Opération Wolfen (2
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Opération Wolfen (2
Opération Wolfen (2ème partie) Le château Wolfenstein Scénario écrit par Kroc le Bô Note : Ce scénario est un clin d’œil à l’univers décrit dans le jeu Return to Castle Wolfenstein d’Activision et les images sont des screenshots de ce même jeu. PRESENTATION Nos héros, tels des Ulysse hors du temps ont vaincu Hansel et Gretel les deux gardiens de l'enfer que l’Oberst Helmut Von Krügel est entrain de mettre en place. Les PJs, le ventre plein de saucisses et de bière, sont donc à présent entrain de se diriger vers le château de Wolfenstein pour mettre fin à cette pitoyable mascarade du 3ème Reich qui commence sérieusement à nous péter les roustons. L’intrigue En 1945, un colonel du groupe Ultima Thule (la division paranormale de Hitler ) et ses hommes vont accidentellement basculer par un portail temporaire dans le Monde Inférieur. Ils découvrent ainsi la Guerre Secrète et vont tenter de réécrire l'histoire du 3ème Reich. GENERIQUE DE DEBUT. "LES CHARLOTS CONTRE DRACULA". Alors que les PJs ont quitté Wulfburg après une fête bien arrosée et qu'ils se dirigent vers le château de Wolfenstein, ils peuvent (jet de Perception, difficulté 5) détecter des formes qui s'approchent d'eux dans le noir (car oui, c'est la nuit évidemment! A-t-on déjà vu des héros se rendre dans un château réputé hanté de jour ?). Ces formes assez ramassées sur elles-mêmes se révèlent après scrutation être un groupe de loup, survolé par une sorte de grosse chauvesouris au vol erratique. Une fois arrivé à une dizaine de mètre du groupe des PJs, la chauve souris se transforme en homme blafard dans un nuage de fumée verte et avec un petit [POF!]. La créature, entouré de loups, s'exclame: "AH AH! Paufrrres Mortels…Comment osez fous fenir sur le territoire de Von Zarov ? Fous allez bayez pour fotre arrogance!" Ce sur quoi, la dizaine de loup s'élance pour attaquer les PJs. http://www.kernos.com Page 1 sur 8 Loups Des loups gris, noirs ou bruns…mais assez grand. On notera avec intérêt que ce sont les derniers loups sauvage d'Europe. Les PJs seront donc responsables de l'extinction des loups européens…mais est ce que ça a une quelconque importance ?? Dialogue : "RRRRR!" Caractéristique : Phy 3, Chi 0, Esp 3, Réf 7 Compétences : morsure 8, griffes 6, perception 10 Armes : morsure (5), griffe (5) Comte Villyan Von Zarov dit Willy Le comte Zarov est un vampire des Carpates qui a immigré en Bavière. C'est le drame de sa non-vie. Willy a toujours été le plus faible, c'est pourquoi il a du fuir les Carpates il y a de cela environ 200 ans après avoir été chassé de son château par un jeune vampire arrogant du nom de Vlad Tepes. Il pensait avoir enfin trouvé la paix dans le château Wolfenstein au milieu des alpes bavaroises où il se livrait à son passe temps favori : l'aquarelle. Hélas les Allemands sont arrivés et l'ont viré de chez lui comme un malpropre, depuis lui et son cercueil squattent une ferme abandonnée au pied du château. Mais pour couronner le tout, les Louves ont choisi cette ferme comme poste de surveillance et évidemment quand elles sont tombé sur Willy, qui a bien essayé de se faire passer pour un pauvre fermier, elles lui ont fait subir des sévices et des outrages divers. On se rend pas compte, mais c'est dur tout ça pour la psyché d'un vampire… Dialogue : "AH AHAHH Tremplez Paufres mortels!". Caractéristique : Phy 2, Chi 0 (magie 4), Esp 8, Réf 6 Compétences : Pouvoir de créature 11, art/peinture 13, art martiaux 4 Armes : morsure (5), s'il commence à sucer le sang d'une victime il lui fait 3 points de dégâts par segments où il pourrait agir. Schticks: Pouvoir de créat : Drain de sang (voix) Pouvoir de créat : Immunité à la mort (sauf si brûlé ou mis au soleil). Ce qui ne l'empêche pas d'avoir mal quand on le frappe Pouvoir de créat : transformation (Chauve souris) Pouvoir de créat : Lecture des pensées superficielles Chorégraphie du combat • Les loups se précipitent tous sur les PJs en même temps, vous pouvez mettre tranquillement 3 loups par PJ. • Von Zarov ne participe pas aux combat, par contre il devient de moins en moins fier au fur et à mesure que les loups volent