toi une valeur intrinsèque. L’ombre, les secrets et une planification détaillée seront les vecteurs de ton succès. Strass Le pestiféré, Le prince des damnés, La plaie des dieux. Dogmes : morts-vivants, aberrations, désastre, maladie, poison, corruption. Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, neutre sur l’axe loyauté/chaos. Symboles : un corbeau, un rat, un crâne. Ennemis : Firielle et Anubis (ils protègent le cycle de la vie et de la mort). Adorateurs : nécromanciens, lycanthropes mauvais, alchimistes, druides mauvais, morts-vivants intelligents. Préceptes : Teste les limites de tout ce qui t'entoure, trouve leurs failles et empoisonne-les. Vois le corps d'autrui comme un outil; il te servira dans cette vie ou dans la prochaine. Suis la voie de l'immortalité et trouve un moyen de survivre lorsque ton heure sera venue. Seth Le seigneur noir, Le fils du chaos. Dogmes : destruction, chaos, peur, mal, sacrifices occultes, conflits. Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, tous les alignements chaotiques. Symboles : un loup ailé, un heaume noir, un fléau d'armes. Ennemis : Kardos (il l'empêche de tout détruire) et Gaïa (elle refait ce qui a été détruit). Adorateurs : nihilistes, adorateurs du chaos, cultistes, assoiffés de sang. Préceptes : Sers le Seigneur en étant le vecteur de sa destruction. Par tes actions et ta présence, génère un climat de peur afin que tous craignent le Seigneur. Détruis l’ordre établi afin que nul ne se sente en sécurité. Sème la confusion partout où tu passes, et ne révèle jamais véritablement tes pensées. 38 LES DIEUX MINEURS Les dieux mineurs peuvent, au même titre que les dieux majeurs, être priés par un personnage dès sa création. Cependant, puisque ces dieux sont émergents et bénéficient d’un moins grand nombre de priants, ils n’ont pas la puissance de conférer des connaissances divines, et n’ont pas de dieux alliés ou ennemis spécifiques (notez cependant que généralement, les dieux bons n’aiment pas les dieux mauvais, et vice-versa). Inaé La muse, La dame de cœur. Dogmes : art, amour, beauté, charme, hédonisme. Alignements acceptés : tous les alignements bons, tous les alignements chaotiques. Symboles : une lyre, un cygne, un bouton de rose. Adorateurs : artistes, bardes, athlètes, courtisans. Préceptes : Célèbre la beauté et les plaisirs sous toutes leurs formes. Vis et aime avec passion. Recherche la perfection dans ton art. Cueille le jour présent sans te soucier du lendemain. Loki Le prince des voleurs, Le dieu de la discorde, Le trouble-fête. Dogmes : fourberie, jeux de hasard, vol, malchance, discorde. Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, neutre sur l’axe loyauté/chaos. Symboles : deux dés à six faces, un masque de mascarade, une dague. Adorateurs : voleurs, joueurs compulsifs, escrocs, calomniateurs. Préceptes : La vie n’est qu’un grand jeu de hasard. La triche et l’escroquerie font partie du grand jeu; utilise-les pour arriver à tes fins. La richesse n’appartient à personne. Réjouis-toi de la malchance des autres. SORCELLERIE ET ENTITÉS SURNATURELLES On raconte que certains mortels en quête de pouvoir font parfois des ententes avec des entités surnaturelles. Pensons aux cultistes faisant de sombres sacrifices à des démons, ou aux illuminés disant répandre la parole d’un archange. De telles dévotions peuvent être entreprises en-jeu par votre personnage, si l’occasion se présente (et ce, uniquement après sa création). Si votre personnage en venait à prier de telles entités, il pourrait dépenser ses points d’expérience dans des capacités cléricales (et connaissances associées), qui devraient être appelées avec le nom de l’entité surnaturelle priée plutôt que les dieux traditionnels. Au même titre que les dieux mineurs, ces entités n’ont pas la puissance de conférer des connaissances divines. 39 Magie L’utilisation de magie, autant arcanique que divine, demande une importante discipline que vous et votre personnage devrez posséder. Les règles entourant la magie sont certainement plus complexes que celles qui entourent le combat physique. Mais, comme le dirait Archibald l’Archimage : « si la magie est plus difficile à maîtriser que l’épée, elle est certainement plus puissante ». BASES DE LA MAGIE Il y a 4 sphères de magie arcanique et 4 sphères de magie divine. Chacune de ces sphères contient 10 sortilèges – 2 de chaque cercle. Les sortilèges vont du cercle 1 à 5. Pour obtenir un sortilège, il faut augmenter la capacité cléricale ou arcanique associée. Chaque fois qu'un personnage veut utiliser un sortilège, il doit avoir assez de points de magie. Plus un sortilège est de cercle élevé, plus il est puissant et plus il coûte de points de magie. Si les prérequis ci-dessous ne sont pas respectés ou que le lancement du sortilège est interrompu, vous perdez l’ensemble des points de magie que vous deviez investir pour le lancer. Prérequis pour lancer un sortilège Avoir une main libre ou tenir un catalyseur (baguette magique pour les sortilèges arcaniques, symbole religieux pour les sortilèges divins. Ne pas se battre. Vous pouvez vous défendre (bloquer des coups), mais pas attaquer. Ne pas porter d’armure (à moins d'avoir la connaissance pour le faire). Dire les paroles de l’incantation/invocation en criant. Ne pas courir. Vous pouvez marcher à vitesse moyenne tant que vous restez stable. Rappelons qu’il est impossible d’utiliser deux capacités/connaissances actives en même temps; lancer un sortilège est une capacité active. Interrompre un sortilège Dès que vous subissez des dégâts lors du lancement, le sortilège est perdu. Si le lancement est interrompu par une toux, un éternuement, un hoquet, que vous vous trompez dans votre formule, avez un blanc de mémoire ou que vous manquez d’inspiration durant votre prière, le sortilège est perdu. À savoir Au moment où un sortilège est complété, ses cibles doivent être visibles. Sinon, le sortilège est perdu. Il n'y a pas de connaissance requise pour reconnaître le fait qu’un personnage lance un sortilège. Toutefois, pour reconnaître un sortilège spécifique par son nom, son mot de pouvoir ou ses effets, il est nécessaire de posséder la voie arcanique ou divine (selon le cas). Un personnage peut annuler ses propres sortilèges ayant une durée non instantanée. Pour ce faire, il doit toucher une cible subissant l’un de ses sortilèges durant 3 secondes, suite à quoi cette dernière en sera libérée. Ces 3 secondes comptent comme des secondes de concentration. CERCLES DE MAGIE Cercle Coût Incantation d’appel (sortilèges arcaniques) Temps de prière (sortilèges divins) 1er 3 PM Ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis mysticus. 5 secondes 2e 6 PM Magnitudo vis magicus ficta eam meus auxilium gratia quae meus spontis sum actum. 10 secondes 3e 9 PM Per eam via quae meus sum transmissum ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis arcanus quae fictia meum servitius. 15 secondes 4e 12 PM Quae eam magnitudo de arcanus circum auditum noster vocatus. Sui, magus de eam magnitudo potestas, ficta vocatus vester magnitudo, vester vis, vester regnum, irista terra. 20 secondes 5e 15 PM Per eam potestas celestus ed orbitas, ego decretum ed momentum, ad vis arcanus ad audio, ficta vocatis 25 secondes vester magnitudo meus voluntas. Dominus ad ego, vis arcanus, nihilus ed impedimentum, sitis ed flumen, cremare ed silva. Quae completum meus voluntas supra maxis ad completus ed apocalysis. LANCEMENT DE SORTILÈGES ARCANIQUES Les sortilèges arcaniques (sphères d’abjuration, d’enchantement, d’évocation et de nécromancie) se lancent à l’aide de formules ancestrales bien précises, transmises de maître à élève dans les écoles de magie ou autres lieux d’apprentissage. Les formules sont listées ci-dessus, dans le tableau cercles de magie. Pour lancer un sortilège arcanique, il faut prononcer l’incantation d’appel, suivi du mot de pouvoir. LANCEMENT DE SORTILÈGES DIVINS Les sortilèges divins (sphères de bénédiction, de druidisme, d’inquisition et de malédiction) n’ont pas de formule spécifique; ils s’invoquent en faisant une prière improvisée et convaincante. Plus le sortilège est de cercle élevé, plus la prière doit être longue. Chaque prière doit contenir les éléments suivants : 40 Le nom du dieu sollicité. Une imploration au dieu en question; il n’est pas question de demander ingratement une faveur. Une description des effets désirés. Le nom du sortilège lancé. Au-delà des règles de lancement de sortilège, les prêtres doivent être dévoués à leur dieu, respecter leurs préceptes et avoir choisi un alignement compatible. En échange de cela, les prêtres n’ont pas de formule précise à apprendre. Exemple de prière de cercle 1 : « Grand Kardos, patron de la famille et protecteur des citoyens, Ricardo ici présent a besoin de ta puissance régénératrice. Permets-moi, par les pouvoirs que tu me confères, de lui faire une guérison mineure. » NOMBRE MAXIMAL D’ENCHANTEMENTS BÉNÉFIQUES Il y a un nombre maximal d’enchantements bénéfiques (identifiés « bénins ») pouvant être actifs sur une même personne ou sur un même objet en même temps. Un seul enchantement bénéfique par personne (ex : impulsion d’adrénaline) et par objet (ex : arme élémentale). Les armes en argent, or, adamantium et vorpalium ne peuvent pas être enchantées. En plus des sortilèges, les concoctions alchimiques, pierres élémentaires, hymnes bardiques et armes magiques comptent comme des enchantements bénéfiques. Il est possible de remplacer un enchantement bénéfique actif par un autre. Par exemple, un individu ayant consommé un fortifiant musculaire peut boire une potion d’invisibilité pour se sortir d’une situation épineuse – cela annulera toutefois son fortifiant musculaire. À savoir : il n’est pas nécessaire d’enchanter chaque projectile d’une arme de jet. Enchantez simplement l’arme et les projectiles qu’elle lancera bénéficieront également de l’enchantement. Si les projectiles sont en métal spécial, l’enchantement aura toujours préséance. CARACTÉRISTIQUES D’UN SORTILÈGE SPHÈRE Cercle - Nom du sortilège Sauvegarde : [vigueur ou volonté] Durée : [instantanée