LE MUET ET L`AVEUGLE

Transcription

LE MUET ET L`AVEUGLE
Entrée dans l’activité
ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL
ET FAIRE CONFIANCE
Cycle 2
LE MUET ET L’AVEUGLE
Dispositif
Enfants par paires
répartis sur la totalité
de l’espace de jeu
Le muet
EA1
Matériel Un bandeau par paire
L’aveugle
Se laisser guider les
yeux recouverts par
le bandeau
Règles
Rester dans l’aire de
jeu ;
Ne pas heurter les
autres couples ;
Critères de réussite
Faire visiter la
totalité de l’aire de
Consignes jeu à son aveugle
sans jamais le mettre
en danger
Placé derrière son
partenaire, l’aveugle
se laisse guider sans
jamais chercher à
enlever son bandeau
Le guide et son
aveugle ne se
séparent pas.
Le guide se place
derrière et fait
avancer l’aveugle
(mains sur le dos)
Variables Le couple se fait
face, le contact se fait
par les plats des
mains, le guide se
déplace à reculons
L’aveugle est à
l’origine du
déplacement. Le
partenaire donne des
indications de
déplacement en
créant un code
tactile.
Promener son
But de la tâche aveugle dans
l’espace de jeu
Entrée dans l’activité
ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL
ET FAIRE CONFIANCE
Cycle 2
LES ROCHERS
Dispositif
Classe répartie en
deux équipes : les
rochers et les
promeneurs
Deux zones sont
définies (une zone
départ et une arrivée)
Les rochers
But de la tâche
Ne pas bouger, ne
pas se déformer
S’aligner en boules
(tête rentrée) pour
Consignes former un mur de
rocher du départ à
l’arrivée
Variables Aucune
EA2
Matériel
Les promeneurs
Tapis ou surface
herbeuse
Règles
Les promeneurs
passent un par un ;
Règle d’or : on ne
Passer par les rochers
fait pas mal ;
pour atteindre la zone
Le changement de
d’arrivée
rôle s’effectue après
le passage du dernier
promeneur.
Critères de réussite
Les promeneurs
traversent sans
Traverser en rampant
toucher le sol ;
sur le mur de rocher.
Les rochers ne se
déforment pas.
Entrée dans l’activité
ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL
ET FAIRE CONFIANCE
Cycle 3
LES DÉMÉNAGEURS
Dispositif
La classe séparée en
deux groupes
Deux zones
distinctes délimitées
Temps contraint
Les meubles
Conserver la position
But de la tâche choisie pendant tout
le déménagement
Prenez la forme d’un
meuble de votre
Consignes choix et conservez-la
pendant tout le
transport.
Variables Nature des meubles
EA3
Matériel
Tapis ou surface
herbeuse
Les déménageurs
Règles
Porter les meubles
Transporter les
seuls ou à plusieurs
meubles d’une zone à en respectant la règle
l’autre
d’or – ne pas faire
mal.
Critères de réussite
Transportez les
meubles d’une
Nombre de meubles
maison à l’autre sans transportés pendant
les traîner ou les
le temps donné.
abimer.
Eloignement des
espaces
Nombre d’espaces
Limites temporelles
Entrée dans l’activité
ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL
ET FAIRE CONFIANCE
Cycle 3
LES MOULES ET LES PÉCHEURS
Dispositif
La classe séparée en
deux groupes
Temps contraint
Les moules
En groupe, ne pas se
But de la tâche faire exclure d’un
territoire
Matériel
Les pécheurs
En groupe exclure de
son territoire les
membres de l’autre
groupe.
EA4
Tapis ou surface
herbeuse
Règles
Décrocher les moules
les unes des autres
pour les exclure de
leur territoire en
respectant la règle
d’or – ne pas faire
mal.
Résister aux
pécheurs qui tentent
de séparer les
moules.
Critères de réussite
Vous devez vous
accrocher les unes
aux autres et résister
aux pécheurs qui
essaient de vous
Consignes décrocher pour vous
attraper.
Lorsque vous êtes
décrochées de votre
groupe vous ne
résistez plus.
