LE MUET ET L`AVEUGLE
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LE MUET ET L`AVEUGLE
Entrée dans l’activité ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL ET FAIRE CONFIANCE Cycle 2 LE MUET ET L’AVEUGLE Dispositif Enfants par paires répartis sur la totalité de l’espace de jeu Le muet EA1 Matériel Un bandeau par paire L’aveugle Se laisser guider les yeux recouverts par le bandeau Règles Rester dans l’aire de jeu ; Ne pas heurter les autres couples ; Critères de réussite Faire visiter la totalité de l’aire de Consignes jeu à son aveugle sans jamais le mettre en danger Placé derrière son partenaire, l’aveugle se laisse guider sans jamais chercher à enlever son bandeau Le guide et son aveugle ne se séparent pas. Le guide se place derrière et fait avancer l’aveugle (mains sur le dos) Variables Le couple se fait face, le contact se fait par les plats des mains, le guide se déplace à reculons L’aveugle est à l’origine du déplacement. Le partenaire donne des indications de déplacement en créant un code tactile. Promener son But de la tâche aveugle dans l’espace de jeu Entrée dans l’activité ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL ET FAIRE CONFIANCE Cycle 2 LES ROCHERS Dispositif Classe répartie en deux équipes : les rochers et les promeneurs Deux zones sont définies (une zone départ et une arrivée) Les rochers But de la tâche Ne pas bouger, ne pas se déformer S’aligner en boules (tête rentrée) pour Consignes former un mur de rocher du départ à l’arrivée Variables Aucune EA2 Matériel Les promeneurs Tapis ou surface herbeuse Règles Les promeneurs passent un par un ; Règle d’or : on ne Passer par les rochers fait pas mal ; pour atteindre la zone Le changement de d’arrivée rôle s’effectue après le passage du dernier promeneur. Critères de réussite Les promeneurs traversent sans Traverser en rampant toucher le sol ; sur le mur de rocher. Les rochers ne se déforment pas. Entrée dans l’activité ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL ET FAIRE CONFIANCE Cycle 3 LES DÉMÉNAGEURS Dispositif La classe séparée en deux groupes Deux zones distinctes délimitées Temps contraint Les meubles Conserver la position But de la tâche choisie pendant tout le déménagement Prenez la forme d’un meuble de votre Consignes choix et conservez-la pendant tout le transport. Variables Nature des meubles EA3 Matériel Tapis ou surface herbeuse Les déménageurs Règles Porter les meubles Transporter les seuls ou à plusieurs meubles d’une zone à en respectant la règle l’autre d’or – ne pas faire mal. Critères de réussite Transportez les meubles d’une Nombre de meubles maison à l’autre sans transportés pendant les traîner ou les le temps donné. abimer. Eloignement des espaces Nombre d’espaces Limites temporelles Entrée dans l’activité ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL ET FAIRE CONFIANCE Cycle 3 LES MOULES ET LES PÉCHEURS Dispositif La classe séparée en deux groupes Temps contraint Les moules En groupe, ne pas se But de la tâche faire exclure d’un territoire Matériel Les pécheurs En groupe exclure de son territoire les membres de l’autre groupe. EA4 Tapis ou surface herbeuse Règles Décrocher les moules les unes des autres pour les exclure de leur territoire en respectant la règle d’or – ne pas faire mal. Résister aux pécheurs qui tentent de séparer les moules. Critères de réussite Vous devez vous accrocher les unes aux autres et résister aux pécheurs qui essaient de vous Consignes décrocher pour vous attraper. Lorsque vous êtes décrochées de votre groupe vous ne résistez plus. Temps mis pour séparer et exclure En respectant la règle tout le groupe de moules. d’or – ne pas faire mal – vous devez décrocher les moules Echec dans la et les exclure. séparation et l’exclusion dans le temps contraint. Nombre de moules Le koala : situation Variables identique, relation duelle Nombre de pécheurs Limites spatiales et temporelles