ou X secondes/minutes] Portée : [toucher ou 50 pieds] Champ : [soi ou # de cibles] Mot de pouvoir : [verbum de potestas] Description des effets du sortilège. Sphère La sphère dans laquelle le sortilège se trouve. Le personnage doit posséder la capacité associée pour se procurer le sortilège. Cercle Il y a cinq cercles différents, associés à un coût en points de magie et une incantation/invocation spécifique. Sauvegarde La nature de la sauvegarde que devra effectuer la cible contre la force du lanceur (intelligence pour les sortilèges arcaniques, sagesse pour les sortilèges divins). Durée Le temps que dure le sortilège avant de s'arrêter. La durée est soit instantanée, soit un nombre fixe de secondes/minutes. Portée Les sortilèges ayant une portée toucher impliquent qu’en terminant son incantation/invocation, le personnage doit toucher physiquement sa cible avec une main ou un catalyseur pour décharger ledit sortilège. En cas contraire, ce dernier sera perdu. Une portée en pieds implique que le sortilège peut cibler tout individu se trouvant à une distance égale ou inférieure à la portée spécifiée. Champ Il y a deux sortes de champ – soi ou à cibles. Soi implique que le sortilège ne peut être lancé que sur soi. Quant à eux, les sortilèges à cibles peuvent affecter le nombre de cibles spécifiées, tant qu’ils se trouvent à l’intérieur des limites de la portée. S’il y a moins de cibles disponibles que le sortilège en permet, cela n’empêche pas son fonctionnement, tant qu’au minimum 1 cible est visée. Il n’est pas possible de sélectionner plus d’une fois la même cible. Il est évidemment possible de se cibler. Mot de pouvoir Le mot de pouvoir devant être dit après l'incantation d'appel des sortilèges arcaniques. Description des effets du sortilège Relate les effets du sortilège. Comment appeler un sortilège efficacement Afin de ne pas nuire à la fluidité du jeu, il est primordial de savoir appeler efficacement les TASS et entre-tass occasionnés par ses sortilèges. Si possible, appelez les sortilèges bénins en entre-tass (ex : « entre-tass Edgar, guérison mineure, tu regagnes 4 PV »). Les sortilèges réactifs (ex : réflexion) doivent être appelés dans les TASS qui les a déclenchés (ex : « dans le même TASS Edgar, réflexion arcanique, tu deviens une cible de ton propre sortilège »). Les sortilèges offensifs occasionnent presque toujours des TASS. Ces TASS peuvent prendre deux formes : 1) un nombre de points de dégât X d’un type Y, sauvegarde vigueur Z pour moitié (ex : « TASS! Edgar, boule de feu. 22 points de dégât de feu, force 6 vigueur pour moitié. DÉTASS! »), 2) un statut X, sauvegarde Y pour annuler (ex : « TASS! Edgar, sommeil. Si tu ne sauvegardes pas à force 6 volonté, tu deviens inconscient. DÉ-TASS! »). Ne vous attardez pas à décrire les effets visuels de vos sortilèges (ex : « …une boule de feu formée d’énergie sombre et infernale percute ta chair, la faisant flétrir et t’infligeant… »). 41 Sortilèges ABJURATION (ARCANIQUE) C1 – Globe de lumière Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Globus de lumen Ce sortilège conjure un globe de lumière éclairant comme une bonne torche. La cible peut à présent utiliser une lampe de poche pour la durée du sort, tant qu’il pose un filtre rouge sur la lumière, de sorte à préserver la vision de nuit des autres joueurs. C1 – Langue de feu Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Lingua de ignis Ce sortilège permet au lanceur de parler, comprendre et lire toutes les langues courantes (i.e. celles qui figurent dans le manuel). C1 – Verrou Sauvegarde : bénin Durée : 30 minutes Portée : toucher Champ : 1 objet Mot de pouvoir : Vectum Ce sortilège permet au lanceur de verrouiller un objet, tant que ce dernier a la possibilité de s’ouvrir/se fermer ou de s’attacher/se détacher. Le verrou a une force de 5 et peut être brisé avec la connaissance crochetage. C2 – Arme élémentale Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 arme Mot de pouvoir : Elementorum telum L'arme touchée inflige +1 dégât d'un élément (feu, glace, électricité ou énergie), choisi lors du lancement de ce sortilège. C2 – Armure du mage Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Armorum de magus Ce sortilège conjure une armure magique protégeant le lanceur, lui donnant +3 classe d’armure. Ne peut être utilisé si le lanceur porte une armure. C2 – Résistance élémentale Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Elementorum resistentia Rend la cible résistante à un élément (feu/glace/électricité/énergie) choisi lors du lancement de ce sortilège. Elle ne subira que la moitié des dégâts élémentaires (magiques ou non) qui la cibleront, arrondi à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant les autres réductions auxquelles elle a accès (ex : CA, sauvegarde, résistance magique). C3 – Impulsion d’adrénaline Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Impulsio de vis Ce sortilège déclenche une décharge d’adrénaline chez le lanceur, lui donnant un bonus de +2 à ses dégâts de mêlée et de jet. C3 – Peau de pierre Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes / spécial Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Lapidem corio Ce sortilège donne au lanceur 1 utilisation de parade, telle que décrite dans la connaissance de prestige soldat. Le sortilège prend fin lorsque la parade est utilisée ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. C3 – Perspicacité Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Perspicacitum Ce sortilège éveille les sens du lanceur, lui donnant +1 classe d’armure et +2 à toutes ses sauvegardes. 42 C4 – Arme acérée Sauvegarde : bénin Portée : toucher Mot de pouvoir : Acuto telum L'arme touchée inflige +2 dégâts de type magique. Durée : 15 minutes Champ : 1 arme C4 – Réflexion arcanique Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes / spécial Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Repercussus Ce sortilège permet au lanceur de renvoyer un sort offensif le ciblant. L’attaquant devient donc une cible de son propre sortilège, à la place du personnage. S’il y avait d’autres cibles, elles subissent tout de même les effets. Le sortilège prend fin lorsque la réflexion s’opère ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Ne peut être appliqué sur les sortilèges occasionnant le statut dissipé. C4 – Résistance élémentale majeure Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Magnus elementorum resistentia Rend la cible résistante aux 4 éléments (feu/glace/électricité/énergie). Elle ne subira que la moitié des dégâts élémentaires (magiques ou non) qui la cibleront, arrondis à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant les autres réductions auxquelles elle a accès (ex : CA, sauvegarde, résistance magique). C5 – Aide Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant Mot de pouvoir : Auxilium Ce sortilège infuse les cibles d’une aura conférant +1 dégât de mêlée et de jet, +1 classe d’armure et +1 à toutes les sauvegardes. C5 – Armure invincible Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Armorum impenetrabilis Ce sortilège crée une armure protectrice autour du lanceur, lui conférant +20 points de vie (ne pouvant être guéris). C5 – Lame du désastre Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes / spécial Portée : toucher Champ : une arme portée par le lanceur Mot de pouvoir : Gladio ad cladis Les 5 prochains coups donnés par l’arme du lanceur infligeront +3 dégâts critiques magiques. Le sortilège prend fin lorsque tous les coups ont été donnés, lorsque le lanceur lâche l'arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. 43 ENCHANTEMENT (ARCANIQUE) C1 – Désorientation Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 1 minute Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Instabilitatem Ce sortilège désoriente temporairement la cible, l’affligeant du statut enchevêtré. C1 – Migraine Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Capitis dolores Ce sortilège crée une légère douleur dans la tête de la cible, lui infligeant 4 points de dégât magique. C1 – Mutisme Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Mutus Ce sortilège afflige la cible du statut muet. C2 – Peur Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Phobia Ce sortilège afflige la cible du statut terrifié. Durée : 1 minute Champ : 1 cible Durée : 15 secondes Champ : 1 cible C2 – Spasme Sauvegarde : vigueur / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Distentio Ce sortilège crée un spasme dans une main de la cible, l’affligeant du statut désarmé. C2 – Stupeur Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Dazzum Ce sortilège afflige la cible du statut paralysé. C3 – Confusion Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Confusio Ce sortilège afflige la cible du statut chaos. C3 – Mutisme de masse Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Magnus mutus Ce sortilège afflige les cibles du statut muet. C3 – Sommeil Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Somnus est Ce sortilège afflige la cible du statut inconscient. C4 – Domination Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Dominaris est Ce sortilège afflige la cible du statut dominé. Durée : 15 secondes Champ : 1 cible Durée : 15 secondes Champ : 1 cible Durée : 1 minute Champ : 3 cibles Durée : 1 minute Champ : 1 cible Durée : 1 minute Champ : 1 cible 44 C4 – Peur de masse Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Magnus phobia Ce sortilège afflige les cibles du statut terrifié. C4 – Stupeur de masse Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Magnus dazzum Ce sortilège afflige les cibles du statut paralysé. Durée : 15 secondes Champ : 3 cibles Durée : 15 secondes Champ : 3 cibles C5 – Choc mental Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Mentis colidere Ce sortilège crée une douleur insoutenable dans la tête de la cible, lui infligeant 40 points de dégât magique. C5 – Commotion Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Ictus Ce sortilège afflige la cible du statut choc post-traumatique. C5 – Sommeil de