La Pyramide de Pélor

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La Pyramide de Pélor
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LA PYRAMIDE DE PELOR
SCENARIO POUR 4 A 5 PERSONNAGES DE NIVEAU 4-5
INTRODUCTION :
La Pyramide de Pélor est une aventure pour un groupe hétéroclite de niveau 4 à 5. Tous les alignements
sont autorisés. Un Prêtre de Pélor serait un plus pour le jeu de rôle. L’histoire de l’aventure est assez
simple: les PJs doivent se rendre dans un village de réfugiés ne donnant plus de nouvelle. Ils y découvriront
un culte de Pélor dénaturé par la folie et le fanatisme d’un prêtre. Normalement l’aventure se déroule dans
le monde de Greyhawk, dans les environs de la frontière entre le Royaume de Furyondie et l’Empire de Iuz,
mais elle peut être transposée ailleurs ou dans un autre monde de campagne.
PREPARATIFS :
Pour jouer cette aventure, il faut les trois livres de règles de D&D : Manuel des Joueurs, Guide du Maître,
Manuel des Monstres ; ainsi que d’autres ouvrages : Dieux et Demi-dieux et Manuel des monstres II.
L’Atlas de Greyhawk est optionnel, mais peut être utilisé pour situer les lieux de l'aventure.
CONTEXTE DE L’AVENTURE :
Vétéran et Héro inconnu de la guerre contre Iuz, le prêtre Aresh Sullivan avait été chargé par ses supérieurs
du Clergé de Pélor de Cherche-Gué, d’encadrer le projet Atlan. Ce projet vertueux consistait à faire d’un
camp de réfugiée, un véritable village autonome. Un essai pour tenter de remédier au problème sans fin
des populations fuyant l’Empire de Iuz…
Cherchant à oublier les horreurs qu’il avait vues dans les territoires contrôlés par le Demi-dieu, il s’acquitta
de sa tâche sans véritable problème jusqu’au jour où il découvrit le sanctuaire abandonné d’une ancienne
divinité maléfique juste à côté d’Atlan. Frappé par le fait que le Mal puisse être n’importe où et rongé par
ses propres souvenirs, Aresh sombra dans une profonde dépression.
Zivah, une Alu-Démone venue tout droit du nord de la Flannesse pour provoquer le Chaos, profita de l’état
d’Aresh pour le guider vers la folie. Manipulant le prêtre, elle le plongea dans un état de fanatisme dans
lequel, totalement aveuglé par la folie et guidé par les paroles réconfortantes de Zivah, il pervertit le Culte
de Pélor à l’aide de sacrifices humains et d’actes de cannibalisme. Peu à peu, Atlan se coupa du monde...
D’abord peu inquiété par le manque de nouvelles en provenance d’Atlan et beaucoup plus préoccupé par
Iuz, le Clergé de Pélor finit par se décider à y envoyer une mission de reconnaissance. Celle-ci aussi, finit par
ne plus donner aucune nouvelle…
ACTE I : Cherche-Gué
Les PJs commencent l’aventure dans la Cité fortifiée de Cherche-Gué dans
le Comté des Terres cristallines du Royaume de Furyondie. Ils y arrivent à
tour de rôle seul ou accompagnés de ceux qu’ils connaissent. Ils sont
contrôlés à l’entrée de la Cité avec plus ou moins de zèle.
La situation locale est très mauvaise à cause de la proximité avec le
maléfique Empire de Iuz. La Cité est en état d’alerte permanente et les
patrouilles nombreuses, les autorités ayant toujours peur d’une attaque
massive de l’Ancien. Cherche-Gué grouille littéralement de compagnie de
mercenaires et d’aventuriers prêts à rejoindre le front. Tout autour de la
Cité se dressent des camps de réfugiés dirigés par des instances religieuses.
S’ils tendent l’oreille lorsqu’ils se déplacent en ville, les PJs entendront de nombreuses rumeurs :
déplacement d’armées mort-vivantes ou humanoïdes, raids transfrontaliers, pilonnages magiques…
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Une rumeur plus persistante sur une attaque contre Iuz pour reprendre des terres se préparerait, revient
souvent (en vérité, il s’agit d’un envoi de troupes fraîches vers la Nouvelle Pavoisie où les combats n’ont
jamais cessé).
Les PJs doivent tous finir par se rendre à l’Auberge du Mouton Noir. L’auberge est bondée, mais il reste un
peu de place (c’est la seule en ville, raison de plus pour y aller). Dés que tout les PJs y seront installés (ou
presque), un prêtre de Pélor y pénètre. Il se nomme Stanislas Guérény [Prêtre humain de niveau 10, Neutre
Bon] et il cherche des aventuriers pour une mission de reconnaissance. Il tentera sa chance avec de
nombreux aventuriers avant de s’adresser aux PJs. Si ceux-ci sont intéressés, Stanislas les mènera à son
supérieur dans le Temple de Pélor de Cherche-Gué. Sinon, il faudra trouver autre chose pour débuter
l’aventure…
Le supérieur de Stanislas se nomme Mara Commé [Prêtresse demi-elfe de niveau 15, Loyal Bon]. La mission
qu’elle souhaite donner au PJ est simple : ils devront s’y rendre dans le village d’Atlan découvrir pourquoi il
n’y a plus aucune réponse depuis cinq mois. Un émissaire (Aldébaran Guérésic, prêtre de niveau 5 de Pélor,
Neutre Bon) à déjà été envoyé le mois dernier, mais il ne donne plus aucun signe de vie depuis… Mara
racontera l’histoire d’Atlan et donnera des infos sur son dirigeant : Aresh Sullivan (voir Annexe II).
Si les PJs demande pourquoi personne ne s’est inquiété avant, Mara répondra qu’avec la guerre contre Iuz,
les ressources disponibles sont assez maigres…
La récompense est de 200 Po chacun, plus les objets trouvés. Si les PJs refusent, fin de l’aventure…
Mara remet au PJ un document attestant de leur mission, elle le donnera au PJ lui semblant le plus fiable
(Paladin ou prêtre d’alignement bon en priorité). Elle préviendra aussi que la route peut être dangereuse,
de nombreuses créatures (des gros loups majoritairement) y ont déjà été vues.
Donner la Carte PJs aux joueurs
ACTE II : Le voyage
Le voyage vers Atlan dure cinq jours à cause du mauvais état de la route (mauvais entretien et dommages
collatéraux du conflit en cour entre la Furyondie et Iuz). Les PJs n’arriveront à destination que vers la fin de
l’après-midi du cinquième jour. Le voyage se déroule essentiellement en forêt jusqu’au cinquième jour vers
midi. Après, il s’agit de plaine jusqu’à Atlan.
Durant ce court voyage, les PJs auront un peu de distraction comme l’indique le tableau suivant :
Matin
1er jour
2ème jour
3ème jour
4ème jour
5ème jour
Après-midi
8 Sangliers
Nuit
15 Zombies et 3 rejetons de Kyuss
3 Zombies et 2 rejetons de Kyuss
6 Orques + 4 worgs
SANGLIER : Voir p16 ou p 203 du Manuel des monstres.
ZOMBIE : Voir p17 ou p 191 du Manuel des monstres ; zombie de taille M.
REJETON DE KYUSS : Voir p15 ou p 165 du Manuel des monstres II.
WORG : Voir p16 ou p 186 du Manuel des monstres.