Entrée dans l’activité ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL ET FAIRE CONFIANCE Cycle 3 BOULES DE NEIGES ET CANTONNIERS Dispositif La classe séparée en deux groupes Deux zones distinctes délimitées Temps contraint Les boules de neige EA5 Matériel Les cantonniers Tapis ou surface herbeuse Conserver la position But de la tâche choisie pendant toute la durée du jeu Dégager la place en faisant rouler les boules de neiges Règles Faire rouler les camarades, seuls ou à plusieurs en respectant la règle d’or – ne pas faire mal. Se faire déplacer en respectant la règle d’or – ne pas se laisser faire mal. Critères de réussite Mettez vous en forme de boule et Consignes conservez cette position pour tourner (rouler) Faites rouler les boules de neiges en cherchant le moyen de ne pas faire mal. Temps mis pour le dégagement de la place Nombre de cantonniers, Taille de la place Contraintes temporelles Variables Nombre de boules de neiges Entrée dans l’activité ENTRER EN OPPOSITION COLLECTIVE Cycle 2 EA6 LES HÉRISSONS Dispositif La classe séparée en deux groupes. Avant le signal, seuls les hérissons occupent l’espace de jeu. Temps contraint Les hérissons Essayer de ne pas se But de la tâche faire prendre les épines Répartir les pinces (une devant, une sur le côté, une dans le dos) Essayer de tout faire Consignes pour garder ses épines Interdiction de les protéger avec les mains Liberté dans le choix des emplacements Nature des « épines » Variables (foulards, rubans…) Le hérisson : relation duelle Matériel Les épinophages Récupérer un maximum d’épines dans le temps donné Au signal entrer dans la zone de jeu et tenter de récupérer un maximum d’épines en respectant la règle d’or – ne pas faire mal. 3 épingles à linge par enfant Règles Le jeu commence et se termine au signal Ne pas sortir de la zone de jeu Les rôles sont inversés à la fin du temps de jeu Critères de réussite Nombre de pinces à linge restantes Nombre de pinces à linges volées L’équipe qui a le plus de pinces à linge a gagné. Contraintes spatiales ou temporelles Entrée dans l’activité ENTRER EN OPPOSITION Cycle 3 EA7 ARRACHE-BALLON Dispositif But de la tâche Les enfants sont répartis en binômes. Le jeu se déroule au sol. Les 2 enfants sont à quatre pattes Temps contraint 1 ballon par binôme. Matériel Tapis ou aire herbeuse. Arracher le ballon des mains de l’adversaire Au signal l’arracheur de balle dispose de 15 secondes pour réussir à arracher le ballon Consignes protégé par l’adversaire. Le jeu se joue en deux manches. On inverse les rôles après la première manche. Règles Le jeu commence et se termine au signal Ne pas sortir de la zone de jeu Ne pas se relever. Critères de réussite Remporter les deux manches : - arracher le ballon - conserver le ballon Augmenter le temps de jeu (1min) pour permettre une inversion de Variables rôle immédiate et une continuité du jeu. Forme et taille du ballon. Situation de référence Cycle 2 SR1 SUMO ASSIS Objectif Evaluer en situation les besoins des enfants par rapport à : - l’opposition un contre un - leur compétence à conquérir ou défendre un territoire - immobiliser ou ne pas se faire immobiliser. But de la tâche Gagner le combat Au signal, vous pouvez vous relever, vous tourner, rester au sol… et vous devez soit, expulser Consignes votre adversaire de l’aire de jeu sans sortir vous-même, soit l’immobiliser sur le dos et ne pas vous faire immobiliser. Variables Tapis ou aire herbeuse. Matériel Zone ronde délimitée de 2m de diamètre Règles Le jeu commence et se termine au signal ou à l’élimination d’un des deux joueurs. Est considéré comme expulsé tout joueur ayant tout ou partie de son corps en dehors de l’aire de jeu. Pour être considéré comme immobilisé, un joueur doit être bloqué sur le dos pendant trois secondes. Critères de réussite Dans le temps donné : • Je gagne • Je perds • Je fais match nul Constitution des paires, dimension