Opération Wolfen (2

Transcription

Opération Wolfen (2
Opération Wolfen (2ème partie)
Le château Wolfenstein
Scénario écrit par Kroc le Bô
Note : Ce scénario est un clin d’œil à l’univers décrit dans
le jeu Return to Castle Wolfenstein d’Activision et les
images sont des screenshots de ce même jeu.
PRESENTATION
Nos héros, tels des Ulysse hors du temps ont vaincu
Hansel et Gretel les deux gardiens de l'enfer que l’Oberst
Helmut Von Krügel est entrain de mettre en place. Les PJs,
le ventre plein de saucisses et de bière, sont donc à présent
entrain de se diriger vers le château de Wolfenstein pour
mettre fin à cette pitoyable mascarade du 3ème Reich qui
commence sérieusement à nous péter les roustons.
L’intrigue
En 1945, un colonel du groupe Ultima Thule (la division
paranormale de Hitler ) et ses hommes vont
accidentellement basculer par un portail temporaire dans le
Monde Inférieur. Ils découvrent ainsi la Guerre Secrète et
vont tenter de réécrire l'histoire du 3ème Reich.
GENERIQUE DE DEBUT. "LES CHARLOTS
CONTRE DRACULA".
Alors que les PJs ont quitté Wulfburg après une fête bien
arrosée et qu'ils se dirigent vers le château de Wolfenstein,
ils peuvent (jet de Perception, difficulté 5) détecter des
formes qui s'approchent d'eux dans le noir (car oui, c'est la
nuit évidemment! A-t-on déjà vu des héros se rendre dans
un château réputé hanté de jour ?). Ces formes assez
ramassées sur elles-mêmes se révèlent après scrutation être
un groupe de loup, survolé par une sorte de grosse chauvesouris au vol erratique. Une fois arrivé à une dizaine de
mètre du groupe des PJs, la chauve souris se transforme en
homme blafard dans un nuage de fumée verte et avec un
petit [POF!]. La créature, entouré de loups, s'exclame:
"AH AH! Paufrrres Mortels…Comment osez fous fenir sur
le territoire de Von Zarov ? Fous allez bayez pour fotre
arrogance!"
Ce sur quoi, la dizaine de loup s'élance pour attaquer les
PJs.
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Loups
Des loups gris, noirs ou bruns…mais assez grand. On
notera avec intérêt que ce sont les derniers loups
sauvage d'Europe. Les PJs seront donc responsables de
l'extinction des loups européens…mais est ce que ça a
une quelconque importance ??
Dialogue : "RRRRR!"
Caractéristique : Phy 3, Chi 0, Esp 3, Réf 7
Compétences : morsure 8, griffes 6, perception 10
Armes : morsure (5), griffe (5)
Comte Villyan Von Zarov dit Willy
Le comte Zarov est un vampire des Carpates qui a
immigré en Bavière. C'est le drame de sa non-vie. Willy
a toujours été le plus faible, c'est pourquoi il a du fuir
les Carpates il y a de cela environ 200 ans après avoir
été chassé de son château par un jeune vampire arrogant
du nom de Vlad Tepes. Il pensait avoir enfin trouvé la
paix dans le château Wolfenstein au milieu des alpes
bavaroises où il se livrait à son passe temps favori :
l'aquarelle. Hélas les Allemands sont arrivés et l'ont viré
de chez lui comme un malpropre, depuis lui et son
cercueil squattent une ferme abandonnée au pied du
château. Mais pour couronner le tout, les Louves ont
choisi cette ferme comme poste de surveillance et
évidemment quand elles sont tombé sur Willy, qui a
bien essayé de se faire passer pour un pauvre fermier,
elles lui ont fait subir des sévices et des outrages divers.
On se rend pas compte, mais c'est dur tout ça pour la
psyché d'un vampire…
Dialogue : "AH AHAHH Tremplez Paufres mortels!".
Caractéristique : Phy 2, Chi 0 (magie 4), Esp 8, Réf 6
Compétences : Pouvoir de créature 11, art/peinture 13,
art martiaux 4
Armes : morsure (5), s'il commence à sucer le sang
d'une victime il lui fait 3 points de dégâts par segments
où il pourrait agir.
Schticks:
Pouvoir de créat : Drain de sang (voix)
Pouvoir de créat : Immunité à la mort (sauf si brûlé ou
mis au soleil). Ce qui ne l'empêche pas d'avoir mal
quand on le frappe
Pouvoir de créat : transformation (Chauve souris)
Pouvoir de créat : Lecture des pensées superficielles
Chorégraphie du combat
• Les loups se précipitent tous sur les PJs en même
temps, vous pouvez mettre tranquillement 3 loups par
PJ.