masse Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Magnus somnus est Ce sortilège afflige les cibles du statut inconscient. Durée : 15 minutes Champ : 1 cible Durée : 1 minute Champ : 3 cibles 45 ÉVOCATION (ARCANIQUE) C1 – Dissipation de sortilèges Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Negatio magicus Ce sortilège afflige la cible du statut dissipé. Durée : instantanée Champ : 1 cible C1 – Électricité statique Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Staticus fulmen Ce sortilège crée une décharge infligeant 6 points de dégât électrique à la cible. C1 – Stalactite Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Stalactus Ce sortilège crée une colonne de pierre tombant sur la cible, lui infligeant 6 points de dégât d’énergie. C2 – Décharge Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Fulmen Ce sortilège crée une décharge infligeant 12 points de dégât électrique à la cible. C2 – Missiles d’énergie Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Firmus telum Ce sortilège bombarde la cible de petits missiles infligeant 12 points de dégât d’énergie. C2 – Rafale de vent Sauvegarde : vigueur / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Impetus de ventus Si les cibles ne réussissent pas une sauvegarde vigueur, elles seront terrassées. C3 – Boule de feu Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Blobus de ignis Ce sortilège crée une boule de feu infligeant 22 points de dégât de feu à la cible. C3 – Dissipation de sortilèges de masse Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Negan ad eam mira Ce sortilège afflige les cibles du statut dissipé. Durée : instantanée Champ : 3 cibles C3 – Rayon de givre Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Versus de frigoris Ce sort crée un rayon frigorifiant infligeant 22 points de dégât de glace à la cible. C4 – Désintégration Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Dissolutionis Ce sortilège crée un rayon désintégrateur infligeant 34 points de dégât magique à la cible. 46 C4 – Explosion Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Jactum Ce sortilège crée une explosion infligeant 18 points de dégât de feu aux cibles. C4 – Nova polaire Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Nova de polaris Ce sortilège crée une nova glaciale infligeant 18 points de dégât de glace aux cibles. C5 – Annihilation Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Nihilitum Ce sortilège dissout la matière physique constituant la cible, lui infligeant 50 points de dégât magique. C5 – Rivière de lave Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Flumens de ignis Ce sort crée un torrent de lave infligeant 26 points de dégât de feu aux cibles. C5 – Tombe glaciale Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Frigoris sepulcrum Ce sort enveloppe les cibles de glace mortelle, leur infligeant 26 points de dégât de glace. 47 NÉCROMANCIE (ARCANIQUE) C1 – Absorption des morts Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Mortigena absortium Ce sortilège absorbe une partie de l'essence vitale restant dans le corps d'une créature comateuse ou morte. En touchant ledit corps, le lanceur regagnera 6 points de vie. Cela n’a aucun effet sur l’état de sa cible. Ne peut être utilisé qu’avec des corps physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur mort par terre), et une seule fois par corps. C1 – Achèvement Sauvegarde : vigueur / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible comateuse Mot de pouvoir : Occidere Ce sortilège achève une cible dans le coma; cette dernière meurt immédiatement. C1 – Mains d’ombre Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Manus de umbra Ce sortilège invoque une main sombre agrippant les jambes de la cible, lui infligeant 4 points de dégât noir. C2 – Drain de vie Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes / spécial Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Fugere vitae La prochaine fois que le lanceur infligera des points de dégât noir (magiques ou non) à une cible, il regagnera un nombre de points de vie équivalent aux dégâts infligés. Le sortilège prend fin lorsque le drain s’effectue ou lorsque le sort arrive à échéance. C2 – Paralysie Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Debilitas Ce sortilège afflige la cible du statut paralysé. Durée : 15 secondes Champ : 1 cible C2 – Pointe sombre Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 dague Mot de pouvoir : Tenebra cuspis Ce sortilège infuse une dague d'une flamme maléfique, lui conférant +2 dégâts noirs. C3 – Armure d’os Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Armorum de ossis Ce sortilège fait apparaitre une armure d’os protégeant le lanceur, lui donnant +4 classe d’armure. Il ne peut appliquer ce bonus contre les dégâts de type blanc ou magique. Ne peut être utilisé si le lanceur porte une armure. C3 – Domination des morts Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Dominaris est mortis Ce sortilège afflige un mort-vivant du statut dominé. C3 – Sommeil du pharaon Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Mot de pouvoir : Somnus de pharaoh Ce sortilège afflige la cible du statut inconscient. Durée : 1 minute Champ : 1 cible morte-vivante Durée : 1 minute Champ : 1 cible 48 C4 – Flétrissement Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Exustus Ce sortilège fait flétrir la chair de la cible, lui infligeant 30 points de dégât noir. C4 – Réveil du mort-vivant Sauvegarde : volonté / annule Durée : 5 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Mot de pouvoir : Dilucolo de mortis vitae Ce sortilège ramène à la vie une cible qui est comateuse ou morte sous la forme d'un mort-vivant contrôlé par le lanceur. Sous cette forme, la cible regagne tous ses points de vie, est dominée (durant 5 minutes plutôt qu’une) et ne peut courir. Quand le sortilège se termine ou la cible est vaincue, elle retombe au sol, dans l'état où elle était avant le sort. Elle ne se rappellera pas de ce qu'elle a vécu en tant que mort-vivant. Ne peut être utilisé qu’avec des corps physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur mort par terre), et une seule fois par corps. À savoir : si la cible ne se situe pas dans un champ de bataille, décrivez-lui les effets du sortilège en entre-tass pour ne pas ralentir le jeu. C4 – Voile d’ombre Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Umbra velum Ce sortilège entoure le lanceur d’ombres qui facilitent l’utilisation de ses capacités sournoises. Il gagne +2 à l’attaque sournoise, au maintien et au vol à la tire (il doit préalablement posséder ces capacités pour profiter du bonus). C5 – Fatalité rampante Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Mot de pouvoir : Necessario endoloris Ce sortilège invoque un essaim d’insectes voraces infligeant 20 points de dégât noir aux cibles. C5 – Forme spectrale Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : toucher Champ : soi Mot de pouvoir : Spectris figura Ce sortilège rend le lanceur invisible jusqu’à ce qu'il pose une action offensive (attaquer, voler, etc.) envers une personne autour de lui, ou jusqu’à ce que le sort arrive à échéance. L'équipement du personnage devient aussi invisible, mais les objets qu'il touche ensuite ne le deviennent pas. C5 – Piqure catatonique Sauvegarde : vigueur / annule Durée : 5 minutes / spécial, 1 minute (inconscience) + 15 minutes (choc) Portée : toucher Champ : une dague portée par le lanceur Mot de pouvoir : Laedo spiculum Ce sortilège infuse une dague du terrible maléfice de la piqure catatonique. Si le lanceur inflige des dégâts à une cible à l’aide de la dague, cette dernière devra réussir une sauvegarde vigueur ou tombera inconsciente. De plus, suite à son réveil, elle sera en choc post-traumatique. Le maléfice de la dague s’estompe dès que le coup est porté, ou si 5 minutes s’écoulent sans qu’aucun coup ne soit donné. 49 BÉNÉDICTION (DIVIN) C1 – Ancre mystique Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible comateuse Ce sortilège stabilise l’état d’une personne comateuse afin d’éviter qu’elle ne décède. Ainsi, tant que ce sortilège sera actif, la cible pourra arrêter de compter le temps la séparant de la mort. Cela n’empêche toutefois pas l’achèvement. C1 – Guérison mineure Sauvegarde : bénin Portée : toucher Ce sortilège redonne 6 points de vie à la cible. Durée : instantanée Champ : 1 cible C1 – Phare divin Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège conjure un globe de lumière éclairant comme une bonne torche. La cible peut à présent utiliser une lampe de poche pour la durée du sort, tant qu’il pose un filtre rouge sur la lumière, de sorte à préserver la vision de nuit des autres joueurs. C2 – Délivrance Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège libère la cible de tout statut l’affligeant (excepté le choc post-traumatique), de même que du sort absolution/corruption. C2 – Guérison Sauvegarde : bénin Portée : toucher Ce sortilège redonne 12 points de vie à la cible. Durée : instantanée Champ : 1 cible C2 – Vision du guérisseur Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège permet à la cible de voir d'un œil nouveau les blessures d'autrui et ainsi d’augmenter ses capacités de guérisseur. Pour la durée du sortilège, les premiers soins effectués par la cible guérissent 1 point de vie de plus par sélection de la capacité. C3 – Rappel à la vie Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible comateuse Ce sortilège permet d’extirper une cible du coma. Cette dernière revient à 1 point de vie, en choc post-traumatique. Ne peut être utilisé qu’avec des corps physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur mort par terre). C3 – Guérison majeure Sauvegarde : bénin Portée : toucher Ce sortilège redonne 22 points de vie à la cible. Durée : instantanée Champ : 1 cible C3 – Remède Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège libère la cible de tout statut ou effet négatif occasionné par un poison, et l’immunise contre le poison pour le reste de la durée du sort. C4 – Cercle de guérison Sauvegarde : bénin Portée : toucher Ce sortilège redonne 18 points de vie aux cibles. Durée : instantanée Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant C4 – Restauration Sauvegarde : bénin Durée : 1 minute / spécial Portée : toucher Champ : 1 cible Une minute après le lancement de ce sortilège, la cible regagne 30 points de vie et voit tous ses membres repousser (le démembrement est un effet réservé à l’animation). 