ORQUES : Voir p15 ou p148 du Manuel des monstres.
Si les PJs examinent les morts-vivants, ils remarqueront qu’ils semblent venir du nord (des terres conquises
par Iuz). Ils n’ont rien à voir avec le scénario, il s’agit d’une infiltration frontalière.
Les orques font partie du campement orques décrit plus tard dans le scénario. Si les PJs arrivent à en
capturer un ou plusieurs de vivants, ils refuseront de parler de peur de l’Ancien (Iuz). En cas de question sur
Atlan, ils parleront d’un village d’illuminés.
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Un pseudo jet de dé pourrait permettre de faire croire que les combats ne sont pas scriptés (sic)
(téléguidés, prévus dans le scénario ?)…
Donner la Carte PJ 2 aux joueurs avant le début de l’Acte III
ACTE III : Arrivée à Atlan
Texte à lire : « Vers le milieu de l’après-midi, vous apercevez une grande structure vaguement pyramidale
dominant un groupement de bâtiments. Vous en rapprochant, vous réalisez que la pyramide n’est qu’une
colline terrassée selon une forme prédéfinie. Sur son sommet s’élève une petite construction accessible par
un long escalier. Un manteau de pierre commence à recouvrir ses flancs.
A ses pieds, un ensemble de constructions hétéroclites se dressent. Uniquement en bois, ses bâtiments
brillent par le fait qu’ils tiennent debout alors qu’ils sont uniquement constitués de pièces de récupération
vous rappelant les camps de refugiés entourant Cherche-Gué. Travaillant dans leurs maigres champs ou sur
la pyramide, les locaux semblent tout aussi misérables que leurs masures n’étant vêtus que de loques. Un
semblant d’organisation parait exister puisque ce qui semble être des membres du clergé de Pélor, dirigent
les pauvres hères dans leurs tâches. »
Atlan est ce que l’on pourrait appeler un trou boueux, le village est ce qu’il y a de plus misérable et ses
habitants semblent avoir aucune espérance en l’avenir. Il compte en moyenne deux à trois cent habitants
réparties dans les différentes masures au pied de la Pyramide (plus précisément devant l’escalier
permettant d’atteindre son somment). Seul deux bâtiments sortent du lot : le Presbytère et la Demeure de
Dame Zivah.
Quand les PJs arrivent, la majorité des habitants sont soit aux champs, soit sur le chantier de la Pyramide.
Ils ont tous la peau sur les os et semblent assez maladifs. Les enfants travaillent avec leurs parents, les plus
jeunes sont avec les personnes âgées ou malades.
Donner la Carte d’Atlan PJ aux joueurs.
Un Prêtre de Pélor (Hans Zaplaste pour être précis) va à la rencontre des PJs leur demander qu’elle est la
raison de leur venue, dés qu’ils sont repérés. Après quelques explications, il conduira les PJs auprès d’Aresh
Sullivan qui supervise la construction de la Pyramide.
Aresh Sullivan accueillera chaleureusement la venue des PJs (surtout si l’un d’entre eux est un prêtre de
Pélor). Il leur demandera où en est la guerre contre l’Ancien et si la victoire contre le Mal approche. Si on
l’interroge sur la Pyramide, il parlera fièrement de son œuvre : le Temple de Pélor qu’il fait bâtir afin
d’apporter la Lumière dans un monde de Ténèbres. Si les PJs l’interrogent sur Aldébaran Guérésic, Aresh
niera la venue de tout envoyé de Cherche-Gué à part les PJs. Il dira qu’il n’a aucune nouvelle de ses
supérieurs depuis des mois et qu’il préfère éviter d’envoyez un messager à la mort en l’envoyant sur le
dangereux chemin menant à Cherche-Gué.
La fin de la journée se faisant sentir, Aresh présentera la sublime Bourgmestre d’Atlan aux PJs : Dame
Zivah. Celle-ci se fera un plaisir de les loger chez elle et de leur faire visiter Atlan. Si un des PJs la drague,
elle se laissera faire et le PJs passera une nuit dont il se souviendra toute sa vie…
Zivah expliquera les règles de vie d’Atlan aux PJs et leur présentera les membres du Clergé de Pélor :
- Led Zepellin [male humain, Paladin].
- Rams Stein [male humain, Guerrier].
- Archie Whiste [male humain, Guerrier].
- Hans Zaplaste [male humain, Prêtre].
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- Elie Coïdalle [male demi-elfe, Ensorceleur].
- Marga Rita [femelle humaine, Prêtresse].
Il ne faut pas oublier d’ajouter à cette liste le jeune disciple d’Aresh : Kévin, un garçon de dix ans
totalement fasciné par le prêtre qui le forme pour être son successeur.
Pour les caractéristiques des PNJ d’Atlan, voir Annexe I.
ACTE IV : La vie à Atlan
A Atlan, les PJs sont libre de faire ce qu’ils veulent. Ils peuvent aussi bien visiter les environs, qu’interroger
les habitants d’Altan. Ces derniers les ignoreront ou plus rarement, paraîtront effrayés à l’idée de parler
avec eux. Les PJs remarqueront assez vite que le Clergé de Pélor semble être vénéré et détenir une grande
influence sur ses fidèles. Ils remarqueront aussi que Zivah est très aimée par la population même si ses
pouvoirs dépendent uniquement de l’humeur du Clergé de Pélor.
En réalité, Atlan est entièrement sous la coupe d’Aresh (et de Zivah, sa conseillère) qui y applique un culte
fanatique de Pélor. Tout doit tourner autour de la vénération du Dieu solaire, même si les habitants
doivent en souffrir et en mourir. Abreuvés des paroles fanatiques d’Aresh, la majorité des résidents du
village à sombrer lui aussi dans le fanatisme. Rare sont ceux qui y ont échappé, mais ils ont peur de
s’opposer aux membres du Clergé de Pélor et à leurs fidèles.
En observant la vie de tous les jours, les PJs remarqueront quelques détails troublants :
- La présence d’une sorte de fanatisme latent (les habitants s’en remettent toujours à Pélor,
ex : si Pélor le veut…).
- L’absence de cimetière ou de fosse commune (le cannibalisme est pratiqué à Atlan, mais les PJs ne le
découvriront que plus tard…).
- Kévin semble toujours les suivre lors de leurs déplacements dans Atlan (jet de détection de DD 20).
L’accès à la Pyramide est interdit aux PJs par les membres du Clergé de Pélor. S’ils le demande à Aresh,
celui-ci leur montrera son œuvre sans aucune hésitation. Seule les pièces A et C sont accessibles pour le
moment (voir section La Pyramide/Temple de Pélor).
Une journée typique à Atlan se déroule de la manière suivante :
- Lever au soleil,
- Cérémonie religieuse d’accueil du soleil,
- Petit déjeuner (reste de la veille),
- Travail aux champs ou sur le chantier de la Pyramide, ce dernier est prioritaire,
- Cérémonie religieuse d’une heure le midi pour célébrer le soleil à son zénith, pas de repas,
- Reprise du travail aux champs ou sur le chantier de la Pyramide,
- Cérémonie religieuse d’au-revoir au soleil,
- Repas du soir,
- Coucher.