dans les airs. Quand le combat sera sur le point de se terminer il commencera à s'éclipser doucement en prenant l'air dégagé. Opération Wolfen (2ème partie) Scénario Feng Shui • Les PJs le rattraperont d'une manière ou d'une autre, il essayera alors de leur faire peur en sortant ses crocs et en crachant, puis une fois qu'il a pris sa tannée il suppliera en gémissant "Pas taper! pas taper paufre Wfilly, s'il fous plait" Le deal du vampire Une fois que les PJs auront pris le dessus sur lui, Von Zarov grâce à son petit pouvoir télépathique se rendra vite compte que le château est au cœur des préoccupations des PJs, il s'empressera alors de leur proposer le marché suivant: "- Che fois que fous foulez endrez dans le château, n'est-il pas ? - Alors beut-être que l'on beut ze rendre ein zervize mutuellement, foila ce que che fous propose. D'abord che fifais dans mein château, puis das soldaten sont arrifés et il m'ont mis dehors gomme un malpropre ! Rendez fous compte ! Alors ch'ai déménagé dans une de mes nompreuses résidences secondaires mais alors des femmes complètement folles sont arrifés et depuis elle me torture et veulent me faire faire des choooses !!!! Ch'ai enfin réussi à m'enfuir et z'est bourquoi che fous demande fotre aide. Débarassez moi des femelles zinglées et che vous montrerai un bassage zecret pour rendrer dans le château Wolfenstein." SCENE 1 : "VOUS NE PREFEREZ PAS UN VERRE DE WHISKY D'ABORD ?" Louve, soldat féminin d'élite du Reich Les Louves C'est un groupe de femmes qui ont toutes non seulement des formes hautement voluptueuses, mais qui sont aussi surentraînées dans les arts martiaux et dans l'usage des armes. Ces femmes sont en quelque sorte un groupe de combat d'élite attaché à la sécurité des sorcières de la division Ultima Thule. Depuis leur passage dans l'Entre-Monde, les sorcières ont acquis de véritables pouvoirs magiques et le rôle des Louves est devenu vraiment de première importance, puisqu'il leur arrive d'être confrontées à des résultats d'expériences magiques foireuses. La chef des Louves et des sorcières est Helga von Bülow. Au moment où les PJs arrivent Helga Von Bülow et les sorcières sont entrain d'essayer de ressusciter le Chevalier Teuton monstrueux et sanguinaire Heinrich 1er. Elles ont tester leur pouvoir de rappel à la vie sur les squelettes qui dormaient dans les caves du château (créant au passage des zombies qui à présent errent dans les galeries sous le château) et sont maintenant prête à réaliser le réveil d'Heinrich. On notera que le colonel Von Krügel n'a rien à faire des activités occultes d'Helga, et les considère comme triviales et sans intérêt. Seule sa relation sado-maso avec Helga le retient de la tuer elle, ainsi que ses sorcières. http://www.kernos.com Les Louves ont installé leur quartier dans la ferme abandonnée où Von Zarov s'était réfugié afin d'être séparé des soldats pour des raison évidentes de discipline. Le cercueil de Willy est dans l'étable entouré de gadgets avec des colliers et des chaînes à l'usage mystérieux. Lorsque les PJs arriveront et selon leur discrétion ils trouveront les Louves au repos en petite tenue ou sous la douche (ce qui ne les empêche absolument pas de se battre que cela soit dit) ou alors elles les attendront prêt au combat et armes au poing. Si par miracle vos PJs étaient du genre a faire dans le social et à discuter avant de cogner, les filles essayeront de les convaincre de participer à une petite soirée S-M et dans ce cas la suite de l'épisode est entièrement entre vos mains… Dialogue : "Huuumm ! Petit cochon !" Caractéristique : Phy 6, Chi 0, Esp 5, Réf 7 Compétences : Armes à feu 8, Arts Martiaux 9, S-M 9 Armes :Coup de poing (7), Coup de pied (8), Fouet (5) + capture d'un bras, jambe, etc, Mitraillette Sten* 10 / 4 / 32 * La Sten est équipée d'un silencieux, mais c'est une arme qui surchauffe très vite et on ne peut tirer plus de 2 fois par round avec. Elle est aussi très précise et elle peut tirer jusqu'à 6 balles sans malus de rafale. (On notera que cette version de la Sten est celle du jeu vidéo et n'a RIEN à voir avec la vraie qui était plutôt nulle). Chorégraphie du combat • C'est une ferme avec une étable et une porcherie (et oui