Le Game Design
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Le Game Design
Le Game Design 1 GENEVIEVE TEDDY MASTER 2 IMAGE ET MULTIMÉDIA UNIVERSITÉ PAUL SABATIER Plan 2 ¾ Définition Défi iti ¾ Objectifs Obj tif ¾ Game G Design D i : deux d points i t d de vues ¾ Game G Design D i : diffé différents t métiers éti ¾ Game G D i : qualités Design lité requises i ¾ Apports A t aux jjoueurs ¾ Quelques Q l grands d G Game D Designer i Définition 3 y Terme apparu en 1994 de la nécessité de formaliser le métier dans le jeu vidéo. y S’applique l aussi aux jeux d de cartes et d de sociétés. y Composé de différentes étapes : { Définition Défi iti / conception ti d de l’ l’architecture hit t d du jjeu { Ecriture du scénario { Choix Ch i d des personnages et d de l’ l’univers i { Définition / conception du gameplay Objectifs : Conception 4 y Concevoir un jeu selon des contraintes : { Technologiques (puissance de la machine, machine …)) { Budgétaire / Planning y Imposer les règles (libertés et contraintes). y Imposer les structures : { Spatiale { Temporelle { Narrative Objectifs : Conception 5 y Choix du mode de commandes : { { { Clavier / souris M Manette tt Accessoires (volant, tapis de danse, gun, …) Objectifs : Cibler le public 6 Final Fantasy XII Les Sims y Age : 15-35 ans y Age : 15-35 ans y Sexe : Masculin y Sexe : Féminin y Joueur : Passionné y Joueur : Occasionnel Objectifs : Argument Clé de Vente 7 Burnout 3 y ACV : le « Takedown » Shenmue y ACV : Quick Time Event Objectifs : Argument Clé de Vente 8 Prey Alone in the Dark y ACV : 1er « survival horror » y ACV : séparer corps et esprit Game Design : deux points de vues 9 Les Narrativistes y Conception selon la narration ti au même ê tit titre qu’un film ou d’un livre Les Ludologues y Conception en termes de règles, è l d’i d’interfaces, f d de concept de jeu … y Privilégier l’histoire y Privilégier le gameplay y Privilégier g les p personnages g y Privilégier ll’ergonomie ergonomie Game Design g : différents métiers 10 y Gameplay Designer : règles du jeu y Story Designer : scénario y Background Designer : univers du jeu y Character Designer : personnages y GUI Designer : interfaces y Directeur artistique : choix artistiques Game Design : qualités requises 11 y Capacité à expliquer ses propositions y Capacité à synthétiser les idées des autres y Capacité à convaincre et accepter les idées des autres y Grande culture du jeu vidéo y Etre capable de travailler sur n’importe quel jeu Apports aux joueurs : Expériences 12 y Créer des expériences nouvelles, irréalisables ou interdites dans la vie réelle: { { { Etre un criminel (GTA) Course poursuite avec la police : (NFS) Etre un Dieu (Black & White) Apports aux joueurs : Plaisir 13 y Expériences plaisir / sensations / sentiments : { Sentiment de puissance (lors des victoires) { Sensation de vitesse (jeux de courses) { La peur, peur l’ l angoisse (Doom, (Doom Silent Hill, Hill …)) Quelques Q q grands g Game Designer g 14 Sid Meier (Firaxis Games) Peter Molyneux (Lionhead) y Civilization y Populous y Railroad R il d Tycoon T y Black Bl k & White Whi y Pirates! y Fable Quelques grands Game Designer 15 Hideo Kojima (Konami) Shigeru Miyamoto (Nintendo) y Metal Gear Solid y Donkey Kong y Zone Z Of the h E Enders d y Mario M i y Boktai y Zelda Sources 16 y http://fr.wikipedia.org/ http://fr wikipedia org/ y http://www.jeuxvideo.com/ y http://www.gamekult.com/ y http://images.google.fr/ 17 FIN