2011-Cyber-CJ [Mode de compatibilité]

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2011-Cyber-CJ [Mode de compatibilité]
Cyberdépendance
lorsque loisir rime avec souffrance
CENTRE DOLLARD-CORMIER
Institut universitaire sur les dépendances
950, rue de Louvain Est
Montréal (Québec) H2M 2E8
Centre Dollard-Cormier IUD 2011
Présenté par :
Valérie Van Mourik, travailleuse sociale
Programme jeu pathologique
CDC-IUD
Objectifs de la rencontre
Mieux comprendre le phénomène de la cyberdépendance
Connaître des moyens pour intervenir avec les
cyberdépendants
Réfléchir à ce phénomène
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Plan de présentation
CYBERDÉPENDANCE
1. Qu’est-ce que la cyberdépendance
2. Utilisations de l’Internet associées à la
cyberdépendance
3. Critères diagnostiques
- Continuum du plaisir à la dépendance
- Symptômes physiologiques et
psychologiques
4. Profil du cyberdépendant (?)
5. Approches explicatives
6. Vignette clinique
7. Intervention
8. Moyens de contrôle
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Cyberdépendance: utilisation des
technologies ou des moyens de
communication offerts par Internet qui
engendre des difficultés (problèmes sociaux,
psychologiques, scolaires, professionnels) et
qui amène un sentiment de détresse chez
l’individu. (Sergerie 2010, Caplan 2002, Young 19982004)
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1) Qu’est-ce que la
cyberdépendance?
Les spécialistes ne s’entendent pas sur le
terme à employer (utilisation
pathologique/problématique d’internet,
cyberaddiction, dépendance à internet)
Pas répertoriée dans le DSM-IV ni dans les
manuels internationaux de classification des
maladies
Nouvelle catégorie dans le DSM-V (2013):
ADDICTION qui regrouperait les
dépendances avec et sans substances
(cyberdépendance en annexe )
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Premiers cas cliniques au début des
années 1990
Le nombre d’utilisateurs d’internet croît de
façon exponentielle
CEFRIO 2010 :
- 73% d’utilisateurs réguliers d’internet au
Québec
- 92,5% chez les 18-24 ans
(chez les 18-24 ans: 48% jouent sur Internet)
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Aucune enquête épidémiologique
existante
Études scandinaves :
1,7% des adolescents et 1,4% des
adolescentes en Finlande
2,4% des adolescents et 1,5% des
adolescentes en Norvège
Au Centre Dollard-Cormier–IUD : 1%,
surtout jeux vidéo/online
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2) Utilisations de l’internet associées à
la cyberdépendance
Jeux vidéo d’action et d’aventure
Jeux de hasard et d’argent
Chat - clavardage
Pornographie, cybersexe
Recherche d’information, navigation
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3) Critères diagnostiques
(Young 1996)
traduction: Khazaal, Billieux, Thorens,
Khan,Loutati et al., 2008 (dans Bonnaire, Verascon 2010)
1.
Vous sentez-vous préoccupé par Internet (en
pensant à votre dernière activité sur le Net et en
anticipant votre prochaine session)?
2.
Éprouvez-vous le besoin de naviguer sur le Net
pendant des périodes de plus en plus longues
avant d’être rassasié?
3.
Avez-vous tenté à plusieurs reprises et sans
succès de limiter, contrôler ou arrêter votre
utilisation d’Internet?
4.
Vous sentez-vous fatigué, épuisé, déprimé ou
irritable lorsque vous tentez de limiter ou arrêter
votre utilisation d’Internet?
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5.
Restez-vous sur le Net plus longtemps que ce
que vous aviez prévu au départ?
6.
Avez-vous mis en danger ou risquez-vous de
perdre une relation significative, un travail,
une opportunité de carrière ou d’affaire à
cause de votre utilisation d’Internet?
7.
Avez-vous menti à votre famille, votre
thérapeute ou d’autres personnes afin d’avoir
plus de temps pour utiliser Internet?
8.
Utilisez-vous Internet pour vous évader et
échapper à vos problèmes ou à des émotions
négatives (abandon, culpabilité, anxiété,
déprime)?
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Seuil clinique 5 en
96, 6 en 2001 dont
au moins un:(6-7-8)
Durée: 6 mois
Entrevue clinique
biopsychosociale
voir si le trouble
n’est pas mieux
expliqué par un
autre trouble
psychologique
Pas de seuil vs le
nb heures/sem
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Pas de limite claire entre utilisation
“normale” et “”abusive” d’internet
Phénomène transitoire?
C’est subjectif! Critère déterminant: PERTE
DE LIBERTÉ DE S’ABSTENIR (inverse du
choix!)