Après une journée de tranquillité, les PJs seront convoqués par Aresh car une patrouille orque rode non
loin d’Atlan. Il demandera aux PJs d’éloigner cette menace afin d’assurer la pérennité d’Atlan. Si les PJs
acceptent (ce que devrait faire tout bon PJ au cœur pur empli de justice…), ils devront se diriger vers le
nord pour rencontrer l’insidieuse menace. La patrouille est constituée de 6 orques, il s’agit d’une équipe de
reconnaissance d’un plus grand groupe. Elle recherche une autre patrouille disparue (les orques affrontés
par les PJs lors de leur cinquième jour de voyage dans l’Acte II). Sur eux, les PJs trouveront une carte
sommaire indiquant l’existence d’un camp bien plus au nord.
Les PJs peuvent aussi aller patrouiller d’eux-mêmes, dans ce cas, ils rencontreront par le plus grand des
hasards, la patrouille orque…
ORQUES : Voir p15 ou p148 du Manuel des monstres.
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Remettre Carte orque aux joueurs.
Après l’affrontement contre la patrouille, les PJs pourront soit aller directement au camp ou bien faire un
compte rendu à Aresh. Ce dernier en apprenant l’existence du camp, souhaitera que ses invités règlent
aussi cet épineux problème. En suivant la carte de la défunte patrouille orque, les PJ trouveront le camp à
une demi-journée d’Atlan (Voir section Camp orque).
Après la victoire totale des PJs sur les orques, Aresh organisera une grande cérémonie religieuse pour fêter
l’événement. Elle aura lieu le midi, lorsque le soleil sera à son zénith. Tout les habitants d’Atlan seront
rassemblés devant la Pyramide, une barrière constituée des membres du Clergé bloque l’accès à
l’esplanade. Aresh se trouvera sur l’esplanade accompagné de Kévin qui lui sert d’assistant. Zivah n’est pas
visible.
Installés avec la foule, les PJs assisteront à la cérémonie qui n’est rien d’autre qu’un sacrifice humain. Ils
verront Aresh enfoncer un poignard sacrificiel dans le corps d’un villageois allongé sur l’autel de la
Pyramide avant d’y extraire son cœur. Puis, le Prêtre le dévorera avant de démembrer le corps avec l’aide
de Kévin et de jeter des morceaux à la foule qui les dévoreront.
La suite dépend de la réaction des PJS. Normalement, ils voudront défier Aresh et sa secte. En cas de
combat, ils affronteront directement Led Zepellin, Rams Stein, Archie Whiste, Hans Zaplaste, Elie Coïdalle
et Marga Rita. Aucun des habitants ne tentera de les attaquer laissant faire le Clergé de Pélor. Aresh et
Kévin disparaîtront dès le début du combat.
Après la victoire des PJs, ils fuiront s’enfermer chez eux pour prier Pélor et lui demander de châtier les
infidèles.
En montant au sommet de la Pyramide après leur victoire sur les sbires d’Aresh, les PJs découvriront
l’esplanade vide. En cherchant bien, ils trouveront des traces de sang les conduisant au passage secret (voir
section : La Pyramide/Temple de Pélor pour la suite de l’aventure). Zivah aura aussi disparu, mais les PJs ne
le sauront que s’ils la cherchent.
La Demeure de Dame Zivah : La Demeure de Dame Zivah est une petite maison sortant du lot. Malgré
qu’elle soit aussi constituée de matériaux de récupération comme toutes les habitations d’Atlan, un soin
particulier à été apporté à son édification. Au lieu d’être de terre tassé, son sol est constitué d’une sorte de
plancher. Il s’agit d’un des lieux les plus agréables d’Atlan avec le Presbytère.
A = Salle à vivre.
Une pièce assez confortable possédant un petit poêle. Deux fauteuils se faisant face remplissent la salle.
Dans un coin, on trouve un nécessaire à cuisine, mais il n’a pas servi depuis longtemps. La lumière provient
d’une grande fenêtre à volet.
B = Chambre de Dame Zivah.
Une belle chambre bien confortable. Elle dispose d’un lit double et d’une armoire. Un tapis confortable
recouvre le sol. Un petit coin d’eau est aussi disponible. Une grande fenêtre à volet permet à la lumière de
pénétrer dans la chambre.
S’il fouille la chambre, les PJs trouveront un coffret contenant 110 Po sous le lit.
C, D, E et F = Chambres libres.
Une bête chambre disposant d’un lit superposé. Une petite fenêtre à volet éclaire faiblement l’intérieur.
Il s’agit des chambres mises à la disposition des PJs.
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Le Presbytère : Le Presbytère est le lieu où résident les membres du Clergé de Pélor. Avec la Demeure de
Dame Zivah, il s’agit d’un des endroits les plus agréables où vivre à Atlan. Le bâtiment est d’assez bonne
facture et contrairement au reste d’Atlan, il est fait de véritables planches. Toutes les chambres allant de A
à F sont identiques : il s’agit de pièce ayant un lit et un coffre. Un symbole de Pélor est accroché dans
toutes les chambres. Il n’y a aucun objet de valeur dedans, leurs occupants ayant tout offert au culte dirigé
par Aresh. Seules leurs maigres affaires personnelles (surtout des vêtements et un livre de prière dédié à
Pélor) s’y trouvent.
A = Chambre de Led Zepellin.
B = Chambre de Rams Stein.
C = Chambre de Archie Whiste.
D = Chambre de Hans Zaplaste.
E = Chambre de Elie Colidalle.
F = Chambre de Marga Rita.
G = Chambre de Kévin : Cette chambre est identique aux chambres A à F, mais les murs ont été recouverts
d’extraits de texte religieux. Il n’y a absolument rien à trouver dans cette pièce à part un livre religieux
qu’Aresh a offert à son disciple. Le livre est usé à force d’avoir été lu.
H = Bureau d’Aresh Sullivan : Cette grande salle est le bureau d’Aresh Sullivan, c’est d’ici qu’il dirige Atlan
lorsqu’il n’est pas sur le chantier de la Pyramide. Totalement sobre, la pièce contient un large bureau
parfaitement ordonné. Une bibliothèque contenant uniquement des livres religieux recouvre tout un mur.
Trois chaises sont disposées devant le bureau et une quatrième derrière. Une lampe à huile suspendue
permet d’éclairer la pièce lorsque la lumière ne peut plus franchir l’unique fenêtre à volet de la salle.
En fouillant la pièce, les PJs trouveront deux potions de soins modérés rangées dans un tiroir du bureau.
Les documents qu’ils y trouveront ne concernent que la gestion d’Atlan ou du Clergé de Pélor.
I = Chambre d’Aresh Sullivan : Lieu de repos d’Aresh, cette pièce ne comporte qu’un lit simple et une
armoire. Un tapis recouvre le sol. Un symbole de Pélor est accroché sur un mur. S’ils la fouillent, les PJs
trouveront un coffret contenant 4 gemmes valant 50 Po chacune, 90 Po, 9 Pa et 26 Pc dans l’armoire. Avec
un jet en fouille d’un DD de 20, les PJs découvriront une cache sous une latte du plancher. Elle contient des
documents sur un ancien culte maléfique qu’Aresh a découvert dans la région, mais pas sa localisation (voir
annexe III).
Salle de restauration : Il s’agit du lieu où les habitants d’Atlan viennent se restaurer deux fois par jour (le
matin et le soir). Le repas est souvent assez passable (une sorte de bouillie peu nourrissante et coupe faim).