Temps mis pour
séparer et exclure
En respectant la règle tout le groupe de
moules.
d’or – ne pas faire
mal – vous devez
décrocher les moules Echec dans la
et les exclure.
séparation et
l’exclusion dans le
temps contraint.
Nombre de moules
Le koala : situation
Variables
identique, relation
duelle
Nombre de pécheurs
Limites spatiales et
temporelles
Entrée dans l’activité
ACCEPTER LE CONTACT CORPOREL
ET FAIRE CONFIANCE
Cycle 3
BOULES DE NEIGES ET
CANTONNIERS
Dispositif
La classe séparée en
deux groupes
Deux zones
distinctes délimitées
Temps contraint
Les boules de neige
EA5
Matériel
Les cantonniers
Tapis ou surface
herbeuse
Conserver la position
But de la tâche choisie pendant toute
la durée du jeu
Dégager la place en
faisant rouler les
boules de neiges
Règles
Faire rouler les
camarades, seuls ou à
plusieurs en
respectant la règle
d’or – ne pas faire
mal.
Se faire déplacer en
respectant la règle
d’or – ne pas se
laisser faire mal.
Critères de réussite
Mettez vous en
forme de boule et
Consignes conservez cette
position pour tourner
(rouler)
Faites rouler les
boules de neiges en
cherchant le moyen
de ne pas faire mal.
Temps mis pour le
dégagement de la
place
Nombre de
cantonniers,
Taille de la place
Contraintes
temporelles
Variables
Nombre de boules de
neiges
Entrée dans l’activité
ENTRER EN OPPOSITION COLLECTIVE
Cycle 2
EA6
LES HÉRISSONS
Dispositif
La classe séparée en
deux groupes.
Avant le signal, seuls
les hérissons
occupent l’espace de
jeu.
Temps contraint
Les hérissons
Essayer de ne pas se
But de la tâche faire prendre les
épines
Répartir les pinces
(une devant, une sur
le côté, une dans le
dos)
Essayer de tout faire
Consignes
pour garder ses
épines
Interdiction de les
protéger avec les
mains
Liberté dans le choix
des emplacements
Nature des « épines »
Variables
(foulards, rubans…)
Le hérisson :
relation duelle
Matériel
Les épinophages
Récupérer un
maximum d’épines
dans le temps donné
Au signal entrer dans
la zone de jeu et
tenter de récupérer
un maximum
d’épines en
respectant la règle
d’or – ne pas faire
mal.
3 épingles à linge par
enfant
Règles
Le jeu commence et
se termine au signal
Ne pas sortir de la
zone de jeu
Les rôles sont
inversés à la fin du
temps de jeu
Critères de réussite
Nombre de pinces à
linge restantes
Nombre de pinces à
linges volées
L’équipe qui a le
plus de pinces à linge
a gagné.
Contraintes spatiales
ou temporelles
Entrée dans l’activité
ENTRER EN OPPOSITION
Cycle 3
EA7
ARRACHE-BALLON
Dispositif
But de la tâche
Les enfants sont
répartis en binômes.
Le jeu se déroule au
sol. Les 2 enfants
sont à quatre pattes
Temps contraint
1 ballon par binôme.
Matériel Tapis ou aire
herbeuse.
Arracher le ballon des mains de l’adversaire
Au signal l’arracheur de balle dispose de 15
secondes pour réussir à arracher le ballon
Consignes protégé par l’adversaire.
Le jeu se joue en deux manches. On inverse
les rôles après la première manche.
Règles
Le jeu commence et
se termine au signal
Ne pas sortir de la
zone de jeu
Ne pas se relever.
Critères de réussite
Remporter les deux
manches :
- arracher le ballon
- conserver le ballon
Augmenter le temps de jeu (1min) pour permettre une inversion de
Variables rôle immédiate et une continuité du jeu.
Forme et taille du ballon.