faut des cochons pour faire de la saucisse!). Même si elle est censée être abandonnée rien ne vous empêche d'y mettre des vaches, des cochons en folie et des poulets…après tout les soldats du Reich ont aussi besoin de manger, si si. • Les Louves sont environ une vingtaine, si elles ont été surprises, elles peuvent surgir au cours du combat d'endroit divers. Elles peuvent attaquer par les toits, défoncer les murs en bois, tirer à travers les fenêtres de l'intérieur ou de l'extérieur, essayer d'enchaîner un Page 2 sur 8 Opération Wolfen (2ème partie) Scénario Feng Shui • • • PJ avec leur gadget S–M avant de lui enfiler une cagoule à boule de ping-pong, etc. Une découverte macabre attend les PJs dans le puits qui est dans la cour de la ferme. En effet au fond de ce dernier se trouve le cadavre en très mauvais état d'un jeune berger qui a fait les frais des débordements de ces dames. Von Zarov ne fera rien si ce n'est pomper du sang en ricanant bêtement sur les Louves qui ont été mises au tapis par les PJs (Il en fait ses futurs esclaves en vérité). Elles ont des poitrines opulentes…vous vous en souvenez ? Une des chambre à l'étage de la ferme diffère des autres, elle est plus spacieuse et mieux aménagés, il s'agit de la chambre de Karlotta la sorcière attitrée de la Division Thule. Sur un bureau un carnet traîne et les PJs peuvent y lire : "Au 9ème Siècle après J.C, le prince païen et saxon Heinrich voulu créer un état Allemand indépendant du pouvoir du royaume Franc. Après avoir découvert et traduit d'ancien textes orientaux, il était convaincu que son peuple était issu du peuple de Thule, une race constituée uniquement d'êtres d'énergie spirituelle. Il était persuadé qu'il pourrait utiliser cette énergie de Thule et il y parvint. Il leva une puissante armée de mort-vivants, mené par des Chevaliers Noirs qu'il adouba après un étrange et sombre rituel. Bien que le pouvoir de Thule ne soit pas maléfique en lui-même Heinrich s'en servit grâce à son énorme volonté pour briser toute résistance Des légendes laissent entendre qu'en 943 après J.C un moine mystérieux et puissant tint tête à Heinrich et à son armée maudite. A l'issue d'une bataille sanglante, le moine parvint à enfermer Heinrich vivant dans une tombe scellée située au sommet d'un pic. Sachant que le mal ne pourrait être détruit, mais seulement enfermé, le moine protégea l'accès avec des symboles sacrés pour barrer l'entrée de la tombe à jamais. Nous avons retrouvé ses symboles et comme prévu la tombe est bien celle de Heinrich. Grâce à notre magie nous asservirons Heinrich et ses Chevaliers Noirs afin qu'ils nous donnent la puissance qui permettra à l'Oberst Von Krügel d'asseoir le pouvoir d'un Reich millénaire". [Des théoriciens de l'Entre-Monde suggéreront qu'Heinrich et le moine étaient issus d'une autre jonction et que le portail du château Wolfenstein avait du exister à une époque passée et qu'il a été rouvert quelques secondes lors de l'accident en 1945.]" SCENE 2 : "RETOUR A DONJ' !…" Le château Wolfenstein est bâti au sommet d'un pic rocheux quasi inaccessible. Les parois sont vertigineuses et verticales, seul un petit chemin sur la face nord du pic permet d'accéder à l'entrée du château. Si les PJs ont des jumelles ou s'ils tentent un premier passage en force ils se feront copieusement arroser à la grenade et à la MG-42… Et même à Feng Shui ça ca fait très très mal. Les murailles du château sont garnis de sentinelles et de nid de http://www.kernos.com Page 3 sur 8 mitrailleuses. En bref, arrangez vous pour que les PJs ne puissent passer par là ou alors à un prix exorbitant (oui vous pouvez en tuer quelques uns !) Chose promise, chose due. Willy Von Zarov indiquera aux PJs un passage secret pour pénétrer dans le château s'ils ont réussi à se débarrasser des Louves. Ce passage commence à l'intérieur d'un vieux caveau situé dans le cimetière abandonné qui est proche de la ferme. Willy n'accompagnera pas les PJs. Le passage souterrain est creusé à même la roche et est visiblement très anciens. De nombreux signes cabalistiques sont gravés dans la pierre et un certains nombre d'entre eux ont été récemment partiellement effacé à coups de burin. Ce passage est en fait l'entrée