Le bâtiment est plus ou moins entretenu, mais largement en meilleur état que la majorité des habitations
d’Atlan. Lorsqu’ils y dineront, les PJs remarqueront que les habitants d’Atlan mangent en famille et en
silence. Les gens viennent pour manger, rien d’autre. Seules des femmes âgés préparent les repas et les
servent dans des proportions quasiment identiques pour tout le monde. Le repas y est gratuit. La salle sert
aussi de salle de classe pour les enfants, l’enseignement tourne majoritairement autour de Pélor et y est
dispensé par un membre de son clergé local.
A = Grande salle : Une importante salle contenant de nombreuses tables en longueur et des bancs. C’est
ici que sont servis les repas. De grandes ouvertures irrégulières et approximativement vitrées, laissent la
lumière du soleil entrer à l’intérieur (lorsqu’il y a du soleil), sinon la pièce dispose d’un faible éclairage à la
torche.
B = Cuisine : Une simple cuisine.
C = Remise : Un vaste entrepôt rempli de denrées alimentaires.
Entrepôt : Vaste entrepôt dans lequel est entreposé l’ensemble des récoltes d’Atlan ainsi que les semences
nécessaires aux plantations futures. Plan non fourni car il ne s’agit que d’une simple pièce assez vaste. Le
bâtiment est dans un état meilleur que le reste du village (Presbytère et Demeure de Dame Zivah exclus),
le sol a été traité afin d’empêcher tout pourrissement des stocks.
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Camp orque : Le camp orque se trouve dans une clairière, il est constitué de six tentes autour d’un grand
feu. Les tentes sont toutes en peau avec un poteau centrale maintenant un ensemble de traverses. Le
camp est démontable.
Douze orques se trouvent dans le camp ainsi que leur chef, Kartf. Si les PJs attaquent de nuit, il n’y aura
que cinq sentinelles.
ORQUES : Voir p15 ou p148 du Manuel des monstres.
Kartf, chef du camp orque (barbare demi-orque), FP5
Pv 43, CA 17, Init +3, VD 9m, Toucher : +11 (grande hache de maître 1d12+6/X3) ; +7 (arc long composite
1d8+4/X3), Ref/Vig/Vol : +3/+5/+2, Align : Chaotique Mauvais.
Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 6
Dons et pouvoirs spéciaux : Esquive instinctive, Esquive instinctive supérieure, Rage de beserker (2 fois par
jour), Sens des pièges, Vision dans le noir (18m).
Armures : Cuirasse. Armes : grande hache de maître +1 (1d12), arc long composite (1d8, bonus de force +4,
20 flèches)
A = Brasier. Un important feu qui sert aux orques à se réchauffer et à faire cuire leur
nourriture lorsqu’ils la font cuire.
B = Totem. Deux poteaux de bois avec une peau de cuir tendue au milieu. Sur la
peau se trouve une peinture représentant un crane. Il s’agit d’un totem dédié à Iuz.
C = Tente 1. L’intérieur de la Tente 1 et de ses semblables est identique : juste des
paillasses miteuses et pleines de puces. Parfois, des restes de repas. Seuls les trésors
changeront. Les PJs y trouveront 11 Po.
D = Tente 2. Les PJs y trouveront 5 Po.
E = Tente 3. Les PJs y trouveront 50 Pa.
F = Tente 4. Les PJs y trouveront 2 Po et 63 Pc.
G = Tente 5. Rien.
H = Tente 6 (tente de Kartf). Les PJs y trouveront une petite bourse (1 gemme de 50
Po, 20 Po, 5 Pa et 2 Pc), ainsi que des documents en orque et une carte de la région.
Les documents parlent d’infiltrer des tribus orques en Furyondie et d’en prendre le
contrôle pour provoquer des troubles dans le royaume. Si les PJs révèlent cette
menace à Aresh, celui-ci répondra calmement que cela ne l’étonne pas que le Mal
tente par des moyens insidieux d’empêcher sa défaite inéluctable face à la Justice…
La Pyramide/Temple de Pélor : Les pierres de la Pyramide proviennent d’une carrière située à l’ouest
d’Atlan, une expédition y est envoyée de temps en temps lorsque les quantités entreposées autour du
chantier deviennent faibles.
A = Esplanade de la Pyramide : Depuis l’esplanade, on peut admirer parfaitement les alentours de la
Pyramide. Il s’agit du meilleur point d’observation de la région.
Le Temple de Pélor est bâti dessus, quatre escaliers y mènent.
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(1) Autel sacrificielle. Une large pierre dédiée à Pélor et qui sert au sacrifice humain. Elle est toujours
parfaitement nettoyée.
(4) Passage secret. Il est indétectable tant que Aresh n’aura pas pris la fuite car à ce moment là, des traces
de sang indiqueront sont existence. Pour l’ouvrir, il faut enfoncer deux pierres simultanément (DD
détection de niveau 15 pour trouver et l’activer).
B = La salle secrète.
Texte à lire : « Vous pénétrez dans une pièce voutée. A l’intérieur, quatre monolithes usés par le temps se
dressent. Ils encadrent un puits obscur disposant d’un étroit escalier permettant de descendre dans les
profondeurs de la pyramide. »
La salle a été construite autour des monolithes et du puits. Le sol n’est pas recouvert de pierre à l’exception
du bord immédiat du puits. Le sol sur lequel marchent les PJs est celui de la colline qui a été utilisée comme
base pour la pyramide. La pièce est faiblement éclairée par une sorte de cristal lumineux installé au-dessus
du puits.
(2) Monolithe de pierre. Les quatre monolithes sont usés par le temps et les
intempéries. Ils sont tous recouvert d’antiques runes indéchiffrables ainsi qu’un
étrange symbole : une sorte de disque sombre. Quoi que fassent les PJS, ils seront
incapables d’identifier le symbole de Toldoth (Dieux et Demi-dieux, p 210) sauf s’ils
ont trouvé les notes d’Aresh.
(3) Puits de descente. Il s’agit d’un puits vertical doté d’un étroit escalier circulaire fait de pierre. Ses parois
sont faites de briques liées ensembles par une sorte de ciment. Par endroit, certaines briques sont
manquantes où brisées. Des racines ressortent parfois. Le puits mène à la salle D. Si les PJ examinent
attentivement le puits, ils remarqueront qu’il est assez souvent visité (traces de pas sur la poussière des
marches).
C = Temple de Pélor.
Texte à lire : « Cette salle consacrée à Pélor est baignée dans la lumière. Une large ouverture carrée dans le
toit permet à la lumière du soleil d’illuminer encore plus cette salle déjà généreusement bénie par l’astre
solaire. Quatre piliers renforcent la structure en soutenant le toit plat. Au centre de la salle, un symbole
géant de Pélor en or est incrusté dans la pierre. »
Normalement ce lieu est consacré à Pélor, mais la réalité est tout autre. Un prêtre de Pélor n’y remarquera
aucune présence de son Dieu. Un prêtre d’un autre Dieu aura le sentiment que quelque chose n’est pas
normale.
(5) Immense symbole de Pélor en or coulé dans la pierre.
D = Entrée du temple souterrain.
Texte à lire : « Vous arrivez dans une étroite salle donnant sur quatre accès. Au centre de celle-ci et axé sur
le puits par lequel vous y avez pénétré, se trouve une large dalle noire sculptée de manière à ressembler au
symbole que vous avez déjà aperçut sur les monolithes. »
L’ensemble du complexe est nimbée dans l’obscurité, on y trouve aucune source de lumière à par celle
indiquée dans la pièce H. Comme le puits, les salles du temple souterrain sont entièrement faites de
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briques. Le plafond est assez bas (1m80) et composé de grosse pierres posées comme traverses. Le sol est
recouvert de poussière et donc, de nombreuses traces de passages sont visibles. Elles ne mènent nulle part
en particulier. Les personnes doivent plutôt stationner ici.
