Manuel du joueur

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Manuel du joueur
Manuel du joueur
V7.2
Table des matières
INTRODUCTION ....................................................................3
QU’EST-CE QU’UN GRANDEUR NATURE (GN)? ..............................3
RÈGLES DE VIE COMMUNE ..........................................................3
ÉTAPES PRÉALABLES À L’ENTRÉE SUR LE TERRAIN .............................3
CHARTE DES SANCTIONS DES CHRONIQUES D’AKÉRAS .........3
SANCTIONS LIÉES AUX RÈGLES DE VIE COMMUNE.............................3
SANCTIONS LIÉES À LA TRICHE .....................................................3
BASES DU SYSTÈME ..............................................................4
ARRÊT DE JEU ..........................................................................4
EFFETS VISUELS ........................................................................4
SYMBOLES ..............................................................................4
ATTRIBUTS ..............................................................................5
LA VIE ET LA MORT....................................................................5
POINTS DE MAGIE (PM) ............................................................6
RÉGÉNÉRATION NATURELLE ........................................................6
CLASSE D'ARMURE (CA) ............................................................6
FORCE ET SAUVEGARDES ............................................................6
STATUTS .................................................................................7
ACTIONS.................................................................................7
TYPES D'ATTAQUES ...................................................................8
BÂTIR SON PERSONNAGE .....................................................9
CRÉATION DU PERSONNAGE ........................................................9
POINTS D’EXPÉRIENCE (PX) ........................................................9
RACES .................................................................................11
ATTRIBUTS DE BASE DES RACES ..................................................11
HUMAINS .............................................................................11
ELFES ...................................................................................11
NAINS ..................................................................................12
PETITS GENS ..........................................................................12
DEMI-ELFES NOIRS..................................................................12
DEMI-ORCS ...........................................................................13
LYCANS ................................................................................13
DEMI-RACES..........................................................................13
TABLEAUX RÉSUMÉS ...........................................................14
TABLEAU DES ATTRIBUTS ..........................................................14
TABLEAU DES CAPACITÉS ..........................................................14
TABLEAU DES CONNAISSANCES DE BASE ......................................15
TABLEAU DES CONNAISSANCES SYNERGIQUES ...............................16
TABLEAU DES CONNAISSANCES DE PRESTIGE .................................16
CAPACITÉS ..........................................................................17
BASES DES CAPACITÉS ..............................................................17
CAPACITÉS GÉNÉRALES.............................................................17
CAPACITÉS ARCANIQUES...........................................................17
CAPACITÉS CLÉRICALES.............................................................18
CAPACITÉS MARTIALES .............................................................18
CAPACITÉS SOURNOISES ...........................................................19
CONNAISSANCES ................................................................20
CONNAISSANCES DE BASE.........................................................20
CONNAISSANCES AVANCÉES...................................................... 24
CONNAISSANCES DE MAÎTRE..................................................... 27
CONNAISSANCES LÉGENDAIRES ................................................. 30
CONNAISSANCES SYNERGIQUES ................................................. 33
CONNAISSANCES DE PRESTIGE................................................... 34
ALIGNEMENTS .................................................................... 35
CONTINUUM BIEN/MAL .......................................................... 35
CONTINUUM LOYAUTÉ/CHAOS .................................................. 35
DIEUX ................................................................................. 36
PANTHÉON DE LA LUMIÈRE....................................................... 36
PANTHÉON DE L'ORDRE ........................................................... 37
PANTHÉON DE L'OMBRE .......................................................... 38
LES DIEUX MINEURS ................................................................ 39
SORCELLERIE ET ENTITÉS SURNATURELLES .................................... 39
MAGIE ................................................................................ 40
BASES DE LA MAGIE ................................................................ 40
CERCLES DE MAGIE ................................................................. 40
LANCEMENT DE SORTILÈGES ARCANIQUES ................................... 40
LANCEMENT DE SORTILÈGES DIVINS............................................ 40
NOMBRE MAXIMAL D’ENCHANTEMENTS BÉNÉFIQUES .................... 41
CARACTÉRISTIQUES D’UN SORTILÈGE .......................................... 41
SORTILÈGES ........................................................................ 42
ABJURATION (ARCANIQUE)....................................................... 42
ENCHANTEMENT (ARCANIQUE) ................................................. 44
ÉVOCATION (ARCANIQUE) ........................................................ 46
NÉCROMANCIE (ARCANIQUE) ................................................... 48
BÉNÉDICTION (DIVIN) ............................................................. 50
DRUIDISME (DIVIN) ................................................................ 52
INQUISITION (DIVIN) ............................................................... 54
MALÉDICTION (DIVIN)............................................................. 56
ALCHIMIE ........................................................................... 58
FAIRE UNE RECETTE ALCHIMIQUE............................................... 58
FONCTIONNEMENT DES CONCOCTIONS ALCHIMIQUES .................... 58
INGRÉDIENTS ALCHIMIQUES...................................................... 58
LISTE DES CONCOCTIONS ET INGRÉDIENTS REQUIS ......................... 59
POTIONS .............................................................................. 59
POISONS .............................................................................. 61
ÉQUIPEMENT...................................................................... 63
BASES DE L’ÉQUIPEMENT ......................................................... 63
GEMMES .............................................................................. 63
RESSOURCES DE BASE.............................................................. 64
OUTILS ................................................................................ 64
ARMES ................................................................................ 65
ARMURES ............................................................................. 66
BOUCLIERS ........................................................................... 66
CRISTAUX ÉLÉMENTAIRES ......................................................... 66
CADENAS ET MENOTTES .......................................................... 66
CONCOCTIONS ALCHIMIQUES ................................................... 67
OBJETS MAGIQUES ................................................................. 67
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Introduction
QU’EST-CE QU’UN GRANDEUR NATURE (GN)?
Un Grandeur Nature est un jeu de rôle impliquant d’incarner mentalement et physiquement un personnage. Le Grandeur Nature propose une pièce
de théâtre interactive dans laquelle un ensemble de personnages évoluent dans un monde commun, défini par un contexte historique et des règles
de jeu spécifiques. Le présent manuel s’attarde aux règles de jeu, qui définissent les capacités qu’aura votre personnage et ceux des autres. Pour en
savoir plus sur le monde et le contexte historique des Chroniques d’Akéras, veuillez consulter notre site web, www.chroniquesdakeras.com.
RÈGLES DE VIE COMMUNE
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Comme nous jouons sur un terrain privé, les participants doivent faire le moins de bruit possible si les habitations des voisins sont à portée.
Il est interdit de fumer et de faire des feux hors des endroits désignés à cette fin.
Les déchets doivent être jetés dans les poubelles, pas sur le terrain.
Les coups à la tête et aux parties génitales sont interdits.
La violence sous toutes ses formes est interdite, au même titre que les contacts physiques excessifs.
Les armes véritables telles que les couteaux, épées ou armes à feu sont prohibées. Seul un couteau à bout rond est accepté pour la nourriture.
Le vol et le vandalisme sont strictement interdits. Un objet en-jeu ou hors-jeu trouvé par terre doit être rapporté aux animateurs.
L’alcool et la drogue sont interdits.
Tout acte à connotation sexuelle est interdit.
Tout acte puni par le Code criminel canadien est interdit, et peut entraîner un appel direct aux autorités policières.
ÉTAPES PRÉALABLES À L’ENTRÉE SUR LE TERRAIN
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Avoir en tout temps sa Carte d’assurance maladie.
Avoir signé le Formulaire de décharge légale.
Avoir fait approuver ses armes par l’équipe d’animation.
Avoir des vêtements médiévaux; que ce soit une cape, une toge, une chemise ou simplement des pantalons et un chandail mat. Aucun jeans
ou vêtement de marque ne sera accepté.
Charte des sanctions des Chroniques d’Akéras
La présente charte a pour but d’officialiser les sanctions pouvant être utilisées en cas de manquement aux règles de vie commune et aux règles du
système des Chroniques d’Akéras.
SANCTIONS LIÉES AUX RÈGLES DE VIE COMMUNE
 Première offense : avertissement verbal par des membres de l’animation.
 Deuxième offense : expulsion du terrain pour le reste de la partie, sans remboursement.
 Troisième offense : expulsion pour le reste de l’année, sans remboursement.
Les offenses aux règles de vie commune sont remises à 0 à chaque début d’année. Notez qu’une offense suffisamment grave est susceptible
d’entraîner une expulsion immédiate, sans avertissement préalable. Il en est de même pour les règles de vie commune couvertes par le Code criminel
canadien (voies de fait, vol, vandalisme, etc.). Dans de tels cas, les autorités policières seront appelées.
Exemples de brèches aux règles de vie commune :
 Combattre de façon imprudente (donner des coups à la tête, donner des coups de bouclier, pousser quelqu’un avec ses mains ou son arme).
 Jeter ses déchets un peu partout sur le terrain.
 Voler les biens d’un joueur ou de l’animation.
SANCTIONS LIÉES À LA TRICHE
 Première offense : avertissement verbal par des membres de l’animation.
 Deuxième offense : privation des points d’expérience octroyés par la partie.
 Troisième offense : expulsion du terrain pour le reste de la partie, sans remboursement.
Les offenses pour la triche sont remises à 0 à chaque début d’année ou à chaque troisième offense. Notez que l’animation se réserve le droit de sévir
davantage (ex : expulsion d’un an) en cas de triche récurrente et excessive commise à la suite d’un avertissement verbal.
Exemples de triche :
 Ne pas compter ses points de vie.
 Utiliser des capacités/connaissances non possédées par le personnage.
 Répondre de façon extrêmement détournée à un interrogatoire auquel vous ne sauvegardez pas.
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Bases du système
ARRÊT DE JEU
L’arrêt du jeu est amorcé par le TASS. Il sert à mettre le jeu en pause, le temps de décrire un sortilège ou pouvoir spécial. Lorsque vous entendez
quelqu’un crier « TASS », vous devez arrêter de bouger et écouter l’effet décrit en silence. Quand la personne qui a fait le TASS crie « DÉ-TASS », le
jeu peut reprendre.
Un TASS doit se faire rapidement, et se décline généralement en deux formes : 1) un nombre de points de dégâts d’un type, sauvegarde vigueur pour
moitié, 2) un effet/statut, sauvegarde vigueur ou volonté pour annuler.
Exemple 1 : « TASS! Edgar, boule de feu. 22 points de dégât de feu, force 6 vigueur pour moitié. DÉ-TASS! »
Exemple 2 : « TASS! Edgar, soif de sang. Si tu ne sauvegardes pas à force 6 volonté, tu deviens en chaos. DÉ-TASS! »
Pour les effets minimes concernant un groupe restreint de personnages (par exemple, un vol à la tire ou un sortilège bénin lancé sur un allié), un
entre-tass peut être utilisé. Celui-ci n’est pas crié et ne provoque pas d’arrêt de jeu.
Exemple : « entre-tass Edgar, vol à la tire sur ta bourse, force 6 alerte. »
EFFETS VISUELS
Lorsqu’un objet ou personnage exhibe un effet visuel (déguisement, objet magique, etc.), il doit être accoutré d’un brassard fourni par l'animation. Les
objets et effets magiques doivent être identifiés par un brassard bleu, alors que tout autre effet doit être identifié par un brassard jaune. Chaque joueur
a la responsabilité d’expliquer en entre-tass la nature des effets visuels actifs sur lui ou ses objets.
SYMBOLES
Hors-jeu
Le poing fermé au niveau des épaules signifie que vous êtes hors-jeu. Ce symbole est
surtout utilisé par l'animation, mais il arrive – rarement – qu'un joueur puisse avoir à
l'utiliser. Si vous voyez quelqu'un avec ce symbole, continuez à jouer comme si de rien
n'était.
Invisibilité
La paume ouverte à la hauteur des épaules signifie que vous êtes invisible. Cet effet est
possible via la magie ou les concoctions alchimiques.
Langue
Le poing fermé avec l'index qui pointe vers le ciel et le pouce à l’horizontale signifie que
vous êtes en train de parler dans une langue qui n'est pas le commun. Si vous voyez
quelqu'un qui parle en utilisant ce symbole, demandez-lui en quelle langue il parle. Si vous
possédez ce langage, vous serez en mesure de le comprendre et de lui répondre.
En vol
Le poing fermé avec le bras tendu au-dessus de la tête signifie qu’un personnage est en
vol. Il doit spécifier la hauteur à laquelle il vole pour aider les autres à bien imaginer la
scène. Il ne peut monter ou descendre de plus de 5 pieds par seconde. Cet effet est
rarissime chez les joueurs et sera surtout utilisé par l’animation.
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ATTRIBUTS
Chaque personnage est caractérisé par 7 attributs : la constitution, le spiritisme, la vigueur, la volonté, l’alerte, l’intelligence et la sagesse. Chaque
attribut va de 0 à l’infini.
Constitution (CON)
La constitution représente la forme physique et l'endurance. Pour chaque point de constitution, le personnage gagne 3 points de vie.
Spiritisme (SPI)
Le spiritisme représente la capacité à se connecter au tissu magique et à y puiser de l'énergie. Pour chaque point de spiritisme, le personnage gagne
3 points de magie.
Vigueur (VIG)
La vigueur représente la résistance physique et l’agilité. Pour chaque point de vigueur, la sauvegarde vigueur du personnage augmente de 1.
Volonté (VOL)
La volonté représente la force de caractère et la stabilité mentale. Pour chaque point de volonté, la sauvegarde volonté du personnage augmente de
1.
Alerte (ALE)
L’alerte est la perception de l’environnement dans ses moindres détails, par l’acuité de la vision et de l’audition. Pour chaque point d’alerte, la
sauvegarde alerte du personnage augmente de 1.
Intelligence (INT)
L’intelligence représente la capacité à raisonner, et affecte la puissance des sortilèges arcaniques et des concoctions alchimiques. La force des
sortilèges arcaniques et des concoctions alchimiques faits par le personnage est égale à son score d’intelligence.
Sagesse (SAG)
La sagesse représente l’intuition et le bon jugement, et affecte la puissance de sortilèges divins et des concoctions alchimiques. La force des sortilèges
divins et des concoctions alchimiques faits par le personnage est égale à son score de sagesse.
LA VIE ET LA MORT
Points de vie (PV)
Les points de vie sont une représentation grossière du nombre de coups qu’il est possible d’endurer. Chaque personnage commence avec 15 points
de vie + 3 par point de constitution.
Points de dégât
Chaque fois qu’un personnage reçoit un coup, il doit soustraire de ses points de vie le nombre mentionné par l’attaquant. Plus ses points de vie
baissent et s'approchent de 0, plus le personnage devient faible. De plus, l’impact et la souffrance occasionnés par les coups doivent être simulés.
Comment appeler des dégâts : alors que vous portez un coup à l’adversaire, dites à voix haute le nombre de dégâts (ex : « 10 ») que vous lui infligerez
s’il ne bloque pas votre attaque.
Coma
Lorsque le nombre de points de vie du personnage atteint 0 ou moins, il sombre dans le coma. Il tombe par terre, ne peut plus parler, ni bouger ou
agir d'une quelconque manière. Pour revenir à la vie, il doit être pris en charge par un autre personnage ayant des capacités permettant d’extirper
quelqu’un du coma. S'il reste inconscient pendant plus de 15 minutes sans que personne ne l'ait pris en charge, il meurt.
Achèvement
Un personnage dans le coma peut être achevé. Si vous passez 1 minute de concentration à côté d’un personnage dans le coma, pendant lesquelles
vous feignez de l’achever (par exemple, en lui coupant la tête), le personnage comateux meurt immédiatement. Lorsque vous pensez avoir fait perdre
une vie à un joueur, vous avez comme responsabilité de le déclarer à l’animation, afin qu’un suivi fiable puisse être fait.
Comment appeler un achèvement : « entre-tass, je t’achève ».
Mort
Lorsqu'un personnage meurt, il doit simuler la mort en tout point (i.e. les morts ne parlent pas et ne bougent pas). Ensuite, deux options s'offrent à lui :
1) il peut décider d'attendre qu'un de ses amis trouve le moyen de le ramener à la vie ou 2) il peut décider de perdre une vie et recommencer à jouer.
Il doit alors se présenter à l’auberge ou la cabane d’animation à l'aide du symbole hors-jeu afin de signaler la perte d’une de ses vies. Il réapparaît
ensuite dans un endroit sûr de son choix, avec tous ses points de vie et ses points de magie.
Un personnage décédant oubliera les 30 dernières minutes précédant sa mort, et ce, qu’il soit ramené à la vie ou pas. Notez qu’il est interdit de tuer
le même personnage à plusieurs reprises pour la même raison.
Les vies
Chaque personnage possède 3 vies. Une fois épuisées, la mort devient définitive et le joueur doit changer de personnage. Lors des deux premières
parties d’un personnage, il a droit à 2 vies tampons; s’il devait perdre une vie durant ce temps, il perdra plutôt une de ses vies tampons. Après les
deux premières parties avec ce personnage, toute vie tampon inutilisée disparaîtra.
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Faire disparaître un corps
Il est possible se débarrasser définitivement d’un cadavre, afin d’être certain que celui-ci ne soit jamais retrouvé. Pour ce faire, vous devez passer 15
minutes de concentration à côté du cadavre ciblé pendant lesquelles votre personnage feint de s’en débarrasser (par exemple, en le réduisant en
cendres ou en le découpant en morceaux). Une fois ces 15 minutes passées, le cadavre disparaît et ne peut être retrouvé ou ramené à la vie. Si vous
faites disparaître le cadavre d’un autre joueur, vous devez immédiatement vous présenter à la cabane d’animation en compagnie de celui-ci pour
confirmer la perte de sa vie.
Comment appeler l’action : « entre-tass, je fais disparaître ton corps, viens avec moi à la cabane d’animation ».
Exemple – un combat menant à la mort
Edgar le Normand se fait frapper par une licorne. Lors de l’impact, l’animateur dit « 10 » à voix haute pour qu’Edgar comprenne qu’il subit 10 points
de dégât. Il calcule ses points de vie restants et, comme il ne lui en restait que 5, il est maintenant sous 0. Rapidement, Edgar se couche au sol pour
bien montrer qu'il n'a plus de points de vie et qu’il est comateux. Edgar passe 15 minutes de coma à attendre pendant que la licorne broute
tranquillement. Étant un personnage mauvais qui ne s'est fait aucun ami, personne ne vient l'aider. Comme il est maintenant mort et que, visiblement,
personne ne va intervenir, Edgar décide qu'il est prêt à perdre une vie. C'est la première fois que son personnage meurt; deux autres morts comme
celle-ci et Edgar mourra définitivement. Comme il en est à sa quatrième partie, il n’a pas droit aux vies tampons.
POINTS DE MAGIE (PM)
Les points de magie représentent la quantité d’énergie magique disponible pour l’utilisation de sortilèges, de capacités et de connaissances. Chaque
personnage commence avec 10 points de magie + 3 par point de spiritisme.
RÉGÉNÉRATION NATURELLE
Suite à une nuit de sommeil, qu’elle soit passée sur le terrain ou hors du terrain, vous regagnez l’entièreté de vos points de vie et points de magie.
CLASSE D'ARMURE (CA)
La classe d'armure représente la protection contre les coups physiques et provient généralement de l'armure portée par le personnage. Elle est
soustraite aux dégâts de chaque coup reçu, jusqu'à un minimum de 1 point de dégât par coup. Si vous recevez des points de dégât de type critique,
vous n’appliquez pas votre classe d'armure et vous les soustrayez directement à vos points de vie. La classe d’armure ne prend pas effet contre les
sortilèges – seulement contre les coups physiques.
Exemple : Ricardo le Véloce reçoit un coup qui lui cause 10 points de dégât. Ce dernier porte une armure de cuir complète véritable, ce qui lui donne
une classe d’armure de 3. Le coup de 10 lui fera ainsi perdre 7 PV. S’il eut été critique, il aurait perdu 10 PV.
FORCE ET SAUVEGARDES
La force d’un sortilège, d’une capacité, d’une connaissance ou d’une concoction alchimique représente son efficacité. La force s'oppose soit à la
sauvegarde vigueur, soit à la sauvegarde volonté, soit à la sauvegarde alerte de la cible. Si la force de l’attaquant est supérieure à la sauvegarde du
défenseur, l’attaquant l’emporte. Si elle est égale ou inférieure, le défenseur l’emporte. Il est toujours possible de décider d’échouer une sauvegarde.
La force des sortilèges arcaniques dépend de l’attribut intelligence, et celle des sortilèges divins de l’attribut sagesse. La force d’une capacité et des
connaissances y étant associées dépend du nombre de sélections de cette capacité. Voici les types de sauvegarde :
Sauvegarde vigueur
Pour les attaques qui ciblent le métabolisme et les réflexes. Détermine l’issue d’une épreuve physique et le poids pouvant être transporté. Cette
sauvegarde est déterminée par l’attribut vigueur.
Sauvegarde volonté
Pour les attaques qui ciblent l'esprit. Cette sauvegarde est déterminée par l’attribut volonté.
Sauvegarde alerte
Pour percer les déguisements, détecter les objets contrefaits, remarquer les vols à la tire et détecter les cachètes/pièges. Cette sauvegarde est
déterminée par l’attribut alerte.
Exemple
Rappelons ce qu’Edgar le Normand s’était fait dire lors d’un TASS par son attaquant : « Edgar, soif de sang. Si tu ne sauvegardes pas à force 6
volonté, tu deviens en chaos. » Comme Edgar avait pris 6 sélections de l’attribut volonté, il réussit sa sauvegarde et ignore les effets du sortilège.
Sauvegarde de type bénin
Certains sortilèges et concoctions alchimiques ont une sauvegarde de type « bénin »; cela implique qu’ils ne confèrent que des effets positifs. Si un
personnage désire éviter de subir les effets positifs d’un sortilège bénin ou d’une concoction alchimique, il peut le faire automatiquement, sans qu’une
sauvegarde soit nécessaire. Il n’est donc jamais possible de forcer un individu à subir un effet bénin.
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STATUTS
Les sortilèges, capacités, connaissances et concoctions alchimiques peuvent occasionner des statuts. Afin d’accélérer la fluidité du jeu et la rapidité
des TASS, il est primordial de les mémoriser avant d’entrer sur le terrain. Chaque statut a une sauvegarde et une durée précise.
Statut
Post-traumatique
Sauvegarde
Aucune
(vigueur pour
les sortilèges)
Durée
15 minutes
Dominé
Volonté
1 minute
Enchevêtré
Inconscient
Vigueur
Vigueur
1 minute
1 minute
Muet
Chaos
Volonté
Volonté
1 minute
15 secondes
Paralysé
Vigueur
15 secondes
Terrifié
Volonté
15 secondes
Désarmé
Dissipé
Terrassé
Vigueur
Volonté
Aucune
(vigueur pour
les sortilèges)
Instantané
Instantané
Instantané
Description
Le choc post-traumatique dure 15 minutes. Durant ce temps, le personnage ne peut rien
faire d’autre que se déplacer sans courir, bloquer des coups et simuler une fatigue
extrême. Il ne peut donc utiliser aucune capacité/connaissance active ni porter d’actions
offensives (attaquer, voler, etc.).
Un personnage dominé doit obéir à tous les ordres vocaux de son dominateur, excepté si
cet ordre est de se suicider. Il ne peut prendre aucune initiative personnelle ni avoir
accès à sa mémoire (excepté pour l’utilisation de ses capacités/connaissances), et aura
l’air amorphe tant qu’il ne sera pas en train d’obéir à un ordre. Il pourra toujours se
défendre s’il est attaqué par autrui. Si c'est le lanceur qui l'attaque, la domination prendra
immédiatement fin. Si un personnage est ciblé par plus d’un effet de domination, celui
dont la force est la plus élevée l’emporte.
Un personnage enchevêtré ne peut plus bouger ses jambes et doit rester sur place.
Un personnage inconscient doit se coucher par terre et ne plus bouger. Durant ce temps,
il n’aura aucune conscience de ce qui se passe autour de lui. S’il subit des points de
dégât, il se réveille automatiquement.
Un personnage muet ne peut émettre aucun son par sa bouche.
Un personnage en chaos attaque automatiquement la personne la plus près de lui le plus
efficacement possible. Si celle-ci tombe dans le coma, il passe à la prochaine cible.
Un personnage paralysé doit cesser tout mouvement et figer dans l’air. S’il subit des
points de dégât, il se libère automatiquement.
Un personnage terrifié doit s’enfuir en direction opposée de son tourmenteur le plus
rapidement possible.
Un personnage désarmé doit lancer une des armes qu'il tient par terre, à 1 mètre de lui.
Tous les sortilèges bénins actifs sur le personnage et son équipement sont annulés.
Un personnage terrassé doit reculer de 20 pieds et poser un genou par terre. Un
terrassement bloqué par une arme ou un bouclier prend quand même effet; il faut éviter
le coup pour ne pas le subir.
Note : frapper volontairement un allié pour le libérer d’un statut est considéré comme de la triche.
ACTIONS
Temps de concentration
Certaines actions (ex : l’achèvement), capacités (ex : alchimie) et connaissances (ex : méditation) demandent un temps de concentration. La
concentration implique de rester dans un même endroit et de ne rien faire d’autre que l’action demandant une concentration. Si quelque chose vous
force à briser votre concentration (ex : vous vous faites attaquer et devez vous défendre), votre action/capacité/connaissance échoue.
Prendre le pouls
Tout personnage peut prendre le pouls d’un autre être vivant humanoïde. Cela requiert 5 secondes de concentration. La cible devra alors déclarer si
elle est vivante, comateuse ou morte. Si elle est comateuse, elle peut également spécifier la durée approximative la séparant de la mort.
Comment appeler une prise de pouls : « entre-tass, je prends ton pouls, es-tu vivant, comateux ou mort? »
Fouille
Un personnage peut se faire fouiller s’il est mort, comateux, inconscient ou consentant. Pour effectuer une fouille, il faut se concentrer 10 secondes
en pointant l’endroit fouillé. Il n'y a aucun moyen de cacher le fait que vous fouillez quelqu’un ni ce que vous lui prenez. 9 parties du corps peuvent
être fouillées : la tête, le torse et le cou, le bras gauche, le bras droit, la ceinture, la jambe gauche, la jambe droite, le pied gauche et le pied droit. Une
fois un personnage fouillé, ce dernier doit vous remettre tout ce qui se trouvait dans la partie du corps fouillée, sans appeler d’arrêt de jeu.
Comment appeler une fouille : « entre-tass, fouille bras gauche, tu dois me remettre tout ce qui s’y trouve », ou « entre-tass fouille complète, tu dois
me remettre tout ton équipement ».
À savoir :
 Ne partez pas avec le matériel réel d’un joueur (ex : son épée en mousse injectée) – prenez seulement le tag y étant associé.
 Une fouille normale ne permet pas de voler une armure. Il faut faire une fouille complète avant de pouvoir retirer l'armure.
 Si vous prenez un objet à un joueur sans qu'il le sache, avertissez un animateur afin d’éviter qu’il ne croie l’avoir réellement perdu.
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Épreuves physiques
Dans l'éventualité où deux personnages en venaient à devoir se mesurer physiquement (bras de fer, retenir une porte, etc.), les deux joueurs doivent
comparer leur sauvegarde vigueur. Celui qui a le score le plus haut l'emporte. Si les deux scores sont égaux, le défenseur l’emporte. S’il n’y a pas de
défenseur à proprement parler, nul ne l’emporte. Il n'est pas possible d'entamer une épreuve physique avec une personne en combat.