• Von Zarov ne participe pas aux combat, par contre il
devient de moins en moins fier au fur et à mesure que
les loups volent dans les airs. Quand le combat sera
sur le point de se terminer il commencera à s'éclipser
doucement en prenant l'air dégagé.
Opération Wolfen (2ème partie)
Scénario Feng Shui
•
Les PJs le rattraperont d'une manière ou d'une autre, il
essayera alors de leur faire peur en sortant ses crocs et
en crachant, puis une fois qu'il a pris sa tannée il
suppliera en gémissant "Pas taper! pas taper paufre
Wfilly, s'il fous plait"
Le deal du vampire
Une fois que les PJs auront pris le dessus sur lui, Von
Zarov grâce à son petit pouvoir télépathique se rendra vite
compte que le château est au cœur des préoccupations des
PJs, il s'empressera alors de leur proposer le marché
suivant:
"- Che fois que fous foulez endrez dans le château, n'est-il
pas ?
- Alors beut-être que l'on beut ze rendre ein zervize
mutuellement, foila ce que che fous propose. D'abord che
fifais dans mein château, puis das soldaten sont arrifés et il
m'ont mis dehors gomme un malpropre ! Rendez fous
compte ! Alors ch'ai déménagé dans une de mes
nompreuses résidences secondaires mais alors des femmes
complètement folles sont arrifés et depuis elle me torture
et veulent me faire faire des choooses !!!! Ch'ai enfin
réussi à m'enfuir et z'est bourquoi che fous demande fotre
aide. Débarassez moi des femelles zinglées et che vous
montrerai un bassage zecret pour rendrer dans le château
Wolfenstein."
SCENE 1 : "VOUS NE PREFEREZ PAS UN
VERRE DE WHISKY D'ABORD ?"
Louve, soldat féminin d'élite du Reich
Les Louves
C'est un groupe de femmes qui ont toutes non
seulement des formes hautement voluptueuses, mais
qui sont aussi surentraînées dans les arts martiaux et
dans l'usage des armes. Ces femmes sont en quelque
sorte un groupe de combat d'élite attaché à la sécurité
des sorcières de la division Ultima Thule. Depuis leur
passage dans l'Entre-Monde, les sorcières ont acquis
de véritables pouvoirs magiques et le rôle des Louves
est devenu vraiment de première importance, puisqu'il
leur arrive d'être confrontées à des résultats
d'expériences magiques foireuses. La chef des Louves
et des sorcières est Helga von Bülow. Au moment où
les PJs arrivent Helga Von Bülow et les sorcières sont
entrain d'essayer de ressusciter le Chevalier Teuton
monstrueux et sanguinaire Heinrich 1er. Elles ont
tester leur pouvoir de rappel à la vie sur les squelettes
qui dormaient dans les caves du château (créant au
passage des zombies qui à présent errent dans les
galeries sous le château) et sont maintenant prête à
réaliser le réveil d'Heinrich.
On notera que le colonel Von Krügel n'a rien à faire
des activités occultes d'Helga, et les considère comme
triviales et sans intérêt. Seule sa relation sado-maso
avec Helga le retient de la tuer elle, ainsi que ses
sorcières.
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Les Louves ont installé leur quartier dans la ferme
abandonnée où Von Zarov s'était réfugié afin d'être séparé
des soldats pour des raison évidentes de discipline. Le
cercueil de Willy est dans l'étable entouré de gadgets avec
des colliers et des chaînes à l'usage mystérieux.
Lorsque les PJs arriveront et selon leur discrétion ils
trouveront les Louves au repos en petite tenue ou sous la
douche (ce qui ne les empêche absolument pas de se battre
que cela soit dit) ou alors elles les attendront prêt au
combat et armes au poing.
Si par miracle vos PJs étaient du genre a faire dans le
social et à discuter avant de cogner, les filles essayeront de
les convaincre de participer à une petite soirée S-M et dans
ce cas la suite de l'épisode est entièrement entre vos
mains…
Dialogue : "Huuumm ! Petit cochon !"
Caractéristique : Phy 6, Chi 0, Esp 5, Réf 7
Compétences : Armes à feu 8, Arts Martiaux 9, S-M 9
Armes :Coup de poing (7), Coup de pied (8), Fouet (5)
+ capture d'un bras, jambe, etc, Mitraillette Sten* 10 / 4
/ 32
* La Sten est équipée d'un silencieux, mais c'est une
arme qui surchauffe très vite et on ne peut tirer plus de 2
fois par round avec. Elle est aussi très précise et elle
peut tirer jusqu'à 6 balles sans malus de rafale. (On
notera que cette version de la Sten est celle du jeu vidéo
et n'a RIEN à voir avec la vraie qui était plutôt nulle).