du tombeau d'Heinrich qui est situé sous les caves du château et les marques sont bien sûr, les scellés magiques mis en place par le moine et effacé par les Allemands de la division Thule. Au bout de quelques mètres la galerie s'arrête et au sol un trou très récent donne sur ce qui semble être une grotte située sous la galerie d'entrée. Celle-ci est assez vaste, elle contient quelques caisses avec des outils (pelles, pioches, barre à mine, etc.) de plus deux lampes à acétylène sont montés sur des pieds métalliques de fortunes et éclaire la pièce. Il faut toutefois remarquer que le trou se trouve dans le plafond de la grotte et que le sol est 6m plus bas. Dans la galerie supérieure un piton est planté pour faire descendre une corde dans la grotte. La corde n'y est plus, car Helga et Karlotta ont découvert il y a peu que leurs tentatives de réanimations de Heinrich ont réveillé les restes des chevaliers qui étaient enterrés sous le château. Elles ont donc fuit en abandonnant les quelques malheureux soldats qui les accompagnaient dans leur travail et elles ont retiré la corde afin d'être sûr que les morts vivants ne sortiront pas des galeries. Alors que les PJs sont entrain de descendre dans la grotte, ils entendront des appels au secours en allemand ponctués de rafales de MP-40 (ce sont les derniers soldats enfermés dans les galeries qui tentent désespérément de se défendre contre des zombies). La grotte donne dans une galerie creusé par l'homme qui débouche dans un temple sous terrain qui servait de nécropole aux habitants du Château Wolfenstein. La ballade dans cet endroit peut être aussi longue ou courte que vous le souhaitez. Mettez en scène des situations sorties tout droit de vos souvenirs de jdr médiévalfantastique ou d'Indiana Jones. Zombies "normaux" Dialogue : « eeeeuuurrghh ! » Caractéristique : Phy 6, Chi 0 (magie 5), Esp 0, Réf 6 Compétences : Pouvoir de Créatures 6, Arts Martiaux 6 Schtiks de créatures : Bond inhumain, Armure (1), Immunité aux balles ordinaires (sauf pour la tête) Schtick unique : Point Vital. Toute attaque portée dans la tête et qui fait suffisamment de dégâts détruit le zombie. +2 à la Valeur d'Esquive du zombie pour le toucher là. Armes : Griffes (10) ou épée, hache (10) Les zombies n'ont plus aucun vêtement, ni reste de chair, se sont en fait des squelettes poussiéreux plus ou moins équipés avec des morceaux d'armures et des Opération Wolfen (2ème partie) Scénario Feng Shui armes Malgré leur apparence décharnée, les zombies peuvent aller très vite. Ils n'ont aucune intelligence il se contente d'attaquer la source de vie la plus proche. Tant que la tête n'est pas détruite un zombie en morceaux peut continuer à attaquer, même s'il lui faut ramper avec juste ses bras ou ses dents! une salle ou se dissimule des zombies incendiaires, des flèches empoisonnées dans les murs, etc…. Quelques armes qui souterrains ou ailleurs! peuvent traîner dans les Zombies "Incendiaires" Dialogue : « eeeeuuurrghh ! Wooosssh!» Caractéristique : Phy 6, Chi 0 (magie 5), Esp 1, Réf 6 Compétences : Pouvoir de Créatures 8, Arts Martiaux 6 Schtiks de créatures : Bond inhumain, Armure (1), Immunité aux balles ordinaires (sauf pour la tête), Blast (flammes). Schtick unique : Point Vital. Toute attaque portée dans la tête et qui fait suffisamment de dégâts détruit le zombie. +2 à la Valeur d'Esquive du zombie pour le toucher là. Armes : Griffes (10 + 2 de flamme) Les zombies Incendiaires sont ce qui reste de prêtres guerriers, leur mysticisme leur a conféré le pouvoir de cracher des boules de feu qui font très mal. Leur squelette entouré d'un halo de flammes en permanence. Contrairement aux zombies normaux ils ont une intelligence limité. Tant que la tête n'est pas détruite un Zombie Incendiaire en morceaux peut continuer à attaquer, même s'il lui faut ramper avec juste ses bras ou ses dents! Chorégraphie du combat • Au cours de leur marche souterraine les PJs sont assaillis par des zombies divers dont certains leur courent dessus en hurlant, d'autres semblent jaillir des murs car leurs tombeaux scellés sont dans les parois des galeries et ils en sortent en brisant la terre séché qui les dissimule. • Les PJs découvrent les restes de