Situation de référence
Cycle 2
SR1
SUMO ASSIS
Objectif
Evaluer en
situation les besoins
des enfants par
rapport à :
- l’opposition un
contre un
- leur compétence à
conquérir ou
défendre un territoire
- immobiliser ou ne
pas se faire
immobiliser.
But de la tâche Gagner le combat
Au signal, vous
pouvez vous relever,
vous tourner, rester
au sol… et vous
devez soit, expulser
Consignes votre adversaire de
l’aire de jeu sans
sortir vous-même,
soit l’immobiliser sur
le dos et ne pas vous
faire immobiliser.
Variables
Tapis ou aire
herbeuse.
Matériel
Zone ronde délimitée
de 2m de diamètre
Règles
Le jeu commence et se termine au signal ou à
l’élimination d’un des deux joueurs.
Est considéré comme expulsé tout joueur
ayant tout ou partie de son corps en dehors
de l’aire de jeu.
Pour être considéré comme immobilisé, un
joueur doit être bloqué sur le dos pendant
trois secondes.
Critères de réussite
Dans le temps donné :
• Je gagne
• Je perds
• Je fais match nul
Constitution des paires, dimension ou forme de la zone de combat,
temps de jeu…
Situation de référence
(Règles sur la base du sumo assis)
Cycle 3
SR2
LES LUTTEURS
Découvrir des
Tapis ou aire
situations favorables
herbeuse.
Objectif ou défavorables en
Matériel Zone ronde délimitée
fonction des
de 2m de diamètre
positions de départ.
Chronomètres
Les élèves sont
regroupés par 5 (2
Dispositif lutteurs, 1 arbitre, 1
chronométreur, 1
observateur)
Règles
Le jeu commence et se termine au signal ou à
l’élimination d’un des deux joueurs.
Est considéré comme expulsé tout joueur
ayant tout ou partie de son corps en dehors
But de la tâche Gagner le combat
de l’aire de jeu.
Pour être considéré comme immobilisé, un
joueur doit être bloqué sur le dos pendant
trois secondes.
Critères de réussite
• Lutteurs : Au signal, vous devez rester
au sol… et vous devez soit, expulser
votre adversaire de l’aire de jeu sans
sortir vous-même, soit l’immobiliser sur
Dans le temps
le dos et ne pas vous faire immobiliser.
donné :
• Arbitre : Garantir le respect des règles
• Je gagne
Consignes
d’or, décider du gain ou de la perte du
• Je perds
combat (ou du nul)
• Je fais match nul
• Observateur : Analyser les stratégies
utilisées
• Chronométreur : Garantir le respect du
temps contraint.
Variables
Constitution des paires, dimension ou forme de la zone de combat,
temps de jeu, possibilité de contre-attaquer…
Apprendre et progresser
ESQUIVER
LA LUTTE LIBRE
Objectif
Mettre son adversaire
sur le dos et le
maintenir 3 secondes.
Utiliser les actions de
l’adversaire pour
provoquer des
Comportements déséquilibres.
attendus Esquiver les actions
de l’adversaire pour
utiliser le
déséquilibre créé.
Cycle 2
AP1
Tapis ou aire
herbeuse.
Zone carrée
Matériel
délimitée de 2m de
côté.
Chronomètres
Les élèves sont
Dispositif regroupés par 3 (2
lutteurs, 1 arbitre)
Règles
Le jeu commence et se termine au signal.
Le temps de jeu : 45sec
Situation réelle de combat : interaction des
rôles.
But de la tâche Gagner le combat
Pendant ce temps le joueur marque un point à
chaque immobilisation de son adversaire sur
le dos.
Critères de réussite
• Lutteurs : Le jeu se pratique au sol
(toujours au moins un genou à terre).
Position de départ : les deux joueurs
posent leurs mains sur les épaules de
Dans le temps donné
l’adversaire. Dès qu’un point est marqué, je marque plus de
Consignes
on reprend la position de départ et on
points que mon
reprend le combat.
adversaire
• Arbitre : Garantir le respect des règles
d’or, décider du gain ou de la perte du
combat (ou du nul)
Dimension ou forme de la zone de combat, positions de départ (assis
Variables dos à dos, sur un genou, à 4 pattes, épaule droite contre épaule
droite…)
Apprendre et progresser
ESQUIVER
LA LUTTE ANGLAISE
Objectif
Réussir à contourner
et à ceinturer son
adversaire par
derrière.