Chorégraphie du combat
• C'est une ferme avec une étable et une porcherie (et
oui faut des cochons pour faire de la saucisse!). Même
si elle est censée être abandonnée rien ne vous
empêche d'y mettre des vaches, des cochons en folie
et des poulets…après tout les soldats du Reich ont
aussi besoin de manger, si si.
• Les Louves sont environ une vingtaine, si elles ont été
surprises, elles peuvent surgir au cours du combat
d'endroit divers. Elles peuvent attaquer par les toits,
défoncer les murs en bois, tirer à travers les fenêtres
de l'intérieur ou de l'extérieur, essayer d'enchaîner un
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Opération Wolfen (2ème partie)
Scénario Feng Shui
•
•
•
PJ avec leur gadget S–M avant de lui enfiler une
cagoule à boule de ping-pong, etc.
Une découverte macabre attend les PJs dans le puits
qui est dans la cour de la ferme. En effet au fond de ce
dernier se trouve le cadavre en très mauvais état d'un
jeune berger qui a fait les frais des débordements de
ces dames.
Von Zarov ne fera rien si ce n'est pomper du sang en
ricanant bêtement sur les Louves qui ont été mises au
tapis par les PJs (Il en fait ses futurs esclaves en
vérité).
Elles ont des poitrines opulentes…vous vous en
souvenez ?
Une des chambre à l'étage de la ferme diffère des autres,
elle est plus spacieuse et mieux aménagés, il s'agit de la
chambre de Karlotta la sorcière attitrée de la Division
Thule. Sur un bureau un carnet traîne et les PJs peuvent y
lire :
"Au 9ème Siècle après J.C, le prince païen et saxon
Heinrich voulu créer un état Allemand indépendant du
pouvoir du royaume Franc. Après avoir découvert et
traduit d'ancien textes orientaux, il était convaincu que
son peuple était issu du peuple de Thule, une race
constituée uniquement d'êtres d'énergie spirituelle. Il était
persuadé qu'il pourrait utiliser cette énergie de Thule et il
y parvint. Il leva une puissante armée de mort-vivants,
mené par des Chevaliers Noirs qu'il adouba après un
étrange et sombre rituel. Bien que le pouvoir de Thule ne
soit pas maléfique en lui-même Heinrich s'en servit grâce
à son énorme volonté pour briser toute résistance
Des légendes laissent entendre qu'en 943 après J.C un
moine mystérieux et puissant tint tête à Heinrich et à son
armée maudite. A l'issue d'une bataille sanglante, le moine
parvint à enfermer Heinrich vivant dans une tombe scellée
située au sommet d'un pic. Sachant que le mal ne pourrait
être détruit, mais seulement enfermé, le moine protégea
l'accès avec des symboles sacrés pour barrer l'entrée de la
tombe à jamais.
Nous avons retrouvé ses symboles et comme prévu la
tombe est bien celle de Heinrich. Grâce à notre magie
nous asservirons Heinrich et ses Chevaliers Noirs afin
qu'ils nous donnent la puissance qui permettra à l'Oberst
Von Krügel d'asseoir le pouvoir d'un Reich millénaire".
[Des théoriciens de l'Entre-Monde suggéreront
qu'Heinrich et le moine étaient issus d'une autre jonction
et que le portail du château Wolfenstein avait du exister à
une époque passée et qu'il a été rouvert quelques secondes
lors de l'accident en 1945.]"
SCENE 2 : "RETOUR A DONJ' !…"
Le château Wolfenstein est bâti au sommet d'un pic
rocheux quasi inaccessible. Les parois sont vertigineuses et
verticales, seul un petit chemin sur la face nord du pic
permet d'accéder à l'entrée du château. Si les PJs ont des
jumelles ou s'ils tentent un premier passage en force ils se
feront copieusement arroser à la grenade et à la MG-42…
Et même à Feng Shui ça ca fait très très mal. Les murailles
du château sont garnis de sentinelles et de nid de
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mitrailleuses. En bref, arrangez vous pour que les PJs ne
puissent passer par là ou alors à un prix exorbitant (oui
vous pouvez en tuer quelques uns !)
Chose promise, chose due. Willy Von Zarov indiquera aux
PJs un passage secret pour pénétrer dans le château s'ils
ont réussi à se débarrasser des Louves. Ce passage
commence à l'intérieur d'un vieux caveau situé dans le
cimetière abandonné qui est proche de la ferme. Willy
n'accompagnera pas les PJs.