soldats allemands fraîchement tués et de quelques civils au service de la division Thule qui étaient entrain de fouiller la nécropole. Vous pouvez profiter de cet intermède donjonesque pour faire un petit Porte – Monstre – Trésor et faire trouver aux PJs une ou deux armes lourdes dont ils risquent d'avoir besoin par la suite ( Il faut savoir que tout chantier archéologique qui se respecte dispose d'au moins un lance flamme, des grenades et un panzerfaust, si si c'est vrai!). • N'oubliez pas de leur laisser quelques pièces d'or… • Un groupe de 3 soldats allemands s'est retranché dans une pièce du temple et vide ses dernières cartouches. Les PJs peuvent les sauver en échange les allemands leur indiqueront la sortie de la nécropole qui donne dans les caves du château. Les soldats n'accompagnent pas les PJs et fuient vers la grotte par laquelle les PJs sont arrivés pour s'échapper et renoncer à leur carrière militaire au service du III ème Reich. • Des pièges! bien sûr qu'il peut y en avoir et des vicieux, portes coulissantes qui enferme des PJs dans http://www.kernos.com Page 4 sur 8 Lance-flammes: 20**/ - / 10 MG – 42 : 14**/ - / 100 ( Il faut une force minimum de 11 pour porter la MG-42 seul et tirer avec). Panzerfaust: 25**/ - /1 (Redoutable mais peut être esquiver à +2 par ceux qui ont une vitesse de 6 ou plus). Grenade presse purée: 20*/1/1 SCENE 3 : "C'EST LA VIE DE CHATEAU !" La sortie des catacombes est encore murée, mais des explosifs mis en place par les Allemands sont déjà en place pour faire sauter la paroi. Elle donnent à l'intérieur d'une cave à vin où se trouvent d'énormes tonneaux en bois, certains contiennent encore du vin blanc de qualité moyenne. A l'arrivée des PJs la cave est vide, mais il est probable que leur passage à travers le mur ait été peu discret et les allemands sont actuellement entrain de sonner l'alarme. Si ce n'est pas le cas, les PJs se lanceront sûrement dans une infiltration commando du château. Celle-ci, comme de juste, échouera lamentablement et l'alarme sera déclenchée tôt ou tard… En tout état de cause, les PJs viennent d'atteindre un des passages clefs du scénario ou l'intensité des combats est semblable à celle du célébrissime film "A toute épreuve". Opération Wolfen (2ème partie) Scénario Feng Shui A partir du moment où les PJs sont découverts, leur progression se fait quasi constamment sous les tirs des allemands. Le château a un plan classique, de grandes murailles protègent une cour, quelques bâtiments internes en bois qui servent de casernement et un donjon central. Le problème est que le château grouille d'Allemands armés et bien décidés à faire la peau aux PJs. De plus les petites créations de Von Krügel veillent sur les étages inférieurs. Pour couronner le tout, les sorcières Helga et Karlotta sont entrain d'invoquer l'esprit de Heinrich 1er et la cérémonie a pris une tournure quelque peu inattendue… La cour est assez vaste et les murailles et bâtiments y créent de nombreux recoins. De temps à autre il y a même une passerelle qui relie le chemin de ronde à l'étage supérieur d'un casernement et qui surplombe donc la cour. Au passage des PJs, des Allemands situé sur les murailles, en haut des tours, dans les bâtiments etc. vident leurs chargeurs sans complexes. La scène doit être dynamique, les PJs courent et sautent comme des dératés sous les balles en éliminant un maximum d'adversaires. Souvenezvous de la scène d'arrivée de Schwarzi sur l'île dans le film Commando. Soldat allemand en uniforme Dialogue : "Achtung ! Sie kommen !" Caractéristique : Phy 5, Chi 0, Esp 5, Réf 6 Compétences : Armes à feu 8, Arts Martiaux 6, Conduire 7, Sabotage 8, Intrusion 5 Armes :Coup de poing (6), Coup de pied (7), Couteau de combat (8), MP40 10 / 5 / 32 ou MG-42 14**/ - / 100 ou Panzerfaust 25**/ - /1 ou grenade 20*/1/1 Chorégraphie du combat • Un élément visuel important de cette scène est apporté par la chute des corps des Allemands abattus en haut des tours ou des murailles. Il est même tout à fait possible qu'un corps tombe sur les caisses à munitions entreposées au sol et que ces dernières explosent en faisant voler dans tous les sens des Allemands et des PJs. (Oui, il faut savoir que les corps en