Soulever, pousser et tirer
Un personnage peut soulever, pousser ou tirer un poids de 100 lb + 50 lb par point de sauvegarde vigueur. Pour transporter un autre personnage, il
suffit de lui demander son poids; le poids de chaque race est indiqué dans leur description. Pour les objets, il suffit d'estimer leur poids et de vérifier si
ce poids dépasse votre limite de transport.
TYPES D'ATTAQUES
Normal
Ce sont les dégâts de base, seul le chiffre est appelé (« 10 »).
Critique
Les coups critiques (« 10 critique ») passent au travers de la classe d'armure de l'adversaire, et sont directement soustraits à ses points de vie.
Exceptionnellement, ce type de dégâts peut être jumelé avec n'importe quel autre (ex : « 10 critique magique »).
Argent
Les dégâts d’argent sont particulièrement efficaces contre les lycanthropes, et s’appellent avec le suffixe « d’argent » (« 10 d’argent »).
Or
Les dégâts d’or sont particulièrement efficaces contre les créatures spectrales, et s’appellent avec le suffixe « d’or » (« 10 d’or »).
Blanc
Les dégâts bénis sont particulièrement efficaces contre les créatures maléfiques et les morts-vivants, et s’appellent avec le suffixe « blanc » (« 10
blanc »).
Noir
Les dégâts maudits sont particulièrement efficaces contre les créatures du bien, et s’appellent avec le suffixe « noir » (« 10 noir »).
Feu
Les dégâts de feu sont particulièrement efficaces contre les créatures du froid et les trolls, et s’appellent avec le suffixe « de feu » (« 10 de feu »).
Glace
Les dégâts de glace sont particulièrement efficaces contre les créatures de feu, et s’appellent avec le suffixe « de glace » (« 10 de glace »).
Électricité
Les dégâts électriques sont particulièrement efficaces contre les créatures d’eau et d’énergie, et s’appellent avec le suffixe « électrique » (« 10
électrique »).
Énergie
Les dégâts d’énergie sont particulièrement efficaces contre les créatures aériennes, et s’appellent avec le suffixe « d’énergie » (« 10 d’énergie »).
Magique
Les dégâts de type magique sont universellement efficaces, et s’appellent avec le suffixe « magique » (« 10 magique »).
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Bâtir son personnage
CRÉATION DU PERSONNAGE
La création d’un personnage se fait rapidement, via notre outil de création de personnages, le Modificateur Masqué
(www.chroniquesdakeras.com/nmmjr/). Suivez les étapes suivantes et le personnage prendra rapidement forme.
Bases conceptuelles du personnage
Choisissez d’abord :
 Le nom de votre personnage. Celui-ci ne doit pas être la construction complète et exacte d'un nom connu (ex : William Wallace), ni être tellement
unique que la source est évidente (ex : Chandra, Thor, Krilin), et doit bien se prononcer avec un accent français s’il est de sonorité étrangère.
 La psyché de votre personnage, à travers son alignement et son allégeance religieuse.
 Prévoyez un historique (une fois de plus, évitez le plagiat) et un costume afin de mieux définir le rôle que vous voudrez incarner.
Race
Le joueur doit choisir l'une des sept races disponibles. La race affecte les attributs de base, donne accès à des langages, détermine le poids du
personnage et lui donne accès à des capacités raciales spécifiques. Chaque personnage débute avec 4 points qu'il peut utiliser pour sélectionner des
capacités raciales. Chaque capacité raciale ne peut être sélectionnée qu'une seule fois.
Maniement d'arme
Chaque personnage a droit, dès sa création, à un maniement d'arme gratuit. Consultez la section Connaissances à cet effet.
Équipement de départ
Le joueur a 200 florins, avec lesquels il peut acheter du matériel pour son personnage. Il peut acheter tout objet décrit dans la section Équipement au
prix coûtant plutôt qu’au prix de vente. Il garde la moitié du budget non dépensé en florins.
POINTS D’EXPÉRIENCE (PX)
Points d’expérience de base
Chaque personnage débute avec 250 points d'expérience qu'il peut utiliser comme bon lui semble. Il n’y a pas d’obligation de dépenser l’entièreté de
ces 250 points immédiatement. Notez que vous ne pouvez dépenser vos points d’expérience qu’après avoir sélectionné vos capacités raciales. Il n’est
donc pas possible de monter son attribut vigueur à 5 et d’utiliser une capacité raciale (ex : adaptation) pour le faire passer à 6.
À savoir : si vous remettez à l’animation un historique de maximum 2 pages décrivant le vécu de votre personnage, vous gagnez 5 PX de plus. Si
votre historique dépasse 2 pages, vous devez fournir un résumé de maximum 1 page en « point form ».
Comment investir ses points d’expérience?
Options
Ouvrir une première voie
Coût
10 PX
Ouvrir une autre voie
10 PX de plus que la
voie précédente
5 PX par niveau de la
sélection à acquérir*
5 PX par niveau de la
sélection à acquérir*
10 PX
Implications
Donne accès aux capacités de cette voie. La voie générale est ouverte
gratuitement à la création du personnage.
Ainsi, la 2e voie coûte 20 PX, la 3e 30 PX, etc.
Ainsi, acheter la 1re sélection coûte 5 PX, la 2e 10 PX, la 3e 15 PX, la 4e 20 PX
et la 5e 25 PX, etc. Au total, monter un attribut de 0 à 5 coûte 75 PX.
Ainsi, acheter la 1re sélection coûte 5 PX, la 2e 10 PX, la 3e 15 PX, la 4e 20 PX
Obtenir/augmenter une capacité
et la 5e 25 PX, etc. Au total, monter une capacité de 0 à 5 coûte 75 PX.
Les connaissances de base n’ont généralement aucun prérequis. Certaines
Obtenir une connaissance de base
ont des évolutions qui coûtent également 10 PX.
Une connaissance avancée demande qu’un attribut ou une capacité spécifique
Obtenir une connaissance avancée
10 PX
soit à 5 sélections.
Une connaissance de maître demande un attribut ou une capacité spécifique à
Obtenir une connaissance de maître
10 PX
7 sélections et la connaissance avancée préalable.
Une connaissance légendaire demande un attribut ou une capacité spécifique
Obtenir une connaissance légendaire 10 PX
à 10 sélections et les connaissances avancées et de maître préalables.
Obtenir une connaissance
Une connaissance synergique demande une combinaison de capacités à 5
10 PX
synergique
sélections.
Obtenir une connaissance de
Une connaissance de prestige demande d’avoir ouvert une voie spécifique. Un
100 PX
prestige
personnage ne peut posséder qu’une seule connaissance de prestige.
* À savoir : bien qu’une race puisse donner des attributs/capacités, cela ne change aucunement le calcul du coût en PX les augmenter. Par
exemple, si un nain veut faire passer sa constitution de 2 à 3, le coût en PX est de 15, même si c’est sa « première augmentation ».
Augmenter un attribut
9
Évolution
À chaque partie, le joueur gagne 15 points d'expérience qui lui permettra de faire évoluer son personnage (il est également possible d’obtenir des
points d’expérience en participant aux activités de financement ou de construction). Il n’est pas nécessaire de bénéficier d’un enseignement en-jeu
pour acquérir une nouvelle voie/capacité/connaissance, bien qu’il soit encouragé de le simuler si l’occasion se présentait.
Limite de points d’expérience
Afin de limiter l’écart pouvant séparer les nouveaux des anciens, une limite à la quantité de points d’expérience que peut accumuler un personnage a
été fixée. Cette limite est de 750 points d’expérience. Un personnage atteignant cette limite gagne le privilège d’être intronisé dans l’Encyclopédie des
Chroniques d’Akéras, disponible au http://chroniquesdakeras.com/wiki/. Après, le joueur aura deux choix : soit il accumule les points d’expérience
dans sa banque en prévision d’un nouveau personnage, soit il continue à investir dans son personnage à partir de la table d’évolution du vétéran.
Évolution du vétéran
Après avoir atteint la limite de 750 points d’expérience, un joueur peut continuer d’investir dans son personnage, mais uniquement en fonction de la
table d’évolution du vétéran ci-dessous. Il est attendu que le ratio efficacité / point d’expérience qu’offre cette table soit moins élevé que dans le reste
du système, l’objectif étant toujours de limiter l’écart entre les anciens et nouveaux personnages. Il est possible de sélectionner plusieurs fois la même
option.
Options
Encyclopédie alchimique
Coût
25 PX
Encyclopédie mystique
25 PX
Vieux de la vieille
Constitution du vétéran
Spiritisme du vétéran
Rente du héros
25 PX
50 PX
50 PX
50 PX
Effet
Le personnage apprend une nouvelle recette alchimique pour laquelle il a les prérequis (recette de
cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de la capacité alchimie)
Le personnage apprend un nouveau sortilège pour lequel il a les prérequis (sort de cercle égal ou
inférieur au nombre de sélections de la sphère d’appartenance)
Le personnage apprend une nouvelle connaissance de base pour laquelle il a les prérequis
Le personnage gagne +1 à son attribut constitution
Le personnage gagne +1 à son attribut spiritisme
Le personnage reçoit une rente de 25 florins à l’ouverture de son personnage (cumulable avec la rente
de la capacité notoriété)
Changement de personnage
Il est possible qu’éventuellement, suite à un désir de changement ou le décès de votre personnage, vous deviez vous créer un nouveau personnage.
Dans un tel cas, tous vos PX reçus au-delà des 250 premiers, mais non dépensés, seront transférés à votre nouveau personnage. De plus, vous
recevrez une compensation partielle pour la quantité de points d’expérience investis dans votre ancien personnage.
Quantité de PX investis dans votre ancien personnage
350
450
550
650
750
Bonus de départ de votre nouveau personnage
+25
+50
+75
+100
+150
Exemple : Edgar le Normand, à force d’avoir été bien vilain, a perdu toutes ses vies. Ce dernier avait participé à 8 parties, lui donnant un total de 370
PX (250 de base + 120 de participation aux parties). Sur ces 370 PX, il en avait dépensé 350. Pour son nouveau personnage, il recevra donc 250 PX
de base, les 20 qu’il n’avait pas encore dépensés, puis 25 de plus parce que son personnage s’était rendu à 350. Il aura donc un total de 295 PX pour
son nouveau personnage, ou 300 s’il envoie un historique à l’animation.
10
Races
Il y a 7 races que vous pouvez sélectionner. Toutes les races excepté l’humain exigent un déguisement que vous devez obligatoirement porter en-jeu.
La race dicte les attributs de départ, les langages connus, le poids et le bassin de capacités raciales dans lequel vous pourrez piger. Rappelons que
vous avez 4 points de capacités raciales et qu’aucune capacité raciale ne peut être sélectionnée plus d’une fois.
ATTRIBUTS DE BASE DES RACES
Humains
Elfes
Nains
Petits gens
Demi-elfes noirs
Demi-orcs
Lycans
Constitution
1
0
2
1
0
1
2
Spiritisme
1
2
1
1
1
1
1
Vigueur
1
1
1
2
1
2
1
Volonté
1
1
1
1
2
1
1
Alerte
0
0
0
0
0
0
0
Intelligence
1
1
0
1
1
0
0
Sagesse
1
1
1
0
1
1
1
HUMAINS
Peuple très hétéroclite et varié, les humains comportent toute sorte d’individus. On les retrouve dans toutes les strates sociales et toutes les régions.
Ils sont caractérisés par une faculté d’adaptation qui ne peut être égalée que par les orcs. Pour cela, la race des humains s’est étendue sur tout le
continent et même par-delà les mers pour en faire la race la plus populeuse connue.
Caractéristiques générales






Espérance de vie : 80 ans.
Déguisement obligatoire : aucun.
Points de vie : 18 (15 + 3).
Points de magie : 13 (10 + 3).
Poids moyen : 150 lb.
Langages de départ : commun + un langage ethnique (aquilonien, aradrim, nakitamien, souldarim) au choix.
Capacités raciales
(1)
(1)
(1)
(2)
(3)
Polyglotte : donne un langage au choix.
Adaptation : +1 soit dans l’attribut vigueur, soit dans l’attribut volonté, soit dans l’attribut alerte.
Généraliste : donne une première sélection d’une capacité de la voie générale.
Éducation : donne une connaissance de base n’ayant aucun prérequis.
Versatilité : permet de choisir une capacité raciale parmi celles des autres races coûtant 2 points ou moins.
ELFES
Les elfes sont l'une des races vivant le plus longtemps à travers les royaumes. Les légendes racontent qu'après un certain âge, ils se cachent de la
vue des autres et ne gardent contact qu'avec quelques dirigeants importants afin de leur apporter de sages conseils forgés à même leurs propres
expériences. Les jeunes elfes sont généralement rieurs et enjoués, mais au fur et à mesure qu'ils vieillissent, ils deviennent plus calculateurs et plus
sages. Les elfes sont reconnus pour être près de la nature, au sein de laquelle ils forment leurs civilisations. Malgré cela, il arrive souvent qu'un elfe
ait s'établir dans une ville humaine. Ils y sont perçus comme sympathiques et ouverts d’esprit.
Caractéristiques générales
 Espérance de vie : 400 ans.
 Déguisement obligatoire : porter des oreilles pointues ET n’avoir aucune barbe (une barbe de moins de 3 millimètres est acceptée, mais
généralement répugnée par les elfes).
 Points de vie : 15.
 Points de magie : 16 (10 + 6).
 Poids moyen : 100 lb.
 Langages de départ : commun + elfique.
Capacités raciales
(1)
(1)
(1)
(2)
(3)
Éveil elfique : +2 aux sauvegardes vigueur contre le statut d’inconscience.
Cueilleur : donne la connaissance métier de récolte (cueilleur).
Ambidextre : donne la connaissance ambidextrie.
Archers naturels : +1 dégât avec les arcs.
Affinité arcanique : +1 aux attributs intelligence et volonté.
11
NAINS
Boire, travailler, manger. Voici, dans l’ordre, les trois choses les plus importantes dans la vie d’un nain. Rien de mieux que de se lever tôt pour aller
miner ou forger, revenir ensuite manger une bonne pièce de viande accompagnée d’une chope de bière, avec une belle naine sur les genoux. Voilà
le paradis d’un nain. Les nains sont de petites personnes, mesurant entre 3 et 5 pieds. Ils sont larges, robustes et portent une barbe longue entretenue
avec fierté. Ils aiment le combat presque autant que le travail et l’or. Ce ne sont pas des sauvages pour autant; s’ils combattent, c’est surtout pour
défendre leur territoire, leur honneur ou leurs amis. Ils sont durs en affaire, mais, dans l’intimité, deviennent joviaux et blagueurs.
Caractéristiques générales
 Espérance de vie : 200 ans.
 Déguisement obligatoire : porter une longue barbe (qu’elle soit réelle ou pas). Les femmes naines peuvent substituer la barbe par deux longues
tresses (une de chaque côté de la tête).
 Points de vie : 21 (15 + 6).
 Points de magie : 13 (10 + 3).
 Poids moyen : 200 lb.
 Langages de départ : commun + nain.
Capacités raciales
(1)
(1)
(1)
(2)
(3)
Vigueur naine : +1 à l’attribut vigueur.
Implacable : +2 aux sauvegardes vigueur contre le statut paralysé.
Forge naine : donne la connaissance métier de production (forgeron).
Expert à la hache : +1 dégât avec les haches.
Économie de temps : le temps de concentration requis pour les connaissances métier de production (forgeron) et métier de production (serrurier)
est réduit de moitié.
PETITS GENS
Les petits gens sont enjoués, amicaux et bienheureux. Sans dire qu'ils sont carrément niais, leur curiosité les pousse souvent dans des situations
étranges et parfois dangereuses. Ils aiment fumer la pipe et plusieurs sont d'excellents raconteurs. Les petits gens sont réputés pour leur gloutonnerie;
leur appétit est inversement proportionnel à leur taille, et on dit qu’ils peuvent prendre jusqu’à cinq repas par jour. Ils aiment la bonne nourriture, les
fêtes et la sieste. Ce sont ultimement des gens simples, parfois poussés à l’aventure par leur grande curiosité.
Caractéristiques générales
 Espérance de vie : 60 ans.
 Déguisement obligatoire : mesurer moins de 6 pieds ET porter soit une queue-de-cheval sur le dessus de la tête, soit une perruque de cheveux
frisés, soit une imitation de pieds poilus par-dessus ses bottes.
 Points de vie : 18 (15 + 3).
 Points de magie : 13 (10 + 3).
 Poids moyen : 100 lb.
 Langages de départ : commun + nain.
Capacités raciales
(1)
(1)
(1)
(2)
(3)
Estomac d’acier : +2 aux sauvegardes vigueur et volonté contre les poisons.
Polyglotte : donne un langage au choix.
Incorruptibles : +2 aux sauvegardes contre le statut de chaos.
Expert lanceur : +1 dégât avec les armes de jet petites.
Cleptomane : ouvre la voie sournoise et donne la première sélection de la capacité vol à la tire.
DEMI-ELFES NOIRS
Les demi-elfes noirs sont généralement le fruit d’une attaque de nuit par des elfes noirs sur un village humain. Le demi-elfe noir, s’il n’est pas tué à la
naissance, sera presque toujours chassé de la demeure maternelle dès qu’il sera autonome. Ils sont persécutés et rejetés par les autres races, et
vivent en tant que parias. Il est très rare de rencontrer des elfes noirs purs et encore plus rare d’y survivre; leur progéniture bâtarde reçoit donc toute
la haine qui leur serait normalement réservée. Vivant à l’écart de la société, ils se tiennent ensemble pour pouvoir mieux se protéger et lutter contre la
solitude. Ils ont la réputation d’être des tueurs et des voleurs, et sont gardés à vue par les autorités dès qu’ils sont détectés.
Caractéristiques générales






Espérance de vie : 300 ans.
Déguisement obligatoire : avoir la peau noire OU avoir à la fois des cheveux blancs et des oreilles pointues.
Points de vie : 15.
Points de magie : 13 (10 + 3).
Poids moyen : 100 lb.
Langages de départ : commun + illythiri.
12
Capacités raciales
(1)
(1)
(1)
(2)
(3)
Menteur : +2 aux sauvegardes volonté contre la capacité interrogatoire et la connaissance mot de vérité.
Maniement des lames : donne la connaissance maniement des épées.
Esprit inviolable : +2 aux sauvegardes volonté contre le statut de domination.
Enfance sans lumière : +1 aux dégâts de mêlée et de jet durant la nuit (passé 20h00).
Expert des armes blanches : +1 dégât avec les armes de mêlée petites et courtes.
DEMI-ORCS
Par le passé, les orcs vivaient en harmonie avec les autres races. Toutefois, il y a une centaine d’années, un décret royal les désigna en tant que race
monstrueuse. Ils furent peu à peu chassés, emprisonnés, voire tués. Les demi-orcs furent toutefois laissés tranquilles, en raison de leur nature à moitié
humaine. Néanmoins, certains les considèrent comme des monstres devant à tout prix être évités. Les demi-orcs sont plus larges, plus robustes et
plus forts que les humains. Habituellement, leur peau est foncée et teintée d’un vert forêt. Leur façon de vivre, quoiqu’un peu brutale, se rapproche
beaucoup plus de celle de l’humain que de l’orc.
Caractéristiques générales






Espérance de vie : 50 ans.
Déguisement obligatoire : avoir la peau verte OU porter des crocs inférieurs.
Points de vie : 18 (15 + 3).
Points de magie : 13 (10 + 3).
Poids moyen : 200 lb.
Langages de départ : commun + primalien.
Capacités raciales
(1)
(1)
(1)
(2)
(3)
Courage : +2 aux sauvegardes volonté contre le statut terrifié.
Vitalité orque : +1 à l’attribut constitution.
Entraînement militaire : donne une connaissance de maniement d’arme, au choix.
Expert à la masse : +1 dégât avec les masses.
Expert des armes à deux mains : +1 dégât avec toute arme de mêlée à deux mains.
LYCANS
Les lycans sont une race d’animaux humanoïdes, dont les ancêtres lointains étaient lycanthropes. Presque tous les animaux sont représentés par la
race lycane, mais les plus communs sont le loup, le tigre, l’ours et le rat (pour faire un lycan non commun, vous devez obtenir l’autorisation de l’équipe
d’animation au préalable). Dû à leurs racines animales, les lycans sont fortement associés à Gaïa, la déesse de la nature. Les lycans vivent en clans
et sont pour la plupart territoriaux. À cause de leur ascendance lycanthrope, ils sont souvent tués à vue. Les lycans sont considérés comme des
monstres et sont aussi craints que les orcs. Les lycans de l’ère actuelle ont perdu leurs capacités de métamorphose, à force de se reproduire avec
d’autres races. Le dernier des lycans purs s’est éteint depuis plus d’une centaine d'années. Les nouveaux lycans ont une apparence plus humaine
qu’animale, mais sont plus brutaux et primitifs que ces derniers. Ils donnent rarement leur confiance aux autres races. Quand la pleine lune approche,
ils sont traités avec précaution, de peur qu'ils se transforment en monstres.
Caractéristiques générales






Espérance de vie : 100 ans.
Déguisement obligatoire : clairement représenter le fait que l’on est lycan à l’aide d’un masque OU un maquillage sophistiqué OU un costume.
Points de vie : 21 (15 + 6).
Points de magie : 13 (10 + 3).
Poids moyen : 200 lb.
Langages de départ : commun + primalien.
Capacités raciales
(1)
(1)
(1)
(2)
(3)
Odorat animal : donne une première sélection de l’attribut alerte.
Robustesse animale : donne la connaissance robustesse.
Agilité : +2 aux sauvegardes vigueur contre le statut enchevêtré.
Influence lunaire : +1 à la classe d’armure et aux dégâts de mêlée et de jet le samedi soir passé 20h00. Le personnage devient agressif.
Régénération surnaturelle : le personnage regagne automatiquement 1 point de vie par minute. Ne fonctionne pas s’il est comateux ou mort.
Peut être cumulé avec la connaissance de maître du même nom.
DEMI-RACES
Comme pour les demi-elfes noirs ou les demi-orcs, il est possible que deux humanoïdes de races différentes décident de procréer. Cela crée des
races singulières comme les demi-elfes ou les demi-nains. Comme c'est un fait moins commun que pour les demi-elfes noirs et les demi-orcs, on en
rencontre peu sur les terres. Il est toutefois possible pour un joueur d'incarner des demi-races. Pour ce faire, le joueur choisit l’une des deux races
composant son personnage; cette race déterminera ses attributs de départ, ses langages connus, son poids et le bassin de capacités raciales dans
lequel il pourra piger. Les prérequis de costume seront ceux de cette race.
13
Tableaux résumés
Les prochaines sections du manuel s’attarderont aux capacités et aux connaissances. Les tableaux suivants résument le tout, et une version textuelle
détaillée est fournie dans les chapitres subséquents.
TABLEAU DES ATTRIBUTS
Attribut
Connaissance avancée (5 sélections)
Connaissance de maître (7 sélections)
Connaissance légendaire (10 sél.)
Constitution Guerrier : +1 vigueur
Régénération surnaturelle
Immortalité
Spiritisme
Mystique : +1 volonté
Régénération spirituelle
Transfert d’énergie A
Vigueur
Guerrier : +5 PV
Esprit sain dans un corps sain : +1 volonté
Inébranlable
Volonté
Mystique : +5 PM
Esprit sain dans un corps sain : +1 vigueur Aura du sage A
Alerte
Détection de l’invisible
Vision véritable
Sixième sens
Intelligence
Affinité arcanique 1
Affinité arcanique 2
Affinité arcanique 3
Sagesse
Affinité divine 1
Affinité divine 2
Affinité divine 3
A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives).
TABLEAU DES CAPACITÉS
Voie sournoise
Voie martiale
Voie cléricale
Voie arcanique
Voie générale
Capacité
Connaissance avancée (5 sél.)
Connaissance de maître (7 sél.) Connaissance légendaire (10 sél.)
A
Alchimie
Grande quantité
Versatilité alchimique
Prodige alchimique
Interrogatoire A
Mot de vérité A
Contre-interrogatoire
Vérité infuse
Notoriété
Titre de renom
Accès aux marchés
Grande renommée
Premiers soins A
Réanimation A
Réanimation miraculeuse
Réanimation accélérée
A
Abjuration
Abjurateur
Protection continue
Archimage : abjuration
Enchantement A
Enchanteur
Contrôle étendu
Archimage : enchantement
A
Évocation
Évocateur
Destruction étendue
Archimage : évocation
Nécromancie A
Nécromancien
Profanation A
Archimage : nécromancie
A
A
Résistance magique
Immunité magique
Réflexion
Contresort A
A
Bénédiction
Consécrateur
Guérisseur
Haut prêtre : bénédiction
A
Druidisme
Druide
Élémentaliste
Haut prêtre : druidisme
Inquisition A
Inquisiteur
Grâce continue
Haut prêtre : inquisition
A
A
Malédiction
Exécrateur
Vaudou
Haut prêtre : malédiction
Vade retro A
Vade retro : destruction A
Vade retro étendu
Vade retro : annihilation
A
A
Coup assommant
Terrassement
Terrassement à une main
Terrassement ininterrompu
Désarmement A
Désarmement de bouclier A
Expert du désarmement
Désarmement spectaculaire
A
Deuxième souffle
Revitalisation
Délivrance
Renaissance
Expertise martiale A
Attaque dévastatrice A
Furie destructrice
Enchaînement dévastateur
A
A
Tir de précision
Tir visé
Tir accéléré
Tireur d’élite
Attaque sournoise A
Assassinat A
Assassinat brutal
Meurtre
(A)
(A)
Déguisement
Poche secrète
Prothèses
Imitateur
Faux-monnayage A
Contrefaçon A
On n’arnaque pas un arnaqueur
Expert faussaire A
Maintien A
Poigne de fer
Menottage instantané
Prise du cobra A
A
A
Vol à la tire
Expert du vol
Sans les mains
Vol fulgurant
A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives).
14
TABLEAU DES CONNAISSANCES DE BASE
Connaissance de base
Amazone (prérequis : sexe féminin)
Ambidextrie
Connaissance divine : anubisséen (prérequis : voie cléricale et prier Anubis) A
Connaissance divine : firielléen (prérequis : voie cléricale et prier Firielle)
Connaissance divine : gaïélite (prérequis : voie cléricale et prier Gaïa)
Connaissance divine : kardosséen (prérequis : voie cléricale et prier Kardos)
Connaissance divine : mystariléen (prérequis : voie cléricale et prier Mystaril) A
Connaissance divine : rail’hekéen (prérequis : voie cléricale et prier Rail’hek)
Connaissance divine : sethite (prérequis : voie cléricale et prier Seth)
Connaissance divine : strasséen (prérequis : voie cléricale et prier Strass) A
Connaissance divine : yahvéite (prérequis : voie cléricale et prier Yahvé) A
Crochetage (prérequis : avoir la capacité vol à la tire) A
Exorcisme (prérequis : voie cléricale) A
Identification (prérequis : voie arcanique) A
Inépuisable
Lancement en armure légère
Langage : arcanique
Langage : commun
Langage : elfique
Langage : illythiiri
Langage : nain
Langage : primalien
Langage ethnique : aquilonien
Langage ethnique : aradrim
Langage ethnique : nakitamien
Langage ethnique : souldarim
Maniement d’arme : armes d’hast
Maniement d’arme : armes de jet
Maniement d’arme : épées
Maniement d’arme : haches
Maniement d’arme : masses
Maniement des petits boucliers
Méditation A
Métier de production : forgeron A
Évolution
Ambidextrie avancée
Maniement des grands boucliers
Méditation éveillée
Forge de cristaux élémentaires A, maître forgeron,
récupération de matériaux A
Métier de production : serrurier A
Maître serrurier
Métier de récolte : coureur des bois A
A
Métier de récolte : cueilleur
Métier de récolte : mineur A
A
Musique bardique : hymne défensif
Musique bardique : hymne offensif A
Robustesse
A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives).