Le passage souterrain est creusé à même la roche et est
visiblement très anciens. De nombreux signes
cabalistiques sont gravés dans la pierre et un certains
nombre d'entre eux ont été récemment partiellement effacé
à coups de burin. Ce passage est en fait l'entrée du
tombeau d'Heinrich qui est situé sous les caves du château
et les marques sont bien sûr, les scellés magiques mis en
place par le moine et effacé par les Allemands de la
division Thule.
Au bout de quelques mètres la galerie s'arrête et au sol un
trou très récent donne sur ce qui semble être une grotte
située sous la galerie d'entrée. Celle-ci est assez vaste, elle
contient quelques caisses avec des outils (pelles, pioches,
barre à mine, etc.) de plus deux lampes à acétylène sont
montés sur des pieds métalliques de fortunes et éclaire la
pièce. Il faut toutefois remarquer que le trou se trouve dans
le plafond de la grotte et que le sol est 6m plus bas. Dans
la galerie supérieure un piton est planté pour faire
descendre une corde dans la grotte. La corde n'y est plus,
car Helga et Karlotta ont découvert il y a peu que leurs
tentatives de réanimations de Heinrich ont réveillé les
restes des chevaliers qui étaient enterrés sous le château.
Elles ont donc fuit en abandonnant les quelques
malheureux soldats qui les accompagnaient dans leur
travail et elles ont retiré la corde afin d'être sûr que les
morts vivants ne sortiront pas des galeries.
Alors que les PJs sont entrain de descendre dans la grotte,
ils entendront des appels au secours en allemand ponctués
de rafales de MP-40 (ce sont les derniers soldats enfermés
dans les galeries qui tentent désespérément de se défendre
contre des zombies).
La grotte donne dans une galerie creusé par l'homme qui
débouche dans un temple sous terrain qui servait de
nécropole aux habitants du Château Wolfenstein. La
ballade dans cet endroit peut être aussi longue ou courte
que vous le souhaitez. Mettez en scène des situations
sorties tout droit de vos souvenirs de jdr médiévalfantastique ou d'Indiana Jones.
Zombies "normaux"
Dialogue : « eeeeuuurrghh ! »
Caractéristique : Phy 6, Chi 0 (magie 5), Esp 0, Réf 6
Compétences : Pouvoir de Créatures 6, Arts Martiaux 6
Schtiks de créatures : Bond inhumain, Armure (1),
Immunité aux balles ordinaires (sauf pour la tête)
Schtick unique : Point Vital. Toute attaque portée dans
la tête et qui fait suffisamment de dégâts détruit le
zombie. +2 à la Valeur d'Esquive du zombie pour le
toucher là.
Armes : Griffes (10) ou épée, hache (10)
Les zombies n'ont plus aucun vêtement, ni reste de
chair, se sont en fait des squelettes poussiéreux plus ou
moins équipés avec des morceaux d'armures et des
Opération Wolfen (2ème partie)
Scénario Feng Shui
armes
Malgré leur apparence décharnée, les zombies peuvent
aller très vite. Ils n'ont aucune intelligence il se contente
d'attaquer la source de vie la plus proche. Tant que la
tête n'est pas détruite un zombie en morceaux peut
continuer à attaquer, même s'il lui faut ramper avec juste
ses bras ou ses dents!
une salle ou se dissimule des zombies incendiaires,
des flèches empoisonnées dans les murs, etc….
Quelques armes qui
souterrains ou ailleurs!
peuvent
traîner
dans
les
Zombies "Incendiaires"
Dialogue : « eeeeuuurrghh ! Wooosssh!»
Caractéristique : Phy 6, Chi 0 (magie 5), Esp 1, Réf 6
Compétences : Pouvoir de Créatures 8, Arts Martiaux 6
Schtiks de créatures : Bond inhumain, Armure (1),
Immunité aux balles ordinaires (sauf pour la tête), Blast
(flammes).
Schtick unique : Point Vital. Toute attaque portée dans
la tête et qui fait suffisamment de dégâts détruit le
zombie. +2 à la Valeur d'Esquive du zombie pour le
toucher là.
Armes : Griffes (10 + 2 de flamme)
Les zombies Incendiaires sont ce qui reste de prêtres
guerriers, leur mysticisme leur a conféré le pouvoir de
cracher des boules de feu qui font très mal.
Leur squelette entouré d'un halo de flammes en
permanence. Contrairement aux zombies normaux ils
ont une intelligence limité. Tant que la tête n'est pas
détruite un Zombie Incendiaire en morceaux peut
continuer à attaquer, même s'il lui faut ramper avec juste
ses bras ou ses dents!
Chorégraphie du combat
• Au cours de leur marche souterraine les PJs sont
assaillis par des zombies divers dont certains leur
courent dessus en hurlant, d'autres semblent jaillir des
murs car leurs tombeaux scellés sont dans les parois
des galeries et ils en sortent en brisant la terre séché
qui les dissimule.