chute deviennent instables et peuvent déclencher des explosions…si, si c'est vrai!). • Un mitrailleuse balaye la cour de part en part, il faut absolument la détruire pour pouvoir continuer à progresser. • Les PJs peuvent passer par les bâtiments et les couloirs internes du château, dans ce cas la bataille aura lieu à l'intérieur et ca risque fort de finir en petit Stalingrad • Souvenez-vous des films de cap et d'épée où le héros escalade la muraille pour atteindre son adversaire. Quoi de mieux qu'aller cherchez un Allemand sur la muraille qui tire au Panzerfaust en escaladant la chaîne du pont levis et de se faire capter en pleine ascension? • A un moment quelconque et si possible dramatique, un officier portant une mallette traverse la cour en courant. Si les PJs l'interceptent ou l'abattent, ils trouveront dans la mallette des documents divers qui http://www.kernos.com Page 5 sur 8 • • expliquent le plan de Von Krügel pour donner la victoire au 3ème Reich (tel qu'expliqué dans la première partie de cette mini-campagne). Au sommet du donjon qui est situé au milieu de la cour, des lueurs étranges sont visibles et parfois un éclair jaillit. La cérémonie occulte a commencé. Des Louves gardent l'entrée et les étages du donjon. Une fois la cour traversée de part en part, les PJs découvrent une entrée béante qui descend en pente douce dans les caves du château. Cette entrée mène à la zone de stockage du matériel et des documents archanotechnologiques. SCENE 4 : "Y A DE BONS VINS A LA CAVE!" L'entrée des caves se fait en pente douce par une porte suffisamment grande pour laisser passer une camionnette, ça tombe bien il n'y en a pas à cette époque là. Des dizaines de caisses de bois vides sont empilé sous la voûte de pierre du hall d'accès. La première pièce est une grande cave à vin où se trouvent quelques soldats qui doivent être mort à l'heure qu'il est suite à l'arrivée fracassante des PJs dans la cour. Au fond de cette première pièce se trouve un escalier en colimaçon plutôt large qui descend dans les ténèbres. Il mène aux salles inférieures qui servait à l'origine d'entrepôt et d'oubliettes, mais à présent les Allemands y ont stocké le matériel arcanotechnologique et quelques autres surprises. A leur arrivée en bas de l'escalier, les PJs se retrouvent dans une petite pièce avec deux portes en face l'une de l'autre éclairée par une lampe à pétrole qui vacille et baignée d'un silence feutré. Avec un jet de perception réussi, les PJs pourront sentir par-dessus l'odeur d'humidité et de moisissure une odeur d'ozone. Les salles inférieures sont organisées en carré autour de la salle centrale dans laquelle arrive l'escalier. En s'engageant dans une des portes il faut alors faire la moitié du tour des salles pour atteindre l'autre porte qui mène à l'escalier. Vous n'avez rien compris ? C'est pas grave, l'important c'est que les pièces soit en enfilades et qu'il y ait deux voies de sortie. La plupart des salles sont vides et il n'y a rien d'autre sur les grandes dalles que de la poussière. Dans chaque salle une lampe a pétrole est posée par terre afin d'éclairer un minimum ces salles obscures. Opération Wolfen (2ème partie) Scénario Feng Shui Alors que les PJs progressent en silence comme les gars du GIGN, la salle suivante est brusquement éclairée d'une lumière bleuâtre qui flash comme un stroboscope. Une seconde d'hésitation, ils entendent alors un bruit de course saccadée comme si la personne était pied nus puis une créature cauchemardesque fait son apparition dans l'encadrement de la porte, éclairant la scène d'une lumière froide comme la mort. Les PJs ont la joie de faire face à un übersoldat de seconde génération. SCENE 5 : "FOUS NE M'AUREZ PAS CHIENS!" Übersoldat de seconde génération Ces soldats n'ont plus guère d'aspect humain . Ce sont des hommes-troncs monstrueux qui malgré leur apparent handicap, se déplacent avec une stupéfiante rapidité. Ils sont également très forts, bien que leur arme la plus dangereuse soit l'électricité. Dialogue : GZZZT! RZZZZZZZZ…. Caractéristique : Phy 10, Chi 0 (magie 3), Esp 2, Réf 8 Compétences : Pouvoir de Créatures 10, Arts Martiaux 8 Schtiks de créatures :Bond inhumain, Armure (2), Immunité à