15
TABLEAU DES CONNAISSANCES SYNERGIQUES
Connaissance synergique
Prérequis
Antémage
Attaque sournoise 5 + résistance magique 5
Blocage mental
Abjuration 5 + enchantement 5
Charlatan
Déguisement 5 + faux-monnayage 5
Châtieur
Druidisme 5 + malédiction 5
A
Désarmement à distance
Désarmement 5 + tir de précision 5
Évasion
Maintien 5 + vol à la tire 5
A
Herboriste
Alchimie 5 + premiers soins 5
Nécromaniss
Expertise martiale 5 + vade retro 5
Nihiliste
Évocation 5 + nécromancie 5
Prestance
Interrogatoire 5 + notoriété 5
Sérénité
Bénédiction 5 + inquisition 5
Tête dure
Coup assommant 5 + deuxième souffle 5
A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives).
TABLEAU DES CONNAISSANCES DE PRESTIGE
Connaissances de prestige
Prérequis
Artisan magique A
Voie générale
Paysan
Voie générale
Incantation avare A
Voie arcanique
A
Incantation éclaire
Voie arcanique
Paladin
Voie cléricale
Purge des infidèles
Voie cléricale
Barbare
Voie martiale
(A)
Soldat
Voie martiale
Maître des ombres A
Voie sournoise
Malfrat
Voie sournoise
A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d’autres capacités/connaissances actives).
16
Capacités
BASES DES CAPACITÉS
Voies
Les voies permettent d’accéder aux capacités comprises dans chacune d’entre elles. Le coût d'une voie est de 10 points d'expérience pour la première,
20 PX pour la deuxième, 30 PX pour la troisième et 40 PX pour la quatrième. La voie générale n’a pas besoin d’être sélectionnée; les personnages
peuvent directement investir des points d’expérience dans les capacités de cette voie.




Voie arcanique : donne accès aux capacités arcaniques.
Voie cléricale : donne accès aux capacités cléricales.
Voie martiale : donne accès aux capacités martiales.
Voie sournoise : donne accès aux capacités sournoises.
Sélections
Vous pouvez avoir de 0 à infinies sélections d’une capacité. À 0, vous ne possédez pas la capacité et n’êtes aucunement en mesure de l’utiliser. La
première sélection vous permet de l’utiliser, et chaque sélection supplémentaire implique que votre maîtrise de cette capacité augmente. Pour acquérir
ou augmenter une capacité, vous devez payer 5 PX par niveau de la sélection à acquérir. La première sélection coûte donc 5 PX, la 2e 10 PX, la
troisième 15 PX, etc. Augmenter une capacité de 0 à 5 coûte donc en tout 75 PX (5 + 10 + 15 + 20 + 25).
Utilisation simultanée
Il est IMPOSSIBLE D’UTILISER PLUS D’UNE CAPACITÉ/CONNAISSANCE ACTIVE EN MÊME TEMPS. Par exemple, vous ne pouvez pas cumuler
expertise martiale 5 et attaque sournoise 5 pour bénéficier de +10 dégâts. Vous ne pouvez pas non plus faire de l’alchimie et des premiers soins en
même temps, ou lancer des sorts alors que vous utilisez résistance magique. Vous pouvez séquencer leur utilisation dans le temps, mais jamais les
combiner.
CAPACITÉS GÉNÉRALES
Alchimie (actif)
Temps de concentration : 30 minutes.
L'alchimie est l’art de la création de potions et de poisons. À chaque sélection, le personnage apprend une recette alchimique de difficulté égale ou
inférieure au nombre de sélections d’alchimie. La force des concoctions est égale au score d’intelligence ou de sagesse (au choix). Pour créer une
concoction, l'alchimiste doit passer 30 minutes dans un laboratoire d’alchimie et posséder une trousse d’alchimie.
Interrogatoire (actif)
Temps de concentration : 1 minute.
Cette capacité permet d’interroger les gens et de les forcer à divulguer des informations. L'interrogatoire prend un minimum de 1 minute et doit être
évident pour l’entourage. La méthode utilisée est libre à chacun; il est possible de torturer la cible autant que de la pousser à dire l'information par
erreur, en la martelant de questions. La force de l’interrogatoire est égale au nombre de sélections de la capacité et s’oppose à la sauvegarde volonté
de la cible. Une cible ne résistant pas devra donner l’information recherchée.
Comment appeler un interrogatoire : « entre-tass, interrogatoire force X volonté. Si tu ne sauvegardes pas, tu dois répondre à la question que je viens
de te poser, sans faire de détour et sans mentir ».
Notoriété
Le personnage se démarque des autres de par sa renommée, son statut ou son héritage familial. À chaque début de partie, lors de l’ouverture de son
personnage, le joueur recevra une rente de 10 florins par sélection de cette capacité. L’obtention de cette capacité requiert un court historique devant
être remis à l’animation, expliquant les motifs de la notoriété du personnage.
Premiers soins (actif)
Temps de concentration : 30 secondes.
Cette capacité permet au personnage d’exercer des premiers soins sur une personne blessée. Après une prise en charge de 30 secondes, le blessé
regagnera 3 points de vie par sélection de premiers soins. Pour utiliser cette capacité, le personnage doit avoir sur lui une trousse de secours. Il est
possible de se guérir soi-même avec premiers soins.
À savoir : un personnage ne peut recevoir plusieurs premiers soins de suite. Il doit attendre de se faire blesser à nouveau avant de pouvoir recevoir
d’autres soins. Il n’est pas permis de se blesser volontairement pour recevoir d’autres premiers soins.
Comment appeler premiers soins : « entre-tass, premiers soins, tu regagnes X PV ».
CAPACITÉS ARCANIQUES
Abjuration (actif)
Les sortilèges d'abjuration servent à protéger et à augmenter les capacités de combat. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la
sphère d’abjuration de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.
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Enchantement (actif)
Les sortilèges d'enchantement servent à affecter et contrôler l'esprit des autres. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère
d’enchantement de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.
Évocation (actif)
Les sortilèges d'évocation sont centrés sur la destruction, autant du monde physique (par les forces élémentaires) que du monde magique (par les
bris d’enchantement). À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d’évocation de cercle égal ou inférieur au nombre de
sélections de cette capacité.
Nécromancie (actif)
Les sortilèges de nécromancie tirent leurs forces dans l’énergie négative et la mort, et ont généralement très mauvaise réputation. À chaque sélection,
le personnage apprend un sortilège de la sphère de nécromancie de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.
Résistance magique (actif)
Cette capacité permet au personnage de déconstruire extrêmement rapidement un sortilège le prenant pour cible, de manière à en réduire les effets
néfastes. Si le personnage est conscient qu’un sortilège le prend pour cible et qu’il a une main ouverte ou un catalyseur pointé vers le lanceur de ce
sortilège, il peut réduire les dégâts qu’il subirait de 2 par sélection de cette capacité.
À savoir : pour les sorts ayant plusieurs cibles (ex : explosion), la réduction de dégâts ne s’applique qu’au personnage.
CAPACITÉS CLÉRICALES
Bénédiction (actif)
Les sortilèges de bénédiction sont centrés sur l’apaisement des souffrances et la guérison. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège
de la sphère de bénédiction de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.
Druidisme (actif)
Les sortilèges de druidisme utilisent les forces destructrices de la nature. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de
druidisme de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.
Inquisition (actif)
Les sortilèges d’inquisition permettent d’augmenter la vigilance et les capacités de combat du prêtre. À chaque sélection, le personnage apprend un
sortilège de la sphère d’inquisition de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.
Malédiction (actif)
Les sortilèges de malédiction infligent désespoir et souffrance à leurs victimes, et sont craints par la populace. À chaque sélection, le personnage
apprend un sortilège de la sphère de malédiction de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité.
Vade retro (actif)
Temps de concentration : 10 secondes.
Cette capacité permet de repousser les morts-vivants et les créatures extraplanaires (élémentaux, célestiaux, démons) grâce à la force de sa foi.
Après 10 secondes de prière et un investissement de 4 points de magie, 3 morts-vivants ou créatures extraplanaires situés à moins de 50 pieds du
personnage seront terrifiés s’ils ne réussissent pas une sauvegarde volonté.
Comment appeler un vade retro : « TASS! Toi, toi et toi, si vous ne sauvegardez pas à force X volonté, vous êtes terrifiés. DÉ-TASS! ».
CAPACITÉS MARTIALES
Coup assommant (actif)
Cette capacité permet au personnage d’assommer une cible. Le coup assommant doit être fait avec une masse que l’on manie, dans le dos de la
victime. Si la cible ne sauvegarde pas vigueur contre le nombre de sélections de coup assommant, elle tombera inconsciente.
Comment appeler un coup assommant : « coup assommant X ».
Désarmement (actif)
Cette capacité permet au personnage de désarmer un adversaire. Pour effectuer un désarmement, il faut donner à la suite deux coups (un de 0 et un
deuxième où la capacité est appelée), avec une arme de mêlée que l’on manie, sur le corps de l’adversaire. La force de cette capacité est égale au
nombre de sélections, contre la sauvegarde vigueur de la cible. Si le désarmement réussit, l’adversaire est désarmé.
Comment appeler un désarmement : « 0, désarmement X ».
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Deuxième souffle (actif)
Temps de concentration : 5 secondes.
Cette capacité permet au personnage d’utiliser l’énergie du désespoir pour continuer à se battre. Suite à 5 secondes de concentration, le personnage
pourra dire à voix haute « deuxième souffle » et ainsi regagner 3 points de vie par sélection de la capacité. 15 minutes doivent séparer chaque
utilisation de deuxième souffle.
Comment appeler un deuxième souffle : « deuxième souffle ».
Expertise martiale (actif)
Cette capacité permet au personnage de frapper plus fort et plus précisément avec une arme de mêlée qu’il manie. Ainsi, pour chaque sélection
d’expertise martiale, le personnage bénéficie de +1 à ses dégâts de mêlée.
Tir de précision (actif)
Cette capacité permet de tirer plus précisément avec une arme de jet qu’il manie. Ainsi, à chaque sélection, le personnage bénéficie de +1 à ses
dégâts de jet.
À savoir : il n’est pas permis de lancer plus d’un projectile à la fois (ex : encocher deux flèches).
CAPACITÉS SOURNOISES
Attaque sournoise (actif)
Cette capacité permet de frapper un adversaire dans les failles de sa défense. En frappant la victime dans le dos avec une arme de mêlée petite ou
courte qu’il manie, le personnage bénéficiera de +1 dégât par sélection de cette capacité. Ces dégâts seront de type critique. Cette capacité ne peut
être utilisée si le personnage porte une armure de métal.
Déguisement (actif durant le temps de concentration)
Temps de concentration : 5 minutes.
Cette capacité permet de se déguiser ou de déguiser un allié. Suite à 5 minutes de concentration, la cible pourra adopter l’apparence d’un membre
de toute race accessible aux joueurs, et ce, jusqu’au lendemain matin. La force du déguisement est égale au nombre de sélections de cette capacité,
en opposition à l’alerte de ceux qui voudraient percer le déguisement. Si une personne a une alerte suffisante, elle saura automatiquement qui se
cache en dessous. Il est impossible d'imiter quelqu'un de précis avec déguisement, ni une voix en particulier. Finalement, pour pouvoir utiliser
déguisement, vous devez posséder une trousse de déguisement.
Faux-monnayage (actif)
Temps de concentration : 15 minutes.
Cette capacité permet de fabriquer des fausses gemmes à l’aide de camelote. Suite à 15 minutes de travail dans un laboratoire d’alchimie, le
personnage pourra fabriquer une fausse obsidienne à l’aide d’un quartz. Toute personne interagissant avec un faux devra avoir une alerte égale ou
supérieure à la force du faux pour se rendre compte du subterfuge. La force d’un faux est égale au nombre de sélections de cette capacité. L’utilisation
de faux-monnayage requiert une trousse de contrefaçon.
À savoir : le joueur doit aller se procurer ses fausses gemmes auprès de l'animation après les avoir créées.
Maintien (actif)
Cette capacité permet de maintenir un adversaire. Pour ce faire, vous devez poser vos deux mains sur ses épaules. Ensuite, celle-ci doit réussir une
sauvegarde vigueur contre le nombre de sélections de cette capacité ou être paralysée. Il est interdit, pour des raisons de sécurité, d’amorcer un
maintien sur un adversaire qui court ou qui est en train de combattre en mêlée. Maintien ne peut être utilisé si vous portez une armure de métal.
À savoir : toute personne maintenue peut être menottée ou déplacée. De plus, si le mainteneur le désire, il peut laisser la cible parler.
Comment appeler un maintien : « maintien X ».
Vol à la tire (actif)
Temps de concentration : 10 secondes.
Cette capacité permet de délester une cible de sa monnaie ou d'un petit objet (de moins d’un pied de diamètre). Pour faire un vol à la tire, le personnage
devra toucher l'endroit qu'il désire voler du bout des doigts pendant 10 secondes, avant d'appeler un entre-tass où il annoncera à la cible qu’elle est
victime d’un vol à la tire. Si cette dernière ne possède pas une alerte égale ou supérieure au nombre de sélections de vol à la tire du personnage, elle
devra lui remettre l’objet ou les pièces convoités, sans se rendre compte du larcin. Tout autre individu avec suffisamment d’alerte regardant en direction
d’où se produit le vol pourra en prendre conscience, mais ne pourra l’empêcher. Un vol à la tire réussi permet de délester la cible soit 1) du petit objet
touché, 2) de toutes les pièces et gemmes contenues dans la bourse touchée ou 3) d’un petit objet se trouvant dans la bourse touchée. Cette capacité
ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal.
Comment appeler un vol à la tire : « entre-tass, vol à la tire sur bourse X/objet Y, force Z alerte ».
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Connaissances
Toutes les connaissances, quelles qu’elles soient, coûtent 10 points d’expérience pour être apprises. Contrairement aux capacités, les connaissances
ne peuvent être augmentées par des sélections. Il y a six types de connaissances :






Connaissances de base et leurs évolutions (aucun prérequis d’attribut ou de capacité).
Connaissances avancées (prérequis : 5 sélections d’un attribut ou capacité spécifique).
Connaissances de maître (prérequis : 7 sélections d’un attribut/capacité spécifique + la connaissance avancée préalable).
Connaissances légendaires (prérequis : 10 sélections d’un attribut/capacité spécifique + les connaissances avancées et de maître préalables).
Connaissances synergiques (prérequis : combinaison de capacités à 5 sélections).
Connaissances de prestige (prérequis : avoir ouvert une voie spécifique).
CONNAISSANCES DE BASE
Les connaissances de base n’ont généralement aucun prérequis et possèdent parfois des évolutions, qui demandent comme prérequis la
connaissance de base préalable.
Amazone
Prérequis : être de sexe féminin.
Donne +1 dégât de mêlée et de jet contre les humanoïdes masculins.
Ambidextrie
Permet de combattre avec une arme dans chaque main, plus précisément avec deux armes de mêlée petites ou courtes. Le personnage subit toutefois
un malus de -2 dégâts (avec chacune de ses armes).
À savoir : combattre à deux armes n’est pas un prétexte pour donner des « coups mitraillettes ».
Ambidextrie avancée (évolution)
Prérequis : ambidextrie.
Le personnage peut maintenant utiliser des armes longues avec ambidextrie.
Connaissance divine : anubisséen
Prérequis : voie cléricale + prier Anubis.
Protège la dépouille du croyant. Les sortilèges absorption des morts, achèvement, mort subite et réveil du mort-vivant, de même que la connaissance
profanation, échouent automatiquement s’ils ciblent le personnage.
Comment appeler anubisséen : « entre-tass/dans le même TASS, anubisséen, ton sortilège/ta connaissance ne fonctionne pas ».
Connaissance divine : firielléen
Prérequis : voie cléricale + prier Firielle.
Les sortilèges de guérison (guérison mineure, guérison, guérison majeure, cercle de guérison, restauration, guérison à distance) du personnage
guérissent 1 point de vie de plus par cercle de sort.
Connaissance divine : gaïélite
Prérequis : voie cléricale + prier Gaïa.
Les sortilèges de druidisme lancés en forêt par le personnage bénéficient de +1 force.
Connaissance divine : kardosséen
Prérequis : voie cléricale + prier Kardos.
L’arme du personnage est considérée comme une extension de sa main. Ainsi, il n’a pas besoin de main libre pour lancer ses sortilèges divins, tant
qu’il tient une arme. De plus, il peut décharger des sorts divins ayant une portée toucher en déposant son arme sur la cible au lieu de sa main.
Connaissance divine : mystariléen (actif)
Prérequis : voie cléricale + prier Mystaril.
Temps de concentration : 5 minutes.
Le personnage peut, une fois par partie, initier une transe divinatoire qui reproduira les effets exacts d’un philtre de clairvoyance.
Connaissance divine : rail’hekéen
Prérequis : voie cléricale + prier Rail’hek.
Les sortilèges de malédiction lancés par le personnage durant la nuit (passé 20h00) bénéficient de +1 force.
Connaissance divine : sethite
Prérequis : voie cléricale + prier Seth.
Le personnage peut invoquer des sortilèges divins en utilisant le nom d’autres dieux. De plus, il bénéficie de +3 à sa sauvegarde volonté contre tout
effet le forçant à avouer son allégeance divine réelle (ex : un interrogatoire à ce sujet).
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Connaissance divine : strasséen (actif)
Prérequis : voie cléricale + prier Strass.
Temps de concentration : 15 secondes.
Le personnage peut utiliser le sortilège domination des morts suite à une prière de 15 secondes demandant 6 points de magie. La sagesse remplace
l’intelligence pour déterminer la force de ce sort.
Connaissance divine : yahvéite (actif)
Prérequis : voie cléricale + prier Yahvé.
Le personnage gagne le sortilège de délivrance, qu’il peut maintenant lancer pour 3 points de magie (ou 2 s’il possède la connaissance consécrateur).
De plus, il peut effectuer la connaissance exorcisme en 2 minutes et demie plutôt que 5 minutes.
Crochetage (actif)
Prérequis : vol à la tire 1.
Temps de concentration : 1 minute + 5 minutes par point de force manquant.
Permet, suite à une concentration de 1 minute, de crocheter une serrure de force inférieure au nombre de sélections de son vol à la tire. Si la force de
la serrure est égale ou supérieure à la force de son vol à la tire, le personnage peut se concentrer 5 minutes par point de force manquant, jusqu’à ce
que la serrure s’ouvre. Une serrure crochetée est automatiquement brisée. L’utilisation de cette connaissance nécessite une trousse de crochetage,
et de ne pas porter d’armure de métal.
Exorcisme (actif)
Prérequis : voie cléricale.
Temps de concentration : 5 minutes.
Permet de libérer les individus sous l’influence de forces maléfiques. Pour effectuer un exorcisme, le personnage doit tenir un symbole divin, qu’il
pointera vers sa cible en implorant son dieu de la libérer. Après 5 minutes de prière et un investissement de 10 points de magie, la cible sera libérée
de tout effet de vaudou ou de possession par une entité extérieure. Il est possible que, dans le cadre d’une quête, un animateur vous demande
d’opposer votre force divine ou votre nombre de sélections de bénédiction/inquisition à la force d’une entité possessive pour que l’exorcisme fonctionne.
Comment appeler un exorcisme : « entre-tass, exorcisme, tu es libéré de tout effet de vaudou ou de possession par une entité extérieure ».
Identification (actif)
Prérequis : voie arcanique.
Temps de concentration : 15 minutes.
En étudiant attentivement un objet magique durant 15 minutes, le personnage pourra en déceler toutes les propriétés.
Inépuisable
Le statut de choc post-traumatique ne dure que 5 minutes pour ce personnage.
Lancement en armure légère
Un personnage sait lancer des sortilèges arcaniques ou divins tout en portant une armure de cuir.
Langage : arcanique
Le personnage sait parler et écrire l’arcanique. Cette langue est parlée par les anges, démons et créatures surnaturelles de grande puissance. Certains
croient qu’il s’agirait de la langue des dieux, tandis que d’autres y voient une ressemblance avec les incantations arcaniques.
Langage : commun
Le personnage sait parler et écrire le commun. C’est la langue universelle, parlée dans l’ensemble des Terres du Centre.
Langage : elfique
Le personnage sait parler et écrire l’elfique. Cette langue est parlée par les peuples elfes et la plupart des créatures sylvestres intelligentes.
Langage : illythiiri
Le personnage sait parler et écrire l’illythiiri. C’est le langage des elfes noirs et des créatures souterraines maléfiques. Certains clans d’assassins ou
de voleurs l’ont aussi adoptée comme langue vernaculaire.
Langage : nain
Le personnage sait parler et écrire le nain. Cette langue est parlée par les nains, mais aussi les marchands, vu la grande richesse du peuple nain.
Langage : primalien
Le personnage sait parler et écrire le primalien. Cette langue est utilisée par les peuples primitifs, notamment les géants, les orcs et les gobelins.
Langage ethnique : aquilonien
Le personnage sait parler et écrire l'aquilonien. Cette langue est parlée par la plupart des peuples nordiques et des tribus barbares.
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Langage ethnique : aradrim
Le personnage sait parler et écrire l'aradrim. Cette langue est parlée par la plupart des peuples de l'ouest et est également une langue commerciale,
vu la grande richesse de l'Aradrie.
Langage ethnique : nakitamien
Le personnage sait parler et écrire le nakitamien. Cette langue est parlée par la plupart des peuples de l'orient.
Langage ethnique : souldarim
Le personnage sait parler et écrire le souldarim. Cette langue est parlée par la plupart des peuples du sud.
Maniement d’arme : armes d’hast
Le personnage peut utiliser les armes d’hast (lances, hallebardes, épieux, faux, etc.). Un personnage utilisant une arme qu’il ne manie pas fera toujours
1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances et enchantements bénéfiques. De plus, il ne pourra
utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement).
Maniement d’arme : armes de jet
Le personnage peut utiliser les armes de jet (arcs, arbalètes, dagues de jet, sarbacanes, etc.). Un personnage utilisant une arme qu’il ne manie pas
fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances et enchantements bénéfiques. De plus,
il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement).
Maniement d’arme : épées
Le personnage peut utiliser les épées (dagues, épées courtes, épées longues, épées à deux mains, etc.). Un personnage utilisant une arme qu’il ne
manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances et enchantements bénéfiques.
De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement).
Maniement d’arme : haches
Le personnage peut utiliser les haches (hachettes, haches de guerre, francisques, haches à deux mains, etc.). Un personnage utilisant une arme qu’il
ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances et enchantements
bénéfiques. De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement).
Maniement d’arme : masses
Le personnage peut utiliser les masses (matraques, masses d’arme, fléaux, marteaux de guerre, etc.). Un personnage utilisant une arme qu’il ne
manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances et enchantements bénéfiques.
De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement).
Maniement des petits boucliers
Le personnage peut utiliser les boucliers de petite taille, soit d'au maximum 2 x 2,5 pieds, mais subit un malus de -1 aux dégâts de son arme.
Maniement des grands boucliers (évolution)
Prérequis : maniement des petits boucliers.
Le personnage peut utiliser les boucliers de grande taille, soit d'au maximum 3 x 4 pieds, mais subit un malus de -2 aux dégâts de son arme.
Méditation (actif)
Temps de concentration : 15 minutes.
Suite à une séance de méditation de 15 minutes sans interaction avec le monde extérieur, le personnage regagnera l’entièreté de ses points de magie.
Méditation éveillée (évolution)
Prérequis : méditation.
Le personnage peut maintenant discuter à bas volume lors de ses séances de méditation, tant qu’il reste sur place.
Métier de production : forgeron (actif)
Temps de concentration : variable, selon ce qui est forgé.
Le personnage sait forger armes de base, armures et boucliers à partir d’unités de métal, de bois, de cuir et de corde. Pour ce faire, il doit avoir accès
à un four de forge et disposer d’un marteau de forge. Les ressources nécessaires et le temps devant être investi varient selon l’objet créé.
Forge de cristaux élémentaires (évolution, actif)
Prérequis : métier de production (forgeron).
Temps de concentration : 30 minutes.
Le personnage a appris l’art ancestral de la forge de cristaux élémentaires. Forger un cristal élémentaire requiert un cristal élémentaire brut, la
plante rare appropriée, de même que l’accès à un four de forge et un marteau de forge durant 30 minutes.
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Maître forgeron (évolution)
Prérequis : métier de production (forgeron).
Le personnage sait maintenant forger des armes maîtres, qui bénéficieront de +1 dégât. Forger une arme maître prend le double du temps habituel.
Récupération de matériaux (évolution, actif)
Prérequis : métier de production (forgeron).
Temps de concentration : 15 minutes.
Le personnage sait comment récupérer les matériaux d’armes, armures et boucliers en les décomposant. Pour ce faire, il doit passer 15 minutes
dans un four de forge et disposer d’un marteau de forge. Il pourra alors récupérer la moitié de chaque type de matériel utilisé, arrondi à la baisse
(par exemple, décomposer une dague de jet ne donnerait rien, tandis que décomposer une armure de métal complète donnerait 2 unités de fer).
Métier de production : serrurier (actif)
Temps de concentration : 15 minutes par force du cadenas.
Le personnage sait forger des cadenas et des menottes. Pour ce faire, il doit avoir accès à un four de forge et disposer d’un marteau de forge. Pour
chaque tranche de 15 minutes investie, le cadenas/menotte gagnera 1 de force, jusqu’à un maximum de 5. À chaque fois qu’un cadenas/menotte est
forgé, le personnage peut automatiquement forger la clé pour l’ouvrir. Sinon, l’ouvrir demandera la connaissance crochetage.
Métier de production : maître serrurier (évolution)
Le personnage peut maintenant forger des cadenas et des menottes allant jusqu’à une force de 10, tant qu’il investit 15 minutes par point de force.
Métier de récolte : coureur des bois (actif)
Temps de concentration : 30 minutes.
Le personnage sait extraire des ressources de la nature : 1) du bois via l’abattage, 2) du cuir ou des rations via la chasse, 3) de la corde végétale via
la récolte de jute ou 4) des cristaux élémentaires bruts. En coupant des arbres dans la forêt à l’aide d’une hache de bucheron, il pourra obtenir du
bois. En chassant dans la forêt avec une arme et une trousse de tannage, il pourra obtenir du cuir ou des rations. En récoltant du jute dans la forêt, il
pourra obtenir de la corde. En scrutant les berges d’un cours d’eau, il pourra obtenir des cristaux élémentaires bruts. Le temps de récolte varie selon
la ressource désirée, mais doit être d’au minimum 30 minutes.