ou forme de la zone de combat, temps de jeu… Situation de référence (Règles sur la base du sumo assis) Cycle 3 SR2 LES LUTTEURS Découvrir des Tapis ou aire situations favorables herbeuse. Objectif ou défavorables en Matériel Zone ronde délimitée fonction des de 2m de diamètre positions de départ. Chronomètres Les élèves sont regroupés par 5 (2 Dispositif lutteurs, 1 arbitre, 1 chronométreur, 1 observateur) Règles Le jeu commence et se termine au signal ou à l’élimination d’un des deux joueurs. Est considéré comme expulsé tout joueur ayant tout ou partie de son corps en dehors But de la tâche Gagner le combat de l’aire de jeu. Pour être considéré comme immobilisé, un joueur doit être bloqué sur le dos pendant trois secondes. Critères de réussite • Lutteurs : Au signal, vous devez rester au sol… et vous devez soit, expulser votre adversaire de l’aire de jeu sans sortir vous-même, soit l’immobiliser sur Dans le temps le dos et ne pas vous faire immobiliser. donné : • Arbitre : Garantir le respect des règles • Je gagne Consignes d’or, décider du gain ou de la perte du • Je perds combat (ou du nul) • Je fais match nul • Observateur : Analyser les stratégies utilisées • Chronométreur : Garantir le respect du temps contraint. Variables Constitution des paires, dimension ou forme de la zone de combat, temps de jeu, possibilité de contre-attaquer… Apprendre et progresser ESQUIVER LA LUTTE LIBRE Objectif Mettre son adversaire sur le dos et le maintenir 3 secondes. Utiliser les actions de l’adversaire pour provoquer des Comportements déséquilibres. attendus Esquiver les actions de l’adversaire pour utiliser le déséquilibre créé. Cycle 2 AP1 Tapis ou aire herbeuse. Zone carrée Matériel délimitée de 2m de côté. Chronomètres Les élèves sont Dispositif regroupés par 3 (2 lutteurs, 1 arbitre) Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 45sec Situation réelle de combat : interaction des rôles. But de la tâche Gagner le combat Pendant ce temps le joueur marque un point à chaque immobilisation de son adversaire sur le dos. Critères de réussite • Lutteurs : Le jeu se pratique au sol (toujours au moins un genou à terre). Position de départ : les deux joueurs posent leurs mains sur les épaules de Dans le temps donné l’adversaire. Dès qu’un point est marqué, je marque plus de Consignes on reprend la position de départ et on points que mon reprend le combat. adversaire • Arbitre : Garantir le respect des règles d’or, décider du gain ou de la perte du combat (ou du nul) Dimension ou forme de la zone de combat, positions de départ (assis Variables dos à dos, sur un genou, à 4 pattes, épaule droite contre épaule droite…) Apprendre et progresser ESQUIVER LA LUTTE ANGLAISE Objectif Réussir à contourner et à ceinturer son adversaire par derrière. Privilégier la continuité des actions en conservant un contact étroit avec son adversaire. Saisir Comportements pour contourner attendus l’autre, tourner autour de son adversaire (rompre l’alignement face à face) Cycle 2 AP2 Tapis ou aire herbeuse. Zone carrée Matériel délimitée de 2m de côté. Chronomètres Les élèves sont Dispositif regroupés par 3 (2 lutteurs, 1 arbitre) Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 45sec Situation d’apprentissage : rôles préalablement définis. But de la tâche Gagner le combat Pendant ce temps le joueur marque un point à chaque immobilisation de son adversaire sur le dos. Les rôles changent à la fin du combat. Critères de réussite • Lutteurs : Le jeu se pratique au sol (toujours au moins un genou à terre). Dans le temps donné Position de départ : les deux joueurs face je marque plus de à face posent leurs mains sur les épaules points que mon de l’adversaire. Dès qu’un point est adversaire à l’issue Consignes marqué, on reprend la position de départ des deux situations et on reprend le combat. (attaque puis • Arbitre : Garantir le respect des règles défense) d’or, décider