On s’intéresse aux impacts négatifs sur la
vie de la personne, sur son entourage
Usage essentiel/professionnel vs non
essentiel/personnel
Passion harmonieuse vs passion obsessive
(Vallerand, 2003)
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Du plaisir à la dépendance
Joueurs occasionnels » joueurs réguliers »
joueurs accrocs » joueurs dépendants
Plaisir » Besoin » Éviter la privation
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Symptômes physiologiques
et psychologiques
Syndrôme canal
carpien
Sécheresse des yeux
Maux de tête,
migraines
Maux de dos
Mauvaise alimentation
Insomnie, modification
du sommeil
Négligence de
l’hygiène
Sentiment de bienêtre, soulagement,
euphorie
Pensées obsédantes
Sentiment de vide ou
d’irritabilité si
connexion impossible
Culpabilité, honte
Diminution de l’intérêt
et du temps consacré
à d’autres activités
Difficultés
relationnelles,
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isolement
4-Profil du cyberdépendant (?)
De sexe masculin
Fin de l’adolescence (importance de
l’identité et des relations intimes)
Faible estime de soi
Réseau social limité (cause ou csq?)
Trouble dépressif, phobie sociale
Obésité, problèmes de santé
Stora (2009) : élèves brillants, sur-stimulés ou
abandonnés par les parents. Mère
dépressive, père absent ou mère
narcissique avec exigences élevées
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5. Approches explicatives
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a) Caractéristiques des jeux
Jeux vidéos conçus par des hommes
pour des hommes
MMORPG: jeux en ligne sans fin, monde
virtuel persistant avec d’autres joueurs
Accessible, abordable, anonyme
Jeux qui maximisent le plaisir et
l’attention (rapide, récompenses
visuelles et auditives
Applications hautement interactives
Se voir progresser (habiletés, points, $)
avatar plus puissant
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Caratéristiques des jeux (suite)
Attention et reconnaissance
immédiate des autres joueurs
(compétition)
Sentiment d’immersion puissant (se
retrouver dans une bulle)
Recherche de pouvoir personnel
par la maîtrise du monde virtuel
(environnement prévisible et
sécuritaire)
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“ D’un mot, le jeu repose sans
doute sur le plaisir de vaincre
l’obstacle, mais un obstacle
arbitraire, presque fictif, fait à la
mesure du joueur et accepté par
lui. La réalité n’a pas ces
délicatesses”
Roger Caillois, Les jeux et les hommes (1958)
Tiré de Coulombe,M. (2009) Le monde sans fin des jeux
vidéos p.26
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b) Identité et Socialisation
Combler des besoins sociaux et
interpersonnels (principale distinction entre les
dépendants et les non-dependants)
Exploration des facettes de l’identité
(pérennité identitaire fardeau; bal masqué; moment de
moratoire pour explorer l’identité sans conséquences)
Anonymat donc espace de projection
Personnage fictif vs Moi réel
(l’avatar comme moi idéal, enjeu narcissique)
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c) Aspect neurobiologique
Plaisir associé à
certains
comportements
ayant une valeur
reproductive
(nourriture,
sexe…puis drogues,
jeu, internet)
Mémoire, circuit de
récompense, centre
de renforcement
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Du plaisir à la dépendance
Au départ comportement volontaire, le résultat final est
important pour connaître la valeur du plaisir
PLAISIR = RÉPÉTITION
Formation de l’habitude : on associe le comportement au
plaisir. Le résultat final est moins important.
L’anticipation du plaisir prend de l’importance
Dépendance : Le comportement devient une obsession
déclenchée par différents stimuli. La personne ne
recherche plus le plaisir, elle veut éviter un déplaisir
(cravings). Très forte charge émotive (anxiété,
adrénaline, etc.). L’anticipation et l’incertitude sont
devenues très importantes.
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Circuits neuronaux impliqués :
circuit neuronal de renforcement
La dopamine est le
neurotransmetteur clé du
circuit neuronal de la
récompense
Après un certain temps,
elle signale l’anticipation
du plaisir
La dopamine déclenche
une cascade moléculaire
qui conduit à des
adaptations cellulaires à
court, moyen et long
termes
(plasticité synaptique, le
cerveau s’en souvient!)
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Circuit de la récompense
endommagé
Incapable de trouver le réconfort dans
les sources de récompenses naturelles
et pas de motivation à chercher ces
récompenses naturelles
Moindre réactivité de base à la
récompense (émoussement) tout semble
plate
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Ce que démontrent les recherches
Lorsque exposés à des stimuli qui rappellent
certains jeux, les zones du cerveau associées
au système de récompense s’activent
Médication utilisée pour diminuer les
obsessions
(Hyun Han, D, Won Hwang, J., Renshaw, P.F. (2010) et Ko, C-H and
coll (2009)
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6.Vignette clinique
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Edouard
Enfant unique, habite avec ses parents à Montréal
Âgé de 15 ans, étudiant en secondaire 3
Première démarche
Référé par l’école car absentéisme scolaire
Joue à Dofus (jeu de rôle massivement multijoueurs). Joue
depuis 4 ans et davantage dans la dernière année car il a reçu
un portable à sa fête de la part de ses parents.
