RANCH RenderFarm - Guide de l`utilisateur

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RANCH RenderFarm - Guide de l`utilisateur
RANCH RenderFarm - Guide de l'utilisateur
Partie II – le RANCH pour CINEMA 4D
www.ranchcomputing.com
16-02-02 – 2 février 2016
Bienvenue sur le service de rendu automatisé RANCH, le supercalculateur ultra-rapide - mais
accessible - pour tous vos projets Cinema 4D ! Ce document contient les informations
spécifiques à l’utilisation de Cinema 4D sur le RANCH. Avant de le lire, nous vous
recommandons de lire d’abord la première partie – le Guide général – qui inclut tout ce qui ne
concerne pas spécifiquement Cinema 4D.
Résumé des moteurs de rendu supportés
- Le RANCH calcule des projets avec les versions 64 bits de Cinema 4D R12 à R17.
- Nous supportons les projets d'animation et d’images fixes avec les moteurs de rendu
Advanced Render, Physical Renderer, VRAYforC4D et Arnold. Les projets Cinema 4D +
Maxwell Render sont aussi supportés, mais uniquement en animation. Pour les projets
d’image fixe coopératifs Maxwell Render, veuillez consulter le manuel spécifique à Maxwell.
- Si votre projet nécessite des plugins externes, contactez-nous pour vérifier que nous pouvons
les supporter (seuls les plugins 64 bits seront utilisables).
Plugins supportés
Nous supportons de nombreux plugins pour Cinema 4D, comme indiqué sur cette page web.
Attention: les plugins ne sont pas toujours supportés pour toutes les versions de C4D : merci
de nous consulter pour vérifier.
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1) Introduction
Il est TRES important de lire soigneusement le contenu de cette section avant de soumettre
une scène. Cela vous aidera à éviter les erreurs les plus communes.
La plus importante recommendation : utilisez
RANCHecker !
RANCHecker est un plugin développé par le RANCH pour vous aider à préparer un projet
avant de nous l'envoyer. Cliquez ici pour accéder à la page de téléchargement de
RANCHecker. Important : si vous utilisez Cinema 4D R15, assurez-vous d'avoir installé la
version 15.057 ou plus récente pour bénéficier de toutes les fonctionnalités de RANCHecker.
RANCHecker fait tout à votre place : il rassemble toutes les textures nécessaires à votre
scène, inclut les maps GI si besoin est, vérifie que vous avez correctement coché les bons
paramètres, change les chemins de fichiers si nécessaire et finalement compile votre projet en
un fichier archive .VUC, prêt à être téléchargé sur le RANCH! Avec RANCHecker, envoyer
un projet à la renderfarm est une tâche enfantine.
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2) Installation
RANCHecker est compatible avec toutes les versions de Cinema 4D depuis la version R12.
Pour installer RANCHecker, suivez ces étapes :
1. Téléchargez et décompressez l'archive RANCHecker_cinema4d.zip sur votre disque dur.
2. Ouvrez Cinema 4D.
3. Allez dans le Menu Edition > Préférences générales… (Cmd + E ou Ctrl + E)
4. Cliquez sur "Ouvrir le dossier des préférences"
MacOS : /Users/username/Library/Preferences/MAXON/CINEMA 4D...
Windows : C:\Users/username\AppData\Roaming\MAXON\CINEMA 4D...
5. Décompressez l’archive dans CINEMA 4D R… > plugins
6. Redémarrez Cinema 4D
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Nous vous conseillons de créer un bouton dans une palette afin de lancer rapidement
RANCHecker. Pour cela vous devez :
1. Aller dans Fenêtre > Interface > Personnaliser les commandes...
2. Taper "RANCHecker" dans le champ Filtre de nom
3. Glisser la commande RANCHecker vers la palette choisie.
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3) Informations importantes pour la préparation des scènes
Avec le plugin lancé et une scène chargée dans Cinema 4D, choisissez vos options dans
l’onlget "Paramètres", puis cliquez sur le bouton "Vérifier le Projet" pour préparer le projet
pour le RANCH. C’est tout !
Très important
Quand RANCHecker a fini son travail :
- ne renommez pas le fichier .vuc
- ne modifiez pas et ne renommez pas le fichier .c4d principal à l'intérieur sinon le projet sera
rejeté.