50 C4 – Sanctuaire Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes / spécial Portée : spéciale Champ : toutes les personnes situées dans un bâtiment Ce puissant sortilège permet de sécuriser un bâtiment (devant obligatoirement avoir un toit). Lors du lancement de ce sortilège, toutes les personnes situées à l’intérieur du bâtiment bénéficieront de +3 à leur classe d’armure et à toutes leurs sauvegardes. Cependant, dès qu’elles sortiront du bâtiment, le sortilège prendra fin (le bonus ne sera pas réactivé si elles y retournent). Sinon, le sortilège prend fin après 15 minutes. C5 – Apaisement Sauvegarde : bénin Portée : toucher Ce sortilège libère la cible du statut choc post-traumatique. Durée : instantanée Champ : 1 cible C5 – Guérison à distance Sauvegarde : bénin Portée : 50 pieds Ce sortilège redonne 20 points de vie aux cibles. Durée : instantanée Champ : 3 cibles C5 – Résurrection Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible comateuse ou morte depuis moins de 2 heures Cette puissante bénédiction fonctionne comme rappel à la vie, mais peut ramener les cibles décédées depuis moins de 2 heures. 51 DRUIDISME (DIVIN) C1 – Enchevêtrement Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige la cible du statut enchevêtré. Durée : 1 minute Champ : 1 cible C1 – Froid hivernal Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège place la cible dans un climat de froid extrême, lui infligeant 6 points de dégât de glace. C1 – Morsure solaire Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège brûle la peau de la cible, lui infligeant 6 points de dégât de feu. C2 – Braises ardentes Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège projette des braises sur la cible, lui infligeant 12 points de dégât de feu. C2 – Hypothermie Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège glace le sang de la cible, lui infligeant 12 points de dégât de glace. C2 – Oxydation Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige la cible du statut désarmé. Durée : instantanée Champ : 1 cible C3 – Appel à la foudre Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège conjure un éclair infligeant 22 points de dégât électrique à la cible. C3 – Enchevêtrement de masse Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige les cibles du statut enchevêtré. Durée : 1 minute Champ : 3 cibles C3 – Pic de roc Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège conjure un énorme pic de roc venant du sol infligeant 22 points de dégât d'énergie à la cible. C4 – Oxydation de masse Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige les cibles du statut désarmé. Durée : instantanée Champ : 3 cibles C4 – Prison de sable Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège enferme la cible dans une prison de sable hermétique, lui infligeant 34 points de dégât d'énergie. C4 – Tempête d’éclairs Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège conjure un orage infligeant 18 points de dégât électrique aux cibles. 52 C5 – Décharge fatale Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège électrocute la cible, lui infligeant 50 points de dégât électrique. C5 – Immunité élémentale Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Portée : toucher Champ : soi Ce sortilège immunise le lanceur aux 4 éléments (feu/glace/électricité/énergie). Cela s’applique sur les dégâts magiques autant que non magiques. C5 – Météore Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège conjure une météorite tombant du ciel infligeant 26 points de dégât d’énergie aux cibles. 53 INQUISITION (DIVIN) C1 – Détection de l'invisibilité Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : soi Ce sortilège permet au lanceur de percevoir les êtres invisibles, mais très imparfaitement. Il percevra une aura rougeâtre à l’endroit où devrait se trouver la personne/créature invisible. Cette aura lui permettra de déceler la position, la taille et la forme approximative de l’être invisible, mais sans plus. Par exemple, il saura « qu’un humanoïde d’environ 6 pieds se trouve là ». C1 – Détection des influences externes Sauvegarde : aucune Durée : instantanée Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège permet au lanceur de savoir si l’esprit de la cible est sous l'emprise de toute forme d’influence extérieure (ex : domination, absolution/corruption, possession par une entité maléfique). C1 – Purge surnaturelle Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 arme Ce sortilège enchante une arme, rendant ses dégâts de type argent ou or, au choix du personnage lors du lancement de ce sort. C2 – Bénédiction/malédiction d'arme Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 arme Ce sortilège enchante une arme, augmentant ses dégâts de +1 blanc ou noir, au choix du personnage lors du lancement de ce sort. C2 – Bouclier de la foi Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : soi Champ : le lanceur Ce sortilège augmente la classe d'armure et toutes les sauvegardes du lanceur de 1. C2 – Courage Sauvegarde : bénin Portée : toucher Ce sortilège immunise les cibles contre le statut terrifié. Durée : 15 minutes Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant C3 – Coup divin Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes / spécial Portée : toucher Champ : une arme portée par le lanceur Les 3 prochains coups donnés par l’arme du lanceur infligeront des dégâts critiques. Le sortilège prend fin lorsque les coups ont été donnés, lorsque le lanceur lâche l'arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. C3 – Protection contre les maléfices Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes / spécial Portée : toucher Champ : soi Ce sortilège permet au lanceur d’annuler un sort offensif le ciblant. Le sortilège prend fin lorsque la protection s’opère ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. Ne peut être appliqué sur les sortilèges occasionnant le statut dissipé. C3 – Vision véritable Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : soi Ce sortilège permet au lanceur de voir les choses comme elles sont réellement. Le personnage voit parfaitement l’invisible et la vraie forme des créatures métamorphosées. C4 – Combat sacré Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : jusqu’à 5 armes touchées Ce sortilège permet de bénir/maudire plusieurs armes en même temps. Ces dernières bénéficieront de +1 dégât blanc ou noir, au choix du personnage lors du lancement de ce sortilège. 54 C4 – Foi incontestable Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : soi Ce sortilège protège l’esprit du lanceur, l’immunisant contre les statuts dominé, muet, chaos et terrifié. C4 – Infusion divine Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 arme Ce sortilège infuse une arme d’énergie divine, augmentant ses dégâts de +2 soit or, argent, blanc ou noir, au choix du personnage lors du lancement de ce sort. C5 – Cercle de protection Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant Ce sortilège infuse les cibles d’une aura protectrice qui confère +1 classe d’armure, +2 à toutes les sauvegardes et +5 points de vie (ne pouvant être guéris). C5 – Forteresse de la foi Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant Ce sortilège immunise les cibles contre les statuts enchevêtré, paralysé, désarmé et terrassé. C5 – Rétribution divine Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes / spécial Portée : toucher Champ : une arme portée par le lanceur Les 5 prochains coups donnés par l’arme du lanceur infligeront +3 dégâts critiques soit d’or, d’argent, blancs ou noirs (au choix lors du lancement). Le sortilège prend fin lorsque les coups ont été donnés, lorsque le lanceur lâche l'arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance. 55 MALÉDICTION (DIVIN) C1 – Malédiction d’antimagie Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige la cible du statut dissipé. Durée : instantanée Champ : 1 cible C1 – Malédiction de sourdine Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige la cible du statut muet. Durée : 1 minute Champ : 1 cible C1 – Mort subite Sauvegarde : vigueur / annule Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible comateuse Ce sortilège achève une cible dans le coma; cette dernière meurt immédiatement. C2 – Catatonie Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige la cible du statut paralysé. Durée : 15 secondes Champ : 1 cible C2 – Ombres dévorantes Sauvegarde : vigueur / moitié Portée : 50 pieds Ce sortilège inflige 10 points de dégât noir à la cible. Durée : instantanée Champ : 1 cible C2 – Terreur Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige la cible du statut terrifié. Durée : 15 secondes Champ : 1 cible C3 – Cauchemar Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige la cible du statut inconscient. Durée : 1 minute Champ : 1 cible C3 – Malédiction d’antimagie de masse Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige les cibles du statut dissipé. Durée : instantanée Champ : 3 cibles C3 – Soif de sang Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige la cible du statut chaos. Durée : 15 secondes Champ : 1 cible C4 – Absolution/corruption Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 minutes Portée : toucher Champ : 1 cible Ce sortilège affecte dramatiquement la personnalité de la cible. Celle-ci deviendra, au choix lors du lancement de ce sortilège, loyal extrême/bon extrême ou chaotique extrême/mauvais extrême. À savoir : si la cible ne se situe pas dans un champ de bataille, décrivez-lui les effets du sortilège en entre-tass pour ne pas ralentir le jeu. C4 – Assassin fantomatique Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège conjure un fantôme qui ira poignarder la cible, lui infligeant 30 points de dégât noir. C4 – Terreur de masse Sauvegarde : vigueur / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige les cibles du statut terrifié. Durée : 15 secondes Champ : 3 cibles 56 C5 – Bain de sang Sauvegarde : volonté / annule Portée : 50 pieds Ce sortilège afflige les cibles du statut chaos. Durée : 15 secondes Champ : 3 cibles C5 – Brasier abyssal Sauvegarde : vigueur / moitié Durée : instantanée Portée : 50 pieds Champ : 3 cibles Ce sortilège enveloppe les cibles d’ombres destructrices, leur infligeant 20 points de dégât noir. C5 – Traumatisme Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 minutes Portée : 50 pieds Champ : 1 cible Ce sortilège fait revivre à la cible ses pires cauchemars, l’affligeant du statut de choc post-traumatique. 