du gain ou de la perte du combat (ou du nul) Dimension ou forme de la zone de combat, jouer debout, en situation Variables de combat (rôles interactifs) => Temps de jeu = 1min pour une seule manche. Apprendre et progresser DESEQUILIBRER Cycle 2 AP3 Tapis ou aire herbeuse. LA COURONNE INFERNALE Objectif Réussir, en tirant ou en poussant, à sortir son adversaire de la zone centrale (petit cercle) Utiliser les actions de son adversaire pour le sortir de la zone Comportements centrale. attendus Utiliser son propre déséquilibre pour déséquilibrer son adversaire. But de la tâche Gagner le combat • Consignes • Matériel Diamètres Petit cercle : 3m Grand cercle : 5m Les élèves sont Dispositif regroupés par 3 (2 lutteurs, 1 arbitre) Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 45sec Situation de combat : interaction des rôles Est considéré comme expulsé tout joueur dont le corps est entièrement hors de la zone centrale. Pendant ce temps le joueur marque un point à chaque sortie de son adversaire de la zone centrale. Critères de réussite Lutteurs : Le jeu se pratique au sol (toujours au moins un genou à terre). Position de départ : libre Arbitre : Garantir le respect des règles d’or, décider du gain ou de la perte du combat (ou du nul) Dans le temps donné je marque plus de points que mon adversaire à la fin du temps imparti. Dimension ou forme de la zone de combat, jouer debout, en situation Variables de combat (rôles interactifs) => Temps de jeu = 1min pour une seule manche, modifier les règles validant la sortie de la zone. Apprendre et progresser DESEQUILIBRER Cycle 2 AP4 LE COMBAT DE COQS Réussir, en tirant ou en poussant, à sortir Objectif son adversaire de la zone centrale (petit cercle) Utiliser les actions de son adversaire pour le déséquilibrer. Comportements Utiliser son propre attendus déséquilibre pour déséquilibrer son adversaire. Matériel Tapis ou aire herbeuse. Les élèves sont Dispositif regroupés par 3 (2 lutteurs, 1 arbitre) Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 45sec Situation de combat : interaction des rôles Les 2 combattants doivent impérativement Gagner le combat en rester accroupis. Le combat se fait main à main But de la tâche faisant tomber son adversaire. Les combattants ne peuvent se déplacer qu’en sautillant. Est considéré comme déséquilibré tout joueur ayant une autre partie du corps que les pieds au sol. Critères de réussite • Lutteurs : Le jeu se pratique au sol Respect du code de départ : Touch, Crouch, Pause, combat Dans le temps donné Positions de départ : mains sur l’épaule je marque plus de de l’adversaire (touch) mains dans le dos points que mon Consignes (pause), puis main à main (combat) adversaire à la fin du temps imparti. • Arbitre : Garantir le respect des règles d’or, décider du gain ou de la perte du combat (ou du nul) Variables Temps de jeu, situations de départ dos à dos Apprendre et progresser CONTRÔLER LA TORTUE Objectif Contrôler l’autre pour l’immobiliser L’attaquant varie les prises sur le corps de l’adversaire. L’attaquant varie les actions (tirer, pousser, soulever) Comportements L’attaquant s’adapte aux attendus réactions de la tortue Le défenseur essaie d’offrir le moins de prises possibles. Le défenseur anticipe les actions de l’attaquant Cycle 2 AP5 Tapis ou aire Matériel herbeuse. Carré de 2m de côté Les élèves sont Dispositif regroupés par 3 (2 lutteurs, 1 arbitre) Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 2 manches de 15sec Retourner son Situation de combat : rôles définis Les 2 combattants doivent impérativement But de la tâche adversaire et l’immobiliser. rester à quatre pattes A la fin de la première manche les rôles sont intervertis. Critères de réussite • Tortue : Au départ la tortue est à quatre pattes. Pendant le combat elle peut Je remporte les deux s’aplatir au sol. manches (en position • Chasseur : Au départ le chasseur pose de