Recommandations générales
• N’incluez pas des caractères accentués / non-alphanumériques, des espaces, apostrophes et
points dans les noms de fichiers de votre projet (scène, textures, objets, images en sortie, etc).
Pour éviter tout problème d’interprétation par le RANCH Runner, merci d’utiliser uniquement
des lettres et des chiffres, ou le signe « _ » pour remplacer les espaces.
• Spécifiez toujours un format d'images bitmap en sortie d'animation (bmp / tga / png / exr...
etc). Nous ne supportons pas le rendu directement en format vidéo (avi / mov / wmv...)
Utilisateurs de Maxwell Render :
Si vous utilisez Maxwell comme moteur de rendu en animation, vous devez lire la page 6.
Utilisateurs de VRAYforC4D :
- pour de l’image fixe, vous devez lire la page 7.
- si vous souhaitez utiliser des fichiers de GI pré-calculés (.vrmap, .vrlmap), vous devez lire
la page 8.
- si vous souhaitez utiliser le mode V-Ray Animation (prepass) / Animation (rendering), vous
devez lire la page 9.
Utilisateurs Advanced Render :
- si vous souhaitez utiliser l’illumination globale, vous devez lire la page 7.
Nom des images en sortie
Assurez-vous que le nom des images à calculer contient des lettres (pas seulement des
chiffres), sinon le serveur ne saura pas les compter et les numéroter correctement.
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4) Vue xStream
Si vous utilisez Vue xStream dans vos projets Cinema 4D, vous devez incorporer la scène
Vue dans la scène C4D avant d'envoyer votre projet sur le RANCH. Pour cela, vérifiez que
vous avez coché la case "Incorporate Vue scene in Cinema4D scene file" dans les options de
Vue xStream, avant d'enregistrer votre scène au format .c4d.
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5) Maxwell Render
Si vous utilisez Maxwell Render comme moteur de rendu pour votre animation Cinema 4D,
vérifiez que les valeurs "Render Time" et "Sampling Level" sont correctes, car vous ne
pourrez pas les modifier dans le formulaire de soumission de projet Cinema 4D.
Le temps limite "Render Time" est le temps de rendu maximum en minutes pour chaque
image de l'animation, et non pour toute l'animation. Ce temps de rendu n'inclut pas le temps
de préparation / voxélisation. Nous vous recommandons d'utiliser un Sampling Level pour
stopper le rendu de chaque image, plutôt qu'une limite de temps (pour cela, entrez une valeur
très élevée dans "Render Time", afin que le SL soit toujours atteint avant la limite de temps).
C'est la meilleure façon de s'assurer que toutes les frames auront la même qualité d'image.
Si vous avez plusieurs objets-scènes Maxwell Render dans votre scène .c4d, soyez conscient
du fait que seul le premier sera rendu. Par conséquent, assurez-vous que la scène que vous
voulez calculer est placée en haut de la hiérarchie.
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6) Advanced Render
Pour éviter les problème d’illumination, vous pouvez inclure des fichiers de cache (.gi, .gi2,
.gil, .gir), que vous avez déjà préparés sur votre système.
Vous devez mettre les fichiers de cache dans le dossier de votre projet, dans un sous-dossier
nommé illum.
7) VRAYforC4D
7a) Image fixe
Si vous utilisez l'illumination globale dans votre scène, vous devez d'abord calculer le(s)
fichier(s) GI map sur votre ordinateur (comme expliqué dans la section b) et les inclure dans
votre projet.
Les images fixes avec VRAYforC4D sont calculées en réseau en utilisant le mode MultiBand:
l'image est découpée en bandes qui sont rendues par différents nodes.
Après le rendu, le RANCH recombinera tous les morceaux afin de produire l'image finale si
son format est BMP, JPG, PSD (sans multicouches), PICT, PNG, RLA, TGA, TIF et quelques
variantes EXR. Avec d’autres formats (PSD complexe, certaines variantes EXR, HDR,
RPF...), vous devrez les recombiner dans votre logiciel de traitement d'image favori.