(6) Pierre imposante sculptée de manière à représenter le symbole de Toldoth. Elle est aussi large que le
puits et il est possible de se déplacer dessus puisqu’elle est encastrée dans le sol.
(7) Escalier descendant, tous les escaliers partant de la salle D pour relié les salles E, F, G et H sont
identiques.
E = Salle obscure.
Texte à lire : « Cette salle semblable à celle d’où vous venez, est intégralement vide. Son sol est entièrement
recouvert d’une mosaïque montrant un monde totalement privé de lumière. »
ou
Texte à lire : « Sur le sol de cette salle vide, se trouve une mosaïque montrant un monde totalement privé
de lumière. »
La mosaïque est dédiée à l’obscurité et montre la victoire future du monde de la nuit sur celui du jour. Avec
un jet de fouille d’un DD de 25, les PJs peuvent trouver entre deux dalles, l’anneau honorifique de Chiruya
(voir Annexe IV).
F = Salle cartographique.
Texte à lire : « Cette salle semblable à celle d’où vous venez est intégralement vide. Son sol est entièrement
recouvert d’une mosaïque reproduisant une carte de la Flannesse à la différence que le Nyr Dyv est plus
vaste et possède de nombreuses îles. »
ou
Texte à lire : « Le sol de cette salle vide est entièrement recouvert d’une mosaïque reproduisant une carte
de la Flannesse à la différence que le Nyr Dyv est plus petit et possède de nombreuses îles. »
La mosaïque représente une carte de l’antique Flannesse. Elle est semblable à la Flanesse actuelle à un
détail près : le Nyr Dyv est plus petit et possède de nombreuses îles (les légendaires Iles de la Terreur). Sur
la carte est aussi un indiqué un royaume au nord du Nyr Dyv (celui de Vecna) et deux autres sur ce qui est
désormais la Mer de poussière et les Steppes Arides (il s’agit des anciens empires Suellois et Baklunie). On y
trouve aussi des indications indiquant le temple où se trouvent les PJs et une dizaine d’autres situés dans le
nord (plus précisément dans l’Empire de Iuz.)
Jet de DD histoire de niveau 15 pour identifier les empires Suellois et Baklunie.
Jet de DD histoire de niveau 20 pour identifier les supposée Iles de la Terreur et leur histoire légendaire.
Jet de DD histoire de niveau 25 pour identifier le royaume de Vecna.
Jet de DD géographie de niveau 15 pour découvrir la signification des marques indiquant les temples de
Toldoth sur la carte.
G = Salle de la non-vie
La mosaïque est dédiée à la non-vie et prophétie un monde de morts-vivants.
Texte à lire : « Cette salle semblable à celle d’où vous venez est intégralement vide. Son sol est entièrement
recouvert d’une mosaïque montrant un monde uniquement composé de morts vivants.»
ou
Texte à lire : « Cette salle est intégralement vide à l’exception d’une mosaïque sur son sol montrant un
monde uniquement composé de morts-vivants. »
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H = Salle à l’escalier.
Texte à lire : « Cette salle semblable à celle d’où vous venez est intégralement vide. Elle dispose d’un
escalier menant dans les profondeurs du sol, une légère lumière s’y diffuse. »
ou
Texte à lire : « Cette salle vide dispose d’un escalier menant dans les profondeurs du sol, une légère lumière
s’y diffuse. »
Cette salle ne contient qu’un escalier en son centre.
(8) Escalier descendant, il mène à la salle I.
I = Salle de prière.
Voir acte V pour la suite.
ACTE V : Confrontation finale
Texte à lire : « Lorsque vous pénétrez dans la salle, Aresh, Zivah et Kévin, vous y attendent. Vous lançant un
regard noir, Aresh déclare de sa voix exaltée :
- Je savais que vous alliez finir par arriver ici ! Le Mal attire inexorablement le Mal et ce lieu maudit vous a
fait venir à Atlan pour détruire tout ce que j’ai bâti ici ! Ne croyez pas déjà avoir gagné, je vais renvoyer vos
âmes démoniaque chez vos sombres maîtres comme tous ceux qui vous ont précédés ! »
La pièce comporte une fosse dans laquelle se trouve l’autel, on y accède par quelques marches. Cette salle
est à peine plus haute que les autres du temple (environ 2 mètres). La hauteur est deux fois plus
importante une fois dans la fosse (4 mètres environ). Le lieu n’est plus consacré depuis des siècles, à part le
symbole géant, il n’y a plus aucune présence de Toldoth.
(9) Autel consacré à Toldoth. Il s’agit d’un simple bloc de pierre.
(10) Imposante pierre noire taillée de manière à représenter le
symbole de Toldoth. Elle fait partie du mur.
Le combat final a lieu ici entre les PJs et Aresh. Le Prêtre est aidé par
Zivah qui révèle sa véritable nature et Kévin. Quoi que les PJs
puissent argumenter, Aresh restera sourd à leur parole, pour lui, ils
sont le Mal. Il refusera même de les croire même si les PJs
argumentent sur la nature démoniaque de Zivah. Dans sa folie, il voit
Zivah comme un Ange et le fera savoir aux PJs. Si les PJs lui
demandent encore ce qui est arrivé à Aldébaran Guérésic, Aresh leur
répondra qu’il a percé sa nature maléfique et qu’il a sacrifié son âme
à Pélor. Aresh combattra jusqu’à la mort. Par contre Zivah fuira si sa
vie est en danger ou si Aresh est vaincu. Elle se téléportera loin des
PJs grâce à son anneau de téléportation. Kévin, combattra comme
son maître jusqu’à la mort. Si les PJs ne font que le neutraliser, il se
suicidera dès qu’ils auront le dos tourné (soit avec sa dague, soit en
s’étouffant avec le sang de sa langue qu’il sectionnera avec ses
dents).
Après leur victoire, les PJs découvriront sur l’autel consacré à Toldoth, les plans complets de la pyramide
ainsi que le journal personnel d’Aresh (voir Annexe III).
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CONCLUSION :
Aresh vaincu, aucun des habitants d’Atlan ne s’opposera aux PJs. Apeurés, ils resteront enfermés chez eux
de peur que les créatures diaboliques qui ont tué leur prêtre bien aimé et ses amis, viennent faire de même
avec eux. Ils resteront ainsi jusqu’à l’arrivée d’une délégation de nouveaux prêtres de Pélor.
Si les PJs la préviennent des événements d’Atlan, Mara Commé viendra en personne remettre de l’ordre
dans le village. Elle remerciera les PJs pour leur dévouement, même si elle s’attristera du dénouement
tragique de l’histoire d’Aresh. Quand à l’antique Temple de Toldoth, il sera rasé avec la Pyramide pour qu’il
n’en subsiste rien.