Privilégier la
continuité des actions
en conservant un
contact étroit avec
son adversaire. Saisir
Comportements
pour contourner
attendus
l’autre, tourner
autour de son
adversaire (rompre
l’alignement face à
face)
Cycle 2
AP2
Tapis ou aire
herbeuse.
Zone carrée
Matériel
délimitée de 2m de
côté.
Chronomètres
Les élèves sont
Dispositif regroupés par 3 (2
lutteurs, 1 arbitre)
Règles
Le jeu commence et se termine au signal.
Le temps de jeu : 45sec
Situation d’apprentissage : rôles
préalablement définis.
But de la tâche Gagner le combat
Pendant ce temps le joueur marque un point à
chaque immobilisation de son adversaire sur
le dos.
Les rôles changent à la fin du combat.
Critères de réussite
• Lutteurs : Le jeu se pratique au sol
(toujours au moins un genou à terre).
Dans le temps donné
Position de départ : les deux joueurs face
je marque plus de
à face posent leurs mains sur les épaules
points que mon
de l’adversaire. Dès qu’un point est
adversaire à l’issue
Consignes
marqué, on reprend la position de départ
des deux situations
et on reprend le combat.
(attaque puis
• Arbitre : Garantir le respect des règles
défense)
d’or, décider du gain ou de la perte du
combat (ou du nul)
Dimension ou forme de la zone de combat, jouer debout, en situation
Variables de combat (rôles interactifs) => Temps de jeu = 1min pour une seule
manche.
Apprendre et progresser
DESEQUILIBRER
Cycle 2
AP3
Tapis ou aire
herbeuse.
LA COURONNE INFERNALE
Objectif
Réussir, en tirant ou
en poussant, à sortir
son adversaire de la
zone centrale (petit
cercle)
Utiliser les actions de
son adversaire pour
le sortir de la zone
Comportements centrale.
attendus Utiliser son propre
déséquilibre pour
déséquilibrer son
adversaire.
But de la tâche Gagner le combat
•
Consignes
•
Matériel
Diamètres
Petit cercle : 3m
Grand cercle : 5m
Les élèves sont
Dispositif regroupés par 3 (2
lutteurs, 1 arbitre)
Règles
Le jeu commence et se termine au signal.
Le temps de jeu : 45sec
Situation de combat : interaction des rôles
Est considéré comme expulsé tout joueur
dont le corps est entièrement hors de la zone
centrale.
Pendant ce temps le joueur marque un point à
chaque sortie de son adversaire de la zone
centrale.
Critères de réussite
Lutteurs : Le jeu se pratique au sol
(toujours au moins un genou à terre).
Position de départ : libre
Arbitre : Garantir le respect des règles
d’or, décider du gain ou de la perte du
combat (ou du nul)
Dans le temps donné
je marque plus de
points que mon
adversaire à la fin du
temps imparti.
Dimension ou forme de la zone de combat, jouer debout, en situation
Variables de combat (rôles interactifs) => Temps de jeu = 1min pour une seule
manche, modifier les règles validant la sortie de la zone.
Apprendre et progresser
DESEQUILIBRER
Cycle 2
AP4
LE COMBAT DE COQS
Réussir, en tirant ou
en poussant, à sortir
Objectif son adversaire de la
zone centrale (petit
cercle)
Utiliser les actions de
son adversaire pour
le déséquilibrer.
Comportements
Utiliser son propre
attendus
déséquilibre pour
déséquilibrer son
adversaire.
Matériel
Tapis ou aire
herbeuse.
Les élèves sont
Dispositif regroupés par 3 (2
lutteurs, 1 arbitre)
Règles
Le jeu commence et se termine au signal.
Le temps de jeu : 45sec
Situation de combat : interaction des rôles
Les 2 combattants doivent impérativement
Gagner le combat en rester accroupis.