Métier de récolte : cueilleur (actif)
Temps de concentration : 30 minutes.
Le personnage sait cueillir les plantes nécessaires à l’alchimie. Suite à 30 minutes de cueille passées dans la forêt, il pourra obtenir soit 1 plante rare,
soit 2 plantes communes. Pour cueillir des plantes, le personnage a besoin d’une faucille de cueille.
Métier de récolte : mineur (actif)
Temps de concentration : variable, selon ce qui est miné.
Le personnage sait extraire de la pierre, des métaux, des gemmes d’une mine. Pour obtenir du métal et de la pierre, un pic de mineur est nécessaire.
Pour obtenir des gemmes, une trousse de joaillier est nécessaire. Le temps de récolte à passer dans une mine varie selon la ressource, mais doit être
d’au minimum 30 minutes.
Musique bardique : hymne défensif (actif)
Temps de concentration : 1 minute.
Le personnage sait motiver ses compagnons d’arme à l'aide de musique magiquement infusée. Après avoir joué d’un instrument de musique à un
volume très élevé pendant 1 minute, il peut, au coût de 6 PM, donner +1 à toutes les sauvegardes de 3 alliés situés à maximum 50 pieds de lui, et ce,
durant 15 minutes. Le bonus compte comme un enchantement bénéfique.
À savoir : le chant peut être combiné à un instrument, mais ne peut en aucun cas le remplacer. L’air musical joué doit être d’une qualité acceptable, et
pas une série incohérente de bruits et de notes.
Comment appeler l’hymne défensif : « entre-tass, toi, toi et toi, +1 à vos sauvegardes durant 15 minutes ».
Musique bardique : hymne offensif (actif)
Temps de concentration : 1 minute.
Le personnage sait motiver ses compagnons d’arme à l'aide de musique magiquement infusée. Après avoir joué d’un instrument de musique à un
volume très élevé pendant 1 minute, il peut, au coût de 6 PM, donner +1 aux dégâts de mêlée et de jet de 3 alliés situés à maximum 50 pieds de lui,
et ce, durant 15 minutes. Le bonus compte comme un enchantement bénéfique.
À savoir : le chant peut être combiné à un instrument, mais ne peut en aucun cas le remplacer. L’air musical joué doit être d’une qualité acceptable, et
pas une série incohérente de bruits et de notes.
Comment appeler l’hymne offensif : « entre-tass, toi, toi et toi, +1 à vos dégâts durant 15 minutes ».
Robustesse
Le personnage peut maintenant soulever/pousser/tirer 100 lb par point de sauvegarde vigueur, au lieu de 50.
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CONNAISSANCES AVANCÉES
Les connaissances avancées requièrent 5 sélections d’un attribut ou d’une capacité spécifique.
Abjurateur
Prérequis : abjuration 5.
Les sortilèges d’abjuration lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort.
Affinté arcanique 1
Prérequis : intelligence 5.
Le personnage gagne +3 points de magie.
Affinté divine 1
Prérequis : sagesse 5.
Le personnage gagne +3 points de magie.
Assassinat (actif)
Prérequis : attaque sournoise 5.
Permet au personnage de couper la gorge de ses adversaires pour leur infliger des dégâts considérables. S’il est placé dans le dos de sa cible et qu’il
fait passer une arme petite qu’il manie « sous sa gorge » (d’un bout à l’autre de son torse, pour des raisons de sécurité), il pourra déclencher une
attaque sournoise qui infligera le double des dégâts habituels. Le personnage ne peut utiliser cette technique sur la même cible sans attendre 1 minute
entre chaque utilisation. Cette connaissance ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal.
Comment appeler un assassinat : « assassinat X critique ».
Attaque dévastatrice (actif)
Prérequis : expertise martiale 5.
Temps de concentration : 5 secondes de cri.
Après un cri de guerre de 5 secondes, le personnage pourra immédiatement faire une attaque avec expertise martiale dont les dégâts seront critiques.
À savoir : évitez de faire votre cri en « aaaaah » pour ne pas qu’il soit confondu avec un TASS.
Consécrateur
Prérequis : bénédiction 5.
Les sortilèges de bénédiction lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort.
Contrefaçon (actif)
Prérequis : faux-monnayage 5.
Temps de concentration : 15 minutes (ambre), 30 minutes (faux document).
Le personnage peut maintenant utiliser sa capacité faux-monnayage pour faire des faux documents (titres de noblesse, lettres de change, etc.) et des
gemmes de meilleure qualité. Il peut maintenant fabriquer un ambre à partir d’un quartz en 15 minutes de travail, et peut forger des faux documents
en 30 minutes de travail. La création de ces faux doit toujours se faire dans un laboratoire d’alchimie, à l’aide d’une trousse de contrefaçon.
Désarmement de bouclier (actif)
Prérequis : désarmement 5.
Le personnage est maintenant en mesure de désarmer les boucliers. Pour effectuer un désarmement de bouclier, il faut donner à la suite trois coups
(deux de 0 et un troisième où la connaissance est appelée), avec une arme de mêlée que l’on manie, sur le bouclier de l’adversaire. Si le désarmement
réussit, l’adversaire doit laisser tomber son bouclier par terre.
Comment appeler un désarmement de bouclier : « 0, 0, désarmement de bouclier X ».
Détection de l’invisible
Prérequis : alerte 5.
Le personnage est en permanence sous l’effet du sortilège détection de l’invisible. Cela ne compte pas comme un enchantement bénéfique.
Druide
Prérequis : druidisme 5.
Les sortilèges de druidisme lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force.
Enchanteur
Prérequis : enchantement 5.
Les sortilèges d’enchantement lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force.
Évocateur
Prérequis : évocation 5.
Les sortilèges d’évocation lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force.
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Exécrateur
Prérequis : malédiction 5.
Les sortilèges de malédiction lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force.
Expert du vol
Prérequis : vol à la tire 5.
Le personnage peut maintenant voler des objets de 2 pieds de diamètre avec sa capacité de vol à la tire. De plus, il peut profiter des vols qu’il effectue
pour insérer un objet de moins d’un pied de diamètre dans l’endroit volé.
Guerrier : +5 PV
Prérequis : vigueur 5.
Le personnage gagne +5 points de vie.
Guerrier : +1 vigueur
Prérequis : constitution 5.
Le personnage gagne +1 à sa sauvegarde vigueur.
Grande quantité
Prérequis : alchimie 5.
Le personnage peut maintenant confectionner 2 concoctions alchimiques par tranche de 30 minutes, tant qu’il dispose des ingrédients nécessaires.
Immunité magique (actif)
Prérequis : résistance magique 5.
Tant qu’il respecte les restrictions de résistance magique, le personnage peut annuler complètement les effets d’un sortilège offensif le ciblant, qu’il
s’agisse d’une domination ou d’une boule de feu. Cela lui coûte 6 points de magie. Pour les sortilèges offensifs ayant plusieurs cibles, les effets ne
sont annulés que sur le personnage.
Inquisiteur
Prérequis : inquisition 5.
Les sortilèges d’inquisition lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort.
Mot de vérité (actif)
Prérequis : interrogatoire 5.
Le personnage a développé la capacité de déduire, via le langage non verbal, si quelqu'un est en train de lui mentir. Après avoir directement posé une
question à un individu, le personnage pourra, au coût de 2 points de magie, détecter si sa réponse est fausse ou partiellement fausse. Si la cible ne
sauvegarde pas volonté contre la force de l’interrogatoire du personnage, elle devra lui révéler si elle mentait complètement ou partiellement. Si elle
sauvegarde, le personnage prendra pour acquis qu’elle lui a dit la vérité.
Comment appeler un mot de vérité : « entre-tass, force X volonté, tu dois me révéler si ta réponse à ma question est fausse ou partiellement fausse ».
Mystique : +5 PM
Prérequis : volonté 5.
Le personnage gagne +5 points de magie.
Mystique : +1 volonté
Prérequis : spiritisme 5.
Le personnage gagne +1 à sa sauvegarde volonté.
Nécromancien
Prérequis : nécromancie 5.
Les sortilèges de nécromancie lancés par le personnage coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort et bénéficient de +1 force.
Poche secrète (actif durant le temps de concentration)
Prérequis : déguisement 5.
Temps de concentration : 30 secondes.
Le personnage peut maintenant cacher de l’équipement sur lui. Suite à 30 secondes de concentration, il pourra dissimuler un objet d’au maximum 1
pied de diamètre dans une poche secrète. Tout individu le fouillant ne pourra trouver l’objet en question, à moins de réussir une sauvegarde alerte
contre la force du déguisement du personnage. Une seule poche secrète peut être utilisée à la fois.
Poigne de fer
Prérequis : maintien 5.
Le personnage a développé une force considérable, lui permettant de maintenir une cible avec une seule main. Son autre main peut être utilisée pour
maintenir une autre cible ou faire toute autre action nécessitant une main de libre.
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Réanimation (actif)
Prérequis : premiers soins 5.
Temps de concentration : 5 minutes.
Le personnage sait comment sauver un individu mourant avant qu’il ne décède. En s'occupant d'une personne comateuse durant 5 minutes, cette
dernière revient à la vie à 1 point de vie, en choc post-traumatique. Dès qu’une personne comateuse est prise en charge, elle peut arrêter de compter
le temps qu’il lui reste avant de décéder (la prise en charge la stabilise).
Comment appeler une réanimation : « entre-tass, réanimation, tu reviens à la vie à 1 PV, en choc post-traumatique ».
Revitalisation
Prérequis : deuxième souffle 5.
Lorsque le personnage utilise la capacité deuxième souffle, il se guérit 1 point de vie supplémentaire par sélection de ladite capacité.
Terrassement (actif)
Prérequis : coup assommant 5.
Temps de concentration : 3 secondes.
Le personnage est maintenant en mesure de faire des terrassements. S’il crie 3 secondes et frappe une cible avec une masse à deux mains qu’il
manie, celle-ci sera terrassée. Terrassement peut être utilisé 1 fois par minute.
À savoir : évitez de faire votre cri en « aaaaah » pour ne pas qu’il soit confondu avec un TASS. Notez qu’il est possible que certaines créatures
massives soient immunisées au terrassement.
Comment appeler un terrassement : « terrassement ».
Tir visé (actif)
Prérequis : tir de précision 5.
Temps de concentration : 5 secondes.
Après avoir visé 5 secondes sa cible, le personnage peut faire un tir de précision qui infligera des dégâts de type critique.
Titre de renom
Prérequis : notoriété 5.
Par un fait d'arme, une action remarquable ou autre, le personnage est maintenant renommé au sein des terres. Il reçoit des papiers de renom officiels
(allez voir l’animation à ce sujet), gagne maintenant 20 florins par sélection de notoriété au lieu de 10, et peut participer au jeu d’influence stratégique
(JIS; voir le manuel à part à cet effet).
Vade retro : destruction (actif)
Prérequis : vade retro 5.
Le personnage peut maintenant détruire les morts-vivants et créatures extraplanaires avec son vade retro. Après avoir fait les 10 secondes de prière
et investi les 4 points de magie nécessaires pour activer un vade retro, il peut remplacer l’effet habituel par une décharge d’énergie divine. Ainsi, une
cible morte-vivante ou extraplanaire située à moins de 50 pieds du personnage subira 4 dégâts magiques par sélection de la capacité vade retro,
sauvegarde vigueur pour moitié.
Comment appeler un vade retro (destruction) : « TASS! Vade retro, tu subis X points de dégât magique, force Y vigueur pour moitié. DÉ-TASS! ».
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CONNAISSANCES DE MAÎTRE
Les connaissances avancées requièrent 7 sélections d’un attribut ou d’une capacité spécifique et la connaissance avancée préalable.
Accès aux marchés
Prérequis : notoriété 7 + titre de renom.
La renommée du personnage lui donne accès à des marchés privilégiés. Au début de chaque partie, il peut échanger l’argent de sa rente directement
contre des biens de la section Équipement, au prix coûtant x2.
Affinté arcanique 2
Prérequis : intelligence 7 + affinité arcanique 1.
Le personnage gagne +3 points de magie.
Affinté divine 2
Prérequis : sagesse 7 + affinité divine 1.
Le personnage gagne +3 points de magie.
Assassinat brutal
Prérequis : attaque sournoise 7 + assassinat.
Le personnage peut maintenant faire des assassinats avec des armes courtes (ex : épée courte).
Contre-interrogatoire
Prérequis : interrogatoire 7 + mot de vérité.
Lorsque le personnage calcule sa sauvegarde volonté pour résister à un interrogatoire ou un mot de vérité, il peut remplacer son attribut volonté par
son nombre de sélections de la capacité interrogatoire.
Contrôle étendu
Prérequis : enchantement 7 + enchanteur.
Les sortilèges d’enchantement du personnage ayant 50 pieds de portée en ont maintenant 75, et ceux ayant 3 cibles en ont maintenant 4.
Délivrance
Prérequis : deuxième souffle 7 + revitalisation.
Lorsque le personnage utilise deuxième souffle, il est automatiquement libéré des statuts enchevêtré, muet et paralysé.
Comment appeler une délivrance : « deuxième souffle délivrance ».
Destruction étendue
Prérequis : évocation 7 + évocateur.
Les sortilèges d’évocation du personnage ayant 50 pieds de portée en ont maintenant 75, et ceux ayant 3 cibles en ont maintenant 4.
Élémentaliste
Prérequis : druidisme 7 + druide.
À l’obtention de cette connaissance, le personnage choisit un élément (feu/glace/énergie/électricité) auquel il deviendra résistant. Ce faisant, il ne
subira que la moitié des dégâts élémentaires (magiques ou non) qui le cibleront, arrondi à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant
les autres réductions auxquelles a accès le personnage (ex : CA, sauvegarde, résistance magique).
Esprit sain dans un corps sain : +1 vigueur
Prérequis : volonté 7 + mystique (+5 PM).
Donne +1 à la sauvegarde vigueur.
Esprit sain dans un corps sain : +1 volonté
Prérequis : vigueur 7 + guerrier (+5 PV).
Donne +1 à la sauvegarde volonté.
Expert du désarmement
Prérequis : désarmement 7 + désarmement de bouclier.
Lorsque le personnage calcule sa sauvegarde vigueur pour résister à un désarmement, il peut remplacer son attribut vigueur par son nombre de
sélections de la capacité désarmement.
Furie destructrice
Prérequis : expertise martiale 7 + attaque dévastatrice.
La durée du cri requis pour effectuer une attaque dévastatrice passe de 5 à 3 secondes.
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Grâce continue
Prérequis : inquisition 7 + inquisiteur.
Les sortilèges d’inquisition lancés par le personnage voient leur durée doublée.
Guérisseur
Prérequis : bénédiction 7 + consécrateur.
Les sortilèges de guérison (guérison mineure, guérison, guérison majeure, cercle de guérison, restauration, guérison à distance) du personnage
guérissent 2 points de vie de plus par cercle de sort.
Menottage instantané
Prérequis : maintien 7 + poigne de fer.
Le personnage peut menotter une cible en 5 secondes plutôt que 30 secondes.
On n’arnaque pas un arnaqueur
Prérequis : faux-monnayage 7 + contrefaçon.
Lorsque le personnage calcule sa sauvegarde alerte pour reconnaître des faux, il peut remplacer son attribut alerte par son nombre de sélections de
la capacité faux-monnayage.
Profanation (actif)
Prérequis : nécromancie 7 + nécromancien.
Temps de concentration : le temps nécessaire pour réciter les incantations d’appel des cercles 1 à 5.
Le personnage sait utiliser un rituel nécromant pour extirper l’énergie magique des morts. Lorsqu’il est en présence d’un cadavre (ne fonctionne pas
sur un comateux), il peut réciter successivement les incantations d’appel des cercles 1 à 5, puis planter une dague dans le cœur de la cible. Ce faisant,
il regagnera un nombre de points de magie égal aux points de magie restants du cadavre.
À savoir : profanation ne peut être utilisée qu’avec des cadavres physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur mort par terre), et
une seule fois par cadavre.
Comment appeler une profanation : « entre-tass, profanation, combien te reste-t-il de points de magie? ».
Protection continue
Prérequis : abjuration 7 + abjurateur.
Les sortilèges d’abjuration lancés par le personnage voient leur durée doublée.
Prothèses
Prérequis : déguisement 7 + poche secrète.
Le personnage peut maintenant se déguiser ou déguiser une cible en n’importe quel humanoïde de moins de 9 pieds.
Réanimation miraculeuse
Prérequis : premiers soins 7 + réanimation.
Les réanimations effectuées par le personnage ne causent plus de choc post-traumatique. De plus, la réanimation peut maintenant être appliquée sur
une cible vivante pour lui retirer un statut de choc post-traumatique.
Comment appeler une réanimation miraculeuse : « entre-tass, réanimation miraculeuse, tu reviens à la vie à 1 PV, sans choc post-traumatique » ou
« entre-tass, réanimation miraculeuse, tu n’es plus en choc post-traumatique ».
Réflexion
Prérequis : résistance magique 7 + immunité magique.
Lorsqu’un personnage utilise sa connaissance d’immunité magique, il peut maintenant renvoyer un sortilège offensif au lieu de simplement l’annuler.
Le lanceur devient donc une cible de son propre sortilège, à la place du joueur. S’il y avait d’autres cibles, elles subissent tout de même les effets.
Comment appeler une réflexion : « dans le même TASS, réflexion, tu deviens une cible de ton propre sortilège ».
Régénération spirituelle
Prérequis : spiritisme 7 + mystique (+1 volonté).
Le personnage regagne automatiquement 1 point de magie par 5 minutes. Ne fonctionne pas s’il est comateux ou mort.
Régénération surnaturelle
Prérequis : constitution 7 + guerrier (+1 vigueur).
Le personnage regagne automatiquement 1 point de vie par minute. Ne fonctionne pas s’il est comateux ou mort.
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Sans les mains (actif)
Prérequis : vol à la tire 7 + expert du vol.
Temps de concentration : 2 minutes.
Cette connaissance permet de faire un vol à la tire uniquement en discutant avec un individu. Si le personnage parle à une cible durant 2 minutes,
tout en gardant ses deux mains libres et en restant à 3 pieds ou moins d’elle, il pourra déclencher un vol à la tire n’importe où sur cette dernière. Le
contenu ciblé devra respecter les restrictions de vol à la tire, et l’entourage aura droit à une sauvegarde alerte, tel que spécifié dans la capacité vol à
la tire. Cette connaissance ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal.
Comment appeler sans les mains : « entre-tass, vol à la tire sans les mains sur bourse X/objet Y, force Z contre alerte ».
Terrassement à une main
Prérequis : coup assommant 7 + terrassement.
Le personnage peut maintenant faire des terrassements avec des masses à une main.
Tir accéléré
Prérequis : tir de précision 7 + tir visé.
Le temps de concentration requis pour la connaissance tir visé et désarmement à distance (s’il y a lieu) passe de 5 à 3 secondes.
Vade retro étendu
Prérequis : vade retro 7 + vade retro (destruction).
Le vade retro de base du personnage peut maintenant affecter 5 cibles plutôt que 3.
Vaudou (actif)
Prérequis : malédiction 7 + exécrateur.
Temps de concentration : 5 minutes.
À l’aide de rituels vaudou, le personnage est en mesure de maudire un ennemi sans être physiquement en sa présence. Pour procéder à un rituel
vaudou, le personnage doit tracer une étoile cabalistique dans le sol et mettre au centre un objet ou une partie du corps ayant appartenu à sa cible.
Sans quitter le lieu du rituel, il devra implorer son dieu (à haute voix) de la maudire durant 5 minutes. Cela coûtera 10 points de magie et détruira
l’objet/la partie du corps requis. Ce faisant, si la cible ne réussit pas une sauvegarde volonté contre la force divine du prêtre (le vaudou compte comme
un sortilège de malédiction), elle ne pourra plus regagner de points de vie (cela inclut ce qui extirpe du coma ou ramène à la vie) ou de points de
magie, et ce, tant qu’elle n’aura pas reçu un exorcisme ou perdu une vie.
À savoir : une fois que vous avez terminé un rituel vaudou, allez consulter un narrateur; ce dernier récoltera l’objet/partie du corps détruit et
communiquera les effets à votre cible.
Versatilité alchimique
Prérequis : alchimie 7 + grande quantité.
Lors de la création d’une concoction alchimique, le personnage peut remplacer tout ingrédient requis par n’importe quel autre de rareté équivalente.
Vision véritable
Prérequis : alerte 7 + détection de l’invisible.
Le personnage est en permanence sous l’effet du sortilège de vision véritable. Cela ne compte pas comme un enchantement bénéfique.
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CONNAISSANCES LÉGENDAIRES
Les connaissances avancées requièrent 10 sélections d’un attribut ou d’une capacité spécifique et les connaissances avancées et de maître
préalables.
Affinté arcanique 3
Prérequis : intelligence 10 + affinité arcanique 1 + affinité arcanique 2.
Le personnage gagne +3 points de magie.
Affinté divine 3
Prérequis : sagesse 10 + affinité divine 1 + affinité divine 2.
Le personnage gagne +3 points de magie.
Archimage : abjuration
Prérequis : abjuration 10 + abjurateur + protection continue.
Les sortilèges d’abjuration lancés par le personnage voient leur durée triplée plutôt que doublée. De plus, ceux qui ont un champ soi peuvent
maintenant être lancés sur les autres (la portée reste toucher).
Archimage : enchantement
Prérequis : enchantement 10 + enchanteur + contrôle étendu.
Les sortilèges d’enchantement lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, il est maintenant en mesure de lancer une version quasi
permanente du sortilège de domination (s’il le possède). S’il paie 6 points de magie supplémentaires, il pourra y appliquer les effets suivants : le
sortilège a une durée permanente, jusqu’à ce que la cible soit à plus de 100 pieds du lanceur ou tombe dans le coma. Tant que la domination de
l’archimage est active, le personnage ne peut plus lancer de sortilèges ou regagner de points de magie d’aucune façon.
Archimage : évocation
Prérequis : évocation 10 + évocateur + destruction étendue.
Les sortilèges d’évocation lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, s’ils infligent des dégâts élémentaux, le type peut en être changé
à volonté (ex: changer feu pour glace, électricité ou énergie).
Archimage : nécromancie
Prérequis : nécromancie 10 + nécromancien + profanation.
Les sortilèges de nécromancie lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, il est maintenant en mesure de lancer une version plus
puissante du sortilège de réveil du mort-vivant (s’il le possède). S’il paie 6 points de magie supplémentaires, il pourra y appliquer les effets suivants :
le sortilège dure maintenant 15 minutes, et la cible peut courir et réduire tout dégât physique non blanc/non magique qu’elle reçoit de 5.
Aura du sage
Prérequis : volonté 10 + mystique (+5 PM) + esprit sain dans un corps sain (+1 vigueur).
La paix d’esprit dégagée par le personnage est telle qu’elle peut activement aider ses alliés. Lorsqu’un allié situé à moins de 10 pieds de lui est ciblé
par un effet ayant une sauvegarde volonté lors d’un TASS, celui-ci peut bénéficier de +5 à ladite sauvegarde. Aura du sage ne peut être utilisée qu’une
fois par minute.
Comment appeler une aura du sage : « dans le même TASS, aura du sage, tu gagnes +5 à ta sauvegarde volonté pour résister à cet effet ».
Contresort (actif)
Prérequis : résistance magique 10 + immunité magique + réflexion.
La capacité du personnage à déconstruire la magie est telle qu’il peut annuler des sortilèges offensifs ne le ciblant pas. S’il est conscient qu’un sortilège
offensif est lancé et qu’il pointe une main ou un catalyseur vers le lanceur de ce sortilège, il peut l’annuler complètement en payant 10 points de magie.
Comment appeler un contresort : « dans le même TASS, contresort, ton sortilège est annulé ».
Désarmement spectaculaire (actif)
Prérequis : désarmement 10 + désarmement de bouclier + expert du désarmement.
Une fois par 5 minutes, le personnage peut désarmer une arme ou un bouclier d’un seul coup. De plus, il pourra attraper l’objet désarmé. Le
désarmement spectaculaire doit s’appeler lors d’un TASS, et ne peut être combiné à désarmement à distance.
Comment appeler un désarmement spectaculaire : « TASS, désarmement spectaculaire. Si tu ne sauvegardes pas force X vigueur, tu dois me donner
ton épée/bouclier, dans ma main droite/gauche ».
Enchaînement dévastateur
Prérequis : expertise martiale 10 + attaque dévastatrice + furie destructrice.
L’attaque dévastatrice du personnage peut maintenant occasionner 2 coups critiques au lieu d’un seul.
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Expert faussaire (actif)
Prérequis : faux-monnayage 10 + contrefaçon + on n’arnaque pas un arnaqueur.
Temps de concentration : 15 minutes (saphir).
À l’aide de sa capacité faux-monnayage, le personnage peut maintenant créer un faux saphir avec un quartz et 15 minutes de travail.
Grande renommée
Prérequis : notoriété 10 + titre de renom + accès aux marchés.
La renommée du personnage devient légendaire, et sa rente mensuelle passe à 50 florins par sélection de la capacité notoriété.
Haut prêtre : bénédiction
Prérequis : bénédiction 10 + consécrateur + guérisseur.
Les sortilèges de guérison (guérison mineure, guérison, guérison majeure, cercle de guérison, restauration, guérison à distance) du personnage
guérissent 1 points de vie de plus par cercle de sort. De plus, ses sortilèges de rappel à la vie et de résurrection ne causent plus de choc posttraumatique.
Haut prêtre : druidisme
Prérequis : druidisme 10 + druide + élémentaliste.
Les sortilèges de druidisme lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, il peut choisir un deuxième élément auquel il sera résistant (tel
que décrit dans la connaissance élémentaliste).
Haut prêtre : inquisition
Prérequis : inquisition 10 + inquisiteur + grâce continue.
Les sortilèges d’inquisition lancés par le personnage voient leur durée triplée plutôt que doublée. De plus, il peut lancer une version du sortilège foi
incontestable (s’il le possède) qui l’infusera de l’énergie de son dieu. S’il investit 6 points de magie supplémentaires, le sortilège lui conférera (en plus
des effets habituels) +2 dégâts de mêlée et de jet, +1 classe d’armure et +10 points de vie (ne pouvant être guéris). Le personnage tombera toutefois
en choc post-traumatique à la fin du sortilège.
Haut prêtre : malédiction
Prérequis : malédiction 10 + exécrateur + vaudou.
Les sortilèges de malédiction lancés par le personnage bénéficient de +2 force. De plus, s’il investit 6 points de magie supplémentaires en faisant un
rituel vaudou, l’alignement de la cible changera pour loyal extrême/bon extrême ou chaotique extrême/mauvais extrême, au choix, jusqu’à ce qu’elle
soit exorcisée. Si la cible sauvegarde au vaudou, elle ne subit évidemment pas les effets supplémentaires.
Imitateur
Prérequis : déguisement 10 + poche secrète + prothèses.
L’habileté d’acteur du personnage est maintenant suffisamment avancée pour lui permettre de se déguiser en une personne spécifique et d’imiter sa
voix. Avant d’amorcer une imitation, le personnage doit étudier visuellement sa cible pendant au moins 30 minutes.