Par contre, si les PJs s’en vont comme si de rien n’était, Zivah reviendra assez vite à Atlan afin de reprendre
l’œuvre d’Aresh. Une nouvelle zone de déstabilisation naitra ainsi en Furyondie…
Par : Darkge999 (2011)
Illustration de couverture : Viridis par Michael Kormack
Traduction de Cherche-Gué et de Toldoth : Syrinity
Page de couverture et plans : Syrinity
DnD 2014
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ANNEXE I : PNJs d’Atlan
Hans Zaplaste, humain (Prêtre 2), FP2
Pv 18, CA 17, Init -1, VD 6,50m, Toucher : +4 (dégâts : 1d8+2),
Réf/Vig/Vol : -1/+5/+5,
Align : Neutre Bon.
Caractéristiques : For 13, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 15, Cha 12.
Dons et pouvoirs spéciaux : Ecriture de parchemin, Renvoi ou
Intimidation des morts vivants.
Armures : clibanion.
Armes : masse d’arme lourde +1 (1d8+1).
Sort :gm Niveau 1 : 1 Bouclier de la Foi, 1 Soin léger.
Objets magiques : potion de flou.
Marga Rita, humain (Prêtresse 1), FP1
Pv 10, CA 14, Init -1, VD 6,50m, Toucher : +2 (dégâts : 1d4+1),
Réf/Vig/Vol : -1/+4/+4,
Align : Neutre Bon.
Caractéristiques : For 11, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 15, Cha 12.
Dons et pouvoirs spéciaux : Ecriture de parchemin, Renvoi ou Intimidation des morts vivants.
Armures : armure de cuir clouté.
Armes : masse d’arme légère (1d4).
Sort : Niveau 1 : 1 Détection de la Loi/Chaos/Bien/Mal, 1 Soin léger.
Objets magiques : parchemin de protection contre les énergies destructives.
Led Zepellin, humain (Paladin 2), FP2
Pv 21, CA 17, Init -1, VD 6,50m, Toucher : +7 (dégâts : 1d8+3), Réf/Vig/Vol : +1/+6/+3,
Align : Loyal Bon.
Caractéristiques : For 14, Dex 8, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 15.
Dons et pouvoirs spéciaux : Arme de prédilection (épée longue), Détection du Mal, Grâce
divine, Imposition des mains, Santé divine.
Armures : crevice
Armes : épée longue +1 (1d8+1).
Objets magiques : potion de soins légers.
Archie Whiste, humain (Guerrier 2), FP2
Pv 20, CA 18, Init +5, VD 6,50m, Toucher : +7 (dégâts : 1d10+3), Réf/Vig/Vol : +1/+5/+1, Align : Loyal Bon.
Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12.
Dons et pouvoirs spéciaux : Arme de prédilection (épée batarde), Maniement des armes
exotiques (épée batarde).
Armures : clibanion.
Armes : épée bâtarde +1 (1d10).
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Rams Stein, humain (Guerrier 1), FP1
Pv 12, CA 19, Init +1, VD 6,50m, Toucher : +5 (dégâts : 1d6+2),
Réf/Vig/Vol : +1/+4/+1,
Align : Neutre Bon.
Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12.
Dons et pouvoirs spéciaux : Arme de prédilection (hache d’arme),
Science de l’initiative.
Armures : armure à plaques, Ecu en acier.
Armes : hache d’arme.
Objets magiques : potion d’endurance.
Eli Coïdalle, demi-elfe (Ensorceleur 2), FP2
Pv 13, CA 12, Init +2, VD 10m, Toucher : -1 (dégâts : 1d8-1),
Réf/Vig/Vol : +2/+1/+4,
Align : Chaotique Bon.
Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 15.
Dons et pouvoirs spéciaux : Robustesse, Appel de familier.
Armes : Lance (1d8).
Sort : Niveau 1 : 3 Projectiles magiques, 1 Arme magique, 1 Armure de mage.
Objets magiques : potion d’invisibilité, baguette de main brûlante.
Kévin, humain (Aspirant-Prêtre), FP1/2
Pv 10, CA 10, Init 0, VD 10m, Toucher : +2 (dégâts : 1d4+1), Réf/Vig/Vol : -1/+4/+4, Align :
Loyal Bon.
Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 12.
Armes : dague (1d4), baguette de projectiles magiques (15 charges, comme un magicien de
niveau 4 : 2d4+2).
Aresh Sullivan, humain (Prêtre 10), FP10
Pv 68, CA 22, Init +5, VD 6m, Toucher : +11/+6 (dégâts : 1d8+6), Réf/Vig/Vol : +8/+11/+13,
Align : Neutre Bon.
Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 18, Cha 18.
Dons et pouvoirs spéciaux : Science de l’initiative, Incantation silencieuse, Talent [Bluff)]
(+2), Réflexes surhumains, Magie de guerre.
Armures : harnois +1, écu en acier +1.
Armes : masse d’arme lourde +2 (1d8+2).
Sort :
Niveau 1 : 1 Bouclier de la Foi, 2 Blessures légères, 1 Soin léger.
Niveau 2 : 1 cacophonie, 1 Ralentissement du poison, 1 Endurance de l’ours, 1
Immobilisation de personne.
Niveau 3 : 1 Protection contre les énergies destructives, 1 convocation de monstre III, 1
Négation de l’invisibilité, 1 Panoplie magique.
Niveau 4 : 1 Soin intensif, 1 Puissance divine, 1 arme magique supérieure.
Niveau 5 : 1 soin léger de groupe, 1 annulation d’enchantement.
Objets magiques : cape de résistance +2, symbole supérieur, Doux Saignement.
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Zivah, Alu-Démone (Démon), FP6. Extérieur (Chaos, Mal) de
taille M
Pv 48, CA 15, Init +1, VD 9 m (vol : 15m), Toucher : +5 (épée
longue, dégâts : 1d8+3) ou +8 (griffes x2, dégâts : 1d3+2),
Réf/Vig/Vol : +6/+6/+7, Align : Chaotique Mauvais.
Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 15, Sag 14, Cha 20.
Dons et pouvoirs spéciaux : Esquive, Attaque en puissance, RD
(10/magie), Extérieur, RM 12, Pouvoir des démons, Télépathie.
Compétences : Bluff +13, Concentration +9, Connaissances des
sorts +5, Connaissances (religion) +9, Perception auditive +14,
Déplacement silencieux +5, Fouille +10, Evasion +6, Discrétion
+6, intimidation +13.
Attaque spéciales : Sorts, Toucher vampirique.
Dégâts : épée longue (1d8/19-20 x2), griffes 1d3+2.
Armes : épée longue (1d8).
Objets magiques : anneau de téléportation (1 fois par jour), Amulette d’alignement faussé (Zivah apparait
comme Neutre Bon au lieu de Chaotique Mauvais)
Combat : Zivah combat soit avec son épée longue, soit avec ses griffes. Elle use de ses pouvoirs magiques
comme soutien.
Pouvoirs magiques à volonté : charme-personne, profanation, détection des pensées, métamorphose (taille
moyenne, humanoïde seulement), suggestion ; une fois par jour : porte dimensionnelle. Ces capacités sont
considérées comme des sorts lancés par un magicien du 8ème niveau (DD de sauvegarde : 12 + niveau du
sort).
Toucher vampirique : Si Zivah porte avec succès une attaque de ses griffes, elle peut alors temporairement
gagner des points de vie égaux aux dégâts infligés. Notez que l'Alu-Démone ne peut pas gagner plus de
points de vie que ceux de la victime +10 (ce qui est suffisant pour la tuer). Les points de vie temporaires
disparaissent en une heure.
Pouvoirs des démons : Immunité au poison, à l'électricité; au feu, au froid. Résistance à l'acide de 20.