Joue de longues heures sur internet et principalement le soir car
ses parents travaillent sur un quart de soir
Il craint de perdre ses habiletés s’il joue moins souvent
Réseau social: Aucun meilleur ami. Préfère dîner seul à l’école
car considère ses camarades de classes inintéressants
puisqu’ils n’ont pas d’intérêts pour les jeux.
Auparavant, il s’intéressait au dessin et aux bandes dessinées
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Avantages
Nomme avoir plusieurs amis virtuels.
Il est populaire car il a atteint un statut
hiérarchique à Dofus.
Il éprouve beaucoup de plaisir à jouer
car il se voit devenir meilleur
Se sent comme chez lui dans ce
monde virtuel
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Désavantages
Il dort environ 6h par nuit
Il éprouve de la difficulté à se concentrer et
rester éveillé en classe, retards fréquents
Il décrit être parfois incapable de s’empêcher
d’aller sur le net
Fait des crises de colère et intimide ses
parents lorsqu’ils lui imposent une limite de
temps de jeu.
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Objectif
Il est au stade de contemplation
Souhaite réduire le temps consacré
au jeu
Souhaite continuer à jouer car
éventuellement il aimerait travailler
pour Ubisoft et développer des jeux
vidéos
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Questions à poser à Édouard
pour poursuivre votre
évaluation?
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Quels sont les leviers
thérapeutiques selon vous?
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Plan d’intervention
Quels seraient pour Édouard les 2
objectifs prioritaires et les moyens
pour chaque objectif ?
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7) L’intervention
1- Établir l’alliance thérapeutique
2- Déterminer des objectifs réalistes avec la personne
3- Démystifier la dépendance, comprendre le cercle
d’assuétude de la personne
4- Approche motivationnelle, voir le soulagement
temporaire vs les conséquences et l’effet de
renforcement qui alimente le cycle d’assuétude
5- Prendre conscience des besoins non comblés ou
comblés par l’utilisation d’Internet et essayer de
trouver des moyens pour les combler autrement
(impliquer la famille pour avoir leur soutien et leur
collaboration)
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Développer les habiletés
Briser l’isolement
Développer les habiletés sociales
Gestion du stress – tolérer le vide
Communication
Affirmation de soi
Gestion des conflits
Confiance en soi, estime de soi
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Interdiction ou modération
Tout ou certaines applications?
Diminuer le nombre d’heures graduellement
Utilisation saine, sans conséquences associées
Aller au rythme de la personne, par étapes
Essayer plusieurs moyens
Contrôle parental a des failles !!!
Prendre le temps d’installer autre chose
Prendre le temps de renoncer à certains
comportements et entamer un processus de
deuil
Chaque personne est différente
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8. Moyens de contrôle
Diminuer le nombre d’heures consacrées à Internet de
façon progressive
Compenser par d’autres activités, ex: sports, arts
martiaux, D.Dragon, GN, escrime
Adopter un mode de vie plus équilibré pour ma santé
(sommeil, alimentation saine, activité physique)
Utiliser un agenda ou un calendrier pour organiser mon
temps et ce que j’ai à faire
Toujours commencer par faire les choses importantes
(ex:devoirs) avant d’aller sur internet (ou faire mes
recherches pour mes travaux avant d’aller voir mes
courriels, chatter)
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Moyens de contrôle (suite)
Utiliser un cadran pour me rappeler le temps qui passe et
m’arrêter
Défaire la routine qui favorise l’habitude d’aller sur
internet
Utiliser une liste de priorités
Liste des conséquences néfastes à passer trop de temps
sur internet/avantages à contrôler mon temps sur Internet
Expliquer mes habitudes de jeu à mes parents pour
limiter les chicanes ex:fds
Logiciel de contrôle qui ferme automatiquement internet
pour des périodes de temps prédéterminées
Aller vers l’inconnu, essayer des choses nouvelles!
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CONCLUSION
Grande souffrance, besoin d’être validés
Ne pas démoniser, ne pas être alarmiste
L’internet fait partie de nos vies, il faut
maintenant apprendre à en faire bon
usage!
Apprendre au jeune à se mettre des
limites de l’intérieur plutôt que d’imposer
des limites de l’extérieur
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Références
Utilisation pathologique d’Internet: une intégration des connaissances,
Alcoologie et addictologie, v.30 no 3, 2008 p.275-283, Goyette, M.;
Nadeau, L.
La cyberdépendance : fondements et perspectives, Centre québécois
de lutte aux dépendances, nov. 2006, 33 p. Vaugeois, P.