• Les PJs découvrent les restes de soldats allemands
fraîchement tués et de quelques civils au service de la
division Thule qui étaient entrain de fouiller la
nécropole. Vous pouvez profiter de cet intermède
donjonesque pour faire un petit Porte – Monstre –
Trésor et faire trouver aux PJs une ou deux armes
lourdes dont ils risquent d'avoir besoin par la suite ( Il
faut savoir que tout chantier archéologique qui se
respecte dispose d'au moins un lance flamme, des
grenades et un panzerfaust, si si c'est vrai!).
• N'oubliez pas de leur laisser quelques pièces d'or…
• Un groupe de 3 soldats allemands s'est retranché dans
une pièce du temple et vide ses dernières cartouches.
Les PJs peuvent les sauver en échange les allemands
leur indiqueront la sortie de la nécropole qui donne
dans les caves du château. Les soldats n'accompagnent
pas les PJs et fuient vers la grotte par laquelle les PJs
sont arrivés pour s'échapper et renoncer à leur carrière
militaire au service du III ème Reich.
• Des pièges! bien sûr qu'il peut y en avoir et des
vicieux, portes coulissantes qui enferme des PJs dans
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Lance-flammes: 20**/ - / 10
MG – 42 : 14**/ - / 100 ( Il faut une force minimum de 11
pour porter la MG-42 seul et tirer avec).
Panzerfaust: 25**/ - /1 (Redoutable mais peut être esquiver
à +2 par ceux qui ont une vitesse de 6 ou plus).
Grenade presse purée: 20*/1/1
SCENE 3 : "C'EST LA VIE DE CHATEAU !"
La sortie des catacombes est encore murée, mais des
explosifs mis en place par les Allemands sont déjà en place
pour faire sauter la paroi. Elle donnent à l'intérieur d'une
cave à vin où se trouvent d'énormes tonneaux en bois,
certains contiennent encore du vin blanc de qualité
moyenne. A l'arrivée des PJs la cave est vide, mais il est
probable que leur passage à travers le mur ait été peu
discret et les allemands sont actuellement entrain de sonner
l'alarme. Si ce n'est pas le cas, les PJs se lanceront
sûrement dans une infiltration commando du château.
Celle-ci, comme de juste, échouera lamentablement et
l'alarme sera déclenchée tôt ou tard…
En tout état de cause, les PJs viennent d'atteindre un des
passages clefs du scénario ou l'intensité des combats est
semblable à celle du célébrissime film "A toute épreuve".
Opération Wolfen (2ème partie)
Scénario Feng Shui
A partir du moment où les PJs sont découverts, leur
progression se fait quasi constamment sous les tirs des
allemands.
Le château a un plan classique, de grandes murailles
protègent une cour, quelques bâtiments internes en bois
qui servent de casernement et un donjon central. Le
problème est que le château grouille d'Allemands armés et
bien décidés à faire la peau aux PJs. De plus les petites
créations de Von Krügel veillent sur les étages inférieurs.
Pour couronner le tout, les sorcières Helga et Karlotta sont
entrain d'invoquer l'esprit de Heinrich 1er et la cérémonie a
pris une tournure quelque peu inattendue…
La cour est assez vaste et les murailles et bâtiments y
créent de nombreux recoins. De temps à autre il y a même
une passerelle qui relie le chemin de ronde à l'étage
supérieur d'un casernement et qui surplombe donc la cour.
Au passage des PJs, des Allemands situé sur les murailles,
en haut des tours, dans les bâtiments etc. vident leurs
chargeurs sans complexes. La scène doit être dynamique,
les PJs courent et sautent comme des dératés sous les
balles en éliminant un maximum d'adversaires. Souvenezvous de la scène d'arrivée de Schwarzi sur l'île dans le film
Commando.
Soldat allemand en uniforme
Dialogue : "Achtung ! Sie kommen !"
Caractéristique : Phy 5, Chi 0, Esp 5, Réf 6
Compétences : Armes à feu 8, Arts Martiaux 6,
Conduire 7, Sabotage 8, Intrusion 5
Armes :Coup de poing (6), Coup de pied (7), Couteau
de combat (8), MP40 10 / 5 / 32 ou MG-42 14**/ - / 100
ou Panzerfaust 25**/ - /1 ou grenade 20*/1/1
Chorégraphie du combat
• Un élément visuel important de cette scène est apporté
par la chute des corps des Allemands abattus en haut
des tours ou des murailles. Il est même tout à fait
possible qu'un corps tombe sur les caisses à munitions
entreposées au sol et que ces dernières explosent en
faisant voler dans tous les sens des Allemands et des
PJs. (Oui, il faut savoir que les corps en chute
deviennent instables et peuvent déclencher des
explosions…si, si c'est vrai!).