Vision nocturnes sur 50 mètres.
Télépathie : Zivah peut communiquer par télépathie avec toute créature à moins de 50 mètres.
Compétences : Zivah possède un bonus racial de +4 en Perception et Perception auditive.
Note au MD : bien que Aresh et ses disciples n’aient plus accès aux pouvoirs de Pélor, ils continuent de
recevoir des sorts divins. Ceux-ci proviennent d’une entité maléfique autre que Toldoth (ce dernier étant
absent de la Taerre depuis bien longtemps) qui apprécie assez les désagréments que cause les fanatiques
d’Atlan et qui en espère une propagation.
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ANNEXE II : Monstres d’Atlan :
Orque, homme d’armes de niveau 1
Humanoïde (orque) de taille M
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 13 (+3 armure de cuir cloutée), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+4
Attaque : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18–20) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+3)
Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18–20) ; ou javeline (+1 distance,
1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol –2
Caractéristiques : For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6
Compétences : Détection +1, Perception auditive +1
Dons : Vigilance
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique mauvais
Les orques ont généralement les cheveux noirs. Leurs yeux sont rouges et leurs oreilles semblables à celles
d’un loup. Ils portent des couleurs flamboyantes que la majorité des humains trouvent déplaisantes (rouge
sang, jaune moutarde, vert-jaune ou violet foncé). Leur équipement est sale et mal entretenu. Un orque
mâle fait plus de 1,80 mètre de haut et pèse dans les 105 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites.
Rejeton de Kyuss, Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 4d12+3 (29 pv)
Initiative : -1 ; Vitesse de déplacement : 9 m.
Classe d’armure : 11 (–1 Dex, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu
11.
Attaques : coup (+6 corps à corps) ; ou contact (+6 contact au corps à
corps) ; ou don de Kyuss.
Dégâts : coup 1d6+6 ou don de Kyuss (Vig : DD 12 ou - 1d6 Con et -1d4
Sag)
Espace occupé/allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 m
Attaque spéciales : Aura de terreur (Vol : DD14), création de rejetons
(Premier secours : DD20), don de Kyuss
Particularités : guérison accélérée (5), mort-vivant, résistance au
renvoi de morts-vivants (+2), transformation curative (un sort de
Délivrance de la malédiction ou de guérison des maladies ou une
version plus puissante le transforme en un zombi normal).
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +1, Vol +4
Caractéristiques : For 18, Dex 9, Con —, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Déplacements silencieux +5, Détection +5, Saut +10
Dons : Robustesse
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
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Sanglier : Animal de taille M
Dés de vie : 3d8+12 (25 pv), Initiative : +0,
+0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases),
cases) Classe d’armure : 16 (+6
naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16,
16
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : défenses (+4 corps à corps, 1d8+3),
1d8+3) Attaque à outrance :
défenses (+4 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : férocité
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2,
+2 Caractéristiques : For
15, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +7
Dons : Robustesse, Vigilance
Le sanglier est couvert
ert d’un poil ras et rêche, de couleur noire ou
gris foncé. Les mâles font près de 1,20 mètre de long et 90
centimètre au garrot.
Combat
Férocité (Ext). Le sanglier est un combattant tellement féroce qu’il continue de se battre sans le moindre
malus, même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.
Worg, Créature magique de taille M
Dés de vie : 4d10+8 (30 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris
au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision
nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha
10
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2*
Dons : Pistage, Vigilance
Facteur de puissance : 2
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : généralement neutre mauvais
Un worg typique a une fourrure noire ou grise. Il fait généralement 1,50 mètre de long, pour 90
centimètres au garrot. Il pèse 150 kilos.
Plus intelligents que leurs cousins, les worgs parlent leur propre langue. Quelques-uns
Quelques
parlent aussi le
commun et le gobelin.
jambe (Ext). Un worg parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui
Croc-en-jambe
faisait un croc-en-jambe
jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de
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contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative
échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au worg.
Compétences. Le worg bénéficie d’un bonus racial de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection et
Perception auditive, d’un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +4 aux
tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
Zombi homme du peuple humain, Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 2d12+3 (16 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ; ne peut pas courir)
Classe d’armure : 11 (–1 Dex, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : Particularités : limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le
noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –, Vig +0, Vol +3
Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Compétences : Dons : Robustesse
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Limité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de
mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer ou se déplacer, et ne peut faire les
deux que s’il charge.
ANNEXE III : Information à diffuser durant l’aventure
Atlan : Atlan est un projet conduit depuis un peu près d’un an par le Clergé de Pélor de Cherche-Gué afin
de régler une partie du problème des réfugiés provoqués par le conflit contre Iuz. Il consiste à installer un
camp de réfugiés dans une zone inhabitée afin d’en faire un véritable village. Ce projet est encadré par
Aresh Sullivan avec l’aide de six membres du Clergé de Pélor détachés pour cette tâche.
Aresh Sullivan : Aresh est un prêtre expérimenté de Pélor qui a participé à la
guerre contre Iuz. Traumatisé par ce qu’il a vu dans le démoniaque empire du
Demi-Dieu maléfique, il a demandé à quitter le front pour s’occuper d’une tâche
plus constructive que la guerre. Depuis, il a été chargé d’encadrer le projet Atlan.
Toldoth : Toldoth est une antique divinité maléfique qui était implantée bien
avant les vagues d’immigrations qui ont fait de la Flannesse ce qu’elle est
actuellement. Cette entité n’est plus présente sur la Taerre depuis longtemps,
mais ses anciens sanctuaires ont perduré même s’ils ont perdu tout leurs pouvoir.
Voir p 210 de Dieux et Demi-Dieux pour plus de détails sur Toldoth et son culte.
Le journal personnel d’Aresh Sullivan : se présentant comme un carnet manuscrit, ce document écrit de la
main d’Aresh Sullivan permet de suivre sa descente dans la folie et le fanatisme. Les informations
contenues sont celles données dans la partie Contexte du scénario. Zivah y est décrite comme la confidente
et la conseillère d’Aresh, celle qui l’aide à mettre en ordre ses pensées. L’objectif final d’Aresh y est décrit :
il s’agissait d’occulter la soi-disant influence maléfique de Toldoth en recouvrant son sanctuaire maudit par
18/30
un lieu saint consacrée à Pélor. Il prévoyait aussi de transformer Atlan en une communauté religieuse
totalement dévoué à Pélor.
ANNEXE IV : Objets magiques
Anneau honorifique de Chiruya : cet anneau rouge vif ajoute à son porteur, un
bonus de +2 à sa CA. Il possède
ssède aussi les pouvoirs suivants invocables chacun une
fois par jour :
- Convocation de monstres I,
- Convocation d’alliés naturels I.
Le niveau de lanceur de sort est égal au niveau du PJ.
Cet anneau fait partie d’un lot qu’a autrefois créé et distribué la Seigneur-Démone
Démone
Chiruya aux nombreux aventuriers inexpérimentés qui ont malheureusement croisé son chemin et qui ont
survécu à ses petits jeux.. Le nom de son possesseur originel est gravé à l’intérieur en langage abyssal :
Kolbain.
L’anneau se met à briller
iller légèrement s’il se trouve en présence de Chiruya.
Doux saignement : cette dague aussi noire que l’ébène dispose
d’une altération magique de +1 aux toucher et aux dégâts, ainsi que
de l’attribut Sanglant.