57 Alchimie L’alchimie est l’art de créer, à partir d’herbes récoltées via le métier de cueilleur, des concoctions autant bénéfiques (les potions) qu’offensives (les poisons). FAIRE UNE RECETTE ALCHIMIQUE Tel que spécifié dans la capacité alchimie, pour créer une potion ou un poison, il faut : Une trousse d’alchimie. Une place dans un laboratoire d'alchimie. Les ingrédients indiqués dans la recette. 30 minutes de concentration. Une fois ces conditions remplies, la concoction espérée est créée. Le système d’équipement ne prend pas en compte les fioles : lorsque vous faites une concoction, la fiole permettant de l’emmagasiner est automatiquement créée avec. FONCTIONNEMENT DES CONCOCTIONS ALCHIMIQUES Les caractéristiques d’une concoction alchimique sont essentiellement les mêmes que celles d’un sortilège. La seule particularité des potions et poisons est leur méthode d’application. Pour le reste, la force d’une concoction est égale au score d’intelligence ou de sagesse de son créateur (au choix), et une potion ayant une durée compte comme un enchantement bénéfique. Application Les concoctions s’appliquent soit par ingestion, soit par injection. L’ingestion implique que la cible doit boire le contenu de la concoction afin qu’elle fasse effet. L’action de boire n’est pas obligée d’être consentante. Il est possible de faire ingérer une concoction à une cible comateuse ou morte si vous avez accès à sa bouche. L’injection est réservée aux poisons, et implique que la concoction doit entrer en contact avec les blessures de la cible pour prendre effet. Pour ce faire, vous devez appliquer le poison sur une arme. Vous aurez alors 5 minutes pour porter un coup à une cible avec l’arme en question. Le coup doit blesser la cible pour que le poison prenne effet (s’il est bloqué ou paré, vous ne perdez pas le poison). Dès que des dégâts sont infligés, appelez un TASS décrivant les effets. La plupart des poisons par injection peuvent aussi être ingérés, par exemple s’ils sont placés à l’insu de la cible dans sa boisson/nourriture. Assurez-vous, tel que prescrit pour les sortilèges, de communiquer l’effet de vos concoctions efficacement. La plupart du temps, les potions devraient être communiquées en entre-tass, tandis que les poisons devraient l’être en TASS. Il n’est jamais possible de combiner plusieurs potions/poisons en même temps. Vous ne pouvez faire une « super potion de guérison » en combinant plusieurs minotaures rouges dans un seau, ou créer un poison mortel en appliquant 5 cyanures sur votre épée. Reconnaître une concoction Les concoctions alchimiques sont assez communes dans le monde des Chroniques d’Akéras. Ainsi, tout personnage peut reconnaître une concoction et ses effets par sa couleur, texture, odeur, etc. INGRÉDIENTS ALCHIMIQUES Les ingrédients alchimiques s’obtiennent à l’aide du métier de récolte : cueilleur. En 30 minutes de cueille, un personnage peut récolter 2 ingrédients communs ou 1 ingrédient rare. Ingrédients communs Cœur de dragon Champignon rouge-orangé animé de pulsations, chaud au toucher, poussant à la noirceur. Utile pour les poisons. Crochet du diable Fruit aux crochets courbes et acérés poussant dans les endroits chauds et humides. Utile pour les poisons. Passiflore Fleur aux propriétés relaxantes pouvant prendre toutes les couleurs, ressemblant à un halo. Utile pour les potions. Piloselle Plante vivace poussant sur les sols arides et pauvres, aux propriétés antibiotiques. Utile pour les potions. Ingrédients rares Belladone Baies noires très toxiques de la taille d'une cerise. Utile pour les poisons. Lotus noir Fleur aquatique noire poussant au travers des fleurs de lotus roses normales. Utile pour les poisons. Mandragore Racine verdâtre trouvée dans les cavernes prenant parfois une forme humanoïde. Utile pour les potions. Rose d'acier Fleur métallique poussant sur les parois rocheuses des mines. Utile pour les potions. 58 LISTE DES CONCOCTIONS ET INGRÉDIENTS REQUIS Potions C1 – Antidote C1 – Philtre lumineux C1 – Potion de résilience C2 – Minotaure rouge C2 – Parfum de déguisement C2 – Potion de vision de l'aigle C2 – Sédatif C3 – Fortifiant musculaire C3 – Potion de blocage mental C3 – Philtre de pensées aiguisées C4 – Potion de résistance élémentale C4 – Potion de restauration C5 – Philtre de clairvoyance C5 – Potion de résurrection C5 – Potion d'invisibilité Poisons C1 – Alcool C1 – Poison antimagique C1 – Poison de mutisme C1 – Poison désorientant C2 – Acide C2 – Sérum de vérité C2 – Venin engourdissant C2 – Hallucinogène C3 – Gouttes d’entropie C3 – Venin paralysant C3 – Venin végétal C4 – Cri d'outre-tombe C4 – Somnifère C5 – Cyanure C5 – Philtre d’amour Ingrédients requis Piloselle Passiflore Piloselle Passiflore, piloselle Passiflore, piloselle Passiflore, piloselle Passiflore, piloselle Rose d’acier, piloselle Mandragore, passiflore Rose d’acier, passiflore Mandragore, passiflore, piloselle Mandragore, passiflore, piloselle Mandragore, rose d’acier, passiflore Mandragore, rose d’acier, piloselle Mandragore, rose d’acier, piloselle Ingrédients requis Crochet du diable Cœur de dragon Crochet du diable Cœur de dragon Cœur de dragon, crochet du diable Cœur de dragon, crochet du diable Cœur de dragon, crochet du diable Cœur de dragon, crochet du diable Lotus noir, cœur de dragon Belladone, crochet du diable Belladone, cœur de dragon Belladone, cœur de dragon, crochet du diable Lotus noir, cœur de dragon, crochet du diable Belladone, lotus noir, cœur de dragon Belladone, lotus noir, crochet du diable POTIONS C1 – Antidote Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : piloselle Guérit une cible de tout statut ou effet négatif occasionné par un poison. C1 – Philtre lumineux Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : spécial Champ : la potion Ingrédients requis : passiflore Cette potion produit de la lumière lorsque secouée, permettant l’utilisation d’une lampe de poche avec filtre rouge. C1 – Potion de résilience Sauvegarde : bénin Application : ingestion Ingrédients requis : piloselle Donne +1 à la classe d’armure et la sauvegarde vigueur de la cible. Durée : 15 minutes Champ : 1 cible 59 C2 – Minotaure rouge Sauvegarde : bénin Application : ingestion Ingrédients requis : passiflore, piloselle Redonne 12 points de vie à la cible. Durée : instantanée Champ : une cible C2 – Parfum de déguisement Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : passiflore, piloselle Si la cible est déguisée, la force de son déguisement augmente de 2 durant les prochaines 15 minutes. C2 – Potion de vision de l’aigle Sauvegarde : bénin Application : ingestion Ingrédients requis : passiflore, piloselle Donne +2 à la sauvegarde alerte de la cible. C2 – Sédatif Sauvegarde : bénin Application : ingestion Ingrédients requis : passiflore, piloselle Redonne 6 points de magie à la cible. C3 – Fortifiant musculaire Sauvegarde : bénin Application : ingestion Ingrédients requis : rose d’acier, piloselle Donne +2 aux dégâts de mêlée et de jet infligés par la cible. Durée : 15 minutes Champ : 1 cible Durée : instantanée Champ : 1 cible Durée : 15 minutes Champ : 1 cible C3 – Potion de blocage mental Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : mandragore, passiflore Donne +5 aux sauvegardes volonté de la cible contre les statuts dominé, chaos et terrifié. C3 – Philtre de pensées aiguisées Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : rose d’acier, passiflore Donne +1 à la force des sortilèges arcaniques/divins lancés par la cible. C4 – Potion de résistance élémentale Sauvegarde : bénin Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : mandragore, passiflore, piloselle Rend la cible résistante aux 4 éléments (feu/glace/électricité/énergie). Elle ne subira que la moitié des dégâts élémentaires (magiques ou non) qui la cibleront, arrondis à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant les autres réductions auxquelles elle a accès (ex : CA, sauvegarde, résistance magique). C4 – Potion de restauration Sauvegarde : bénin Durée : 1 minute / spécial Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : mandragore, passiflore, piloselle Une minute après l’ingestion de cette potion, la cible regagne 30 points de vie et voit tous ses membres repousser (le démembrement est un effet réservé à l’animation). 