l'électricité, Blast (éclair électrique). Schtick unique : Insensibilité à la douleur. Pour faire tomber ce type d’Übersoldat il faut que le résultat de l’attaque soit supérieur à 7. Chorégraphie du combat • Il y a un premier übersoldat qui est arrivé certes, mais un second pointe le bout de son nez juste derrière, alors que le PJ qui se tient le plus en arrière du groupe distingue (jet de perception) des éclairs bleutés qui arrivent dans leur dos et au pas de course (pour le round suivant). Adaptez le nombre d'übersoldaten à la puissance des PJs. Ces créatures sont (presque) les derniers remparts du colonel Von Krügel pour protéger son matériel, donc il n'hésite pas à mettre le paquet. • Le colonel Von Krügel n'est pas loin et il prépare une réception pour les PJs, mais ça c'est pour plus tard. • La lampe à pétrole de la salle est renversée, la seule source lumineuse restante est celle que les PJs ont éventuellement avec eux, sinon ce sont les éclairs des übersoldaten qui strieront l'obscurité de temps à autre. N'oubliez pas les malus liés au manque de visibilité. Les cyborgs n'utilisent pas la vue pour repérer leurs cibles donc… • Des hurlements de rage se font entendre… c'est l'übersoldat de troisième génération que Von Krügel a activé et il est vachement pas content. • Les übersoldaten sont lestes et puissants, ils peuvent courir et prendre appui sur les murs pour se lancer sur les PJs au corps à corps. Cette attaque fait Force +4 aux dégâts. Pendant que les PJs s'expliquent avec les cyborgs-troncs en folie, Von Krüger est allé dans la pièce où tout le matériel arcanotechnologique destiné à être découvert en 1940 a été stocké. Il a activé son arme suprême : Otto 1, un Übersoldat de troisième génération est force est d'avouer qu'il n'est pas là pour enfiler des perles. Quand les PJs arrivent finalement dans cette salle Von Krüger (éventuellement à l'abri derrière un champ de force arcanotechnologique), lance aux PJs un magistral: "Ach je ne zais pas qui fous êtes ! mais fous z' allez payer bour fotre folie, chiens de Français ! - même si les PJs ne sont pas français, c'est pas grave, c'est une expression consacrée – Ce château sera fotre TOOMMBE!!! MOUAHAHAHAHAAHAHAHAHA [rire diabolique]." Et sur ces mots Von Krüger quitte les lieux en laissant les PJs aux bon soins de Otto 1. Si par malheur vos PJs sont particulièrement astucieux et ont bloqué toutes les issues, dans ce cas Von Krüger utilisera un téléporteur portatif expérimental qui ne fonctionnera qu'une fois et qui le téléportera à l'extérieur du château. Cette évasion par téléportation, lui coûtera cependant ses vêtements son visage sera atrocement déformé. Des paysans abasourdis pourront voir un vieil homme nu et défiguré, mais avec un pistolet à la main, courir vers la maison d'Hansel et Gretel. Otto 1, Übersoldat de troisième génération Ce monstre est l'idéalisation du chevalier teuton. Il mesure 2m50 et est recouvert de plaque de blindage, l'une de ses main porte un canon rotatif Venom, l'autre http://www.kernos.com Page 6 sur 8 Opération Wolfen (2ème partie) Scénario Feng Shui main est libre pour les attaques au corps à corps. Ce n'est pas un personnage anonyme! Dialogue : GZZZT! RZZZ!….Toi mourir…maintenant! Caractéristique : Phy 10, Chi 0, Esp 3, Réf 8 Compétences : Pouvoir de Créatures 10, Arts Martiaux 10, Armes à feu 8 Schtiks de créatures : Gros Boeuf , Armure (6), immunités aux attaques à mains nues, Régénération(2). Armes: Coup de poing(10), Venom adapté13**/ - /60 Chorégraphie du combat • Otto aime bien aller au corps à corps pour saisir sa proie par la tête et la jeter contre un mur comme s'il s'agissait d'une chaussette gluante. • Y'a pas mal de caisse de matériel avec pleins de surprises dedans au cours du combat, Otto peut les prendre et les jeter sur les PJs. • De même, les PJs peuvent trouver des gadgets arcanotechnologique dedans (il faut avoir la compétence pour s'en servir, n'oubliez pas). Certains de ces gadgets sont plutôt foireux et exploseront en créant de la fumée verdâtre ou tout autre effet sympa. D'autres pourront être utile, comme le Venom. • Une course poursuite dans les caves sombres avec Otto 1 qui fait le loup, ca peut être sympa, non? • A