chasseur, je ses deux mains à plat sur le dos de la retourne la tortue ; en Consignes tortue. position de tortue je ne me fais pas • Arbitre : Garantir le respect des règles retourner) d’or, décider du gain ou de la perte du combat (ou du nul) Variables Temps de jeu, espace de jeu Apprendre et progresser CONTRÔLER Cycle 2 AP6 IMMOBILISER LES FOURMIS Contrôler pour Tapis ou aire Objectif Matériel immobiliser herbeuse. Les fourmis résistent aux La classe est divisée tamanoirs, évitent et esquivent en deux groupes leurs prises, évoluent en fonction égaux. Comportements des déplacements des tamanoirs. Dispositif Territoire formé de attendus Les tamanoirs immobilisent les tapis de couleur fourmis. Largeur de 4 à 6m Longueur de 6 à 10m Règles Le jeu commence et se termine au signal. Les tamanoirs Le temps de jeu : 60sec But de la tâche doivent immobiliser Situation de combat : rôles définis les fourmis Critères de réussite • Consignes • Fourmis : Les fourmis doivent rester à quatre pattes sur le terrain. Elles peuvent continuer à bouger pour empêcher les tamanoirs de les immobiliser. Tamanoirs : Les tamanoirs peuvent utiliser tout leur corps pour immobiliser les fourmis. Dans le temps donné l’équipe fixe le maximum de fourmis. L’équipe qui en a fixé le plus à l’issue des différentes manches a gagné. Taille du terrain, temps de jeu, nombre de fourmis par rapport au Variables nombre de tamanoirs, combats duels (chaque tamanoir choisit sa fourmi – sans qu’elle sache qui sera son adversaire, en le sachant)… Apprendre et progresser IMMOBILISER Cycle 2 - Cycle 3 LE CHAT ET L’OISEAU Titi et Gros Minet Objectif Contrôler pour immobiliser Trouver des appuis pour se dégager. Oiseau Echappe aux Comportements tentatives attendus d’immobilisation du chat (déplacements, actions) • But de la tâche • • Consignes • AP7 Matériel Tapis ou aire herbeuse. Chat Parvient à fixer Répartition en l’adversaire au Dispositif binômes. sol, l’empêche de se relever Oiseau : Se relever Chat : Maintenir l’oiseau au sol Règles Le jeu commence et se termine au signal, lorsque le chat a assuré ses saisies. Le temps de jeu : 30sec Situation de combat : rôles définis Critères de réussite Oiseau : Couché sur le ventre, au signal se relever et se remettre sur ses pieds. Chat : Saisir l’oiseau et assurer les saisies. Au signal tenter d’empêcher l’oiseau de se remettre sur ses pieds. Dans le temps donné l’oiseau gagne s’il réussit à se remettre sur ses pieds, le chat. Dans le cas contraire c’est le chat qui gagne. Position de départ de l’oiseau (couché sur le dos = plus simple pour le chat) Position de départ du chat imposée (facilite la tâche de l’oiseau) Variables Règles : Introduire le fait que l’oiseau peut tenter de sortir une partie de son corps de l’aire de jeu pour gagner le combat (référence aux pratiques codifiées du judo) Apprendre et progresser RETOURNER LA TORTUE Retourner l’adversaire Contrôler l’autre pour l’immobiliser L’attaquant varie les prises sur le corps de l’adversaire. L’attaquant varie les actions (tirer, pousser, soulever) Comportements L’attaquant s’adapte aux attendus réactions de la tortue Le défenseur essaie d’offrir le moins de prises possibles. Le défenseur anticipe les actions de l’attaquant Objectif Cycle 3 AP8 Tapis ou aire Matériel herbeuse. Carré de 2m de côté Les élèves sont Dispositif regroupés par 3 (2 lutteurs, 1 arbitre) Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 2 manches de 15sec Retourner son Situation de combat : rôles définis Les 2 combattants doivent impérativement But de la tâche adversaire et l’immobiliser. rester à quatre pattes A la fin de la première manche les rôles sont intervertis. Critères de réussite • Tortue : Au départ la tortue est à quatre pattes. Pendant le combat elle peut Je remporte les deux s’aplatir au sol. manches (en position • Chasseur : Au départ le chasseur pose de chasseur, je ses deux mains à plat sur