• Un mitrailleuse balaye la cour de part en part, il faut
absolument la détruire pour pouvoir continuer à
progresser.
• Les PJs peuvent passer par les bâtiments et les
couloirs internes du château, dans ce cas la bataille
aura lieu à l'intérieur et ca risque fort de finir en petit
Stalingrad
• Souvenez-vous des films de cap et d'épée où le héros
escalade la muraille pour atteindre son adversaire.
Quoi de mieux qu'aller cherchez un Allemand sur la
muraille qui tire au Panzerfaust en escaladant la
chaîne du pont levis et de se faire capter en pleine
ascension?
• A un moment quelconque et si possible dramatique,
un officier portant une mallette traverse la cour en
courant. Si les PJs l'interceptent ou l'abattent, ils
trouveront dans la mallette des documents divers qui
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•
•
expliquent le plan de Von Krügel pour donner la
victoire au 3ème Reich (tel qu'expliqué dans la
première partie de cette mini-campagne).
Au sommet du donjon qui est situé au milieu de la
cour, des lueurs étranges sont visibles et parfois un
éclair jaillit. La cérémonie occulte a commencé. Des
Louves gardent l'entrée et les étages du donjon.
Une fois la cour traversée de part en part, les PJs
découvrent une entrée béante qui descend en pente
douce dans les caves du château. Cette entrée mène à
la zone de stockage du matériel et des documents
archanotechnologiques.
SCENE 4 : "Y A DE BONS VINS A LA
CAVE!"
L'entrée des caves se fait en pente douce par une porte
suffisamment grande pour laisser passer une camionnette,
ça tombe bien il n'y en a pas à cette époque là. Des
dizaines de caisses de bois vides sont empilé sous la voûte
de pierre du hall d'accès. La première pièce est une grande
cave à vin où se trouvent quelques soldats qui doivent être
mort à l'heure qu'il est suite à l'arrivée fracassante des PJs
dans la cour. Au fond de cette première pièce se trouve un
escalier en colimaçon plutôt large qui descend dans les
ténèbres. Il mène aux salles inférieures qui servait à
l'origine d'entrepôt et d'oubliettes, mais à présent les
Allemands y ont stocké le matériel arcanotechnologique et
quelques autres surprises.
A leur arrivée en bas de l'escalier, les PJs se retrouvent
dans une petite pièce avec deux portes en face l'une de
l'autre éclairée par une lampe à pétrole qui vacille et
baignée d'un silence feutré. Avec un jet de perception
réussi, les PJs pourront sentir par-dessus l'odeur d'humidité
et de moisissure une odeur d'ozone. Les salles inférieures
sont organisées en carré autour de la salle centrale dans
laquelle arrive l'escalier. En s'engageant dans une des
portes il faut alors faire la moitié du tour des salles pour
atteindre l'autre porte qui mène à l'escalier. Vous n'avez
rien compris ? C'est pas grave, l'important c'est que les
pièces soit en enfilades et qu'il y ait deux voies de sortie.
La plupart des salles sont vides et il n'y a rien d'autre sur
les grandes dalles que de la poussière. Dans chaque salle
une lampe a pétrole est posée par terre afin d'éclairer un
minimum ces salles obscures.
Opération Wolfen (2ème partie)
Scénario Feng Shui
Alors que les PJs progressent en silence comme les gars du
GIGN, la salle suivante est brusquement éclairée d'une
lumière bleuâtre qui flash comme un stroboscope. Une
seconde d'hésitation, ils entendent alors un bruit de course
saccadée comme si la personne était pied nus puis une
créature cauchemardesque fait son apparition dans
l'encadrement de la porte, éclairant la scène d'une lumière
froide comme la mort. Les PJs ont la joie de faire face à un
übersoldat de seconde génération.
SCENE 5 : "FOUS NE M'AUREZ PAS
CHIENS!"
Übersoldat de seconde génération
Ces soldats n'ont plus guère d'aspect humain . Ce sont
des hommes-troncs monstrueux qui malgré leur
apparent handicap, se déplacent avec une stupéfiante
rapidité. Ils sont également très forts, bien que leur arme
la plus dangereuse soit l'électricité.
Dialogue : GZZZT! RZZZZZZZZ….
Caractéristique : Phy 10, Chi 0 (magie 3), Esp 2, Réf 8
Compétences : Pouvoir de Créatures 10, Arts Martiaux
8
Schtiks de créatures :Bond inhumain, Armure (2),
Immunité à l'électricité, Blast (éclair électrique).