Si vous voulez calculer des images en très haute définition et si vous avez le choix du format
de sortie, nous vous conseillons de faire le rendu en format .JPG, avec compression minimale
/ qualité maximale. La dégradation de qualité ne sera pas visible, le traitement d'image sera
plus rapide et le téléchargement de votre image sera également bien plus rapide.
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7b) Fichiers d’IG pré-calculés
Si vous utilisez l'illumination globale, la meilleure façon d'éviter le flickering (animation) ou
les discontinuités (images fixes) est de calculer d'abord la map d'Irradiance dans un fichier et
de l'inclure dans le projet (à moins d'utiliser une GI en force brute). Sinon, chaque node du
RANCH calculera sa propre solution GI, alors qu'il est préférable que la même solution soit
utilisée par tous les nodes.
Pour générer l'Irradiance map (.vrmap) sur votre ordinateur, choisissez "Don't render final
image" dans les options de VrayBridge, et "Auto save" avec le nom de l'IR map dans "Auto
save file", puis lancez le calcul. Vous n'avez pas besoin d'utiliser la même définition que
l'image finale (une résolution plus basse est suffisante dans bien des cas et nettement plus
rapide à calculer).
Lorsque c'est fait, modifiez les options de rendu de la scène finale pour indiquer à
VRAYforC4D d'utiliser la map précalculée, en utilisant le mode "From file".
Vous pouvez appliquer la même procédure avec le light cache (.vrlmap). Enregistrez-le dans
un fichier et choisissez l'option "From file" pour indiquer au RANCH de le lire et de l'utiliser.
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7c) Mode Anim prepass / Anim render
Si vous souhaitez rendre une animation avec le mode Animation (prepass) / Animation
(rendering) de V-Ray, vous devez utiliser l’option « Mode Animation Prepass / Rendering »
dans RANCHecker.
Pour toutes vos animations, nous conseillons d’utiliser ce mode qui permet d’avoir une
animation « lissée » et sans « flickering ».
Lorsque vous cochez Mode Animation Pré-passe / Rendu, RANCHecker va créer deux scènes
(une pour la prepass et une pour le rendering) et les inclure dans le projet .vuc. Les deux
scènes auront le même nombre d’images et la même définition. Quand le projet sera traité sur
le RANCH, la prepass sera calculée en premier, puis la phase de rendering utilisera les
fichiers .vrmap calculés précédemment. A la fin, le dossier ftp du projet contiendra à la fois
les fichiers .vrmap et les images finales.
Pour sélectionner cette méthode, choisissez simplement l’option « Mode Animation Pré-passe
/ Rendu » dans les options VRay de RANCHecker.
N’oubliez pas de configurer la valeur de Interpolated frames qui a une valeur par défaut à 2.
Pour une scène complexe, vous pourriez avoir besoin d'augmenter cette valeur.
Pendant le rendu, les premiers 50% de progression affichés dans la file d’attente du RANCH
correspondront à la phase Prepass, et les 51 à 100% correspondront à la phase Rendering.
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Appendice A : prévisualisation des frames
Le RANCH vous offre une fonction pratique pour prévisualiser votre projet d'animation
pendant le calcul. Elle affiche des vignettes de 256 pixels de large d'un bon échantillon des
frames rendues sur une page web spécifique à votre projet en cours. Pour accéder à cette page,
il vous suffit de cliquer sur le bouton
qui apparaît lorsque votre projet est en
cours de rendu (et bien entendu s'il y a quelque chose à prévisualiser : si chaque frame de
votre animation demande 30 minutes de calcul, il n'y aura évidemment rien à voir pendant les
30 premières minutes :)
Voici ci-dessous un exemple de ce que vous pourrez voir en cliquant sur Preview (l'image
occupe toujours à peu près 1900 pixels de large, sa hauteur dépend du nombre de vignettes).
Notes :
- A la fin du rendu, l'image de preview est aussi copiée dans le dossier de votre projet.
- La prévisualisation peut ne pas fonctionner avec certains formats graphiques; dans ce cas
elle affichera des frames noires ou rien du tout. Cela ne veut _pas_ dire que votre projet a un
problème bien sûr. Vous pouvez toujours suivre sa progression en % dans la file d'attente.
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