Le combat se fait main à main
But de la tâche faisant tomber son
adversaire.
Les combattants ne peuvent se déplacer
qu’en sautillant.
Est considéré comme déséquilibré tout
joueur ayant une autre partie du corps que les
pieds au sol.
Critères de réussite
• Lutteurs : Le jeu se pratique au sol
Respect du code de départ : Touch,
Crouch, Pause, combat
Dans le temps donné
Positions de départ : mains sur l’épaule
je marque plus de
de l’adversaire (touch) mains dans le dos
points que mon
Consignes
(pause), puis main à main (combat)
adversaire à la fin du
temps imparti.
• Arbitre : Garantir le respect des règles
d’or, décider du gain ou de la perte du
combat (ou du nul)
Variables Temps de jeu, situations de départ dos à dos
Apprendre et progresser
CONTRÔLER
LA TORTUE
Objectif
Contrôler l’autre pour
l’immobiliser
L’attaquant varie les prises sur le
corps de l’adversaire.
L’attaquant varie les actions
(tirer, pousser, soulever)
Comportements L’attaquant s’adapte aux
attendus réactions de la tortue
Le défenseur essaie d’offrir le
moins de prises possibles.
Le défenseur anticipe les actions
de l’attaquant
Cycle 2
AP5
Tapis ou aire
Matériel herbeuse.
Carré de 2m de côté
Les élèves sont
Dispositif regroupés par 3 (2
lutteurs, 1 arbitre)
Règles
Le jeu commence et se termine au signal.
Le temps de jeu : 2 manches de 15sec
Retourner son
Situation de combat : rôles définis
Les 2 combattants doivent impérativement
But de la tâche adversaire et
l’immobiliser.
rester à quatre pattes
A la fin de la première manche les rôles sont
intervertis.
Critères de réussite
• Tortue : Au départ la tortue est à quatre
pattes. Pendant le combat elle peut
Je remporte les deux
s’aplatir au sol.
manches (en position
• Chasseur : Au départ le chasseur pose
de chasseur, je
ses deux mains à plat sur le dos de la
retourne la tortue ; en
Consignes
tortue.
position de tortue je
ne me fais pas
• Arbitre : Garantir le respect des règles
retourner)
d’or, décider du gain ou de la perte du
combat (ou du nul)
Variables Temps de jeu, espace de jeu
Apprendre et progresser
CONTRÔLER
Cycle 2
AP6
IMMOBILISER LES FOURMIS
Contrôler pour
Tapis ou aire
Objectif
Matériel
immobiliser
herbeuse.
Les fourmis résistent aux
La classe est divisée
tamanoirs, évitent et esquivent
en deux groupes
leurs prises, évoluent en fonction
égaux.
Comportements
des déplacements des tamanoirs. Dispositif Territoire formé de
attendus
Les tamanoirs immobilisent les
tapis de couleur
fourmis.
Largeur de 4 à 6m
Longueur de 6 à 10m
Règles
Le jeu commence et se termine au signal.
Les tamanoirs
Le temps de jeu : 60sec
But de la tâche doivent immobiliser
Situation de combat : rôles définis
les fourmis
Critères de réussite
•
Consignes
•
Fourmis : Les fourmis doivent rester à
quatre pattes sur le terrain. Elles peuvent
continuer à bouger pour empêcher les
tamanoirs de les immobiliser.
Tamanoirs : Les tamanoirs peuvent
utiliser tout leur corps pour immobiliser
les fourmis.
Dans le temps donné
l’équipe fixe le
maximum de
fourmis. L’équipe
qui en a fixé le plus à
l’issue des
différentes manches
a gagné.
Taille du terrain, temps de jeu, nombre de fourmis par rapport au
Variables nombre de tamanoirs, combats duels (chaque tamanoir choisit sa
fourmi – sans qu’elle sache qui sera son adversaire, en le sachant)…
Apprendre et progresser
IMMOBILISER
Cycle 2 - Cycle 3
LE CHAT ET L’OISEAU
Titi et Gros Minet
Objectif
Contrôler pour immobiliser
Trouver des appuis pour se
dégager.