60 C5 – Philtre de clairvoyance Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : mandragore, rose d’acier, passiflore Une fois consommée, cette potion induit une transe divinatoire de 5 minutes sur la cible (elle deviendra donc inconsciente). Si la transe est complétée sans interruption, la cible pourra obtenir réponse à une question de son choix, sous forme de vision ou d’énigme. Elle pourra alors aller voir l’animation et poser sa question. Il est possible que la réponse n’arrive pas immédiatement; l’animation se réserve un délai d’une journée pour y répondre. C5 – Potion d’invisibilité Sauvegarde : bénin Durée : 5 minutes Application : ingestion Champ : une cible Ingrédients requis : mandragore, rose d’acier, piloselle Rend la cible invisible jusqu’à ce qu'elle pose une action nuisible envers une personne autour d’elle (attaquer, voler, etc.), ou jusqu’à ce que la durée de la potion arrive à échéance. L'équipement du la cible devient aussi invisible, mais les objets qu'elle touche ensuite ne le deviennent pas. C5 – Potion de résurrection Sauvegarde : bénin Durée : instantanée Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : mandragore, rose d’acier, piloselle Si la cible est comateuse ou morte depuis moins de 2 heures, elle revient à la vie, à 1 point de vie, en choc post-traumatique. POISONS C1 – Alcool Sauvegarde : aucune Durée : 15 minutes Application : ingestion Champ : 1 cible Ingrédients requis : crochet du diable Donne -1 à toutes les sauvegardes de la cible (non cumulable si plusieurs alcools sont consommés). Exceptionnellement, créer de l’alcool donne 3 doses plutôt qu’une. C1 – Poison antimagique Sauvegarde : volonté / annule Application : ingestion ou injection Ingrédients requis : cœur de dragon Afflige la cible du statut dissipé. C1 – Poison de mutisme Sauvegarde : volonté / annule Application : ingestion ou injection Ingrédients requis : crochet du diable Afflige la cible du statut muet. C1 – Poison désorientant Sauvegarde : vigueur / annule Application : ingestion ou injection Ingrédients requis : cœur de dragon Ce poison désoriente la cible, l’affligeant du statut enchevêtré. C2 – Acide Sauvegarde : spécial / annule Application : spécial Ingrédients requis : cœur de dragon, crochet du diable Détruit un cadenas si sa force est inférieure à celle de l’acide. Durée : instantanée Champ : 1 cible Durée : 1 minute Champ : 1 cible Durée : 1 minute Champ : 1 cible Durée : instantanée Champ : 1 cadenas C2 – Hallucinogène Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : cœur de dragon, crochet du diable Ce poison crée des hallucinations terrifiantes dans la tête de la cible, l’affligeant du statut terrifié. 61 C2 – Sérum de vérité Sauvegarde : aucune Durée : 15 minutes Application : ingestion ou injection Champ : 1 cible Ingrédients requis : cœur de dragon, crochet du diable Donne -2 aux sauvegardes de la cible contre la capacité interrogatoire et la connaissance mot de vérité (non cumulable si plusieurs sérums sont utilisés). C2 – Venin engourdissant Sauvegarde : vigueur / annule Application : ingestion ou injection Ingrédients requis : cœur de dragon, crochet du diable Ce poison engourdit un bras de la cible, l’affligeant du statut désarmé. C3 – Gouttes d’entropie Sauvegarde : volonté / annule Application : ingestion ou injection Ingrédients requis : lotus noir, cœur de dragon Afflige la cible du statut chaos. C3 – Venin paralysant Sauvegarde : vigueur / annule Application : ingestion ou injection Ingrédients requis : belladone, crochet du diable Afflige la cible du statut paralysé. C3 – Venin végétal Sauvegarde : vigueur / moitié Application : ingestion ou injection Ingrédients requis : belladone, cœur de dragon Inflige 10 points de dégât à la cible. Durée : instantanée Champ : 1 cible Durée : 15 secondes Champ : 1 cible Durée : 15 secondes Champ : 1 cible Durée : instantanée Champ : 1 cible C4 – Cri d’outre-tombe Sauvegarde : volonté / annule Durée : 15 secondes Application : spécial Champ : 3 cibles Ingrédients requis : belladone, cœur de dragon, crochet du diable Cette concoction, lorsque débouchée, libère un cri d’outre-tombe qui terrifie 3 cibles situées à moins de 10 pieds de l’utilisateur. C4 – Somnifère Sauvegarde : vigueur / annule Application : ingestion ou injection Ingrédients requis : lotus noir, cœur de dragon, crochet du diable Afflige la cible du statut inconscient. C5 – Cyanure Sauvegarde : vigueur / moitié Application : ingestion ou injection Ingrédients requis : belladone, lotus noir, cœur de dragon Inflige 20 points de dégât à la cible. C5 – Philtre d’amour Sauvegarde : volonté / annule Application : ingestion ou injection Ingrédients requis : belladone, lotus noir, crochet du diable Afflige la cible du statut dominé. Durée : 1 minute Champ : 1 cible Durée : instantanée Champ : 1 cible Durée : 1 minute Champ : 1 cible 62 Équipement Voici une liste non exhaustive de tous les équipements pouvant être trouvés et faits au sein du jeu. N’oubliez pas que votre personnage commence avec 200 florins pouvant être utilisés pour acheter de l’équipement au prix coûtant plutôt qu’au prix de vente. BASES DE L’ÉQUIPEMENT Unité économique L’unité économique de base est le florin. Toute personne faisant du commerce mentionnera un prix en florins. Les ressources utilisées pour représenter les florins sont les gemmes, décrites ci-dessous. Prix coûtant Le prix coûtant (ou prix « cost ») représente le coût de production, et de ce fait, le strict minimum qu’un artisan devrait charger pour un produit. Un produit vendu à ce prix implique que l’artisan ne fait aucun profit sur sa vente. Le prix coûtant est égal à 10 florins par 30 minutes de travail nécessaire à la fabrication d’un objet (inclus le temps de récolte des matériaux et le temps nécessaire à la conception). Prix de vente Le prix de vente représente le prix que la plupart des guildes de marchand ont adopté dans les Terres du Centre. Ce sera plus souvent qu’autrement le prix adopté par les personnages non joueurs. Ce prix équivaut généralement à : 3 fois le prix coûtant pour les ressources de base. 5 fois le prix coûtant pour les produits finis. Cela implique que dans la majorité des cas, commercer entre joueurs sera beaucoup plus profitable qu’avec l’animation. Port de l’équipement Chaque personnage peut transporter une quantité maximale d’équipement sur lui, conformément au poids maximal qu’il peut porter. Nous vous demandons d’user de votre bon jugement pour évaluer si ce que votre personnage transporte entre dans cette limite. Objets physiques (« proxy ») et cartons de validation (« tags ») Chaque objet ayant une valeur ou une quelconque influence en jeu doit être validé par l’animation, sous forme de cartons (« tags »). Ces cartons confirment qu’un objet existe dans le monde des Chroniques d’Akéras. Il est strictement interdit de faire apparaître dans le jeu des objets ayant une valeur ou une influence quelconque sans passer par l’animation. Par exemple, vous ne pouvez pas amener sur le terrain votre nouvelle épée à deux mains récemment achetée au Salon de la Passion Médiévale et Historique avant de vous la procurer en jeu via un forgeron ou un marchand. L’ensemble de votre équipement doit être validé par des tags. Les seules parties de votre équipement ne devant pas être validées sont la monnaie (les gemmes) et vos éléments de costumes purement cosmétiques (ex : capes, chemises, chapeaux, colliers, foulards, etc.). Parallèlement, vous devez prévoir une représentation physique (« proxy ») de chaque élément que transporte votre personnage. Par exemple, vous ne pouvez avoir 13 tags d’épées longues sans réellement trainer 13 épées longues. Évidemment, vous avez droit à un temps de latence pour vous procurer un proxy si jamais l’animation vous remet un tag sans le proxy allant avec (idéalement, essayez de l’avoir pour la partie suivante). La plupart du temps, l’animation vous remet un proxy de tout, excepté les armes, armures, boucliers et coffres. En principe, tout équipement transporté devrait avoir un proxy associé. Il est cependant possible d’entreposer des tags sans proxy dans un coffre. Utilisation des coffres Les coffres permettent d’entreposer de l’équipement que vous ne voulez pas porter sur vous. Exceptionnellement, l’équipement entreposé dans un coffre ne demande pas obligatoirement de proxy (sauf la monnaie, puisqu’elle n’est pas liée à des tags). La grosseur minimale d’un coffre est de 12 pouces de largeur par 6 pouces de profondeur par 6 pouces de hauteur. Nous vous demandons de faire preuve de jugement en ce qui a trait au volume d’objet caché par rapport au volume du coffre utilisé (ne cachez pas vos 13 épées longues dans un coffre d’un pied cube). Les coffres doivent être rapportés à l’animation lors de la fermeture de votre personnage; ne les laissez pas traîner sur le terrain entre les parties. GEMMES Les gemmes forment la base de l’économie des Chroniques d’Akéras, et font office de monnaie courante. Elles n’ont donc pas de prix coûtant/de vente. On les obtient avec le métier de récolte : mineur et une trousse de joaillier. 63 Nom Quartz Obsidienne Ambre Saphir Rubis Diamant Pierre de lune Valeur 1 ƒ chaque 5ƒ 25 ƒ 100 ƒ 250 ƒ 1000 ƒ 5000 ƒ Temps de création 15 minutes (pour 5) 15 minutes 1 heure 3 heures 7 heures 25 heures N/A RESSOURCES DE BASE Les ressources de base sont générées par les métiers de récolte et sont utilisées par les métiers de production. Nom Bois Bois d’ébène R Corde Cristal élémentaire brut Cuir Cuir surnaturel R Ration Plante commune Plante rare R Fer Argent R Or R Vorpalium R Adamantium R Mithril R Pierre R Prix coûtant 10 ƒ 80 ƒ 10 ƒ 10 ƒ 10 ƒ 80 ƒ 10 ƒ 5ƒ 10 ƒ 10 ƒ 20 ƒ 20 ƒ 40 ƒ 60 ƒ 80 ƒ 10 ƒ Prix de vente 30 ƒ 240 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 240 ƒ 30 ƒ 15 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 60 ƒ 60 ƒ 120 ƒ 180 ƒ 240 ƒ 30 ƒ Temps de création 30 minutes 4 heures 30 minutes 30 minutes 30 minutes 4 heures 30 minutes 15 minutes 30 minutes 30 minutes 1 heure 1 heure 2 heures 3 heures 4 heures 30 minutes Métier nécessaire (outil requis) Coureur des bois (hache de bucheron) Coureur des bois (hache de bucheron) Coureur des bois (aucun) Coureur des bois (aucun) Coureur des bois (arme et trousse de tannage) Coureur des bois (arme et trousse de tannage) Coureur des bois (arme) Cueilleur (faucille de cueille) Cueilleur (faucille de cueille) Mineur (pic de mine) Mineur (pic de mine) Mineur (pic de mine) Mineur (pic de mine) Mineur (pic de mine) Mineur (pic de mine) Mineur (pic de mine) Équipement rare – doit être payé le double du prix coûtant si acheté lors de la création du personnage. OUTILS Les outils ne nécessitent pas de métier spécifique afin d’être créés. Il suffit qu’un personnage ait la connaissance ou la capacité requérant l’outil et les ressources nécessaires. Il pourra ensuite passer 30 minutes de travail (concentration) et l’outil sera confectionné. Il n’est pas possible d’utiliser les outils en combat. Nom Prix coûtant Prix de vente Temps de création Ressources nécessaires Baguette magique Coffre (sans cadenas) Faucille de cueille Hache de bucheron Marteau de forge Pic de