Addictions au virtuel : une réalité? Un aperçu de la cyberdépendance,
université de Genève, faculté de médecine, juin2007, Louati, Y;
Scariati, E.; Lederrey, J.; Theintz, F.
http://www.infoset.ch/f/textes/publications/2007/2007_Geneve_Faculte.
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Friedman, J. C. (2010) understanding, assessing and treating online
role-playing game addiction, Conselor (june 2010), p.22-27.
Les addiction à Internet : de l'ennui à la dépendance / Michel
Hautefeuille, Dan Véléa (2010)
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Références
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Les addictions comportementales
Coulombe, M. (2010) Le monde sans fin des jeux vidéos Ed PUF
Griffiths, M. (2000) Does Internet and Computer “Addiction” Exist?
Some Case Study Evidence Cyberpsychology & Behavior, vol 3, no2.,
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Young, K, (2004) Internet Addiction: A new clinical Phenomenon and its
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Young, K, (1998) Internet addiction: The emergence of a new clinical
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Vallerand, R.J, Blanchard, C., Mageau, G. A., Koestner, R., Ratelle, C.
F., Léonard, M., Gagné, M. et Marsolais, J. (2003) Les passions de
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Références
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CEFRIO (2010) NETendance 2009: Un portrait de l’utilisation d’Internet
au Quebec, Quebec, Montreal: CEFRIO
http://www.cefrio.qc.ca/index.php?id=74&tx_ttnews[cat]=6&tx_ttnews[tt
_news]=4706&cHash=e5bf52c288
Sergerie, M-A (2010) Cyberdépendance.ca En ligne:
http://www.cyberdependance.ca
Stora, M (2009) Cyberdépendance chez l'adolescent ... : un
entretien avec Michael Stora [enregistrement vidéo] / réalisation A.
Bouvarel, R. Martin et P.M. Tremblay ; production, CNASM
Lorquin, CECOM Hô̂pital Rivière-des-Prairies.
Bouvarel, Alain
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Références
A pathways model of problem and pathological gambling, Addiction, 97,
487-499 Blaszczynski, A. et Nower, L. (2002)
Jeu pathologique : Comprendre les processus neurobiologiques, Dr.
Claude Rouillard, conférence au colloque du CQEPTJ, Université Laval,
3 déc. 2008 http://www.psy.ulaval.ca/~jeux/edition-2008.html
Les neurones perdent le contrôle. Dossier : Pourquoi le cerveau devient
dépendant. L’actualité des sciences-La recherche mensuel no417. mars
2008, p.31-34, Klinger, C.
Hyun Han, D., Won Hwang, J., Renshaw, P.F. (2010) Bupropion
sustained released treatment decreases craving for video games and
cue induced brain activity in patients with Internet video game addiction,
Experimental and clinical psychopharmacology, vol 18, no4, 297-304.
Ko, C-H and coll. (2009) Brain activities associated with gaming urge of
online gaming addiction, Journal of psychiatric research, no.43, 739747.
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World of Warcraft
Le plus populaire des MMORPG avec 11,5 millions de
comptes actifs au 23 décembre 2008
Achat du jeu et paiement de l’abonnement mensuel
À travers des quêtes et des batailles, on accumule des
points et des niveaux. Les niveaux vont de 1 à 80
Il faut compter plusieurs centaines d’heures pour
arriver au niveau 80
Il est possible de jouer seul ou avec d’autres joueurs
Au départ il faut choisir son avatar (Alliance ou horde,
race, classe, profession) healer-tank-damage
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Ce qui crée la dépendance
Certains joueurs prennent ça très au sérieux
Être dans une guilde demande investissement de
temps
Aspect social (entre amis et avec Skype)
Il n’y a pas de fin!
Les quêtes permettent d’accumuler matériel, argent,
potions, items magiques, armures, armes
On investi sur son avatar
Faire un donjon peut prendre 4 heures, on ne voit pas
le temps passer!
Jeu complexe qui demande habilités, temps
Système de récompenses
Extensions
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Plusieurs façons de jouer
Certains aiment « monter » leur avatar du niveau 1 à 80
seulement
D’autres peuvent battre le même monstre 300 fois dans l’espoir
d’avoir ainsi un certain item qu’il ne donne qu’une fois sur 25
Certains aiment être le « guild leader » ou faire partie d’une
guilde
D’autres aiment jouer en solo et faire leur petite quête (player
vs environment)
Certains font des ARENA en groupe de 2 à 5 joueurs.
Possibilité de participer à des championnats et avoir un
entraîneur
Il y a aussi les collectionneurs qui aiment accumuler des
« achievments points » (ex : avoir fait 1000 quêtes, goûter à 50
mets différents)
Certains aiment procurer des accessoires à leur avatar (ex :
chat en laisse, monture, moto)
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