Oiseau
Echappe aux
Comportements tentatives
attendus d’immobilisation
du chat
(déplacements,
actions)
•
But de la tâche •
•
Consignes •
AP7
Matériel
Tapis ou aire
herbeuse.
Chat
Parvient à fixer
Répartition en
l’adversaire au Dispositif binômes.
sol, l’empêche
de se relever
Oiseau : Se relever
Chat : Maintenir l’oiseau au
sol
Règles
Le jeu commence et se termine
au signal, lorsque le chat a assuré
ses saisies.
Le temps de jeu : 30sec
Situation de combat : rôles
définis
Critères de réussite
Oiseau : Couché sur le ventre,
au signal se relever et se
remettre sur ses pieds.
Chat : Saisir l’oiseau et
assurer les saisies. Au signal
tenter d’empêcher l’oiseau de
se remettre sur ses pieds.
Dans le temps donné l’oiseau
gagne s’il réussit à se remettre
sur ses pieds, le chat. Dans le cas
contraire c’est le chat qui gagne.
Position de départ de l’oiseau (couché sur le dos = plus simple pour le
chat)
Position de départ du chat imposée (facilite la tâche de l’oiseau)
Variables
Règles : Introduire le fait que l’oiseau peut tenter de sortir une partie
de son corps de l’aire de jeu pour gagner le combat (référence aux
pratiques codifiées du judo)
Apprendre et progresser
RETOURNER
LA TORTUE
Retourner l’adversaire
Contrôler l’autre pour
l’immobiliser
L’attaquant varie les prises sur le
corps de l’adversaire.
L’attaquant varie les actions
(tirer, pousser, soulever)
Comportements L’attaquant s’adapte aux
attendus réactions de la tortue
Le défenseur essaie d’offrir le
moins de prises possibles.
Le défenseur anticipe les actions
de l’attaquant
Objectif
Cycle 3
AP8
Tapis ou aire
Matériel herbeuse.
Carré de 2m de côté
Les élèves sont
Dispositif regroupés par 3 (2
lutteurs, 1 arbitre)
Règles
Le jeu commence et se termine au signal.
Le temps de jeu : 2 manches de 15sec
Retourner son
Situation de combat : rôles définis
Les 2 combattants doivent impérativement
But de la tâche adversaire et
l’immobiliser.
rester à quatre pattes
A la fin de la première manche les rôles sont
intervertis.
Critères de réussite
• Tortue : Au départ la tortue est à quatre
pattes. Pendant le combat elle peut
Je remporte les deux
s’aplatir au sol.
manches (en position
• Chasseur : Au départ le chasseur pose
de chasseur, je
ses deux mains à plat sur le dos de la
retourne la tortue ; en
Consignes
tortue.
position de tortue je
ne me fais pas
• Arbitre : Garantir le respect des règles
retourner)
d’or, décider du gain ou de la perte du
combat (ou du nul)
Variables Temps de jeu, espace de jeu
Apprendre et progresser
RETOURNER
LES CRÊPES
Objectif
Accepter le déséquilibre
Combiner des actions différentes
Saisir pour : pousser, tirer,
retourner, soulever
Comportements Fixer un point du corps pour agir
attendus sur un autre
Saisir en même temps le haut et le
bas du corps
But de la tâche Retourner un maximum de crêpes
•
Consignes
Variables
•
Cuisinier : Au signal,
s’organiser pour retourner les
crêpes un maximum de fois.
Crêpes : Accrocher à la poêle
(résister à l’attaque des
cuisiniers)
Cycle 3
AP8
Tapis ou aire
Matériel herbeuse de 4m de
côté
Répartition en
plusieurs équipes de
4 ou 5 (4 ou 5 crêpes
et 4 ou 5 cuisiniers).
Les crêpes sont
Dispositif
allongées sur le tapis
Les cuisiniers
attendent au dehors
du tapis.
Règles
Le jeu commence et se termine
au signal.