l'issue du combat, les PJs devront s'empresser de détruire tout le matériel stocké, ce qui contrariera définitivement les plans de Von Krüger et l'histoire reprendra son cours normal. Une fois que les PJs se décident à monter en haut de la tour, ils voient des éclairs et des lueurs inquiétantes qui émanent du sommet. Ils peuvent aussi entendre des voix féminines qui hurlent une litanie gutturale aux accents dissonants. A intervalles réguliers, ils peuvent également sentir la tour tremblé, même si à l'œil on ne voit absolument aucun effet de la secousse (et oui c'est aussi ça la magie !). Les quelques soldats qui gardaient l'accès de la tour ont fuit depuis quelques temps, aussi les PJs peuvent atteindre le sommet sans encombre. Au moment où ils arrivent, l'incantation se termine (c'est dingue ce hasard!) et Heinrich apparaît dans toute sa fureur. C'est un homme en armure noir gigantesque avec des cheveux rougeoyant comme des flammes et il brandit une épée à deux mains de plus de 3m. La tour tremble sur ses fondements et semble même osciller. Puis, soudain Heinrich hurle de douleur alors que son corps se transforme en tourbillon noirâtre qui lui-même est absorber par les chairs d'Helga. Karlotta est terrorisé et figée d'horreur, alors qu'Helga se transforme en blob humanoïde énorme et aussi noir qu'une combinaison SM en latex. La créature Helga/Heinrich devient folle de rage et de douleur après cette union blasphématoire et elle tape sur tout ce qui bouge ! Helga/Heinrich, le blob immonde Ressemblant à un bonhomme Michelin tout noir et haut de presque 3m, le blob n'est plus qu'un amas de chair adipeuses en furie. Son seul destin est la mort, pour elle et tous ceux qui l'entourent. Venom: 13**/ - / 20 (Il faut une force minimum de 8 pour porter le Venom et s'en servir) SCENE 6 : "GLOIRE A TOI HEINRICH 1ER !" Il se peut que cette scène intervienne avant les scènes 4 et 5. Pendant que les PJs prennent le château d'assaut, que Von Krüger stocke son matériel arcanotechnologique, la grosse Helga et Karlotta la belle sorcière, toutes de cuir vêtue, ont lancé l'incantation du rappel à la vie du chevalier teutonique Heinrich 1er du haut du donjon. Elles se sont installés tout en haut, sur la plate-forme à l'air libre, elles ont dessiné au sol pleins de pentacles et répandu des litres de sang de vierges, d'enfants, d'humains, de poissons, de cochons, etc. Il y a tout ce qu'il faut pour un rituel satanique digne de ce nom. http://www.kernos.com Page 7 sur 8 Dialogue : Helmuuuutt…Arrghhh…Qui est tu grosse truie? (résultat de la schizophrénie de la créature) Caractéristique : Phy 10, Chi 0, Esp 1, Réf 5 Compétences : Pouvoir de Créatures 8, Arts Martiaux 8 Schtiks de créatures : Gros Boeuf , Armure de peau élastique (5), immunités aux armes à feu. Armes: Coup de poing(8), Coup de pied(9), Ecrasement (8) Chorégraphie du combat • Karlotta est figée de terreur, nos PJs parviendront-ils à la sauver avant que la créature ne la jette par-dessus les remparts ? une nouvelle histoire d'amour entre Karlotta et son sauveur ? • La tour se met à osciller dangereusement juste avant de s'écrouler et là ça fait mal à tout le monde ! mais le blob n'est pas mort et les pierres se soulèvent alors que la créature émerge des décombres • Faire basculer le blob par dessus les créneaux et lui sauter dessus comme sur un trampoline ?! MAIS OUIIII ! Donnez des points à l'auteur génial de cette initiative! Opération Wolfen (2ème partie) Scénario Feng Shui • Juste avant de mourir, la créature reprend le visage d'Helga et lance un pathétique HELMMUUUTTT… SCENE 7 : "THE END ?" Une fois le château nettoyé de la présence nazi et le matériel arcanotechnologique détruit, les PJs pourront http://www.kernos.com Page 8 sur 8 retrouver le chemin de leur peinates paisiblement (à moins que vous ayez d'autres projets pour eux). Mais n'oublions pas que Von Krüger s'est enfui. Ainsi, après quelques semaines de repos bien mérité dans un vingtième siècle redevenu tel qu'il était, un PJ tombera sur un article qui lui glacera le sang. Un village en Colombie a été massacré par un monstre cul-de-jatte qui lançait des éclairs…mais c'est une autre histoire. A suivre… Opération Wolfen (2ème partie)