le dos de la retourne la tortue ; en Consignes tortue. position de tortue je ne me fais pas • Arbitre : Garantir le respect des règles retourner) d’or, décider du gain ou de la perte du combat (ou du nul) Variables Temps de jeu, espace de jeu Apprendre et progresser RETOURNER LES CRÊPES Objectif Accepter le déséquilibre Combiner des actions différentes Saisir pour : pousser, tirer, retourner, soulever Comportements Fixer un point du corps pour agir attendus sur un autre Saisir en même temps le haut et le bas du corps But de la tâche Retourner un maximum de crêpes • Consignes Variables • Cuisinier : Au signal, s’organiser pour retourner les crêpes un maximum de fois. Crêpes : Accrocher à la poêle (résister à l’attaque des cuisiniers) Cycle 3 AP8 Tapis ou aire Matériel herbeuse de 4m de côté Répartition en plusieurs équipes de 4 ou 5 (4 ou 5 crêpes et 4 ou 5 cuisiniers). Les crêpes sont Dispositif allongées sur le tapis Les cuisiniers attendent au dehors du tapis. Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 60 sec Situation de combat : rôles définis Critères de réussite A l’issue de la manche retour, l’équipe qui a retourné le plus de crêpes a gagné. Ou Individuellement, avoir retourné plus de 5 crêpes. Crêpes couchées sur le dos Interdire 2 attaquants pour une seule crêpe Apprendre et progresser SOULEVER LE SUMO Cycle 3 AP9 Soulever l’autre Varier le rythme de ses actions 3m Objectif Matériel Utiliser son déséquilibre pour déséquilibrer l’adversaire Utiliser les actions de l’adversaire pour provoquer le déséquilibre. Engager tout son corps dans l’action pour faire perdre les appuis de son adversaire. Elèves en binômes. Comportements Esquiver les actions de son adversaire Dispositif attendus pour profiter de son déséquilibre. Utiliser indifféremment les deux possibilités de marquer des points en fonction du comportement de l’adversaire. Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 45 sec Situation de combat : Interaction Expulser hors de la zone de combat des rôles 1 point marqué à chaque fois But de la tâche Soulever l’autre pour faire perdre les appuis plantaires que : - l’adversaire est sorti du cercle de combat - l’adversaire est soulevé (perte d’appuis plantaires) Critères de réussite Position de départ : Les 2 joueurs placent leurs mains sur les épaules de l’adversaire. Au signal tenter de faire sortir l’adversaire ou de lui Consignes faire perdre ses appuis plantaires pendant 3 sec. Interdiction de se mettre volontairement au sol Dès qu’un point est marqué, reprendre la position initiale et recommencer le combat. Augmenter ou allonger le temps de jeu Variables Faire varier l’espace de jeu Ne jouer qu’avec une des possibilités de gain de point. Marquer plus de points que son adversaire dans le temps contraint. Apprendre et progresser SOULEVER ATTRAPER UNE JAMBE Objectif Aller au contact pour attraper, soulever Contrer les attaques et résister • Attaquant : Trouver des stratégies pour soulever (tourner autour, empêcher l’autre de se déplacer, changer de jambe…) Défenseur : Résister et contrer les attaques. Comportements attendus • But de la tâche Attraper la jambe de l’autre et la soulever. • Attaquant : Au signal, attraper et soulever une jambe de l’adversaire. o 1 point par réussite Défenseur : Rester dans l’aire de combat o 1 point donné à l’attaquant si sortie de la zone de combat Consignes • Cycle 3 AP10 Tapis ou aire Matériel herbeuse de 2m de côté Répartition par binômes Dispositif Changement de rôle toutes les 15s. Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 60 sec Situation de combat : rôles définis Critères de réussite A l’issue du temps de jeu global, le joueur qui a le plus de point a gagné Interaction des rôles (attaquants et défenseurs en même temps) Le défenseur est dans un cercle d’1m de diamètre et ne peut en sortir. A Variables D Apprendre et progresser PORTER UN ADVERSAIRE Cycle 3 AP11 LES MEUBLES – LES DÉMÉNAGEURS Tapis ou aire herbeuse de 4m de Accepter le déséquilibre Objectif Matériel côté Combiner des actions différentes Zone ronde centrale dessinée Répartition en • Attaquants : S’organiser et plusieurs équipes de s’adapter aux actions des 4 ou 5 (4 ou 5 défenseurs en variant les meubles et 4 ou 5 siennes (pousser, tirer, porter, Comportements retourner) Dispositif déménageurs). attendus • Défenseurs : Résister aux 4 actions des attaquants individuellement ou Aire de jeu : 4m de collectivement. diamètre Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 45 sec Situation de combat : rôles But de la tâche Sortir les meubles de l’aire ronde définis Jeu en deux manches. Rôles inversés. Critères de réussite • Meubles : A 4 pattes dans l’aire de combat. Les meubles doivent conserver leur position • Meubles : Gain de la manche de départ. si au moins un meuble reste dans l’aire de combat. • Déménageurs : S’organiser Consignes (individuellement ou • Déménageurs : Tous les collectivement) pour faire meubles sont sortis avant la sortir les meubles de l’aire de fin de la manche. combat. Ils peuvent être debouts. Passer d’une opposition collective à une opposition individuelle Ratio attaquants / défenseurs Variables Dimension de l’aire de combat Temps de jeu Favoriser ou interdire certaines actions, certaines postures Apprendre et progresser PORTER UN ADVERSAIRE L’OURS DANS SA TANIÈRE S’informer des actions de l’autre et adapter ses propres actions Objectif Tirer, porter, pousser pour déséquilibrer • Chasseurs : Utiliser les actions de l’adversaire pour provoquer son déséquilibre Engager tout son corps dans l’action pour faire perdre ses Comportements appuis à son adversaire attendus • Ours : Résister aux actions des attaquants en essayant de garder le contact avec le sol et en empêchant l’attaquant de saisir ses appuis. Cycle 3 AP12 Tapis ou aire herbeuse de 2m de Matériel côté Répartition en binômes Dispositif Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 15 sec Situation de combat : rôles Réussir, en tirant ou en poussant, à définis But de la tâche sortir son adversaire de sa zone Le jeu se déroule au sol avec toujours un genou posé à terre Jeu en deux manches. Rôles inversés. Critères de réussite • Ours : Au départ l’ours se situe dans le cercle d’1m de diamètre. Interdiction de se mettre • Ours : Réussir à rester dans debout. sa tanière.. Consignes • Chasseurs : Au départ, le • Chasseurs : Sortir chasseur pose ses mains sur les entièrement l’ours de sa épaules de l’ours. tanière en moins de 15s.. Le chasseur dispose de 15s pour faire sortir les ours de leur tanière. Jouer en équipe dans un espace plus grand (cf dispositif AP11) Jouer dans l’autre sens (un berger doit faire rentrer un mouton Variables récalcitrant dans la bergerie) Varier les positions de départ de l’ours (ex : à plat ventre) Apprendre et progresser SE RETOURNER LA VACHE ET LE SERPENT Objectif Utiliser son poids de corps et les leviers pour immobiliser • Comportements attendus But de la tâche Consignes • Vache : Engager tout son corps dans l’action pour immobiliser son adversaire Serpent : Se libérer sans àcoup, sans violence Immobiliser ou sortir de l’immobilisation Serpent : S’allonger et dormir au soleil Vache : S’allonger sur le serpent pour ruminer. Bloquer le serpent sans utiliser les mains. Au signal les serpents essaient de se libérer du poids de la vache. Cycle 3 AP13 Tapis ou aire Matériel herbeuse Dispositif Elèves en binômes Règles Le jeu commence et se termine au signal. Le temps de jeu : 30 sec Situation de combat : rôles définis Jeu en deux manches. Rôles inversés. Critères de réussite • • Serpent : Le serpent se libère dans le temps imparti. Vache : Immobilise le serpent dans le temps imparti. Utilisation possible des mains pour bloquer le serpent Variables Temps de jeu Entrer en réelle situation de combat (rôles interactifs)