Immortalité
Prérequis : constitution 10 + guerrier (+1 vigueur) + régénération surnaturelle.
Suite à un coma de 15 minutes, au lieu de mourir, le personnage se relève à 1 point de vie, en choc post-traumatique. Notez qu’un achèvement
occasionnera quand même la mort du personnage.
Inébranlable
Prérequis : vigueur 10 + guerrier (+5 PV) + esprit sain dans un corps sain (+1 volonté).
Si le personnage réussit une sauvegarde vigueur et qu’il utilise inébranlable, il ne recevra aucun des effets prévus en cas de réussite (ex : s’il
sauvegarde à une boule de feu, il ne subira même pas la moitié des dégâts). Inébranlable ne peut être utilisé qu’une fois par minute et doit être appelé.
Comment appeler inébranlable : « inébranlable ».
Meurtre
Prérequis : attaque sournoise 10 + assassinat + assassinat brutal.
Les assassinats du personnage infligent maintenant le triple des dégâts au lieu du double.
Prise du cobra (actif)
Prérequis : maintien 10 + poigne de fer + menottage instantané.
Temps de concentration : 5 secondes de maintien.
Le personnage sait utiliser sa capacité de maintien non seulement pour maîtriser une cible, mais aussi pour la blesser. Une fois qu’une cible est
maintenue avec succès, le personnage peut, suite à 5 secondes de maintien, lui infliger un nombre de dégâts critiques égal au double de la force de
son maintien. Cela rompt immédiatement le maintien, qui ne pourra pas être réamorcé sur la même cible avant que ne s’écoule 1 minute.
Comment annoncer une prise du cobra : « prise du cobra X critique ».
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Prodige alchimique
Prérequis : alchimie 10 + grande quantité + versatilité alchimique.
Le personnage peut à présent créer 3 concoctions par 30 minutes de travail, et toutes ses concoctions bénéficient de +2 force.
Réanimation accélérée
Prérequis : premiers soins 10 + réanimation + réanimation miraculeuse.
Les réanimations effectuées par le personnage ne requièrent que 2 minutes 30 secondes de concentration. De plus, toute cible réanimée bénéficie
automatiquement d’un premier soins régulier.
Renaissance
Prérequis : deuxième souffle 10 + revitalisation + délivrance.
Le personnage peut activer deuxième souffle même lorsqu’il est en choc post-traumatique. Maintenant, son deuxième souffle le libère du choc posttraumatique et est utilisable aux 5 minutes.
Comment appeler une renaissance : « deuxième souffle renaissance ».
Sixième sens
Prérequis : alerte 10 + détection de l’invisible + vision véritable.
Le personnage peut réduire tout dégât critique qu’il subit d’un nombre égal à sa sauvegarde alerte. S’il subit un assassinat, il peut réduire ces dégâts
du double de sa sauvegarde alerte. Il subira toujours un minimum de 1 point de dégât.
Terrassement ininterrompu
Prérequis : coup assommant 10 + terrassement + terrassement à une main.
Le personnage peut maintenant enchaîner les terrassements sans devoir attendre 1 minute entre chaque.
Tireur d’élite
Prérequis : tir de précision 10 + tir visé + tir accéléré.
Les dégâts que le personnage cause avec des armes de jet se tenant à deux mains sont toujours critiques, sans qu’il doive viser auparavant. Il peut
également effectuer des désarmements à distance sans devoir viser au préalable.
Transfert d’énergie (actif)
Prérequis : spiritisme 10 + mystique (+1 volonté) + régénération spirituelle.
Le personnage est si gorgé d’énergie magique qu’il peut en transférer aux autres. S’il met une main sur l’épaule d’un allié, il peut, au coût de 1 PM par
seconde, lui redonner 1 PM par seconde. Transfert d’énergie ne permet pas à une personne de dépasser son total de points de magie.
Comment appeler un transfert d’énergie : « entre-tass, transfert d’énergie, je te redonne 1 point de magie par seconde ».
Vade retro : annihilation
Prérequis : vade retro 10 + vade retro (destruction) + vade retro étendu.
Les dégâts infligés par le vade retro : destruction du personnage sont doublés.
Vérité infuse
Prérequis : interrogatoire 10 + mot de vérité + contre-interrogatoire.
Les mots de vérité utilisés par le personnage ne lui coûtent plus aucun point de magie.
À savoir : le bon jugement est de mise pour ne pas l’utiliser à outrance et ainsi ralentir la cadence du jeu.
Vol fulgurant
Prérequis : vol à la tire 10 + expert du vol + sans les mains.
Le temps de concentration requis pour utiliser la capacité vol à la tire, de même que les connaissances crochetage et sans les mains est réduit de
moitié. Cela peut être combiné à la connaissance de prestige efficacité sournoise.
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CONNAISSANCES SYNERGIQUES
Les connaissances synergiques requièrent une combinaison de capacités à 5 sélections.
Antémage
Prérequis : attaque sournoise 5 + résistance magique 5.
Lorsque le personnage applique sa résistance magique ou une connaissance associée sur un sortilège, il peut envoyer automatiquement au lanceur
une décharge d’énergie infligeant un nombre de dégâts critiques magiques égal au nombre de sélections d’attaque sournoise.
Comment appeler antémage : « dans le même TASS, antémage, tu reçois X critique magique ».
Blocage mental
Prérequis : abjuration 5 + enchantement 5.
Le personnage est immunisé au statut dominé.
Charlatan
Prérequis : déguisement 5 + faux-monnayage 5.
Donne +2 à la force des déguisements et des faux faits par le personnage.
Châtieur
Prérequis : druidisme 5 + malédiction 5.
Donne +1 à la force des sortilèges de druidisme et de malédiction lancés par le personnage.
Désarmement à distance (actif)
Prérequis : désarmement 5 + tir de précision 5.
Temps de concentration : 5 secondes.
Le personnage sait désarmer un adversaire à distance. S’il observe sa cible durant 5 secondes et qu’il l’atteint avec une arme de jet se tenant à deux
mains, il pourra directement appeler un désarmement, sans coups préalables. Pour désarmer un bouclier, la connaissance désarmement de bouclier
doit être possédée, et le bouclier doit être atteint par l’arme de jet. Pour désarmer une arme, le corps de la cible devra être atteint.
Évasion
Prérequis : maintien 5 + vol à la tire 5.
Le personnage est immunisé à la capacité maintien et peut se libérer instantanément de menottes sans avoir à leur sauvegarder.
Herboriste (actif)
Prérequis : alchimie 5 + premiers soins 5.
Temps de concentration : 5 secondes pour l’antidote, 5 minutes pour la restauration.
Le personnage peut utiliser des plantes brutes pour soulager ses patients (ou lui-même). En utilisant 1 piloselle et en se concentrant 5 secondes, il
peut reproduire l’effet d’un antidote. En utilisant 1 mandragore, 1 passiflore, 1 piloselle et 5 minutes de concentration, il peut reproduire l’effet d’une
potion de restauration (sans le délai d’une minute).
Nécromaniss
Prérequis : expertise martiale 5 + vade retro 5.
Permet au personnage d’appliquer 1,5 fois (arrondi à l’entier inférieur) son bonus d’expertise martiale contre les morts-vivants (ex : expertise martiale
5 donnera +7 dégâts). De plus, les dégâts occasionnés à ces derniers seront de type or ou blanc, au choix.
Nihiliste
Prérequis : évocation 5 + nécromancie 5.
Donne +1 à la force des sortilèges d’évocation et de nécromancie lancés par le personnage.
Prestance
Prérequis : interrogatoire 5 + notoriété 5.
Lorsque le personnage fait un interrogatoire durant lequel il décline clairement son identité et son titre, il gagne +2 à la force dudit interrogatoire.
Sérénité
Prérequis : bénédiction 5 + inquisition 5.
Le personnage est immunisé au statut chaos.
Tête dure
Prérequis : coup assommant 5 + deuxième souffle 5.
Le personnage est immunisé à la capacité coup assommant (mais pas aux terrassements).
33
CONNAISSANCES DE PRESTIGE
Les connaissances de prestige requièrent d’avoir ouvert une voie spécifique. Un personnage ne peut posséder qu’une seule connaissance de prestige.
Artisan magique (actif)
Prérequis : voie générale.
Temps de concentration : variable, selon l’enchantement appliqué.
Le personnage gagne accès aux techniques ancestrales de création d’objets magiques. Consultez la section Équipement pour en apprendre plus.
Barbare
Prérequis : voie martiale.
La force physique et l’endurance caractérisent le barbare. Le personnage inflige +2 dégâts lorsqu’il utilise une arme à une main, ou +3 avec une arme
à deux mains. De plus, s’il devait activer la capacité deuxième souffle, il se guérirait 1 point de vie supplémentaire par sélection de ladite capacité.
Incantation avare (actif)
Prérequis : voie arcanique.
Si le personnage prononce 2 fois l’incantation d’appel d’un sortilège arcanique avant d’appeler le mot de pouvoir, il pourra réduire son coût en points
de magie de 1 par cercle de sort.
Comment appeler une incantation avare : « Ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis mysticus, ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis mysticus,
globus de lumen. »
Incantation éclaire (actif)
Prérequis : voie arcanique.
Le personnage sait comment lancer des sortilèges arcaniques sans avoir à prononcer l'incantation d'appel. S’il paie le double des points de magie
requis, il peut lancer un sortilège de cercle 1 à 3 directement avec le mot de pouvoir. S’il paie le triple, il peut en faire de même avec un sortilège de
cercle 4 à 5. Après avoir utilisé cette connaissance, le personnage devra attendre 30 secondes avant de pouvoir lancer un autre sortilège.
Maître des ombres (actif)
Prérequis : voie sournoise.
Le personnage est passé maître dans l’art de disparaître. Une fois par 15 minutes, il peut devenir instantanément invisible pour une durée de 15
secondes (ceci doit être appelé à haute voix). Toutefois, suite à l’activation de maître des ombres, il ne pourra faire aucune action offensive (attaquer,
voler, etc.) pour les prochaines 30 secondes. Cette connaissance ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal.
Comment appeler maître des ombres : « maître des ombres ».
Malfrat
Prérequis : voie sournoise.
Le temps de concentration requis pour utiliser les capacités et connaissances sournoises est réduit de moitié. Cela affecte déguisement (donc poche
secrète et le temps d’imitation), faux-monnayage (donc contrefaçon et expert faussaire) et vol à la tire (donc crochetage et sans les mains).
Paladin
Prérequis : voie cléricale.
Un personnage gagne +3 points de vie et peut maintenant lancer des sortilèges divins en portant une armure de métal. De plus, il gagne +1 dégât de
mêlée tant qu’il porte le symbole sacré de son dieu.
Paysan
Prérequis : voie générale.
Si le personnage passe le double du temps de récolte pour un de ses métiers de récolte, il pourra en retirer le triple des ressources.
Purge des infidèles
Prérequis : voie cléricale.
Le personnage sait décupler la puissance de ses sortilèges divins offensifs contre les personnes ne priant pas son dieu, bénéficiant ainsi de +3 force
divine contre ces derniers. Purge des infidèles ne peut en aucun cas être utilisée pour déduire le dieu prié par la cible (un joueur qui prétendrait que
sa cible ne prie pas son dieu parce qu’il a « senti que son sortilège était plus efficace » ferait du métagaming, et ainsi de la triche).
Comment appeler une purge des infidèles : « TASS! Edgar, appel à la foudre. 22 points de dégât électrique, force 6 vigueur pour moitié, ou force 9 si
tu ne pries pas Gaïa. DÉ-TASS! ».
Soldat (actif pour la parade)
Prérequis : voie martiale.
Le personnage gagne +1 classe d’armure. Ensuite, il gagne la parade, qui lui permet d’annuler l’effet d’attaques physiques qu’il n’a pas réussi à
bloquer. S’il devait recevoir des dégâts de mêlée ou de jet non critiques, ou subir un coup assommant, un terrassement ou un désarmement (incluant
désarmement de bouclier), il peut appeler une parade et ignorer l’attaque. Parade n’est utilisable qu’une fois par minute.
Comment appeler une parade : « parade ».
34
Alignements
Les alignements sont une représentation simplifiée de la personnalité de votre personnage, et guideront les choix moraux et éthiques qu’il aura à faire
(conjointement avec son allégeance religieuse). Au même titre que les traits de personnalité, les alignements modulent avec une certaine constance
les comportements du personnage. Ainsi, bien qu’il soit possible de déroger du comportement attendu d’un alignement dans le cadre de certaines
situations précises, cela devrait être une exception et non une règle.
L’alignement de votre personnage se décline en deux axes : le continuum bien/mal et le continuum loyauté/chaos. Il vous faudra vous positionner sur
chacun de ces continuums, qui sont dotés de 5 niveaux d’intensité. Une seule restriction s’applique : vous ne pouvez choisir la neutralité sur les deux
continuums en même temps.
CONTINUUM BIEN/MAL
Bon (extrême)
Bon
Neutre
Philanthrope : fait toujours
passer les autres avant
lui, aux dépens de sa
propre sécurité. Ne vit que
pour aider les autres.
Altruiste : vient en aide à
son prochain. Respecte la
vie, les autres et leurs
droits fondamentaux.
Neutre : alterne entre une
position altruiste et
égoïste, sans trop tendre
ni vers l’une ni vers l’autre.
Mauvais
Égoïste : n’hésite pas à
nuire aux autres pour en
tirer profit. Peut mentir,
attaquer et manipuler s’il
en tire des avantages
personnels.
Mauvais (extrême)
Sadique : s’attaque aux
autres pour le plaisir que
cela lui procure, sans
nécessairement en tirer
profit. N’a aucun respect
pour la vie et les autres.
CONTINUUM LOYAUTÉ/CHAOS
Loyal (extrême)
Fanatique : tient toujours
sa parole. L’honneur est
pour lui primordial.
Respecte l’autorité à tout
prix, même si celle-ci
parait corrompue ou
malveillante.
Loyal
Loyal : respecte l’autorité
et la société, est
honorable et tient sa
parole, mais d’une
manière plus flexible que
le fanatique.
Neutre
Chaotique
Chaotique (extrême)
Neutre : alterne entre une
position loyale et rebelle,
sans trop tendre ni vers
l’une ni vers l’autre.
Rebelle : ne respecte pas
les contraintes reliées à
l’ordre, les instances
sociales et l’autorité. Ment
de façon utilitaire. Ne se
sent pas concerné par le
concept d’honneur.
Anarchiste : veut
activement détruire l’ordre,
les instances sociales et
l’autorité. Ne tient pas sa
parole et ment pour le
plaisir.
Exemple – Edgar le Normand, dit le Vilain
Alexandre, le joueur derrière l’infâme Edgar le Normand, doit choisir l’alignement de son personnage. Il conçoit Edgar comme un utilisateur de magie
noire, priant et dévouant des sacrifices aux dieux mauvais, plus précisément Seth, le dieu de la destruction.
Par rapport à l’axe bien/mal, il est évident qu’il penche fortement du côté mauvais. Devant choisir entre égoïste et sadique, il sélectionne sadique, en
vertu des sacrifices occultes qu’il planifie faire en tant que joueur. Il assume que son personnage prendra plaisir à ôter la vie, et ne le fera pas
uniquement par nécessité ou pour en tirer profit.
Par rapport à l’axe loyauté/chaos, il choisit rebelle. Il ne planifie pas être un anarchiste convaincu; il assume simplement que ses actions seront
directement en conflit avec l’autorité. Conséquemment, il ne se sentira pas obligé de la respecter ni d’être honnête envers elle. Il en sera de même
envers les autres citoyens; il devra leur mentir pour camoufler ses activités occultes.
En somme, l’alignement d’Edgar le Normand sera mauvais (extrême)/chaotique, ou sadique/rebelle.
35
Dieux
L’influence des dieux et de leurs priants est bien réelle aux Chroniques d’Akéras. Les mortels – particulièrement les prêtres – agissent en fonction des
dogmes et idéaux véhiculés par leur dieu. Les décisions politiques, économiques et législatives, de même que les actions quotidiennes des citoyens,
sont susceptibles d’être influencées par leur allégeance religieuse. L’athéisme n’est pas commun; les athées sont pratiquement plus détestés que les
priants des dieux mauvais.
À la création d’un personnage, une allégeance religieuse doit lui être attribuée. Le dieu prié, de même que ses préceptes, moduleront les choix que
fera le personnage, selon l’intensité de sa dévotion.
 Tout personnage n’ayant pas de capacités de la voie cléricale ou de connaissances associées (un priant) n’est pas contraint d’être hautement
dévoué. Il peut prier un dieu culturellement ou parce que « c’est de famille », sans pour autant devoir réellement respecter les préceptes de sa
religion. Évidemment, rien ne l’empêche d’être hautement dévoué.
 Un personnage bénéficiant de pouvoirs divins (capacités cléricales/connaissances divines) – un prêtre – devra être hautement dévoué à son
dieu et ne devra pas contrevenir à ses préceptes, sous peine de perdre les capacités/connaissances en question.
 De plus, un de ses choix d’alignement (soit sur l’axe bien/mal, soit sur l’axe loyauté/chaos) devra correspondre à ce qui est exigé par son dieu.
PANTHÉON DE LA LUMIÈRE
Kardos
Le forgeron des dieux, Le grand combattant, L'honorable.
Dogmes : combat, courage, protection, honneur, forge, commerce, civilisation.
Alignements acceptés : tous les alignements bons, tous les alignements loyaux.
Symboles : un bouclier, un lion, un marteau de forge.
Ennemis : Seth (il cherche à détruire ce que Kardos tente de protéger).
Adorateurs : guerriers, paladins, forgerons, marchands.
Préceptes :
 Maîtrise la forge et le combat, car ils te permettront de te protéger.
 Sois toujours loyal envers ta famille, ton clan, tes supérieurs et ton peuple.
 Affronte la peur avec courage et ténacité.
 Protège l’intégrité de la société et de ses citoyens.
Yahvé
Le miséricordieux, Celui qui pardonne, Le martyre.
Dogmes : bien, lumière, justice, jugement, miséricorde.
Alignements acceptés : tous les alignements bons, neutre sur l’axe loyauté/chaos.
Symboles : une croix, une colombe, un soleil.
Ennemis : Raïl'hek (elle cherche à blesser les innocents).
Adorateurs : moines, martyres, ceux qui endurent de lourdes épreuves.
Préceptes :
 Protège les faibles et rend justice aux plus démunis.
 Fais preuve de miséricorde et de compassion.
 Propage la lumière divine et devient le phare de ceux qui cherchent le chemin de la rédemption.
Firielle
La douce Firielle, Celle qui nous guide, La dame des horizons.
Dogmes : vie, fertilité, voyage, guérison, liberté.
Alignements acceptés : tous les alignements bons, tous les alignements chaotiques.
Symboles : une fleur blanche, une licorne, une coupe dorée.
Ennemis : Strass (il brise l'équilibre de la vie et l’empoisonne).
Adorateurs : voyageurs, rôdeurs, médecins, lycanthropes bons.
Préceptes :
 Ne refuse jamais ton aide à une personne blessée ou souffrante.
 Guide ceux qui se sont égarés, sur les routes comme dans la vie.
 Ne laisse pas les contraintes sociales brimer ta liberté ni celle des autres.
 Ne t’attache pas trop à un lieu, car cela entrave ta liberté.
36
PANTHÉON DE L'ORDRE
Anubis
Le chacal, Le passeur, Le gardien de l'outre tombe.
Dogmes : mort, destin, fatalité, balance.
Alignements acceptés : neutre sur l’axe bien/mal, tous les alignements loyaux.
Symboles : une croix ansée (Ankh), un chacal, un œil de Râ.
Ennemis : Strass (il brise l'équilibre et empêche les âmes de reposer en paix).
Adorateurs : fossoyeurs, chasseurs de morts-vivants, personnes mourantes ou en deuil.
Préceptes :
 Ne pleure pas les mourants; réjouis-toi de les avoir connus, car la mort fait partie de la vie.
 Assure-toi que les morts puissent reposer en paix et que leur tombe ne soit pas souillée.
 Aide à apaiser ceux qui craignent l'approche de leur propre mort et fais comprendre leur hérésie à ceux qui
cherchent l'immortalité.
Mystaril
Le maitre des arcanes, L'archimage, Le gardien de la toile.
Dogmes : magie, connaissance, sagesse, vérité, toile magique.
Alignements acceptés : neutre sur l’axe bien/mal, neutre sur l’axe loyauté/chaos.
Symboles : un pentacle, un livre, un bâton.
Ennemis : Rail'hek (ses mensonges empêchent d'atteindre la vérité).
Adorateurs : magiciens, scribes, historiens, philosophes.
Préceptes :
 Accumule et partage la connaissance sous toutes ses formes.
 Recherche sans cesse de nouvelles histoires et légendes.
 Protège la toile magique contre ceux qui en abusent.
 Méfie-toi des conspirateurs et démasque leurs plans.
Gaïa
La terre-mère, La mère des quatre éléments, La chasseresse, Le grand tout.
Dogmes : nature, forêt, refuges, chasse, territoires, cycles.
Alignements acceptés : neutre sur l’axe bien/mal, tous les alignements chaotiques.
Symboles : un chêne, une tête de cerf, un arc.
Ennemis : Seth (il détruit tout ce que Gaïa a créé).
Adorateurs : druides, rôdeurs, barbares, chasseurs.
Préceptes :
 Protège la forêt et la nature contre l’industrie des cités.
 Chasse les monstres et les abominations de la nature, car ils ne sont pas enfants de Gaïa.
 Respecte et redonne à la nature les ressources qu’elle te fournit.
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PANTHÉON DE L'OMBRE
Raïl’hek
La reine des ténèbres, La déesse des tourments, Celle qui contrôle tout.
Dogmes : domination, torture, tyrannie, secrets, ténèbres, souterrains.
Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, tous les alignements loyaux.
Symboles : un serpent, une chauve-souris, une vierge de fer.
Ennemis : Yahvé (il protège les faibles) et Mystaril (il révèle ses secrets).
Adorateurs : conspirateurs, tyrans, assassins, tortionnaires, bourreaux, créatures de la nuit.
Préceptes :
 L'échec est à éviter à tout prix; n’accepte jamais qu’un autre te mette en situation d’échec.
 Il est naturel que les plus forts contrôlent, utilisent et manipulent les plus faibles.
 Le pouvoir aura pour toi une valeur intrinsèque.
 L’ombre, les secrets et une planification détaillée seront les vecteurs de ton succès.
Strass
Le pestiféré, Le prince des damnés, La plaie des dieux.
Dogmes : morts-vivants, aberrations, désastre, maladie, poison, corruption.
Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, neutre sur l’axe loyauté/chaos.
Symboles : un corbeau, un rat, un crâne.
Ennemis : Firielle et Anubis (ils protègent le cycle de la vie et de la mort).
Adorateurs : nécromanciens, lycanthropes mauvais, alchimistes, druides mauvais, morts-vivants intelligents.
Préceptes :
 Teste les limites de tout ce qui t'entoure, trouve leurs failles et empoisonne-les.
 Vois le corps d'autrui comme un outil; il te servira dans cette vie ou dans la prochaine.
 Suis la voie de l'immortalité et trouve un moyen de survivre lorsque ton heure sera venue.
Seth
Le seigneur noir, Le fils du chaos.
Dogmes : destruction, chaos, peur, mal, sacrifices occultes, conflits.
Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, tous les alignements chaotiques.
Symboles : un loup ailé, un heaume noir, un fléau d'armes.
Ennemis : Kardos (il l'empêche de tout détruire) et Gaïa (elle refait ce qui a été détruit).
Adorateurs : nihilistes, adorateurs du chaos, cultistes, assoiffés de sang.
Préceptes :
 Sers le Seigneur en étant le vecteur de sa destruction.
 Par tes actions et ta présence, génère un climat de peur afin que tous craignent le Seigneur.
 Détruis l’ordre établi afin que nul ne se sente en sécurité.
 Sème la confusion partout où tu passes, et ne révèle jamais véritablement tes pensées.
38
LES DIEUX MINEURS
Les dieux mineurs peuvent, au même titre que les dieux majeurs, être priés par un personnage dès sa création. Cependant, puisque ces dieux sont
émergents et bénéficient d’un moins grand nombre de priants, ils n’ont pas la puissance de conférer des connaissances divines, et n’ont pas de dieux
alliés ou ennemis spécifiques (notez cependant que généralement, les dieux bons n’aiment pas les dieux mauvais, et vice-versa).
Inaé
La muse, La dame de cœur.
Dogmes : art, amour, beauté, charme, hédonisme.
Alignements acceptés : tous les alignements bons, tous les alignements chaotiques.
Symboles : une lyre, un cygne, un bouton de rose.
Adorateurs : artistes, bardes, athlètes, courtisans.
Préceptes :
 Célèbre la beauté et les plaisirs sous toutes leurs formes.
 Vis et aime avec passion.
 Recherche la perfection dans ton art.
 Cueille le jour présent sans te soucier du lendemain.
Loki
Le prince des voleurs, Le dieu de la discorde, Le trouble-fête.
Dogmes : fourberie, jeux de hasard, vol, malchance, discorde.
Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, neutre sur l’axe loyauté/chaos.
Symboles : deux dés à six faces, un masque de mascarade, une dague.
Adorateurs : voleurs, joueurs compulsifs, escrocs, calomniateurs.
Préceptes :
 La vie n’est qu’un grand jeu de hasard.
 La triche et l’escroquerie font partie du grand jeu; utilise-les pour arriver à tes fins.
 La richesse n’appartient à personne.
 Réjouis-toi de la malchance des autres.
SORCELLERIE ET ENTITÉS SURNATURELLES
On raconte que certains mortels en quête de pouvoir font parfois des ententes avec des entités surnaturelles. Pensons aux cultistes faisant de sombres
sacrifices à des démons, ou aux illuminés disant répandre la parole d’un archange. De telles dévotions peuvent être entreprises en-jeu par votre
personnage, si l’occasion se présente (et ce, uniquement après sa création). Si votre personnage en venait à prier de telles entités, il pourrait dépenser
ses points d’expérience dans des capacités cléricales (et connaissances associées), qui devraient être appelées avec le nom de l’entité surnaturelle
priée plutôt que les dieux traditionnels. Au même titre que les dieux mineurs, ces entités n’ont pas la puissance de conférer des connaissances divines.
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Magie
L’utilisation de magie, autant arcanique que divine, demande une importante discipline que vous et votre personnage devrez posséder. Les règles
entourant la magie sont certainement plus complexes que celles qui entourent le combat physique. Mais, comme le dirait Archibald l’Archimage : « si
la magie est plus difficile à maîtriser que l’épée, elle est certainement plus puissante ».
BASES DE LA MAGIE
 Il y a 4 sphères de magie arcanique et 4 sphères de magie divine. Chacune de ces sphères contient 10 sortilèges – 2 de chaque cercle. Les
sortilèges vont du cercle 1 à 5.
 Pour obtenir un sortilège, il faut augmenter la capacité cléricale ou arcanique associée.
 Chaque fois qu'un personnage veut utiliser un sortilège, il doit avoir assez de points de magie. Plus un sortilège est de cercle élevé, plus il est
puissant et plus il coûte de points de magie.
 Si les prérequis ci-dessous ne sont pas respectés ou que le lancement du sortilège est interrompu, vous perdez l’ensemble des points de magie
que vous deviez investir pour le lancer.
