Jeux d`opp.htm

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Jeu n°1
La lutte canadienne
La lutte canadienne
Sur un "tronc d'arbre", déséquilibrer son adversaire
But du jeu
Inspiré des joutes que faisaient les transporteurs qui convoyaient les troncs d'arbres sur
les rivières canadiennes, ce jeu vise à déséquilibrer l'adversaire et le faire sortir d'un
espace réduit en largeur.
Règles générales
Tenue
Les combattants se présentent en tenue sportive et pieds nus.
Zone de combat
Le combat se déroule dans une zone de tapis de 4m sur 3m.
Un "tronc d'arbre" de 50 cm à 1 m de largeur est tracé à la craie
sur les tapis (A et B figurent les positions de départ des deux lutteurs).
Les droits des combattants
On peut saisir son adversaire par n'importe quelle partie du corps à l'exception de la
tête et du cou. On peut tirer, pousser, déséquilibrer, soulever, porter son adversaire. On
doit veiller à ne pas faire mal, ni se faire mal, ni se laisser faire mal.
Le jeu
Durée
Le combat dure un maximum d'une minute.
Début du combat
Les combattants appelés se placent debout au bord du tapis au milieu de la largeur (voir
A et B sur le schéma). Ils se saluent d'un signe de tête et attendent le signal de l'arbitre
pour se rapprocher l'un de l'autre et prendre la position de départ du jeu.
Fin du combat
Lorsque l'arbitre a annoncé la victoire, les deux combattants se serrent la main en signe
de respect mutuel.
Attribution de la victoire
Pour gagner le match, le lutteur doit remporter deux manches.
Pour gagner une manche, Le lutteur doit faire toucher une partie du corps son
adversaire sur le tapis à l'extérieur de la zonr de combat.
Attention ! Les lignes de scotch qui délimitent les zones ne font pas partie de l'aire de
combat. (Ligne touchée = Perdu).
Arbitrage
Organisation
Une équipe de 4 juges est constituée :
•
•
•
Un chronométreur qui donne le signal de départ à l'arbitre et l'informe de la fin
du temps de jeu.
Un arbitre qui :
1. Donne le début du combat.
2. Arrête le combat en cas de faute (sortie du tapis, prise interdite, violence).
3. Attribue les avertissements.
4. Signifie la fin du combat après le signal du chronométreur.
5. Attribue la victoire après avoir consulté ses deux assesseurs et désigne le
vainqueur
Deux assesseurs (un pour chaque joueur) qui enregistrent par écrit sur une
ardoise les résultats, les avantages et les avertissements.
Fautes et sanctions
Toutes les fautes donnent lieu à un arrêt du jeu par l'arbitre et à la reprise du jeu dans
la position de départ (voir début du combat). Le chronomètre continue de tourner.
Sortie du tapis : Toute partie du corps qui touche le sol au-delà des limites de la zone de
tapis provoque l'arrêt du combat.
Violences : Prises au cou et à la tête sont strictement interdites. Frapper son adversaire
(coups de pied, de poing, de tête) ou tout simplement lui faire mal est interdit. Les
violences verbales (moqueries, insultes) sont également interdites. Tous ces faits donnent
lieu à un avertissement.
Deux avertissements pour violence mènent à l'exclusion et à la victoire pour l'adversaire.