Le temps de jeu : 60 sec
Situation de combat : rôles
définis
Critères de réussite
A l’issue de la manche retour,
l’équipe qui a retourné le plus de
crêpes a gagné.
Ou
Individuellement, avoir retourné
plus de 5 crêpes.
Crêpes couchées sur le dos
Interdire 2 attaquants pour une seule crêpe
Apprendre et progresser
SOULEVER
LE SUMO
Cycle 3
AP9
Soulever l’autre
Varier le rythme de ses actions
3m
Objectif
Matériel
Utiliser son déséquilibre pour
déséquilibrer l’adversaire
Utiliser les actions de l’adversaire pour
provoquer le déséquilibre.
Engager tout son corps dans l’action
pour faire perdre les appuis de son
adversaire.
Elèves en binômes.
Comportements
Esquiver les actions de son adversaire Dispositif
attendus
pour profiter de son déséquilibre.
Utiliser indifféremment les deux
possibilités de marquer des points en
fonction du comportement de
l’adversaire.
Règles
Le jeu commence et se termine
au signal.
Le temps de jeu : 45 sec
Situation de combat : Interaction
Expulser hors de la zone de combat
des rôles
1 point marqué à chaque fois
But de la tâche Soulever l’autre pour faire perdre les
appuis plantaires
que :
- l’adversaire est sorti du cercle
de combat
- l’adversaire est soulevé (perte
d’appuis plantaires)
Critères de
réussite
Position de départ : Les 2 joueurs placent leurs mains
sur les épaules de l’adversaire.
Au signal tenter de faire sortir l’adversaire ou de lui
Consignes faire perdre ses appuis plantaires pendant 3 sec.
Interdiction de se mettre volontairement au sol
Dès qu’un point est marqué, reprendre la position
initiale et recommencer le combat.
Augmenter ou allonger le temps de jeu
Variables Faire varier l’espace de jeu
Ne jouer qu’avec une des possibilités de gain de point.
Marquer plus
de points que
son adversaire
dans le temps
contraint.
Apprendre et progresser
SOULEVER
ATTRAPER UNE JAMBE
Objectif
Aller au contact pour attraper,
soulever
Contrer les attaques et résister
•
Attaquant : Trouver des
stratégies pour soulever
(tourner autour, empêcher
l’autre de se déplacer, changer
de jambe…)
Défenseur : Résister et contrer
les attaques.
Comportements
attendus
•
But de la tâche
Attraper la jambe de l’autre et la
soulever.
•
Attaquant : Au signal,
attraper et soulever une jambe
de l’adversaire.
o 1 point par réussite
Défenseur : Rester dans l’aire
de combat
o 1 point donné à
l’attaquant si sortie
de la zone de combat
Consignes •
Cycle 3
AP10
Tapis ou aire
Matériel herbeuse de 2m de
côté
Répartition par
binômes
Dispositif Changement de rôle
toutes les 15s.
Règles
Le jeu commence et se termine
au signal.
Le temps de jeu : 60 sec
Situation de combat : rôles
définis
Critères de réussite
A l’issue du temps de jeu global,
le joueur qui a le plus de point a
gagné
Interaction des rôles (attaquants et défenseurs en même temps)
Le défenseur est dans un cercle d’1m de diamètre et ne peut en sortir.
A
Variables
D
Apprendre et progresser
PORTER UN ADVERSAIRE
Cycle 3
AP11
LES MEUBLES – LES DÉMÉNAGEURS
Tapis ou aire
herbeuse de 4m de
Accepter le déséquilibre
Objectif
Matériel côté
Combiner des actions différentes
Zone ronde centrale
dessinée
Répartition en
• Attaquants : S’organiser et
plusieurs équipes de
s’adapter aux actions des
4 ou 5 (4 ou 5
défenseurs en variant les
meubles et 4 ou 5
siennes (pousser, tirer, porter,
Comportements
retourner)
Dispositif déménageurs).
attendus
• Défenseurs : Résister aux
4
actions des attaquants
individuellement ou
Aire de jeu : 4m de
collectivement.
diamètre
Règles
Le jeu commence et se termine
au signal.