mineur Symbole religieux Trousse d’alchimie Trousse de contrefaçon Trousse de crochetage Trousse de déguisement Trousse de joaillier Trousse de secours Trousse de tannage 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 30 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 150 ƒ 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 2 bois 1 fer, 1 bois 1 fer, 1 bois 1 fer, 1 bois 1 fer, 1 bois 1 fer, 1 bois 2 fers 1 fer, 1 bois 1 fer, 1 bois 1 fer, 1 bois 1 fer, 1 bois 1 fer, 1 bois 1 fer, 1 bois 1 fer, 1 bois Métier/capacité/ connaissance nécessaire Sphère de magie arcanique Aucun Cueilleur Coureur des bois Forgeron Mineur Sphère de magie divine Alchimie Faux-monnayage Crochetage Déguisement Mineur Premiers soins Coureur des bois 64 ARMES Les armes sont fabriquées avec le métier de production : forgeron, un four de forge et un marteau de forge, et peuvent être utilisées par les personnes en ayant le maniement. Elles peuvent être de facture maître si le personnage est maître forgeron et qu’il investit le double du temps de création. Nom Armes de jet Dague de jet Hache de jet Sarbacane Javelot Arbalète Arc Armes d’hast Épieu Lance Épées Dague Épée courte Épée longue Épée bâtarde Épée à deux mains Haches Hachoir Hachette Hache de guerre Hache bâtarde Bardiche Masses Matraque Gourdin Masse d’armes Marteau d’armes Bâton Maul Munitions Carreaux (arbalète) Dards (sarbacane) Flèches (arc) Dégâts Type Prix coûtant (prix si maître) Prix de vente (prix si maître) Temps de création Ressources nécessaires 2 2 2 3 6 6 P P P C 2M 2M 20 ƒ (30 ƒ) 20 ƒ (30 ƒ) 20 ƒ (30 ƒ) 35 ƒ (45 ƒ) 70 ƒ (90 ƒ) 70 ƒ (90 ƒ) 100 ƒ (150 ƒ) 100 ƒ (150 ƒ) 100 ƒ (150 ƒ) 175 ƒ (225 ƒ) 350 ƒ (450 ƒ) 350 ƒ (450 ƒ) 30 minutes 30 minutes 30 minutes 45 minutes 1 heure 1 heure 1 fer 1 fer 1 bois 1 fer, 1 bois 3 bois, 2 cordes 3 bois, 2 cordes 2/3 4 B 2M 60 ƒ (80 ƒ) 70 ƒ (90 ƒ) 300 ƒ (400 ƒ) 350 ƒ (450 ƒ) 1 heure 1 heure 2 fers, 2 bois 3 fers, 2 bois 2 3 3 3/4 5 P C L B 2M 20 ƒ (30 ƒ) 35 ƒ (45 ƒ) 45 ƒ (60 ƒ) 60 ƒ (80 ƒ) 70 ƒ (90 ƒ) 100 ƒ (150 ƒ) 175 ƒ (225 ƒ) 225 ƒ (300 ƒ) 300 ƒ (400 ƒ) 350 ƒ (450 ƒ) 30 minutes 45 minutes 45 minutes 1 heure 1 heure 1 fer 1 fer, 1 cuir 2 fers, 1 cuir 2 fers, 2 cuirs 3 fers, 2 cuirs 2 3 3 3/4 5 P C L B 2M 20 ƒ (30 ƒ) 35 ƒ (45 ƒ) 45 ƒ (60 ƒ) 60 ƒ (80 ƒ) 70 ƒ (90 ƒ) 100 ƒ (150 ƒ) 175 ƒ (225 ƒ) 225 ƒ (300 ƒ) 300 ƒ (400 ƒ) 350 ƒ (450 ƒ) 30 minutes 45 minutes 45 minutes 1 heure 1 heure 1 fer 1 fer, 1 bois 2 fers, 1 bois 2 fers, 2 bois 3 fers, 2 bois 2 3 3 3/4 4 5 P C L B 2M 2M 20 ƒ (30 ƒ) 35 ƒ (45 ƒ) 45 ƒ (60 ƒ) 60 ƒ (80 ƒ) 70 ƒ (90 ƒ) 70 ƒ (90 ƒ) 100 ƒ (150 ƒ) 175 ƒ (225 ƒ) 225 ƒ (300 ƒ) 300 ƒ (400 ƒ) 350 ƒ (450 ƒ) 350 ƒ (450 ƒ) 30 minutes 45 minutes 45 minutes 1 heure 1 heure 1 heure 1 bois 1 fer, 1 bois 2 fers, 1 bois 2 fers, 2 bois 3 bois, 2 cuirs 3 fers, 2 bois - - 5 ƒ chaque (N/A) 5 ƒ chaque (N/A) 5 ƒ chaque (N/A) 25 ƒ chaque (N/A) 25 ƒ chaque (N/A) 25 ƒ chaque (N/A) 30 minutes (pour 6) 30 minutes (pour 6) 30 minutes (pour 6) 1 fer, 1 bois 1 bois, 1 corde 1 fer, 1 bois Une arme maître fait +1 dégât. Si l’arme que vous désirez ne se retrouve pas dans cette liste, utilisez celle qui lui ressemble le plus. Par exemple, un shuriken est une dague de jet, une hallebarde est une lance et un katana est une épée bâtarde. Types d’armes Petites (P) : doivent être utilisées à une main, mesurent moins de 20 pouces. Courtes (C) : doivent être utilisées à une main, mesurent entre 20 et 32 pouces. Longues (L) : doivent être utilisées à une main, mesurent entre 33 et 44 pouces. Bâtardes (B) : peuvent être utilisées à une ou deux mains, mesurent entre 45 et 60 pouces. Infligent +1 dégât si tenues à deux mains. À deux mains (2M) : doivent être utilisées à deux mains, mesurent entre 45 et 70 pouces. 65 Armes composées de métaux spéciaux Métal Argent R Or R Vorpalium R Adamantium R R Effet Dégâts sont de type « d’argent », l’arme ne peut plus être enchantée Dégâts sont de type « d’or », l’arme ne peut plus être enchantée Dégâts sont de type « noir », l’arme ne peut plus être enchantée Dégâts sont de type « blanc », l’arme ne peut plus être enchantée Ajouter au prix coûtant +10 ƒ par métal +10 ƒ par métal +30 ƒ par métal +50 ƒ par métal Ajouter au prix de vente +50 ƒ par métal +50 ƒ par métal +150 ƒ par métal +250 ƒ par métal Équipement rare – doit être payé le double du prix coûtant si acheté lors de la création du personnage. ARMURES Les armures sont fabriquées avec le métier de production : forgeron, un four de forge et un marteau de forge, et peuvent être portées sans devoir posséder une connaissance préalable. Elles empêchent le lancement de sortilège et l’utilisation de certaines capacités/connaissances sournoises. Nom Cuir partielle Cuir complète Métal partielle Métal complète Classe d’armure octroyée 1 (2 si réelle) 2 (3 si réelle) 3 (4 si réelle) 4 (5 si réelle) Prix coûtant 35 ƒ 50 ƒ 55 ƒ 70 ƒ Prix de vente 175 ƒ 250 ƒ 275 ƒ 350 ƒ Temps de création 45 minutes 1 heure 45 minutes 1 heure Ressources nécessaires 2 cuirs 3 cuirs 2 fers, 2 cuirs 3 fers, 2 cuirs Armure partielle : une armure partielle doit couvrir le torse (plastron). Armure complète : pour qu’une armure soit considérée complète, vous devez ajouter à l’armure partielle 2 des éléments suivants : casque, brassards, jambières. Armure réelle : si votre armure est une vraie armure de combat ou une imitation suffisamment lourde et encombrante, vous bénéficierez d'un bonus à la classe d’armure de +1. BOUCLIERS Les boucliers sont fabriqués avec le métier de production : forgeron, un four de forge et un marteau de forge, et peuvent être utilisés par les personnes en ayant le maniement. Pour qu’un bouclier soit effectif, il doit être tenu dans une main et monopoliser ladite main. Par exemple, vous ne pouvez pas fixer un bouclier dans votre dos et assumer que tout coup porté dans votre dos ne vous affecte pas. Si vous ne respectez pas cela, vous devez compter les dégâts de tout coup porté sur votre bouclier. Nom Petit Grand Taille maximale 2 x 2,5 pieds 3 x 4 pieds Effet sur les dégâts -1 -2 Prix coûtant 35 ƒ 60 ƒ Prix de vente 175 ƒ 300 ƒ Temps de création 45 minutes 1 heure Ressources nécessaires 2 bois 3 bois, 1 fer CRISTAUX ÉLÉMENTAIRES Les cristaux élémentaires sont fabriqués avec le métier de production : forge de cristaux élémentaires, et nécessitent un four de forge et un marteau de forge. Les cristaux élémentaires sont à usage unique et s’appliquent sur une arme, changeant ainsi le type de dégât infligé par l’arme durant les 15 prochaines minutes. Cela compte comme un enchantement bénéfique. Nom Cristal élémentaire d’air R Cristal élémentaire de feu R Cristal élémentaire de glace R Cristal élémentaire de terre R R Effet sur les dégâts Deviennent de type « électriques » pour 15 minutes Deviennent de type « de feu » pour 15 minutes Deviennent de type « de glace » pour 15 minutes Deviennent de type « d’énergie » pour 15 minutes Prix coutant 25 ƒ Prix de vente 125 ƒ Temps de création 30 minutes 25 ƒ 125 ƒ 30 minutes 25 ƒ 125 ƒ 30 minutes 25 ƒ 125 ƒ 30 minutes Ressources nécessaires 1 cristal élémentaire brut, 1 passiflore 1 cristal élémentaire brut, 1 cœur de dragon 1 cristal élémentaire brut, 1 piloselle 1 cristal élémentaire brut, 1 crochet du diable Équipement rare – doit être payé le double du prix coûtant si acheté lors de la création du personnage. CADENAS ET MENOTTES Les cadenas et les menottes sont fabriqués avec le métier de production : serrurier, un four de forge et un marteau de forge. À la création d’un cadenas/menotte, le personnage obtient 1 clé pouvant l’ouvrir. Sans cette clé, le cadenas/menotte devra être crocheté. Un objet verrouillé par un cadenas ne peut en aucun cas être ouvert sans ouvrir le cadenas au préalable (ex : percer un trou dans le fond d’un coffre n’est pas une méthode valide pour l’ouvrir s’il est cadenassé). Les menottes peuvent être utilisées pour attacher des cibles maintenues, inconscientes, comateuses, mortes ou simplement consentantes. Cela s’effectue en 30 secondes de concentration, et paralyse la cible (cette dernière pourra tout de même parler ou être déplacée). Pour se libérer de ses gonds, il est nécessaire que la sauvegarde vigueur de la cible soit égale ou supérieure à la force des menottes. Toute cible non surveillée pourra essayer de se libérer, augmentant sa sauvegarde vigueur de 1 par minute écoulée, jusqu’à libération. Cela compte comme du temps de concentration. 66 Nom Cadenas/menotte, force 1 Cadenas/menotte, force 2 Cadenas/menotte, force 3 Cadenas/menotte, force 4 Cadenas/menotte, force 5 Cadenas/menotte, force 6 R Cadenas/menotte, force 7 R Cadenas/menotte, force 8 R Cadenas/menotte, force 9 R Cadenas/menotte, force 10 R R Prix coûtant 15 ƒ 20 ƒ 25 ƒ 30 ƒ 35 ƒ 40 ƒ 45 ƒ 50 ƒ 55 ƒ 60 ƒ Prix de vente 75 ƒ 100 ƒ 125 ƒ 150 ƒ 175 ƒ 200 ƒ 225 ƒ 250 ƒ 275 ƒ 300 ƒ Temps de création 15 minutes 30 minutes 45 minutes 1 heure 1 heure 15 minutes 1 heure 30 minutes 1 heure 45 minutes 2 heures 2 heures 15 minutes 2 heures 30 minutes Ressources nécessaires 1 fer 1 fer 1 fer 1 fer 1 fer 1 fer 1 fer 1 fer 1 fer 1 fer Métier nécessaire Serrurier Serrurier Serrurier Serrurier Serrurier Maître serrurier Maître serrurier Maître serrurier Maître serrurier Maître serrurier Équipement rare – doit être payé le double du prix coûtant si acheté lors de la création du personnage. CONCOCTIONS ALCHIMIQUES Les potions et poisons sont fabriqués par la capacité alchimie. Pour plus de détails sur les concoctions, voir la section Alchimie. Nom Potion de 1er cercle R Potion de 2e cercle R Potion de 3e cercle R Potion de 4e cercle R Potion de 5e cercle R Poison de 1er cercle R Poison de 2e cercle R Poison de 3e cercle R Poison de 4e cercle R Poison de 5e cercle R Prix coûtant F 25 ƒ 30 ƒ 35 ƒ 40 ƒ 45 ƒ 15 ƒ + F 20 ƒ + F 25 ƒ + F 30 ƒ + F 35 ƒ + F Prix de vente F 125 ƒ 150 ƒ 175 ƒ 200 ƒ 225 ƒ 75 ƒ + F 100 ƒ + F 125 ƒ + F 150 ƒ + F 175 ƒ + F Temps de création 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes 30 minutes Ressources nécessaires Voir section Alchimie Voir section Alchimie Voir section Alchimie Voir section Alchimie Voir section Alchimie Voir