Par : Darkge999 (2011)
Illustration de couverture : Viridis par Michael Kormack
Traduction de Cherche-Gué et de Toldoth : Syrinity
Mise en page, page
p
de couverture : Syrinity
DnD 2014
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ANNEXE V : Cartes
Carte d’Atlan pour le MJ :
Carte PJ d’Atlan pour les Joueurs :
20/30
Carte pour le MJ :
Carte PJ2 pour les PJs :
21/30
Presbytère - Demeure de Dame Zivah - Salle de restauration :
Presbytère
Demeure de Dame Zivah
22/30
Salle de restauration
23/30
Le camp Orque :
24/30
Pyramide :
25/30
26/30
27/30
Royaume de Furyondie :
28/30
ANNEXE VI - Toldoth
L’opposée d’Elishar à presque tous niveaux, Toldoth est une créature
sombre composée d’énergie négative. Il apparaît généralement
comme un ténébreux (toute variété) ou une âme-en-peine. La plupart
des adeptes de Toldoth sont des monstres, beaucoup sont mortsvivants, et quelques-uns sont des humanoïdes, bien que les cultes
sombres de Toldoth existent dans les pays civilisés.
Dogme : Les serviteurs de Toldoth vénèrent les forces de la mort, de
la destruction et de la pourriture ; toutes les choses qui sape la vie et
la force des corps mortels et des âmes. Ils ont soif de pouvoir
personnel, beaucoup d'espoir EN la vie éternelle par la non-mort et ils
se tournent vers Toldoth comme la source de tout ce qu'ils désirent.
Toldoth est la source de toute maladie, de la souffrance, de la
faiblesse et de la mort. Le Skotologia, un livre obscène de prières et
d'enseignements écrites par la liche Dumekkra, comprend ces mots,
considéré comme le meilleur résumé des enseignements de Toldoth:
«Cherchez l'obscurité, et donnez-vous à elle. Laissez-la s’infuser en vous
et vous remplir de sa vacuité. Laissez la vous posséder, et vous
trouverez sa puissance à votre portée. Vous possédez la vie qui survit à
l'extinction de la vie, l'obscurité qui reste quand la lumière est
éteinte, la flamme noire qui ne cesse de brûler. Et
quand elle vous aura consumé, vous serez un avec elle
partageant toute sa force. "
Les adeptes de Toldoth se plaisent à répandre la maladie, la douleur, et le malheur à travers le monde,
parce qu'ils croient que cela augmentent la puissance de Toldoth dans le monde et permettra d'assurer le
succès de Toldoth dans le conflit final contre Elishar. Comme leurs ennemis de l'église d’Elishar, les adeptes
de Toldoth sont pressés d’un conflit final entre les deux divinités. Ils attendent de voir leur patron sortir
triomphant et en être richement récompensés pour l’avoir aider à gagner cette victoire. Les Adeptes
morts-vivants de Toldoth croient que toute vie sera éteinte dans la victoire finale de Toldoth et qu'ils sont
les héritiers légitimes de la terre, la prochaine étape de l'évolution, pour ainsi dire, après la vie mortelle.
Le clergé de Toldoth porte des robes pourpres ou noires lors de leurs vils cérémonies. Si ils ne sont pas euxmêmes des morts-vivants (beaucoup le sont), ils portent des masques ou modifient leur apparence avec
des illusions pour apparaître comme tels. Au-delà de leurs fonctions rituelles, les clercs de Toldoth sont
occupés à orchestré les cultes du mal. Ils dirigent leurs serviteurs dans l'ensemble des activités du mal, du
kidnappings minutieux en passant par des sacrifices à la violence aléatoire, aux massacres gratuits.
Souvent, leur but est simplement le mal pour le mal. Tout acte mauvais perpétré dans ce monde donne de
la force à Toldoth et prive Elishar de pouvoir. Dans les pays qui ont lié leur sort avec Toldoth - Les royaumes
maléfiques et les royaumes d'humanoïdes barbares, par exemple - les sombres temples de Toldoth se
trouvent en évidence sans besoin de se cacher.
Ils sont construit de pierre noire et souvent enveloppée par des sorts de ténèbres et d'ombre. Dans les
pays où le culte de Toldoth est interdit, les suivants de Toldoth se réunissent en secret, généralement dans
des sous-sols, des cryptes ou des donjons.
Que ce soit dans un temple ou dans un sanctuaire secret, les adorateurs de Toldoth se rencontrent de nuit
dans une obscurité totale ou quasi-totale.
29/30
ANNEXE VII - Cherche-Gué
Comté des Terres de cristal
Dirigeant: Comte Artur Jakartai
Capitale: Grabford
Population: 46,000
Armée en poste: 3,900 hommes
Il ya deux ans le précédent dirigeant provincial , le
comte Paulus Halpern, a disparu et semble avoir
été tué par des voleurs de Iuz . Depuis qu’Halpern
est mort sans raison ni explication ni avoir
retrouvé son corps, Belvor est venu pour installer
un nouveau souverain. Son choix audacieux se
porta sur Artur Jakartai, l'exilé du Bouclier
Majestueux de Belvor et qui sait qu’Artur est un
allié et a considéré , à juste titre , que les autres
dirigeants provinciaux ne s'y opposeraient pas
trop.
Ils ont donné leur d’accord pour plusieurs bonnes
raisons . Tout d'abord, Halpern n'est pas mort
avec certitude, Jakartai peut donc être considéré
comme un souverain «provisoire». Belvor a plaidé
que donner la charge à un Furyondian pourrait
entraîner des troubles majeurs si Halpern était
retrouvé vivant. Deuxièmement, les autres
dirigeants provinciaux n'ont de toute façon jamais
aimé Halpern, car il était un individu arrogant,
lâche et très snob. Ils ne sont pas trop fâché de
voir quelqu'un d'autre prendre cette charge.
Troisièmement, Jakartai est un véritable héros de
guerre qui a combattu le royaume du Bandit de
long en large le long des frontières Furyondianne.
La fidélité de ceux qui ont combattu avec et pour
lui est absolue. Il serait difficile à tout noble de
s'opposer à un tel homme. Quatrièmement,
Jakartai est connu pour mépriser les vieux chefs
des terres du Bouclier pour leurs préjugés obtus.
Cela pourrait être bénéfique pour Belvor si les
terres du Bouclier ou Nyrond tentaient de s'élever
contre la Furyondie .
Jakartai est connu pour s'appuyer fortement sur les conseillers de la Furyondie , en particulier le Prêtre
Jalquayne de Halpern de Héronéus, qui est son représentant au Noble Conseil de Belvor , comme il l'était
pour Halpern. C'est rassurant pour les autres dirigeants provinciaux. Jakartai se comporte de manière
modeste et respectueuse envers les autres dirigeants. Sa maladresse et sa naïveté sociale sont réellement
attachantes et désarment leur habituel snobisme. L’exception à cette règle est la comtesse Rhavelle , qui le
considère comme vulgaire. Dans l'ensemble, cette nomination a été un triomphe politique pour Belvor.
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ANNEXE VIII - Feuille des PJs pour le MD
Nom Personnage
Nom Joueur
Race
CLASSES
NIVEAU
Sauvegardes
AC
Vig Ref Vol
Points de vie
Armes
Dégâts
P/M
G
F
I
S
D
Co Ch
Caractéristiques Spéciales, magiques
Monstres, acquisitions …
N:
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