Le temps de jeu : 45 sec
Situation de combat : rôles
But de la tâche Sortir les meubles de l’aire ronde
définis
Jeu en deux manches. Rôles
inversés.
Critères de réussite
• Meubles : A 4 pattes dans
l’aire de combat. Les meubles
doivent conserver leur position • Meubles : Gain de la manche
de départ.
si au moins un meuble reste
dans l’aire de combat.
• Déménageurs : S’organiser
Consignes
(individuellement ou
• Déménageurs : Tous les
collectivement) pour faire
meubles sont sortis avant la
sortir les meubles de l’aire de
fin de la manche.
combat. Ils peuvent être
debouts.
Passer d’une opposition collective à une opposition individuelle
Ratio attaquants / défenseurs
Variables Dimension de l’aire de combat
Temps de jeu
Favoriser ou interdire certaines actions, certaines postures
Apprendre et progresser
PORTER UN ADVERSAIRE
L’OURS DANS SA TANIÈRE
S’informer des actions de l’autre
et adapter ses propres actions
Objectif
Tirer, porter, pousser pour
déséquilibrer
• Chasseurs : Utiliser les
actions de l’adversaire pour
provoquer son déséquilibre
Engager tout son corps dans
l’action pour faire perdre ses
Comportements
appuis à son adversaire
attendus
• Ours : Résister aux actions
des attaquants en essayant de
garder le contact avec le sol et
en empêchant l’attaquant de
saisir ses appuis.
Cycle 3
AP12
Tapis ou aire
herbeuse de 2m de
Matériel
côté
Répartition en
binômes
Dispositif
Règles
Le jeu commence et se termine
au signal.
Le temps de jeu : 15 sec
Situation de combat : rôles
Réussir, en tirant ou en poussant, à
définis
But de la tâche
sortir son adversaire de sa zone
Le jeu se déroule au sol avec
toujours un genou posé à terre
Jeu en deux manches. Rôles
inversés.
Critères de réussite
• Ours : Au départ l’ours se
situe dans le cercle d’1m de
diamètre.
Interdiction de se mettre
• Ours : Réussir à rester dans
debout.
sa tanière..
Consignes • Chasseurs : Au départ, le
• Chasseurs : Sortir
chasseur pose ses mains sur les
entièrement l’ours de sa
épaules de l’ours.
tanière en moins de 15s..
Le chasseur dispose de 15s
pour faire sortir les ours de
leur tanière.
Jouer en équipe dans un espace plus grand (cf dispositif AP11)
Jouer dans l’autre sens (un berger doit faire rentrer un mouton
Variables
récalcitrant dans la bergerie)
Varier les positions de départ de l’ours (ex : à plat ventre)
Apprendre et progresser
SE RETOURNER
LA VACHE ET LE SERPENT
Objectif
Utiliser son poids de corps et les
leviers pour immobiliser
•
Comportements
attendus
But de la tâche
Consignes
•
Vache :
Engager tout son corps dans
l’action pour immobiliser son
adversaire
Serpent : Se libérer sans àcoup, sans violence
Immobiliser ou sortir de
l’immobilisation
Serpent : S’allonger et dormir
au soleil
Vache : S’allonger sur le
serpent pour ruminer.
Bloquer le serpent sans
utiliser les mains.
Au signal les serpents essaient
de se libérer du poids de la
vache.
Cycle 3
AP13
Tapis ou aire
Matériel
herbeuse
Dispositif Elèves en binômes
Règles
Le jeu commence et se termine
au signal.
Le temps de jeu : 30 sec
Situation de combat : rôles
définis
Jeu en deux manches. Rôles
inversés.
Critères de réussite
•
•
Serpent : Le serpent se
libère dans le temps imparti.
Vache : Immobilise le
serpent dans le temps
imparti.
Utilisation possible des mains pour bloquer le serpent
Variables Temps de jeu
Entrer en réelle situation de combat (rôles interactifs)

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