Prérequis pour lancer un sortilège






Avoir une main libre ou tenir un catalyseur (baguette magique pour les sortilèges arcaniques, symbole religieux pour les sortilèges divins.
Ne pas se battre. Vous pouvez vous défendre (bloquer des coups), mais pas attaquer.
Ne pas porter d’armure (à moins d'avoir la connaissance pour le faire).
Dire les paroles de l’incantation/invocation en criant.
Ne pas courir. Vous pouvez marcher à vitesse moyenne tant que vous restez stable.
Rappelons qu’il est impossible d’utiliser deux capacités/connaissances actives en même temps; lancer un sortilège est une capacité active.
Interrompre un sortilège
 Dès que vous subissez des dégâts lors du lancement, le sortilège est perdu.
 Si le lancement est interrompu par une toux, un éternuement, un hoquet, que vous vous trompez dans votre formule, avez un blanc de mémoire
ou que vous manquez d’inspiration durant votre prière, le sortilège est perdu.
À savoir
 Au moment où un sortilège est complété, ses cibles doivent être visibles. Sinon, le sortilège est perdu.
 Il n'y a pas de connaissance requise pour reconnaître le fait qu’un personnage lance un sortilège. Toutefois, pour reconnaître un sortilège
spécifique par son nom, son mot de pouvoir ou ses effets, il est nécessaire de posséder la voie arcanique ou divine (selon le cas).
 Un personnage peut annuler ses propres sortilèges ayant une durée non instantanée. Pour ce faire, il doit toucher une cible subissant l’un de
ses sortilèges durant 3 secondes, suite à quoi cette dernière en sera libérée. Ces 3 secondes comptent comme des secondes de concentration.
CERCLES DE MAGIE
Cercle Coût
Incantation d’appel (sortilèges arcaniques)
Temps de prière
(sortilèges divins)
1er
3 PM
Ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis mysticus.
5 secondes
2e
6 PM
Magnitudo vis magicus ficta eam meus auxilium gratia quae meus spontis sum actum.
10 secondes
3e
9 PM
Per eam via quae meus sum transmissum ego ficta vocatus ad eam magnitudo vis arcanus quae fictia
meum servitius.
15 secondes
4e
12 PM
Quae eam magnitudo de arcanus circum auditum noster vocatus. Sui, magus de eam magnitudo
potestas, ficta vocatus vester magnitudo, vester vis, vester regnum, irista terra.
20 secondes
5e
15 PM
Per eam potestas celestus ed orbitas, ego decretum ed momentum, ad vis arcanus ad audio, ficta vocatis 25 secondes
vester magnitudo meus voluntas. Dominus ad ego, vis arcanus, nihilus ed impedimentum, sitis ed flumen,
cremare ed silva. Quae completum meus voluntas supra maxis ad completus ed apocalysis.
LANCEMENT DE SORTILÈGES ARCANIQUES
Les sortilèges arcaniques (sphères d’abjuration, d’enchantement, d’évocation et de nécromancie) se lancent à l’aide de formules ancestrales bien
précises, transmises de maître à élève dans les écoles de magie ou autres lieux d’apprentissage. Les formules sont listées ci-dessus, dans le tableau
cercles de magie. Pour lancer un sortilège arcanique, il faut prononcer l’incantation d’appel, suivi du mot de pouvoir.
LANCEMENT DE SORTILÈGES DIVINS
Les sortilèges divins (sphères de bénédiction, de druidisme, d’inquisition et de malédiction) n’ont pas de formule spécifique; ils s’invoquent en faisant
une prière improvisée et convaincante. Plus le sortilège est de cercle élevé, plus la prière doit être longue.
Chaque prière doit contenir les éléments suivants :
40




Le nom du dieu sollicité.
Une imploration au dieu en question; il n’est pas question de demander ingratement une faveur.
Une description des effets désirés.
Le nom du sortilège lancé.
Au-delà des règles de lancement de sortilège, les prêtres doivent être dévoués à leur dieu, respecter leurs préceptes et avoir choisi un alignement
compatible. En échange de cela, les prêtres n’ont pas de formule précise à apprendre.
Exemple de prière de cercle 1 : « Grand Kardos, patron de la famille et protecteur des citoyens, Ricardo ici présent a besoin de ta puissance
régénératrice. Permets-moi, par les pouvoirs que tu me confères, de lui faire une guérison mineure. »
NOMBRE MAXIMAL D’ENCHANTEMENTS BÉNÉFIQUES
Il y a un nombre maximal d’enchantements bénéfiques (identifiés « bénins ») pouvant être actifs sur une même personne ou sur un même objet en
même temps.
 Un seul enchantement bénéfique par personne (ex : impulsion d’adrénaline) et par objet (ex : arme élémentale). Les armes en argent, or,
adamantium et vorpalium ne peuvent pas être enchantées.
 En plus des sortilèges, les concoctions alchimiques, pierres élémentaires, hymnes bardiques et armes magiques comptent comme des
enchantements bénéfiques.
 Il est possible de remplacer un enchantement bénéfique actif par un autre. Par exemple, un individu ayant consommé un fortifiant musculaire
peut boire une potion d’invisibilité pour se sortir d’une situation épineuse – cela annulera toutefois son fortifiant musculaire.
À savoir : il n’est pas nécessaire d’enchanter chaque projectile d’une arme de jet. Enchantez simplement l’arme et les projectiles qu’elle lancera
bénéficieront également de l’enchantement. Si les projectiles sont en métal spécial, l’enchantement aura toujours préséance.
CARACTÉRISTIQUES D’UN SORTILÈGE
SPHÈRE
Cercle - Nom du sortilège
Sauvegarde : [vigueur ou volonté]
Durée : [instantanée ou X secondes/minutes]
Portée : [toucher ou 50 pieds]
Champ : [soi ou # de cibles]
Mot de pouvoir : [verbum de potestas]
Description des effets du sortilège.
Sphère
La sphère dans laquelle le sortilège se trouve. Le personnage doit
posséder la capacité associée pour se procurer le sortilège.
Cercle
Il y a cinq cercles différents, associés à un coût en points de magie et
une incantation/invocation spécifique.
Sauvegarde
La nature de la sauvegarde que devra effectuer la cible contre la force
du lanceur (intelligence pour les sortilèges arcaniques, sagesse pour
les sortilèges divins).
Durée
Le temps que dure le sortilège avant de s'arrêter. La durée est soit
instantanée, soit un nombre fixe de secondes/minutes.
Portée
Les sortilèges ayant une portée toucher impliquent qu’en terminant
son incantation/invocation, le personnage doit toucher physiquement
sa cible avec une main ou un catalyseur pour décharger ledit sortilège.
En cas contraire, ce dernier sera perdu. Une portée en pieds implique
que le sortilège peut cibler tout individu se trouvant à une distance
égale ou inférieure à la portée spécifiée.
Champ
Il y a deux sortes de champ – soi ou à cibles. Soi implique que le
sortilège ne peut être lancé que sur soi. Quant à eux, les sortilèges à
cibles peuvent affecter le nombre de cibles spécifiées, tant qu’ils se
trouvent à l’intérieur des limites de la portée. S’il y a moins de cibles
disponibles que le sortilège en permet, cela n’empêche pas son
fonctionnement, tant qu’au minimum 1 cible est visée. Il n’est pas
possible de sélectionner plus d’une fois la même cible. Il est
évidemment possible de se cibler.
Mot de pouvoir
Le mot de pouvoir devant être dit après l'incantation d'appel des
sortilèges arcaniques.
Description des effets du sortilège
Relate les effets du sortilège.
Comment appeler un sortilège efficacement
Afin de ne pas nuire à la fluidité du jeu, il est primordial de savoir appeler efficacement les TASS et entre-tass occasionnés par ses sortilèges.
 Si possible, appelez les sortilèges bénins en entre-tass (ex : « entre-tass Edgar, guérison mineure, tu regagnes 4 PV »).
 Les sortilèges réactifs (ex : réflexion) doivent être appelés dans les TASS qui les a déclenchés (ex : « dans le même TASS Edgar, réflexion
arcanique, tu deviens une cible de ton propre sortilège »).
 Les sortilèges offensifs occasionnent presque toujours des TASS. Ces TASS peuvent prendre deux formes : 1) un nombre de points de dégât X
d’un type Y, sauvegarde vigueur Z pour moitié (ex : « TASS! Edgar, boule de feu. 22 points de dégât de feu, force 6 vigueur pour moitié. DÉTASS! »), 2) un statut X, sauvegarde Y pour annuler (ex : « TASS! Edgar, sommeil. Si tu ne sauvegardes pas à force 6 volonté, tu deviens
inconscient. DÉ-TASS! »).
 Ne vous attardez pas à décrire les effets visuels de vos sortilèges (ex : « …une boule de feu formée d’énergie sombre et infernale percute ta
chair, la faisant flétrir et t’infligeant… »).
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Sortilèges
ABJURATION (ARCANIQUE)
C1 – Globe de lumière
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Globus de lumen
Ce sortilège conjure un globe de lumière éclairant comme une bonne torche. La cible peut à présent utiliser une lampe de poche pour la durée du sort,
tant qu’il pose un filtre rouge sur la lumière, de sorte à préserver la vision de nuit des autres joueurs.
C1 – Langue de feu
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Lingua de ignis
Ce sortilège permet au lanceur de parler, comprendre et lire toutes les langues courantes (i.e. celles qui figurent dans le manuel).
C1 – Verrou
Sauvegarde : bénin
Durée : 30 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 objet
Mot de pouvoir : Vectum
Ce sortilège permet au lanceur de verrouiller un objet, tant que ce dernier a la possibilité de s’ouvrir/se fermer ou de s’attacher/se détacher. Le verrou
a une force de 5 et peut être brisé avec la connaissance crochetage.
C2 – Arme élémentale
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 arme
Mot de pouvoir : Elementorum telum
L'arme touchée inflige +1 dégât d'un élément (feu, glace, électricité ou énergie), choisi lors du lancement de ce sortilège.
C2 – Armure du mage
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Armorum de magus
Ce sortilège conjure une armure magique protégeant le lanceur, lui donnant +3 classe d’armure. Ne peut être utilisé si le lanceur porte une armure.
C2 – Résistance élémentale
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Elementorum resistentia
Rend la cible résistante à un élément (feu/glace/électricité/énergie) choisi lors du lancement de ce sortilège. Elle ne subira que la moitié des dégâts
élémentaires (magiques ou non) qui la cibleront, arrondi à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant les autres réductions auxquelles
elle a accès (ex : CA, sauvegarde, résistance magique).
C3 – Impulsion d’adrénaline
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Impulsio de vis
Ce sortilège déclenche une décharge d’adrénaline chez le lanceur, lui donnant un bonus de +2 à ses dégâts de mêlée et de jet.
C3 – Peau de pierre
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes / spécial
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Lapidem corio
Ce sortilège donne au lanceur 1 utilisation de parade, telle que décrite dans la connaissance de prestige soldat. Le sortilège prend fin lorsque la parade
est utilisée ou lorsque la durée du sort arrive à échéance.
C3 – Perspicacité
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Perspicacitum
Ce sortilège éveille les sens du lanceur, lui donnant +1 classe d’armure et +2 à toutes ses sauvegardes.
42
C4 – Arme acérée
Sauvegarde : bénin
Portée : toucher
Mot de pouvoir : Acuto telum
L'arme touchée inflige +2 dégâts de type magique.
Durée : 15 minutes
Champ : 1 arme
C4 – Réflexion arcanique
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes / spécial
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Repercussus
Ce sortilège permet au lanceur de renvoyer un sort offensif le ciblant. L’attaquant devient donc une cible de son propre sortilège, à la place du
personnage. S’il y avait d’autres cibles, elles subissent tout de même les effets. Le sortilège prend fin lorsque la réflexion s’opère ou lorsque la durée
du sort arrive à échéance. Ne peut être appliqué sur les sortilèges occasionnant le statut dissipé.
C4 – Résistance élémentale majeure
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Magnus elementorum resistentia
Rend la cible résistante aux 4 éléments (feu/glace/électricité/énergie). Elle ne subira que la moitié des dégâts élémentaires (magiques ou non) qui la
cibleront, arrondis à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant les autres réductions auxquelles elle a accès (ex : CA, sauvegarde,
résistance magique).
C5 – Aide
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant
Mot de pouvoir : Auxilium
Ce sortilège infuse les cibles d’une aura conférant +1 dégât de mêlée et de jet, +1 classe d’armure et +1 à toutes les sauvegardes.
C5 – Armure invincible
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Armorum impenetrabilis
Ce sortilège crée une armure protectrice autour du lanceur, lui conférant +20 points de vie (ne pouvant être guéris).
C5 – Lame du désastre
Sauvegarde : bénin
Durée : 5 minutes / spécial
Portée : toucher
Champ : une arme portée par le lanceur
Mot de pouvoir : Gladio ad cladis
Les 5 prochains coups donnés par l’arme du lanceur infligeront +3 dégâts critiques magiques. Le sortilège prend fin lorsque tous les coups ont été
donnés, lorsque le lanceur lâche l'arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance.
43
ENCHANTEMENT (ARCANIQUE)
C1 – Désorientation
Sauvegarde : vigueur / annule
Durée : 1 minute
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Instabilitatem
Ce sortilège désoriente temporairement la cible, l’affligeant du statut enchevêtré.
C1 – Migraine
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Capitis dolores
Ce sortilège crée une légère douleur dans la tête de la cible, lui infligeant 4 points de dégât magique.
C1 – Mutisme
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Mutus
Ce sortilège afflige la cible du statut muet.
C2 – Peur
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Phobia
Ce sortilège afflige la cible du statut terrifié.
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible
Durée : 15 secondes
Champ : 1 cible
C2 – Spasme
Sauvegarde : vigueur / annule
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Distentio
Ce sortilège crée un spasme dans une main de la cible, l’affligeant du statut désarmé.
C2 – Stupeur
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Dazzum
Ce sortilège afflige la cible du statut paralysé.
C3 – Confusion
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Confusio
Ce sortilège afflige la cible du statut chaos.
C3 – Mutisme de masse
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Magnus mutus
Ce sortilège afflige les cibles du statut muet.
C3 – Sommeil
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Somnus est
Ce sortilège afflige la cible du statut inconscient.
C4 – Domination
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Dominaris est
Ce sortilège afflige la cible du statut dominé.
Durée : 15 secondes
Champ : 1 cible
Durée : 15 secondes
Champ : 1 cible
Durée : 1 minute
Champ : 3 cibles
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible
44
C4 – Peur de masse
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Magnus phobia
Ce sortilège afflige les cibles du statut terrifié.
C4 – Stupeur de masse
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Magnus dazzum
Ce sortilège afflige les cibles du statut paralysé.
Durée : 15 secondes
Champ : 3 cibles
Durée : 15 secondes
Champ : 3 cibles
C5 – Choc mental
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Mentis colidere
Ce sortilège crée une douleur insoutenable dans la tête de la cible, lui infligeant 40 points de dégât magique.
C5 – Commotion
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Ictus
Ce sortilège afflige la cible du statut choc post-traumatique.
C5 – Sommeil de masse
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Magnus somnus est
Ce sortilège afflige les cibles du statut inconscient.
Durée : 15 minutes
Champ : 1 cible
Durée : 1 minute
Champ : 3 cibles
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ÉVOCATION (ARCANIQUE)
C1 – Dissipation de sortilèges
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Negatio magicus
Ce sortilège afflige la cible du statut dissipé.
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
C1 – Électricité statique
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Staticus fulmen
Ce sortilège crée une décharge infligeant 6 points de dégât électrique à la cible.
C1 – Stalactite
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Stalactus
Ce sortilège crée une colonne de pierre tombant sur la cible, lui infligeant 6 points de dégât d’énergie.
C2 – Décharge
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Fulmen
Ce sortilège crée une décharge infligeant 12 points de dégât électrique à la cible.
C2 – Missiles d’énergie
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Firmus telum
Ce sortilège bombarde la cible de petits missiles infligeant 12 points de dégât d’énergie.
C2 – Rafale de vent
Sauvegarde : vigueur / annule
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 3 cibles
Mot de pouvoir : Impetus de ventus
Si les cibles ne réussissent pas une sauvegarde vigueur, elles seront terrassées.
C3 – Boule de feu
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Blobus de ignis
Ce sortilège crée une boule de feu infligeant 22 points de dégât de feu à la cible.
C3 – Dissipation de sortilèges de masse
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Negan ad eam mira
Ce sortilège afflige les cibles du statut dissipé.
Durée : instantanée
Champ : 3 cibles
C3 – Rayon de givre
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Versus de frigoris
Ce sort crée un rayon frigorifiant infligeant 22 points de dégât de glace à la cible.
C4 – Désintégration
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Dissolutionis
Ce sortilège crée un rayon désintégrateur infligeant 34 points de dégât magique à la cible.
46
C4 – Explosion
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 3 cibles
Mot de pouvoir : Jactum
Ce sortilège crée une explosion infligeant 18 points de dégât de feu aux cibles.
C4 – Nova polaire
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 3 cibles
Mot de pouvoir : Nova de polaris
Ce sortilège crée une nova glaciale infligeant 18 points de dégât de glace aux cibles.
C5 – Annihilation
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Nihilitum
Ce sortilège dissout la matière physique constituant la cible, lui infligeant 50 points de dégât magique.
C5 – Rivière de lave
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 3 cibles
Mot de pouvoir : Flumens de ignis
Ce sort crée un torrent de lave infligeant 26 points de dégât de feu aux cibles.
C5 – Tombe glaciale
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 3 cibles
Mot de pouvoir : Frigoris sepulcrum
Ce sort enveloppe les cibles de glace mortelle, leur infligeant 26 points de dégât de glace.
47
NÉCROMANCIE (ARCANIQUE)
C1 – Absorption des morts
Sauvegarde : bénin
Durée : instantanée
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Mortigena absortium
Ce sortilège absorbe une partie de l'essence vitale restant dans le corps d'une créature comateuse ou morte. En touchant ledit corps, le lanceur
regagnera 6 points de vie. Cela n’a aucun effet sur l’état de sa cible. Ne peut être utilisé qu’avec des corps physiquement présents (par exemple, un
joueur ou un animateur mort par terre), et une seule fois par corps.
C1 – Achèvement
Sauvegarde : vigueur / annule
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible comateuse
Mot de pouvoir : Occidere
Ce sortilège achève une cible dans le coma; cette dernière meurt immédiatement.
C1 – Mains d’ombre
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Manus de umbra
Ce sortilège invoque une main sombre agrippant les jambes de la cible, lui infligeant 4 points de dégât noir.
C2 – Drain de vie
Sauvegarde : bénin
Durée : 5 minutes / spécial
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Fugere vitae
La prochaine fois que le lanceur infligera des points de dégât noir (magiques ou non) à une cible, il regagnera un nombre de points de vie équivalent
aux dégâts infligés. Le sortilège prend fin lorsque le drain s’effectue ou lorsque le sort arrive à échéance.
C2 – Paralysie
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Debilitas
Ce sortilège afflige la cible du statut paralysé.
Durée : 15 secondes
Champ : 1 cible
C2 – Pointe sombre
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 dague
Mot de pouvoir : Tenebra cuspis
Ce sortilège infuse une dague d'une flamme maléfique, lui conférant +2 dégâts noirs.
C3 – Armure d’os
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Armorum de ossis
Ce sortilège fait apparaitre une armure d’os protégeant le lanceur, lui donnant +4 classe d’armure. Il ne peut appliquer ce bonus contre les dégâts de
type blanc ou magique. Ne peut être utilisé si le lanceur porte une armure.
C3 – Domination des morts
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Dominaris est mortis
Ce sortilège afflige un mort-vivant du statut dominé.
C3 – Sommeil du pharaon
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Mot de pouvoir : Somnus de pharaoh
Ce sortilège afflige la cible du statut inconscient.
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible morte-vivante
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible
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C4 – Flétrissement
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Exustus
Ce sortilège fait flétrir la chair de la cible, lui infligeant 30 points de dégât noir.
C4 – Réveil du mort-vivant
Sauvegarde : volonté / annule
Durée : 5 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 cible
Mot de pouvoir : Dilucolo de mortis vitae
Ce sortilège ramène à la vie une cible qui est comateuse ou morte sous la forme d'un mort-vivant contrôlé par le lanceur. Sous cette forme, la cible
regagne tous ses points de vie, est dominée (durant 5 minutes plutôt qu’une) et ne peut courir. Quand le sortilège se termine ou la cible est vaincue,
elle retombe au sol, dans l'état où elle était avant le sort. Elle ne se rappellera pas de ce qu'elle a vécu en tant que mort-vivant. Ne peut être utilisé
qu’avec des corps physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur mort par terre), et une seule fois par corps.
À savoir : si la cible ne se situe pas dans un champ de bataille, décrivez-lui les effets du sortilège en entre-tass pour ne pas ralentir le jeu.
C4 – Voile d’ombre
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Umbra velum
Ce sortilège entoure le lanceur d’ombres qui facilitent l’utilisation de ses capacités sournoises. Il gagne +2 à l’attaque sournoise, au maintien et au vol
à la tire (il doit préalablement posséder ces capacités pour profiter du bonus).
C5 – Fatalité rampante
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 3 cibles
Mot de pouvoir : Necessario endoloris
Ce sortilège invoque un essaim d’insectes voraces infligeant 20 points de dégât noir aux cibles.
C5 – Forme spectrale
Sauvegarde : bénin
Durée : 5 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Mot de pouvoir : Spectris figura
Ce sortilège rend le lanceur invisible jusqu’à ce qu'il pose une action offensive (attaquer, voler, etc.) envers une personne autour de lui, ou jusqu’à ce
que le sort arrive à échéance. L'équipement du personnage devient aussi invisible, mais les objets qu'il touche ensuite ne le deviennent pas.
C5 – Piqure catatonique
Sauvegarde : vigueur / annule
Durée : 5 minutes / spécial, 1 minute (inconscience) + 15 minutes (choc)
Portée : toucher
Champ : une dague portée par le lanceur
Mot de pouvoir : Laedo spiculum
Ce sortilège infuse une dague du terrible maléfice de la piqure catatonique. Si le lanceur inflige des dégâts à une cible à l’aide de la dague, cette
dernière devra réussir une sauvegarde vigueur ou tombera inconsciente. De plus, suite à son réveil, elle sera en choc post-traumatique. Le maléfice
de la dague s’estompe dès que le coup est porté, ou si 5 minutes s’écoulent sans qu’aucun coup ne soit donné.
49
BÉNÉDICTION (DIVIN)
C1 – Ancre mystique
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 cible comateuse
Ce sortilège stabilise l’état d’une personne comateuse afin d’éviter qu’elle ne décède. Ainsi, tant que ce sortilège sera actif, la cible pourra arrêter de
compter le temps la séparant de la mort. Cela n’empêche toutefois pas l’achèvement.
C1 – Guérison mineure
Sauvegarde : bénin
Portée : toucher
Ce sortilège redonne 6 points de vie à la cible.
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
C1 – Phare divin
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 cible
Ce sortilège conjure un globe de lumière éclairant comme une bonne torche. La cible peut à présent utiliser une lampe de poche pour la durée du sort,
tant qu’il pose un filtre rouge sur la lumière, de sorte à préserver la vision de nuit des autres joueurs.
C2 – Délivrance
Sauvegarde : bénin
Durée : instantanée
Portée : toucher
Champ : 1 cible
Ce sortilège libère la cible de tout statut l’affligeant (excepté le choc post-traumatique), de même que du sort absolution/corruption.
C2 – Guérison
Sauvegarde : bénin
Portée : toucher
Ce sortilège redonne 12 points de vie à la cible.
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
C2 – Vision du guérisseur
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 cible
Ce sortilège permet à la cible de voir d'un œil nouveau les blessures d'autrui et ainsi d’augmenter ses capacités de guérisseur. Pour la durée du
sortilège, les premiers soins effectués par la cible guérissent 1 point de vie de plus par sélection de la capacité.
C3 – Rappel à la vie
Sauvegarde : bénin
Durée : instantanée
Portée : toucher
Champ : 1 cible comateuse
Ce sortilège permet d’extirper une cible du coma. Cette dernière revient à 1 point de vie, en choc post-traumatique. Ne peut être utilisé qu’avec des
corps physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur mort par terre).
C3 – Guérison majeure
Sauvegarde : bénin
Portée : toucher
Ce sortilège redonne 22 points de vie à la cible.
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
C3 – Remède
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 cible
Ce sortilège libère la cible de tout statut ou effet négatif occasionné par un poison, et l’immunise contre le poison pour le reste de la durée du sort.
C4 – Cercle de guérison
Sauvegarde : bénin
Portée : toucher
Ce sortilège redonne 18 points de vie aux cibles.
Durée : instantanée
Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant
C4 – Restauration
Sauvegarde : bénin
Durée : 1 minute / spécial
Portée : toucher
Champ : 1 cible
Une minute après le lancement de ce sortilège, la cible regagne 30 points de vie et voit tous ses membres repousser (le démembrement est un effet
réservé à l’animation).
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C4 – Sanctuaire
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes / spécial
Portée : spéciale
Champ : toutes les personnes situées dans un bâtiment
Ce puissant sortilège permet de sécuriser un bâtiment (devant obligatoirement avoir un toit). Lors du lancement de ce sortilège, toutes les personnes
situées à l’intérieur du bâtiment bénéficieront de +3 à leur classe d’armure et à toutes leurs sauvegardes. Cependant, dès qu’elles sortiront du bâtiment,
le sortilège prendra fin (le bonus ne sera pas réactivé si elles y retournent). Sinon, le sortilège prend fin après 15 minutes.
C5 – Apaisement
Sauvegarde : bénin
Portée : toucher
Ce sortilège libère la cible du statut choc post-traumatique.
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
C5 – Guérison à distance
Sauvegarde : bénin
Portée : 50 pieds
Ce sortilège redonne 20 points de vie aux cibles.
Durée : instantanée
Champ : 3 cibles
C5 – Résurrection
Sauvegarde : bénin
Durée : instantanée
Portée : toucher
Champ : 1 cible comateuse ou morte depuis moins de 2 heures
Cette puissante bénédiction fonctionne comme rappel à la vie, mais peut ramener les cibles décédées depuis moins de 2 heures.
51
DRUIDISME (DIVIN)
C1 – Enchevêtrement
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige la cible du statut enchevêtré.
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible
C1 – Froid hivernal
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Ce sortilège place la cible dans un climat de froid extrême, lui infligeant 6 points de dégât de glace.
C1 – Morsure solaire
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Ce sortilège brûle la peau de la cible, lui infligeant 6 points de dégât de feu.
C2 – Braises ardentes
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Ce sortilège projette des braises sur la cible, lui infligeant 12 points de dégât de feu.
C2 – Hypothermie
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Ce sortilège glace le sang de la cible, lui infligeant 12 points de dégât de glace.
C2 – Oxydation
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige la cible du statut désarmé.
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
C3 – Appel à la foudre
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Ce sortilège conjure un éclair infligeant 22 points de dégât électrique à la cible.
C3 – Enchevêtrement de masse
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige les cibles du statut enchevêtré.