Schtick unique : Insensibilité à la douleur. Pour faire
tomber ce type d’Übersoldat il faut que le résultat de
l’attaque soit supérieur à 7.
Chorégraphie du combat
• Il y a un premier übersoldat qui est arrivé certes, mais
un second pointe le bout de son nez juste derrière,
alors que le PJ qui se tient le plus en arrière du groupe
distingue (jet de perception) des éclairs bleutés qui
arrivent dans leur dos et au pas de course (pour le
round suivant). Adaptez le nombre d'übersoldaten à la
puissance des PJs. Ces créatures sont (presque) les
derniers remparts du colonel Von Krügel pour
protéger son matériel, donc il n'hésite pas à mettre le
paquet.
• Le colonel Von Krügel n'est pas loin et il prépare une
réception pour les PJs, mais ça c'est pour plus tard.
• La lampe à pétrole de la salle est renversée, la seule
source lumineuse restante est celle que les PJs ont
éventuellement avec eux, sinon ce sont les éclairs des
übersoldaten qui strieront l'obscurité de temps à autre.
N'oubliez pas les malus liés au manque de visibilité.
Les cyborgs n'utilisent pas la vue pour repérer leurs
cibles donc…
• Des hurlements de rage se font entendre… c'est
l'übersoldat de troisième génération que Von Krügel a
activé et il est vachement pas content.
• Les übersoldaten sont lestes et puissants, ils peuvent
courir et prendre appui sur les murs pour se lancer sur
les PJs au corps à corps. Cette attaque fait Force +4
aux dégâts.
Pendant que les PJs s'expliquent avec les cyborgs-troncs en
folie, Von Krüger est allé dans la pièce où tout le matériel
arcanotechnologique destiné à être découvert en 1940 a été
stocké. Il a activé son arme suprême : Otto 1, un
Übersoldat de troisième génération est force est d'avouer
qu'il n'est pas là pour enfiler des perles. Quand les PJs
arrivent finalement dans cette salle Von Krüger
(éventuellement à l'abri derrière un champ de force
arcanotechnologique), lance aux PJs un magistral:
"Ach je ne zais pas qui fous êtes ! mais fous z' allez payer
bour fotre folie, chiens de Français ! - même si les PJs ne
sont pas français, c'est pas grave, c'est une expression
consacrée – Ce château sera fotre TOOMMBE!!!
MOUAHAHAHAHAAHAHAHAHA [rire diabolique]."
Et sur ces mots Von Krüger quitte les lieux en laissant les
PJs aux bon soins de Otto 1. Si par malheur vos PJs sont
particulièrement astucieux et ont bloqué toutes les issues,
dans ce cas Von Krüger utilisera un téléporteur portatif
expérimental qui ne fonctionnera qu'une fois et qui le
téléportera à l'extérieur du château. Cette évasion par
téléportation, lui coûtera cependant ses vêtements son
visage sera atrocement déformé. Des paysans abasourdis
pourront voir un vieil homme nu et défiguré, mais avec un
pistolet à la main, courir vers la maison d'Hansel et Gretel.
Otto 1, Übersoldat de troisième génération
Ce monstre est l'idéalisation du chevalier teuton. Il
mesure 2m50 et est recouvert de plaque de blindage,
l'une de ses main porte un canon rotatif Venom, l'autre
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Opération Wolfen (2ème partie)
Scénario Feng Shui
main est libre pour les attaques au corps à corps. Ce
n'est pas un personnage anonyme!
Dialogue : GZZZT! RZZZ!….Toi mourir…maintenant!
Caractéristique : Phy 10, Chi 0, Esp 3, Réf 8
Compétences : Pouvoir de Créatures 10, Arts Martiaux
10, Armes à feu 8
Schtiks de créatures : Gros Boeuf , Armure (6),
immunités aux attaques à mains nues, Régénération(2).
Armes: Coup de poing(10), Venom adapté13**/ - /60
Chorégraphie du combat
• Otto aime bien aller au corps à corps pour saisir sa
proie par la tête et la jeter contre un mur comme s'il
s'agissait d'une chaussette gluante.
• Y'a pas mal de caisse de matériel avec pleins de
surprises dedans au cours du combat, Otto peut les
prendre et les jeter sur les PJs.
• De même, les PJs peuvent trouver des gadgets
arcanotechnologique dedans (il faut avoir la
compétence pour s'en servir, n'oubliez pas). Certains
de ces gadgets sont plutôt foireux et exploseront en
créant de la fumée verdâtre ou tout autre effet sympa.
D'autres pourront être utile, comme le Venom.
• Une course poursuite dans les caves sombres avec
Otto 1 qui fait le loup, ca peut être sympa, non?