section Alchimie Voir section Alchimie Voir section Alchimie Voir section Alchimie Voir section Alchimie Équipement rare – doit être payé le double du prix coûtant si acheté lors de la création du personnage. Le prix d’un poison est modulé par sa force. Ajoutez au prix de vente 10 florins/point de force entre 1 et 5, et 20 florins/point de force entre 6 et 10 (divisez par 5 pour obtenir l’ajustement du prix coutant). Ainsi, un venin paralysant (poison de cercle 3) force 7 coûterait 215 florins. Le prix des potions (dont l’effet ne dépend pas de la force) assume que la force est de 5. R F OBJETS MAGIQUES Il est possible de créer ou de trouver des objets magiques – des objets dispendieux et convoités par les aventuriers pour leurs propriétés uniques. Tous les objets magiques, quels qu’ils soient, émettent une aura bleutée et sont donc facilement reconnaissables. Puisqu’ils ont un effet visible, vous devez porter un brassard bleu du moment que vous possédez un objet magique. De plus, si l’objet est suffisamment gros, le tag le décrivant doit être collé dessus. Pour connaître les propriétés d’un objet magique, vous devez le faire identifier à l’aide de la connaissance identification. Une fois identifié, assurezvous de bien lire son descriptif (sur le tag) et de consulter un narrateur si la description vous semble floue (plutôt que de l’interpréter à votre avantage). Il est impossible de cumuler les bonus de différents objets magiques s’ils s’appliquent sur le même attribut/sauvegarde/capacité. Dans un tel cas, seul le bonus le plus élevé s’applique. Par exemple, vous pourriez profiter simultanément des bonus d’une armure +1 vigueur et d’un bouclier +1 volonté, mais pas d’une armure +1 vigueur et d’un bouclier +1 vigueur. Les sections ci-dessous décrivent comment créer et utiliser les objets magiques. La création d’objets magiques nécessite la connaissance de prestige artisan magique, un objet constitué de matériel réceptacle (bois d’ébène, cuir surnaturel, mithril), des ressources spécifiques (gemmes, pierres élémentaires) et du temps de concentration passé à enchanter l’objet. Ce temps doit être passé dans une forge. Objets en matériel réceptacle Pour créer un objet en matériel réceptacle, remplacez la première ressource nécessaire par l’équivalent en matériel réceptacle. Ainsi, pour créer une épée à deux mains, il faudrait utiliser 3 unités de mithril et 2 unités de cuir. Pour créer une baguette magique, il faudrait 2 unités de bois d’ébène. Il n’y a pas de prérequis spécifique pour créer un objet en matériel réceptacle, du moment que vous pouvez déjà créer l’objet en matériel régulier. Prix d’un objet en matériel réceptacle Bois d’ébène Cuir surnaturel Mithril Ajouter au prix coûtant +70 ƒ par matériel réceptacle nécessaire +70 ƒ par matériel réceptacle nécessaire +70 ƒ par matériel réceptacle nécessaire Ajouter au prix de vente +350 ƒ par matériel réceptacle nécessaire +350 ƒ par matériel réceptacle nécessaire +350 ƒ par matériel réceptacle nécessaire 67 Ainsi, une épée à deux mains maître aurait un prix coûtant de 300 florins et un prix de vente de 1500 florins. Une baguette magique en bois d’ébène aurait un prix coûtant de 170 florins et un prix de vente de 850 florins. Armes magiques Une arme magique ne peut recevoir d’enchantements bénéfiques, puisqu’elle est déjà enchantée en permanence. Enchantement Arme électrique Dégâts +1, deviennent « électriques » Arme de feu +1, deviennent « de feu » Arme de glace +1, deviennent « de glace » Arme d’énergie +1, deviennent « d’énergie » Arme lunaire +1, deviennent « magiques » Prix coutant Prix de l’arme en matériel réceptacle + 270 ƒ Prix de l’arme en matériel réceptacle + 270 ƒ Prix de l’arme en matériel réceptacle + 270 ƒ Prix de l’arme en matériel réceptacle + 270 ƒ Prix de l’arme en matériel réceptacle + 5040 ƒ Prix de vente Prix de l’arme en matériel réceptacle + 1350 ƒ Prix de l’arme en matériel réceptacle + 1350 ƒ Prix de l’arme en matériel réceptacle + 1350 ƒ Prix de l’arme en matériel réceptacle + 1350 ƒ Prix de l’arme en matériel réceptacle + 5200 ƒ Temps d’enchantement Arme de base + 1 heure Ressources nécessaires 10 cristaux élémentaires d’air Arme de base + 1 heure 10 cristaux élémentaires de feu Arme de base + 1 heure 10 cristaux élémentaires de glace Arme de base + 1 heure 10 cristaux élémentaires de terre Arme de base + 2 heures 1 pierre de lune Exemple : Archibald l’archimage désire se forger une épée à deux mains maître d’électricité, puisqu’il veut attaquer des sombres cultistes ayant invoqué des élémentaux de terre pour les servir. Ce faisant, il devra se procurer 3 unités de mithril, 2 unités de cuir et 10 cristaux élémentaires d’air. Il devra ensuite utiliser les talents de son ami forgeron, qui devra passer 2 heures dans une forge afin de créer l’épée à deux mains maître en mithril. Archibald devra plus tard utiliser ses talents d’enchanteur d’objet durant 1 heure, toujours dans une forge. Après tout ce temps, l’épée à deux mains électrique sera finalisée. Cette épée aura un prix coutant de 570 florins, et un prix de vente de 2850 florins. Armures et boucliers magiques Les armures et boucliers magiques confèrent des bonus ne comptant pas comme des enchantements bénéfiques. Les armures peuvent octroyer des bonus aux attributs constitution et spiritisme, de même qu’aux sauvegardes, tandis que les boucliers peuvent uniquement donner des bonus aux sauvegardes. Enchantement Armure de constitution Effet +1 à l’attribut constitution Armure de spiritisme +1 à l’attribut spiritisme Armure lunaire (attributs) Armure/bouclier de vigueur +1 aux attributs constitution et spiritisme +1 à la sauvegarde vigueur Armure/bouclier de volonté +1 à la sauvegarde volonté Armure/bouclier d’alerte +1 à la sauvegarde alerte Armure/bouclier lunaire (sauvegardes) +1 à toutes les sauvegardes Prix coutant Prix de l’armure en matériel réceptacle + 1020 ƒ Prix de l’armure en matériel réceptacle + 1020 ƒ Prix de l’armure en matériel réceptacle + 5040 ƒ Prix du bouclier en matériel réceptacle + 1020 ƒ Prix du bouclier en matériel réceptacle + 1020 ƒ Prix du bouclier en matériel réceptacle + 1020 ƒ Prix du bouclier en matériel réceptacle + 5040 ƒ Prix de vente Prix de l’armure en matériel réceptacle + 1100 ƒ Prix de l’armure en matériel réceptacle + 1100 ƒ Prix de l’armure en matériel réceptacle + 5200 ƒ Prix du bouclier en matériel réceptacle + 1100 ƒ Prix du bouclier en matériel réceptacle + 1100 ƒ Prix du bouclier en matériel réceptacle + 1100 ƒ Prix du bouclier en matériel réceptacle + 5200 ƒ Temps d’enchantement 1 heure Ressources nécessaires 1 diamant 1 heure 1 diamant 2 heures 1 pierre de lune 1 heure 1 diamant 1 heure 1 diamant 1 heure 1 diamant 2 heures 1 pierre de lune 68 Catalyseurs magiques Les catalyseurs magiques confèrent des bonus ne comptant pas comme des enchantements bénéfiques. Enchantement Baguette d’enchantement Baguette d’évocation Baguette de nécromancie Baguette lunaire Symbole sacré de druidisme Symbole sacré de malédiction Symbole sacré lunaire Effet +1 à la force des sortilèges d’enchantement +1 à la force des sortilèges d’évocation +1 à la force des sortilèges de nécromancie +1 à la force des sortilèges arcaniques +1 à la force des sortilèges de druidisme +1 à la force des sortilèges de malédiction +1 à la force des sortilèges divins Prix coutant Prix de la baguette en matériel réceptacle + 1020 ƒ Prix de la baguette en matériel réceptacle + 1020 ƒ Prix de la baguette en matériel réceptacle + 1020 ƒ Prix de la baguette en matériel réceptacle + 5040 ƒ Prix du symbole en matériel réceptacle + 1020 ƒ Prix du symbole en matériel réceptacle + 1020 ƒ Prix du symbole en matériel réceptacle + 5040 ƒ Prix de vente Prix de la baguette en matériel réceptacle + 1100 ƒ Prix de la baguette en matériel réceptacle + 1100 ƒ Prix de la baguette en matériel réceptacle + 1100 ƒ Prix de la baguette en matériel réceptacle + 5200 ƒ Prix du symbole en matériel réceptacle + 1100 ƒ Prix du symbole en matériel réceptacle + 1100 ƒ Prix du symbole en matériel réceptacle + 5200 ƒ Temps d’enchantement 1 heure Ressources nécessaires 1 diamant 1 heure 1 diamant 1 heure 1 diamant 2 heures 1 pierre de lune 1 heure 1 diamant 1 heure 1 diamant 2 heures 1 pierre de lune Vêtements/accessoires magiques Les vêtements et accessoires peuvent être enchantés afin qu’ils confèrent des bonus aux capacités. Il est possible d’enchanter anneaux, amulettes, gantelets, bottes, capes, etc. Ces bonus ne comptent pas comme des enchantements bénéfiques. Une personne n’ayant pas une capacité ne peut l’obtenir grâce au bonus conféré par des vêtements/accessoires magiques. Les capacités susceptibles de recevoir un bonus sont : interrogatoire, notoriété, premiers soins, résistance magique, vade retro, coup assommant, désarmement, deuxième souffle, expertise martiale, tir de précision, attaque sournoise, déguisement, faux-monnayage, maintien et vol à la tire. Tout accessoire doit être créé à base de mithril ou de bois d’ébène, tandis que tout vêtement doit être créé à base de cuir surnaturel. Puisque les vêtements et accessoires ne font partie du système que lorsqu’ils sont enchantés (sinon, ce sont exclusivement des éléments de costume), ils doivent être créés et enchantés en même temps. Enchantement Accessoire en bois Accessoire en bois lunaire Accessoire métallique Accessoire métallique lunaire Vêtement Vêtement lunaire Effet +1 à une capacité dans la liste ci-dessus +1 à toutes les capacités d’une voie dans la liste ci-dessus +1 à une capacité mentionnée ci-dessus +1 à toutes les capacités d’une voie dans la liste ci-dessus +1 à une capacité mentionnée ci-dessus +1 à toutes les capacités d’une voie dans la liste ci-dessus Prix coutant 1200 ƒ Prix de vente 2000 ƒ Temps de création 2 heures Ressources nécessaires 2 bois d’ébène, 1 diamant 5220 ƒ 6100 ƒ 3 heures 1200 ƒ 2000 ƒ 2 heures 2 bois d’ébène, 1 pierre de lune 2 mithrils, 1 diamant 5220 ƒ 6100 ƒ 3 heures 2 mithrils, 1 pierre de lune 1200 ƒ 2000 ƒ 2 heures 5220 ƒ 6100 ƒ 3 heures 2 cuirs surnaturels, 1 diamant 2 cuirs surnaturels, 1 pierre de lune 69