Durée : 1 minute
Champ : 3 cibles
C3 – Pic de roc
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Ce sortilège conjure un énorme pic de roc venant du sol infligeant 22 points de dégât d'énergie à la cible.
C4 – Oxydation de masse
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige les cibles du statut désarmé.
Durée : instantanée
Champ : 3 cibles
C4 – Prison de sable
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Ce sortilège enferme la cible dans une prison de sable hermétique, lui infligeant 34 points de dégât d'énergie.
C4 – Tempête d’éclairs
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 3 cibles
Ce sortilège conjure un orage infligeant 18 points de dégât électrique aux cibles.
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C5 – Décharge fatale
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Ce sortilège électrocute la cible, lui infligeant 50 points de dégât électrique.
C5 – Immunité élémentale
Sauvegarde : bénin
Durée : 5 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Ce sortilège immunise le lanceur aux 4 éléments (feu/glace/électricité/énergie). Cela s’applique sur les dégâts magiques autant que non magiques.
C5 – Météore
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 3 cibles
Ce sortilège conjure une météorite tombant du ciel infligeant 26 points de dégât d’énergie aux cibles.
53
INQUISITION (DIVIN)
C1 – Détection de l'invisibilité
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Ce sortilège permet au lanceur de percevoir les êtres invisibles, mais très imparfaitement. Il percevra une aura rougeâtre à l’endroit où devrait se
trouver la personne/créature invisible. Cette aura lui permettra de déceler la position, la taille et la forme approximative de l’être invisible, mais sans
plus. Par exemple, il saura « qu’un humanoïde d’environ 6 pieds se trouve là ».
C1 – Détection des influences externes
Sauvegarde : aucune
Durée : instantanée
Portée : toucher
Champ : 1 cible
Ce sortilège permet au lanceur de savoir si l’esprit de la cible est sous l'emprise de toute forme d’influence extérieure (ex : domination,
absolution/corruption, possession par une entité maléfique).
C1 – Purge surnaturelle
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 arme
Ce sortilège enchante une arme, rendant ses dégâts de type argent ou or, au choix du personnage lors du lancement de ce sort.
C2 – Bénédiction/malédiction d'arme
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 arme
Ce sortilège enchante une arme, augmentant ses dégâts de +1 blanc ou noir, au choix du personnage lors du lancement de ce sort.
C2 – Bouclier de la foi
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : soi
Champ : le lanceur
Ce sortilège augmente la classe d'armure et toutes les sauvegardes du lanceur de 1.
C2 – Courage
Sauvegarde : bénin
Portée : toucher
Ce sortilège immunise les cibles contre le statut terrifié.
Durée : 15 minutes
Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant
C3 – Coup divin
Sauvegarde : bénin
Durée : 5 minutes / spécial
Portée : toucher
Champ : une arme portée par le lanceur
Les 3 prochains coups donnés par l’arme du lanceur infligeront des dégâts critiques. Le sortilège prend fin lorsque les coups ont été donnés, lorsque
le lanceur lâche l'arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance.
C3 – Protection contre les maléfices
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes / spécial
Portée : toucher
Champ : soi
Ce sortilège permet au lanceur d’annuler un sort offensif le ciblant. Le sortilège prend fin lorsque la protection s’opère ou lorsque la durée du sort
arrive à échéance. Ne peut être appliqué sur les sortilèges occasionnant le statut dissipé.
C3 – Vision véritable
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Ce sortilège permet au lanceur de voir les choses comme elles sont réellement. Le personnage voit parfaitement l’invisible et la vraie forme des
créatures métamorphosées.
C4 – Combat sacré
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : jusqu’à 5 armes touchées
Ce sortilège permet de bénir/maudire plusieurs armes en même temps. Ces dernières bénéficieront de +1 dégât blanc ou noir, au choix du personnage
lors du lancement de ce sortilège.
54
C4 – Foi incontestable
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : soi
Ce sortilège protège l’esprit du lanceur, l’immunisant contre les statuts dominé, muet, chaos et terrifié.
C4 – Infusion divine
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 arme
Ce sortilège infuse une arme d’énergie divine, augmentant ses dégâts de +2 soit or, argent, blanc ou noir, au choix du personnage lors du lancement
de ce sort.
C5 – Cercle de protection
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant
Ce sortilège infuse les cibles d’une aura protectrice qui confère +1 classe d’armure, +2 à toutes les sauvegardes et +5 points de vie (ne pouvant être
guéris).
C5 – Forteresse de la foi
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : le lanceur et jusqu’à 4 cibles le touchant
Ce sortilège immunise les cibles contre les statuts enchevêtré, paralysé, désarmé et terrassé.
C5 – Rétribution divine
Sauvegarde : bénin
Durée : 5 minutes / spécial
Portée : toucher
Champ : une arme portée par le lanceur
Les 5 prochains coups donnés par l’arme du lanceur infligeront +3 dégâts critiques soit d’or, d’argent, blancs ou noirs (au choix lors du lancement). Le
sortilège prend fin lorsque les coups ont été donnés, lorsque le lanceur lâche l'arme ou lorsque la durée du sort arrive à échéance.
55
MALÉDICTION (DIVIN)
C1 – Malédiction d’antimagie
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige la cible du statut dissipé.
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
C1 – Malédiction de sourdine
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige la cible du statut muet.
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible
C1 – Mort subite
Sauvegarde : vigueur / annule
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible comateuse
Ce sortilège achève une cible dans le coma; cette dernière meurt immédiatement.
C2 – Catatonie
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige la cible du statut paralysé.
Durée : 15 secondes
Champ : 1 cible
C2 – Ombres dévorantes
Sauvegarde : vigueur / moitié
Portée : 50 pieds
Ce sortilège inflige 10 points de dégât noir à la cible.
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
C2 – Terreur
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige la cible du statut terrifié.
Durée : 15 secondes
Champ : 1 cible
C3 – Cauchemar
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige la cible du statut inconscient.
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible
C3 – Malédiction d’antimagie de masse
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige les cibles du statut dissipé.
Durée : instantanée
Champ : 3 cibles
C3 – Soif de sang
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige la cible du statut chaos.
Durée : 15 secondes
Champ : 1 cible
C4 – Absolution/corruption
Sauvegarde : volonté / annule
Durée : 15 minutes
Portée : toucher
Champ : 1 cible
Ce sortilège affecte dramatiquement la personnalité de la cible. Celle-ci deviendra, au choix lors du lancement de ce sortilège, loyal extrême/bon
extrême ou chaotique extrême/mauvais extrême.
À savoir : si la cible ne se situe pas dans un champ de bataille, décrivez-lui les effets du sortilège en entre-tass pour ne pas ralentir le jeu.
C4 – Assassin fantomatique
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Ce sortilège conjure un fantôme qui ira poignarder la cible, lui infligeant 30 points de dégât noir.
C4 – Terreur de masse
Sauvegarde : vigueur / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige les cibles du statut terrifié.
Durée : 15 secondes
Champ : 3 cibles
56
C5 – Bain de sang
Sauvegarde : volonté / annule
Portée : 50 pieds
Ce sortilège afflige les cibles du statut chaos.
Durée : 15 secondes
Champ : 3 cibles
C5 – Brasier abyssal
Sauvegarde : vigueur / moitié
Durée : instantanée
Portée : 50 pieds
Champ : 3 cibles
Ce sortilège enveloppe les cibles d’ombres destructrices, leur infligeant 20 points de dégât noir.
C5 – Traumatisme
Sauvegarde : volonté / annule
Durée : 15 minutes
Portée : 50 pieds
Champ : 1 cible
Ce sortilège fait revivre à la cible ses pires cauchemars, l’affligeant du statut de choc post-traumatique.
57
Alchimie
L’alchimie est l’art de créer, à partir d’herbes récoltées via le métier de cueilleur, des concoctions autant bénéfiques (les potions) qu’offensives (les
poisons).
FAIRE UNE RECETTE ALCHIMIQUE
Tel que spécifié dans la capacité alchimie, pour créer une potion ou un poison, il faut :




Une trousse d’alchimie.
Une place dans un laboratoire d'alchimie.
Les ingrédients indiqués dans la recette.
30 minutes de concentration.
Une fois ces conditions remplies, la concoction espérée est créée. Le système d’équipement ne prend pas en compte les fioles : lorsque vous faites
une concoction, la fiole permettant de l’emmagasiner est automatiquement créée avec.
FONCTIONNEMENT DES CONCOCTIONS ALCHIMIQUES
Les caractéristiques d’une concoction alchimique sont essentiellement les mêmes que celles d’un sortilège. La seule particularité des potions et
poisons est leur méthode d’application. Pour le reste, la force d’une concoction est égale au score d’intelligence ou de sagesse de son créateur (au
choix), et une potion ayant une durée compte comme un enchantement bénéfique.
Application
Les concoctions s’appliquent soit par ingestion, soit par injection. L’ingestion implique que la cible doit boire le contenu de la concoction afin qu’elle
fasse effet. L’action de boire n’est pas obligée d’être consentante. Il est possible de faire ingérer une concoction à une cible comateuse ou morte si
vous avez accès à sa bouche.
L’injection est réservée aux poisons, et implique que la concoction doit entrer en contact avec les blessures de la cible pour prendre effet. Pour ce
faire, vous devez appliquer le poison sur une arme. Vous aurez alors 5 minutes pour porter un coup à une cible avec l’arme en question. Le coup doit
blesser la cible pour que le poison prenne effet (s’il est bloqué ou paré, vous ne perdez pas le poison). Dès que des dégâts sont infligés, appelez un
TASS décrivant les effets. La plupart des poisons par injection peuvent aussi être ingérés, par exemple s’ils sont placés à l’insu de la cible dans sa
boisson/nourriture.
Assurez-vous, tel que prescrit pour les sortilèges, de communiquer l’effet de vos concoctions efficacement. La plupart du temps, les potions devraient
être communiquées en entre-tass, tandis que les poisons devraient l’être en TASS. Il n’est jamais possible de combiner plusieurs potions/poisons en
même temps. Vous ne pouvez faire une « super potion de guérison » en combinant plusieurs minotaures rouges dans un seau, ou créer un poison
mortel en appliquant 5 cyanures sur votre épée.
Reconnaître une concoction
Les concoctions alchimiques sont assez communes dans le monde des Chroniques d’Akéras. Ainsi, tout personnage peut reconnaître une concoction
et ses effets par sa couleur, texture, odeur, etc.
INGRÉDIENTS ALCHIMIQUES
Les ingrédients alchimiques s’obtiennent à l’aide du métier de récolte : cueilleur. En 30 minutes de cueille, un personnage peut récolter 2 ingrédients
communs ou 1 ingrédient rare.
Ingrédients communs
Cœur de dragon
Champignon rouge-orangé animé de pulsations, chaud au toucher, poussant à la noirceur. Utile pour les poisons.
Crochet du diable
Fruit aux crochets courbes et acérés poussant dans les endroits chauds et humides. Utile pour les poisons.
Passiflore
Fleur aux propriétés relaxantes pouvant prendre toutes les couleurs, ressemblant à un halo. Utile pour les potions.
Piloselle
Plante vivace poussant sur les sols arides et pauvres, aux propriétés antibiotiques. Utile pour les potions.
Ingrédients rares
Belladone
Baies noires très toxiques de la taille d'une cerise. Utile pour les poisons.
Lotus noir
Fleur aquatique noire poussant au travers des fleurs de lotus roses normales. Utile pour les poisons.
Mandragore
Racine verdâtre trouvée dans les cavernes prenant parfois une forme humanoïde. Utile pour les potions.
Rose d'acier
Fleur métallique poussant sur les parois rocheuses des mines. Utile pour les potions.
58
LISTE DES CONCOCTIONS ET INGRÉDIENTS REQUIS
Potions
C1 – Antidote
C1 – Philtre lumineux
C1 – Potion de résilience
C2 – Minotaure rouge
C2 – Parfum de déguisement
C2 – Potion de vision de l'aigle
C2 – Sédatif
C3 – Fortifiant musculaire
C3 – Potion de blocage mental
C3 – Philtre de pensées aiguisées
C4 – Potion de résistance élémentale
C4 – Potion de restauration
C5 – Philtre de clairvoyance
C5 – Potion de résurrection
C5 – Potion d'invisibilité
Poisons
C1 – Alcool
C1 – Poison antimagique
C1 – Poison de mutisme
C1 – Poison désorientant
C2 – Acide
C2 – Sérum de vérité
C2 – Venin engourdissant
C2 – Hallucinogène
C3 – Gouttes d’entropie
C3 – Venin paralysant
C3 – Venin végétal
C4 – Cri d'outre-tombe
C4 – Somnifère
C5 – Cyanure
C5 – Philtre d’amour
Ingrédients requis
Piloselle
Passiflore
Piloselle
Passiflore, piloselle
Passiflore, piloselle
Passiflore, piloselle
Passiflore, piloselle
Rose d’acier, piloselle
Mandragore, passiflore
Rose d’acier, passiflore
Mandragore, passiflore, piloselle
Mandragore, passiflore, piloselle
Mandragore, rose d’acier, passiflore
Mandragore, rose d’acier, piloselle
Mandragore, rose d’acier, piloselle
Ingrédients requis
Crochet du diable
Cœur de dragon
Crochet du diable
Cœur de dragon
Cœur de dragon, crochet du diable
Cœur de dragon, crochet du diable
Cœur de dragon, crochet du diable
Cœur de dragon, crochet du diable
Lotus noir, cœur de dragon
Belladone, crochet du diable
Belladone, cœur de dragon
Belladone, cœur de dragon, crochet du diable
Lotus noir, cœur de dragon, crochet du diable
Belladone, lotus noir, cœur de dragon
Belladone, lotus noir, crochet du diable
POTIONS
C1 – Antidote
Sauvegarde : bénin
Durée : instantanée
Application : ingestion
Champ : 1 cible
Ingrédients requis : piloselle
Guérit une cible de tout statut ou effet négatif occasionné par un poison.
C1 – Philtre lumineux
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Application : spécial
Champ : la potion
Ingrédients requis : passiflore
Cette potion produit de la lumière lorsque secouée, permettant l’utilisation d’une lampe de poche avec filtre rouge.
C1 – Potion de résilience
Sauvegarde : bénin
Application : ingestion
Ingrédients requis : piloselle
Donne +1 à la classe d’armure et la sauvegarde vigueur de la cible.
Durée : 15 minutes
Champ : 1 cible
59
C2 – Minotaure rouge
Sauvegarde : bénin
Application : ingestion
Ingrédients requis : passiflore, piloselle
Redonne 12 points de vie à la cible.
Durée : instantanée
Champ : une cible
C2 – Parfum de déguisement
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Application : ingestion
Champ : 1 cible
Ingrédients requis : passiflore, piloselle
Si la cible est déguisée, la force de son déguisement augmente de 2 durant les prochaines 15 minutes.
C2 – Potion de vision de l’aigle
Sauvegarde : bénin
Application : ingestion
Ingrédients requis : passiflore, piloselle
Donne +2 à la sauvegarde alerte de la cible.
C2 – Sédatif
Sauvegarde : bénin
Application : ingestion
Ingrédients requis : passiflore, piloselle
Redonne 6 points de magie à la cible.
C3 – Fortifiant musculaire
Sauvegarde : bénin
Application : ingestion
Ingrédients requis : rose d’acier, piloselle
Donne +2 aux dégâts de mêlée et de jet infligés par la cible.
Durée : 15 minutes
Champ : 1 cible
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
Durée : 15 minutes
Champ : 1 cible
C3 – Potion de blocage mental
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Application : ingestion
Champ : 1 cible
Ingrédients requis : mandragore, passiflore
Donne +5 aux sauvegardes volonté de la cible contre les statuts dominé, chaos et terrifié.
C3 – Philtre de pensées aiguisées
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Application : ingestion
Champ : 1 cible
Ingrédients requis : rose d’acier, passiflore
Donne +1 à la force des sortilèges arcaniques/divins lancés par la cible.
C4 – Potion de résistance élémentale
Sauvegarde : bénin
Durée : 15 minutes
Application : ingestion
Champ : 1 cible
Ingrédients requis : mandragore, passiflore, piloselle
Rend la cible résistante aux 4 éléments (feu/glace/électricité/énergie). Elle ne subira que la moitié des dégâts élémentaires (magiques ou non) qui la
cibleront, arrondis à l’entier supérieur. La réduction des dégâts s’applique avant les autres réductions auxquelles elle a accès (ex : CA, sauvegarde,
résistance magique).
C4 – Potion de restauration
Sauvegarde : bénin
Durée : 1 minute / spécial
Application : ingestion
Champ : 1 cible
Ingrédients requis : mandragore, passiflore, piloselle
Une minute après l’ingestion de cette potion, la cible regagne 30 points de vie et voit tous ses membres repousser (le démembrement est un effet
réservé à l’animation).
60
C5 – Philtre de clairvoyance
Sauvegarde : bénin
Durée : 5 minutes
Application : ingestion
Champ : 1 cible
Ingrédients requis : mandragore, rose d’acier, passiflore
Une fois consommée, cette potion induit une transe divinatoire de 5 minutes sur la cible (elle deviendra donc inconsciente). Si la transe est complétée
sans interruption, la cible pourra obtenir réponse à une question de son choix, sous forme de vision ou d’énigme. Elle pourra alors aller voir l’animation
et poser sa question. Il est possible que la réponse n’arrive pas immédiatement; l’animation se réserve un délai d’une journée pour y répondre.
C5 – Potion d’invisibilité
Sauvegarde : bénin
Durée : 5 minutes
Application : ingestion
Champ : une cible
Ingrédients requis : mandragore, rose d’acier, piloselle
Rend la cible invisible jusqu’à ce qu'elle pose une action nuisible envers une personne autour d’elle (attaquer, voler, etc.), ou jusqu’à ce que la durée
de la potion arrive à échéance. L'équipement du la cible devient aussi invisible, mais les objets qu'elle touche ensuite ne le deviennent pas.
C5 – Potion de résurrection
Sauvegarde : bénin
Durée : instantanée
Application : ingestion
Champ : 1 cible
Ingrédients requis : mandragore, rose d’acier, piloselle
Si la cible est comateuse ou morte depuis moins de 2 heures, elle revient à la vie, à 1 point de vie, en choc post-traumatique.
POISONS
C1 – Alcool
Sauvegarde : aucune
Durée : 15 minutes
Application : ingestion
Champ : 1 cible
Ingrédients requis : crochet du diable
Donne -1 à toutes les sauvegardes de la cible (non cumulable si plusieurs alcools sont consommés). Exceptionnellement, créer de l’alcool donne 3
doses plutôt qu’une.
C1 – Poison antimagique
Sauvegarde : volonté / annule
Application : ingestion ou injection
Ingrédients requis : cœur de dragon
Afflige la cible du statut dissipé.
C1 – Poison de mutisme
Sauvegarde : volonté / annule
Application : ingestion ou injection
Ingrédients requis : crochet du diable
Afflige la cible du statut muet.
C1 – Poison désorientant
Sauvegarde : vigueur / annule
Application : ingestion ou injection
Ingrédients requis : cœur de dragon
Ce poison désoriente la cible, l’affligeant du statut enchevêtré.
C2 – Acide
Sauvegarde : spécial / annule
Application : spécial
Ingrédients requis : cœur de dragon, crochet du diable
Détruit un cadenas si sa force est inférieure à celle de l’acide.
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible
Durée : instantanée
Champ : 1 cadenas
C2 – Hallucinogène
Sauvegarde : volonté / annule
Durée : 15 secondes
Application : ingestion ou injection
Champ : 1 cible
Ingrédients requis : cœur de dragon, crochet du diable
Ce poison crée des hallucinations terrifiantes dans la tête de la cible, l’affligeant du statut terrifié.
61
C2 – Sérum de vérité
Sauvegarde : aucune
Durée : 15 minutes
Application : ingestion ou injection
Champ : 1 cible
Ingrédients requis : cœur de dragon, crochet du diable
Donne -2 aux sauvegardes de la cible contre la capacité interrogatoire et la connaissance mot de vérité (non cumulable si plusieurs sérums sont
utilisés).
C2 – Venin engourdissant
Sauvegarde : vigueur / annule
Application : ingestion ou injection
Ingrédients requis : cœur de dragon, crochet du diable
Ce poison engourdit un bras de la cible, l’affligeant du statut désarmé.
C3 – Gouttes d’entropie
Sauvegarde : volonté / annule
Application : ingestion ou injection
Ingrédients requis : lotus noir, cœur de dragon
Afflige la cible du statut chaos.
C3 – Venin paralysant
Sauvegarde : vigueur / annule
Application : ingestion ou injection
Ingrédients requis : belladone, crochet du diable
Afflige la cible du statut paralysé.
C3 – Venin végétal
Sauvegarde : vigueur / moitié
Application : ingestion ou injection
Ingrédients requis : belladone, cœur de dragon
Inflige 10 points de dégât à la cible.
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
Durée : 15 secondes
Champ : 1 cible
Durée : 15 secondes
Champ : 1 cible
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
C4 – Cri d’outre-tombe
Sauvegarde : volonté / annule
Durée : 15 secondes
Application : spécial
Champ : 3 cibles
Ingrédients requis : belladone, cœur de dragon, crochet du diable
Cette concoction, lorsque débouchée, libère un cri d’outre-tombe qui terrifie 3 cibles situées à moins de 10 pieds de l’utilisateur.
C4 – Somnifère
Sauvegarde : vigueur / annule
Application : ingestion ou injection
Ingrédients requis : lotus noir, cœur de dragon, crochet du diable
Afflige la cible du statut inconscient.
C5 – Cyanure
Sauvegarde : vigueur / moitié
Application : ingestion ou injection
Ingrédients requis : belladone, lotus noir, cœur de dragon
Inflige 20 points de dégât à la cible.
C5 – Philtre d’amour
Sauvegarde : volonté / annule
Application : ingestion ou injection
Ingrédients requis : belladone, lotus noir, crochet du diable
Afflige la cible du statut dominé.
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible
Durée : instantanée
Champ : 1 cible
Durée : 1 minute
Champ : 1 cible
62
Équipement
Voici une liste non exhaustive de tous les équipements pouvant être trouvés et faits au sein du jeu. N’oubliez pas que votre personnage commence
avec 200 florins pouvant être utilisés pour acheter de l’équipement au prix coûtant plutôt qu’au prix de vente.
BASES DE L’ÉQUIPEMENT
Unité économique
L’unité économique de base est le florin. Toute personne faisant du commerce mentionnera un prix en florins. Les ressources utilisées pour représenter
les florins sont les gemmes, décrites ci-dessous.
Prix coûtant
Le prix coûtant (ou prix « cost ») représente le coût de production, et de ce fait, le strict minimum qu’un artisan devrait charger pour un produit. Un
produit vendu à ce prix implique que l’artisan ne fait aucun profit sur sa vente. Le prix coûtant est égal à 10 florins par 30 minutes de travail nécessaire
à la fabrication d’un objet (inclus le temps de récolte des matériaux et le temps nécessaire à la conception).
Prix de vente
Le prix de vente représente le prix que la plupart des guildes de marchand ont adopté dans les Terres du Centre. Ce sera plus souvent qu’autrement
le prix adopté par les personnages non joueurs. Ce prix équivaut généralement à :
 3 fois le prix coûtant pour les ressources de base.
 5 fois le prix coûtant pour les produits finis.
Cela implique que dans la majorité des cas, commercer entre joueurs sera beaucoup plus profitable qu’avec l’animation.
Port de l’équipement
Chaque personnage peut transporter une quantité maximale d’équipement sur lui, conformément au poids maximal qu’il peut porter. Nous vous
demandons d’user de votre bon jugement pour évaluer si ce que votre personnage transporte entre dans cette limite.
Objets physiques (« proxy ») et cartons de validation (« tags »)
Chaque objet ayant une valeur ou une quelconque influence en jeu doit être validé par l’animation, sous forme de cartons (« tags »). Ces cartons
confirment qu’un objet existe dans le monde des Chroniques d’Akéras. Il est strictement interdit de faire apparaître dans le jeu des objets ayant une
valeur ou une influence quelconque sans passer par l’animation. Par exemple, vous ne pouvez pas amener sur le terrain votre nouvelle épée à deux
mains récemment achetée au Salon de la Passion Médiévale et Historique avant de vous la procurer en jeu via un forgeron ou un marchand.
L’ensemble de votre équipement doit être validé par des tags. Les seules parties de votre équipement ne devant pas être validées sont la monnaie
(les gemmes) et vos éléments de costumes purement cosmétiques (ex : capes, chemises, chapeaux, colliers, foulards, etc.).
Parallèlement, vous devez prévoir une représentation physique (« proxy ») de chaque élément que transporte votre personnage. Par exemple, vous
ne pouvez avoir 13 tags d’épées longues sans réellement trainer 13 épées longues. Évidemment, vous avez droit à un temps de latence pour vous
procurer un proxy si jamais l’animation vous remet un tag sans le proxy allant avec (idéalement, essayez de l’avoir pour la partie suivante). La plupart
du temps, l’animation vous remet un proxy de tout, excepté les armes, armures, boucliers et coffres. En principe, tout équipement transporté devrait
avoir un proxy associé. Il est cependant possible d’entreposer des tags sans proxy dans un coffre.
Utilisation des coffres
Les coffres permettent d’entreposer de l’équipement que vous ne voulez pas porter sur vous. Exceptionnellement, l’équipement entreposé dans un
coffre ne demande pas obligatoirement de proxy (sauf la monnaie, puisqu’elle n’est pas liée à des tags). La grosseur minimale d’un coffre est de 12
pouces de largeur par 6 pouces de profondeur par 6 pouces de hauteur. Nous vous demandons de faire preuve de jugement en ce qui a trait au
volume d’objet caché par rapport au volume du coffre utilisé (ne cachez pas vos 13 épées longues dans un coffre d’un pied cube). Les coffres doivent
être rapportés à l’animation lors de la fermeture de votre personnage; ne les laissez pas traîner sur le terrain entre les parties.
GEMMES
Les gemmes forment la base de l’économie des Chroniques d’Akéras, et font office de monnaie courante. Elles n’ont donc pas de prix coûtant/de
vente. On les obtient avec le métier de récolte : mineur et une trousse de joaillier.
63
Nom
Quartz
Obsidienne
Ambre
Saphir
Rubis
Diamant
Pierre de lune
Valeur
1 ƒ chaque
5ƒ
25 ƒ
100 ƒ
250 ƒ
1000 ƒ
5000 ƒ
Temps de création
15 minutes (pour 5)
15 minutes
1 heure
3 heures
7 heures
25 heures
N/A
RESSOURCES DE BASE
Les ressources de base sont générées par les métiers de récolte et sont utilisées par les métiers de production.