• A l'issue du combat, les PJs devront s'empresser de
détruire tout le matériel stocké, ce qui contrariera
définitivement les plans de Von Krüger et l'histoire
reprendra son cours normal.
Une fois que les PJs se décident à
monter en haut de la tour, ils voient
des
éclairs
et
des
lueurs
inquiétantes qui émanent du
sommet. Ils peuvent aussi entendre
des voix féminines qui hurlent une
litanie gutturale aux accents
dissonants. A intervalles réguliers,
ils peuvent également sentir la tour
tremblé, même si à l'œil on ne voit
absolument aucun effet de la
secousse (et oui c'est aussi ça la
magie !). Les quelques soldats qui
gardaient l'accès de la tour ont fuit
depuis quelques temps, aussi les
PJs peuvent atteindre le sommet
sans encombre.
Au moment où ils arrivent,
l'incantation se termine (c'est dingue ce hasard!) et
Heinrich apparaît dans toute sa fureur. C'est un homme en
armure noir gigantesque avec des cheveux rougeoyant
comme des flammes et il brandit une épée à deux mains de
plus de 3m. La tour tremble sur ses fondements et semble
même osciller. Puis, soudain Heinrich hurle de douleur
alors que son corps se transforme en tourbillon noirâtre qui
lui-même est absorber par les chairs d'Helga. Karlotta est
terrorisé et figée d'horreur, alors qu'Helga se transforme en
blob humanoïde énorme et aussi noir qu'une combinaison
SM en latex. La créature Helga/Heinrich devient folle de
rage et de douleur après cette union blasphématoire et elle
tape sur tout ce qui bouge !
Helga/Heinrich, le blob immonde
Ressemblant à un bonhomme Michelin tout noir et haut
de presque 3m, le blob n'est plus qu'un amas de chair
adipeuses en furie. Son seul destin est la mort, pour elle
et tous ceux qui l'entourent.
Venom: 13**/ - / 20 (Il faut une force minimum de 8 pour
porter le Venom et s'en servir)
SCENE 6 : "GLOIRE A TOI HEINRICH 1ER
!"
Il se peut que cette scène intervienne avant les scènes 4 et
5.
Pendant que les PJs prennent le château d'assaut, que Von
Krüger stocke son matériel arcanotechnologique, la grosse
Helga et Karlotta la belle sorcière, toutes de cuir vêtue, ont
lancé l'incantation du rappel à la vie du chevalier
teutonique Heinrich 1er du haut du donjon. Elles se sont
installés tout en haut, sur la plate-forme à l'air libre, elles
ont dessiné au sol pleins de pentacles et répandu des litres
de sang de vierges, d'enfants, d'humains, de poissons, de
cochons, etc. Il y a tout ce qu'il faut pour un rituel
satanique digne de ce nom.
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Dialogue : Helmuuuutt…Arrghhh…Qui est tu grosse
truie? (résultat de la schizophrénie de la créature)
Caractéristique : Phy 10, Chi 0, Esp 1, Réf 5
Compétences : Pouvoir de Créatures 8, Arts Martiaux 8
Schtiks de créatures : Gros Boeuf , Armure de peau
élastique (5), immunités aux armes à feu.
Armes: Coup de poing(8), Coup de pied(9), Ecrasement
(8)
Chorégraphie du combat
• Karlotta est figée de terreur, nos PJs parviendront-ils à
la sauver avant que la créature ne la jette par-dessus
les remparts ? une nouvelle histoire d'amour entre
Karlotta et son sauveur ?
• La tour se met à osciller dangereusement juste avant
de s'écrouler et là ça fait mal à tout le monde ! mais le
blob n'est pas mort et les pierres se soulèvent alors que
la créature émerge des décombres
• Faire basculer le blob par dessus les créneaux et lui
sauter dessus comme sur un trampoline ?! MAIS
OUIIII ! Donnez des points à l'auteur génial de cette
initiative!
Opération Wolfen (2ème partie)
Scénario Feng Shui
•
Juste avant de mourir, la créature reprend le visage
d'Helga et lance un pathétique HELMMUUUTTT…
SCENE 7 : "THE END ?"
Une fois le château nettoyé de la présence nazi et le
matériel arcanotechnologique détruit, les PJs pourront
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retrouver le chemin de leur peinates paisiblement (à moins
que vous ayez d'autres projets pour eux). Mais n'oublions
pas que Von Krüger s'est enfui. Ainsi, après quelques
semaines de repos bien mérité dans un vingtième siècle
redevenu tel qu'il était, un PJ tombera sur un article qui lui
glacera le sang. Un village en Colombie a été massacré par
un monstre cul-de-jatte qui lançait des éclairs…mais c'est
une autre histoire.
A suivre…
Opération Wolfen (2ème partie)

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