Nom
Bois
Bois d’ébène R
Corde
Cristal élémentaire brut
Cuir
Cuir surnaturel R
Ration
Plante commune
Plante rare R
Fer
Argent R
Or R
Vorpalium R
Adamantium R
Mithril R
Pierre
R
Prix coûtant
10 ƒ
80 ƒ
10 ƒ
10 ƒ
10 ƒ
80 ƒ
10 ƒ
5ƒ
10 ƒ
10 ƒ
20 ƒ
20 ƒ
40 ƒ
60 ƒ
80 ƒ
10 ƒ
Prix de vente
30 ƒ
240 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
240 ƒ
30 ƒ
15 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
60 ƒ
60 ƒ
120 ƒ
180 ƒ
240 ƒ
30 ƒ
Temps de création
30 minutes
4 heures
30 minutes
30 minutes
30 minutes
4 heures
30 minutes
15 minutes
30 minutes
30 minutes
1 heure
1 heure
2 heures
3 heures
4 heures
30 minutes
Métier nécessaire (outil requis)
Coureur des bois (hache de bucheron)
Coureur des bois (hache de bucheron)
Coureur des bois (aucun)
Coureur des bois (aucun)
Coureur des bois (arme et trousse de tannage)
Coureur des bois (arme et trousse de tannage)
Coureur des bois (arme)
Cueilleur (faucille de cueille)
Cueilleur (faucille de cueille)
Mineur (pic de mine)
Mineur (pic de mine)
Mineur (pic de mine)
Mineur (pic de mine)
Mineur (pic de mine)
Mineur (pic de mine)
Mineur (pic de mine)
Équipement rare – doit être payé le double du prix coûtant si acheté lors de la création du personnage.
OUTILS
Les outils ne nécessitent pas de métier spécifique afin d’être créés. Il suffit qu’un personnage ait la connaissance ou la capacité requérant l’outil et les
ressources nécessaires. Il pourra ensuite passer 30 minutes de travail (concentration) et l’outil sera confectionné. Il n’est pas possible d’utiliser les
outils en combat.
Nom
Prix coûtant
Prix de vente
Temps de création
Ressources nécessaires
Baguette magique
Coffre (sans cadenas)
Faucille de cueille
Hache de bucheron
Marteau de forge
Pic de mineur
Symbole religieux
Trousse d’alchimie
Trousse de contrefaçon
Trousse de crochetage
Trousse de déguisement
Trousse de joaillier
Trousse de secours
Trousse de tannage
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
30 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
150 ƒ
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
2 bois
1 fer, 1 bois
1 fer, 1 bois
1 fer, 1 bois
1 fer, 1 bois
1 fer, 1 bois
2 fers
1 fer, 1 bois
1 fer, 1 bois
1 fer, 1 bois
1 fer, 1 bois
1 fer, 1 bois
1 fer, 1 bois
1 fer, 1 bois
Métier/capacité/
connaissance nécessaire
Sphère de magie arcanique
Aucun
Cueilleur
Coureur des bois
Forgeron
Mineur
Sphère de magie divine
Alchimie
Faux-monnayage
Crochetage
Déguisement
Mineur
Premiers soins
Coureur des bois
64
ARMES
Les armes sont fabriquées avec le métier de production : forgeron, un four de forge et un marteau de forge, et peuvent être utilisées par les personnes
en ayant le maniement. Elles peuvent être de facture maître si le personnage est maître forgeron et qu’il investit le double du temps de création.
Nom
Armes de jet
Dague de jet
Hache de jet
Sarbacane
Javelot
Arbalète
Arc
Armes d’hast
Épieu
Lance
Épées
Dague
Épée courte
Épée longue
Épée bâtarde
Épée à deux mains
Haches
Hachoir
Hachette
Hache de guerre
Hache bâtarde
Bardiche
Masses
Matraque
Gourdin
Masse d’armes
Marteau d’armes
Bâton
Maul
Munitions
Carreaux (arbalète)
Dards (sarbacane)
Flèches (arc)
Dégâts
Type
Prix coûtant
(prix si maître)
Prix de vente
(prix si maître)
Temps de création
Ressources nécessaires
2
2
2
3
6
6
P
P
P
C
2M
2M
20 ƒ (30 ƒ)
20 ƒ (30 ƒ)
20 ƒ (30 ƒ)
35 ƒ (45 ƒ)
70 ƒ (90 ƒ)
70 ƒ (90 ƒ)
100 ƒ (150 ƒ)
100 ƒ (150 ƒ)
100 ƒ (150 ƒ)
175 ƒ (225 ƒ)
350 ƒ (450 ƒ)
350 ƒ (450 ƒ)
30 minutes
30 minutes
30 minutes
45 minutes
1 heure
1 heure
1 fer
1 fer
1 bois
1 fer, 1 bois
3 bois, 2 cordes
3 bois, 2 cordes
2/3
4
B
2M
60 ƒ (80 ƒ)
70 ƒ (90 ƒ)
300 ƒ (400 ƒ)
350 ƒ (450 ƒ)
1 heure
1 heure
2 fers, 2 bois
3 fers, 2 bois
2
3
3
3/4
5
P
C
L
B
2M
20 ƒ (30 ƒ)
35 ƒ (45 ƒ)
45 ƒ (60 ƒ)
60 ƒ (80 ƒ)
70 ƒ (90 ƒ)
100 ƒ (150 ƒ)
175 ƒ (225 ƒ)
225 ƒ (300 ƒ)
300 ƒ (400 ƒ)
350 ƒ (450 ƒ)
30 minutes
45 minutes
45 minutes
1 heure
1 heure
1 fer
1 fer, 1 cuir
2 fers, 1 cuir
2 fers, 2 cuirs
3 fers, 2 cuirs
2
3
3
3/4
5
P
C
L
B
2M
20 ƒ (30 ƒ)
35 ƒ (45 ƒ)
45 ƒ (60 ƒ)
60 ƒ (80 ƒ)
70 ƒ (90 ƒ)
100 ƒ (150 ƒ)
175 ƒ (225 ƒ)
225 ƒ (300 ƒ)
300 ƒ (400 ƒ)
350 ƒ (450 ƒ)
30 minutes
45 minutes
45 minutes
1 heure
1 heure
1 fer
1 fer, 1 bois
2 fers, 1 bois
2 fers, 2 bois
3 fers, 2 bois
2
3
3
3/4
4
5
P
C
L
B
2M
2M
20 ƒ (30 ƒ)
35 ƒ (45 ƒ)
45 ƒ (60 ƒ)
60 ƒ (80 ƒ)
70 ƒ (90 ƒ)
70 ƒ (90 ƒ)
100 ƒ (150 ƒ)
175 ƒ (225 ƒ)
225 ƒ (300 ƒ)
300 ƒ (400 ƒ)
350 ƒ (450 ƒ)
350 ƒ (450 ƒ)
30 minutes
45 minutes
45 minutes
1 heure
1 heure
1 heure
1 bois
1 fer, 1 bois
2 fers, 1 bois
2 fers, 2 bois
3 bois, 2 cuirs
3 fers, 2 bois
-
-
5 ƒ chaque (N/A)
5 ƒ chaque (N/A)
5 ƒ chaque (N/A)
25 ƒ chaque (N/A)
25 ƒ chaque (N/A)
25 ƒ chaque (N/A)
30 minutes (pour 6)
30 minutes (pour 6)
30 minutes (pour 6)
1 fer, 1 bois
1 bois, 1 corde
1 fer, 1 bois
Une arme maître fait +1 dégât. Si l’arme que vous désirez ne se retrouve pas dans cette liste, utilisez celle qui lui ressemble le plus. Par exemple, un shuriken
est une dague de jet, une hallebarde est une lance et un katana est une épée bâtarde.
Types d’armes





Petites (P) : doivent être utilisées à une main, mesurent moins de 20 pouces.
Courtes (C) : doivent être utilisées à une main, mesurent entre 20 et 32 pouces.
Longues (L) : doivent être utilisées à une main, mesurent entre 33 et 44 pouces.
Bâtardes (B) : peuvent être utilisées à une ou deux mains, mesurent entre 45 et 60 pouces. Infligent +1 dégât si tenues à deux mains.
À deux mains (2M) : doivent être utilisées à deux mains, mesurent entre 45 et 70 pouces.
65
Armes composées de métaux spéciaux
Métal
Argent R
Or R
Vorpalium R
Adamantium R
R
Effet
Dégâts sont de type « d’argent », l’arme ne peut plus être enchantée
Dégâts sont de type « d’or », l’arme ne peut plus être enchantée
Dégâts sont de type « noir », l’arme ne peut plus être enchantée
Dégâts sont de type « blanc », l’arme ne peut plus être enchantée
Ajouter au prix coûtant
+10 ƒ par métal
+10 ƒ par métal
+30 ƒ par métal
+50 ƒ par métal
Ajouter au prix de vente
+50 ƒ par métal
+50 ƒ par métal
+150 ƒ par métal
+250 ƒ par métal
Équipement rare – doit être payé le double du prix coûtant si acheté lors de la création du personnage.
ARMURES
Les armures sont fabriquées avec le métier de production : forgeron, un four de forge et un marteau de forge, et peuvent être portées sans devoir
posséder une connaissance préalable. Elles empêchent le lancement de sortilège et l’utilisation de certaines capacités/connaissances sournoises.
Nom
Cuir partielle
Cuir complète
Métal partielle
Métal complète
Classe d’armure octroyée
1 (2 si réelle)
2 (3 si réelle)
3 (4 si réelle)
4 (5 si réelle)
Prix coûtant
35 ƒ
50 ƒ
55 ƒ
70 ƒ
Prix de vente
175 ƒ
250 ƒ
275 ƒ
350 ƒ
Temps de création
45 minutes
1 heure
45 minutes
1 heure
Ressources nécessaires
2 cuirs
3 cuirs
2 fers, 2 cuirs
3 fers, 2 cuirs
Armure partielle : une armure partielle doit couvrir le torse (plastron).
Armure complète : pour qu’une armure soit considérée complète, vous devez ajouter à l’armure partielle 2 des éléments suivants : casque, brassards, jambières.
Armure réelle : si votre armure est une vraie armure de combat ou une imitation suffisamment lourde et encombrante, vous bénéficierez d'un bonus à la classe
d’armure de +1.
BOUCLIERS
Les boucliers sont fabriqués avec le métier de production : forgeron, un four de forge et un marteau de forge, et peuvent être utilisés par les personnes
en ayant le maniement. Pour qu’un bouclier soit effectif, il doit être tenu dans une main et monopoliser ladite main. Par exemple, vous ne pouvez pas
fixer un bouclier dans votre dos et assumer que tout coup porté dans votre dos ne vous affecte pas. Si vous ne respectez pas cela, vous devez compter
les dégâts de tout coup porté sur votre bouclier.
Nom
Petit
Grand
Taille maximale
2 x 2,5 pieds
3 x 4 pieds
Effet sur les dégâts
-1
-2
Prix coûtant
35 ƒ
60 ƒ
Prix de vente
175 ƒ
300 ƒ
Temps de création
45 minutes
1 heure
Ressources nécessaires
2 bois
3 bois, 1 fer
CRISTAUX ÉLÉMENTAIRES
Les cristaux élémentaires sont fabriqués avec le métier de production : forge de cristaux élémentaires, et nécessitent un four de forge et un marteau
de forge. Les cristaux élémentaires sont à usage unique et s’appliquent sur une arme, changeant ainsi le type de dégât infligé par l’arme durant les
15 prochaines minutes. Cela compte comme un enchantement bénéfique.
Nom
Cristal élémentaire
d’air R
Cristal élémentaire
de feu R
Cristal élémentaire
de glace R
Cristal élémentaire
de terre R
R
Effet sur les dégâts
Deviennent de type
« électriques » pour 15 minutes
Deviennent de type « de feu »
pour 15 minutes
Deviennent de type « de
glace » pour 15 minutes
Deviennent de type
« d’énergie » pour 15 minutes
Prix coutant
25 ƒ
Prix de vente
125 ƒ
Temps de création
30 minutes
25 ƒ
125 ƒ
30 minutes
25 ƒ
125 ƒ
30 minutes
25 ƒ
125 ƒ
30 minutes
Ressources nécessaires
1 cristal élémentaire brut,
1 passiflore
1 cristal élémentaire brut,
1 cœur de dragon
1 cristal élémentaire brut,
1 piloselle
1 cristal élémentaire brut,
1 crochet du diable
Équipement rare – doit être payé le double du prix coûtant si acheté lors de la création du personnage.
CADENAS ET MENOTTES
Les cadenas et les menottes sont fabriqués avec le métier de production : serrurier, un four de forge et un marteau de forge. À la création d’un
cadenas/menotte, le personnage obtient 1 clé pouvant l’ouvrir. Sans cette clé, le cadenas/menotte devra être crocheté. Un objet verrouillé par un
cadenas ne peut en aucun cas être ouvert sans ouvrir le cadenas au préalable (ex : percer un trou dans le fond d’un coffre n’est pas une méthode
valide pour l’ouvrir s’il est cadenassé).
Les menottes peuvent être utilisées pour attacher des cibles maintenues, inconscientes, comateuses, mortes ou simplement consentantes. Cela
s’effectue en 30 secondes de concentration, et paralyse la cible (cette dernière pourra tout de même parler ou être déplacée). Pour se libérer de ses
gonds, il est nécessaire que la sauvegarde vigueur de la cible soit égale ou supérieure à la force des menottes. Toute cible non surveillée pourra
essayer de se libérer, augmentant sa sauvegarde vigueur de 1 par minute écoulée, jusqu’à libération. Cela compte comme du temps de concentration.
66
Nom
Cadenas/menotte, force 1
Cadenas/menotte, force 2
Cadenas/menotte, force 3
Cadenas/menotte, force 4
Cadenas/menotte, force 5
Cadenas/menotte, force 6 R
Cadenas/menotte, force 7 R
Cadenas/menotte, force 8 R
Cadenas/menotte, force 9 R
Cadenas/menotte, force 10 R
R
Prix coûtant
15 ƒ
20 ƒ
25 ƒ
30 ƒ
35 ƒ
40 ƒ
45 ƒ
50 ƒ
55 ƒ
60 ƒ
Prix de vente
75 ƒ
100 ƒ
125 ƒ
150 ƒ
175 ƒ
200 ƒ
225 ƒ
250 ƒ
275 ƒ
300 ƒ
Temps de création
15 minutes
30 minutes
45 minutes
1 heure
1 heure 15 minutes
1 heure 30 minutes
1 heure 45 minutes
2 heures
2 heures 15 minutes
2 heures 30 minutes
Ressources nécessaires
1 fer
1 fer
1 fer
1 fer
1 fer
1 fer
1 fer
1 fer
1 fer
1 fer
Métier nécessaire
Serrurier
Serrurier
Serrurier
Serrurier
Serrurier
Maître serrurier
Maître serrurier
Maître serrurier
Maître serrurier
Maître serrurier
Équipement rare – doit être payé le double du prix coûtant si acheté lors de la création du personnage.
CONCOCTIONS ALCHIMIQUES
Les potions et poisons sont fabriqués par la capacité alchimie. Pour plus de détails sur les concoctions, voir la section Alchimie.
Nom
Potion de 1er cercle R
Potion de 2e cercle R
Potion de 3e cercle R
Potion de 4e cercle R
Potion de 5e cercle R
Poison de 1er cercle R
Poison de 2e cercle R
Poison de 3e cercle R
Poison de 4e cercle R
Poison de 5e cercle R
Prix coûtant F
25 ƒ
30 ƒ
35 ƒ
40 ƒ
45 ƒ
15 ƒ + F
20 ƒ + F
25 ƒ + F
30 ƒ + F
35 ƒ + F
Prix de vente F
125 ƒ
150 ƒ
175 ƒ
200 ƒ
225 ƒ
75 ƒ + F
100 ƒ + F
125 ƒ + F
150 ƒ + F
175 ƒ + F
Temps de création
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
30 minutes
Ressources nécessaires
Voir section Alchimie
Voir section Alchimie
Voir section Alchimie
Voir section Alchimie
Voir section Alchimie
Voir section Alchimie
Voir section Alchimie
Voir section Alchimie
Voir section Alchimie
Voir section Alchimie
Équipement rare – doit être payé le double du prix coûtant si acheté lors de la création du personnage.
Le prix d’un poison est modulé par sa force. Ajoutez au prix de vente 10 florins/point de force entre 1 et 5, et 20 florins/point de force entre 6 et 10 (divisez par 5
pour obtenir l’ajustement du prix coutant). Ainsi, un venin paralysant (poison de cercle 3) force 7 coûterait 215 florins. Le prix des potions (dont l’effet ne dépend
pas de la force) assume que la force est de 5.
R
F
OBJETS MAGIQUES
Il est possible de créer ou de trouver des objets magiques – des objets dispendieux et convoités par les aventuriers pour leurs propriétés uniques.
Tous les objets magiques, quels qu’ils soient, émettent une aura bleutée et sont donc facilement reconnaissables. Puisqu’ils ont un effet visible, vous
devez porter un brassard bleu du moment que vous possédez un objet magique. De plus, si l’objet est suffisamment gros, le tag le décrivant doit être
collé dessus.
Pour connaître les propriétés d’un objet magique, vous devez le faire identifier à l’aide de la connaissance identification. Une fois identifié, assurezvous de bien lire son descriptif (sur le tag) et de consulter un narrateur si la description vous semble floue (plutôt que de l’interpréter à votre avantage).
Il est impossible de cumuler les bonus de différents objets magiques s’ils s’appliquent sur le même attribut/sauvegarde/capacité. Dans un tel cas, seul
le bonus le plus élevé s’applique. Par exemple, vous pourriez profiter simultanément des bonus d’une armure +1 vigueur et d’un bouclier +1 volonté,
mais pas d’une armure +1 vigueur et d’un bouclier +1 vigueur.
Les sections ci-dessous décrivent comment créer et utiliser les objets magiques. La création d’objets magiques nécessite la connaissance de prestige
artisan magique, un objet constitué de matériel réceptacle (bois d’ébène, cuir surnaturel, mithril), des ressources spécifiques (gemmes, pierres
élémentaires) et du temps de concentration passé à enchanter l’objet. Ce temps doit être passé dans une forge.
Objets en matériel réceptacle
Pour créer un objet en matériel réceptacle, remplacez la première ressource nécessaire par l’équivalent en matériel réceptacle. Ainsi, pour créer une
épée à deux mains, il faudrait utiliser 3 unités de mithril et 2 unités de cuir. Pour créer une baguette magique, il faudrait 2 unités de bois d’ébène. Il n’y
a pas de prérequis spécifique pour créer un objet en matériel réceptacle, du moment que vous pouvez déjà créer l’objet en matériel régulier.
Prix d’un objet en matériel réceptacle
Bois d’ébène
Cuir surnaturel
Mithril
Ajouter au prix coûtant
+70 ƒ par matériel réceptacle nécessaire
+70 ƒ par matériel réceptacle nécessaire
+70 ƒ par matériel réceptacle nécessaire
Ajouter au prix de vente
+350 ƒ par matériel réceptacle nécessaire
+350 ƒ par matériel réceptacle nécessaire
+350 ƒ par matériel réceptacle nécessaire
67
Ainsi, une épée à deux mains maître aurait un prix coûtant de 300 florins et un prix de vente de 1500 florins. Une baguette magique en bois d’ébène
aurait un prix coûtant de 170 florins et un prix de vente de 850 florins.
Armes magiques
Une arme magique ne peut recevoir d’enchantements bénéfiques, puisqu’elle est déjà enchantée en permanence.
Enchantement
Arme électrique
Dégâts
+1, deviennent
« électriques »
Arme de feu
+1, deviennent
« de feu »
Arme de glace
+1, deviennent
« de glace »
Arme d’énergie
+1, deviennent
« d’énergie »
Arme lunaire
+1, deviennent
« magiques »
Prix coutant
Prix de l’arme en
matériel réceptacle +
270 ƒ
Prix de l’arme en
matériel réceptacle +
270 ƒ
Prix de l’arme en
matériel réceptacle +
270 ƒ
Prix de l’arme en
matériel réceptacle +
270 ƒ
Prix de l’arme en
matériel réceptacle +
5040 ƒ
Prix de vente
Prix de l’arme en
matériel réceptacle +
1350 ƒ
Prix de l’arme en
matériel réceptacle +
1350 ƒ
Prix de l’arme en
matériel réceptacle +
1350 ƒ
Prix de l’arme en
matériel réceptacle +
1350 ƒ
Prix de l’arme en
matériel réceptacle +
5200 ƒ
Temps d’enchantement
Arme de base + 1 heure
Ressources nécessaires
10 cristaux élémentaires
d’air
Arme de base + 1 heure
10 cristaux élémentaires
de feu
Arme de base + 1 heure
10 cristaux élémentaires
de glace
Arme de base + 1 heure
10 cristaux élémentaires
de terre
Arme de base + 2 heures
1 pierre de lune
Exemple : Archibald l’archimage désire se forger une épée à deux mains maître d’électricité, puisqu’il veut attaquer des sombres cultistes ayant
invoqué des élémentaux de terre pour les servir. Ce faisant, il devra se procurer 3 unités de mithril, 2 unités de cuir et 10 cristaux élémentaires d’air. Il
devra ensuite utiliser les talents de son ami forgeron, qui devra passer 2 heures dans une forge afin de créer l’épée à deux mains maître en mithril.
Archibald devra plus tard utiliser ses talents d’enchanteur d’objet durant 1 heure, toujours dans une forge. Après tout ce temps, l’épée à deux mains
électrique sera finalisée. Cette épée aura un prix coutant de 570 florins, et un prix de vente de 2850 florins.
Armures et boucliers magiques
Les armures et boucliers magiques confèrent des bonus ne comptant pas comme des enchantements bénéfiques. Les armures peuvent octroyer des
bonus aux attributs constitution et spiritisme, de même qu’aux sauvegardes, tandis que les boucliers peuvent uniquement donner des bonus aux
sauvegardes.
Enchantement
Armure de
constitution
Effet
+1 à l’attribut
constitution
Armure de
spiritisme
+1 à l’attribut
spiritisme
Armure lunaire
(attributs)
Armure/bouclier
de vigueur
+1 aux attributs
constitution et
spiritisme
+1 à la sauvegarde
vigueur
Armure/bouclier
de volonté
+1 à la sauvegarde
volonté
Armure/bouclier
d’alerte
+1 à la sauvegarde
alerte
Armure/bouclier
lunaire
(sauvegardes)
+1 à toutes les
sauvegardes
Prix coutant
Prix de l’armure en
matériel réceptacle
+ 1020 ƒ
Prix de l’armure en
matériel réceptacle
+ 1020 ƒ
Prix de l’armure en
matériel réceptacle
+ 5040 ƒ
Prix du bouclier en
matériel réceptacle
+ 1020 ƒ
Prix du bouclier en
matériel réceptacle
+ 1020 ƒ
Prix du bouclier en
matériel réceptacle
+ 1020 ƒ
Prix du bouclier en
matériel réceptacle
+ 5040 ƒ
Prix de vente
Prix de l’armure en
matériel réceptacle
+ 1100 ƒ
Prix de l’armure en
matériel réceptacle
+ 1100 ƒ
Prix de l’armure en
matériel réceptacle
+ 5200 ƒ
Prix du bouclier en
matériel réceptacle
+ 1100 ƒ
Prix du bouclier en
matériel réceptacle
+ 1100 ƒ
Prix du bouclier en
matériel réceptacle
+ 1100 ƒ
Prix du bouclier en
matériel réceptacle
+ 5200 ƒ
Temps d’enchantement
1 heure
Ressources nécessaires
1 diamant
1 heure
1 diamant
2 heures
1 pierre de lune
1 heure
1 diamant
1 heure
1 diamant
1 heure
1 diamant
2 heures
1 pierre de lune
68
Catalyseurs magiques
Les catalyseurs magiques confèrent des bonus ne comptant pas comme des enchantements bénéfiques.
Enchantement
Baguette
d’enchantement
Baguette
d’évocation
Baguette de
nécromancie
Baguette
lunaire
Symbole sacré
de druidisme
Symbole sacré
de malédiction
Symbole sacré
lunaire
Effet
+1 à la force
des sortilèges
d’enchantement
+1 à la force
des sortilèges
d’évocation
+1 à la force
des sortilèges
de nécromancie
+1 à la force
des sortilèges
arcaniques
+1 à la force
des sortilèges
de druidisme
+1 à la force
des sortilèges
de malédiction
+1 à la force
des sortilèges
divins
Prix coutant
Prix de la baguette en
matériel réceptacle +
1020 ƒ
Prix de la baguette en
matériel réceptacle +
1020 ƒ
Prix de la baguette en
matériel réceptacle +
1020 ƒ
Prix de la baguette en
matériel réceptacle +
5040 ƒ
Prix du symbole en
matériel réceptacle +
1020 ƒ
Prix du symbole en
matériel réceptacle +
1020 ƒ
Prix du symbole en
matériel réceptacle +
5040 ƒ
Prix de vente
Prix de la baguette en
matériel réceptacle +
1100 ƒ
Prix de la baguette en
matériel réceptacle +
1100 ƒ
Prix de la baguette en
matériel réceptacle +
1100 ƒ
Prix de la baguette en
matériel réceptacle +
5200 ƒ
Prix du symbole en
matériel réceptacle +
1100 ƒ
Prix du symbole en
matériel réceptacle +
1100 ƒ
Prix du symbole en
matériel réceptacle +
5200 ƒ
Temps d’enchantement
1 heure
Ressources nécessaires
1 diamant
1 heure
1 diamant
1 heure
1 diamant
2 heures
1 pierre de lune
1 heure
1 diamant
1 heure
1 diamant
2 heures
1 pierre de lune
Vêtements/accessoires magiques
Les vêtements et accessoires peuvent être enchantés afin qu’ils confèrent des bonus aux capacités. Il est possible d’enchanter anneaux, amulettes,
gantelets, bottes, capes, etc. Ces bonus ne comptent pas comme des enchantements bénéfiques. Une personne n’ayant pas une capacité ne peut
l’obtenir grâce au bonus conféré par des vêtements/accessoires magiques.
Les capacités susceptibles de recevoir un bonus sont : interrogatoire, notoriété, premiers soins, résistance magique, vade retro, coup assommant,
désarmement, deuxième souffle, expertise martiale, tir de précision, attaque sournoise, déguisement, faux-monnayage, maintien et vol à la tire.
Tout accessoire doit être créé à base de mithril ou de bois d’ébène, tandis que tout vêtement doit être créé à base de cuir surnaturel. Puisque les
vêtements et accessoires ne font partie du système que lorsqu’ils sont enchantés (sinon, ce sont exclusivement des éléments de costume), ils doivent
être créés et enchantés en même temps.
Enchantement
Accessoire en bois
Accessoire en bois
lunaire
Accessoire métallique
Accessoire métallique
lunaire
Vêtement
Vêtement lunaire
Effet
+1 à une capacité dans la liste
ci-dessus
+1 à toutes les capacités d’une
voie dans la liste ci-dessus
+1 à une capacité mentionnée
ci-dessus
+1 à toutes les capacités d’une
voie dans la liste ci-dessus
+1 à une capacité mentionnée
ci-dessus
+1 à toutes les capacités d’une
voie dans la liste ci-dessus
Prix coutant
1200 ƒ
Prix de vente
2000 ƒ
Temps de création
2 heures
Ressources nécessaires
2 bois d’ébène, 1 diamant
5220 ƒ
6100 ƒ
3 heures
1200 ƒ
2000 ƒ
2 heures
2 bois d’ébène, 1 pierre
de lune
2 mithrils, 1 diamant
5220 ƒ
6100 ƒ
3 heures
2 mithrils, 1 pierre de lune
1200 ƒ
2000 ƒ
2 heures
5220 ƒ
6100 ƒ
3 heures
2 cuirs surnaturels, 1
diamant
2 cuirs surnaturels, 1
pierre de lune
69