AIDE DE JEU : La Venise Du Nord

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AIDE DE JEU : La Venise Du Nord
AIDE DE JEU :
La Venise Du Nord
1 Lancer les dés
Le joueur jette 2 dés de sa couleur de sa réserve. Si le joueur n’a plus qu’un dé -> il en prend un qui est déjà posé sur une tuile. Puis il choisit le dé affecté au déplacement et celui qui servira à activer la tuile où vient de se
poser son bourgeois.
2 Déplacement
Valeur exacte du dé, seulement par des tuiles adjacentes.
si pont : peut ne pas payer le cout de déplacement
Barque = 3 points de déplacement
-> ne jamais passer deux fois par la même case
-> si peut pas se déplacer, relancer les dés
Note:
a tout moment de son tour de
jeu, un joueur peut utiliser des
cartes Maitres d’œuvres.
3 Activation de la tuile d’arrivée :
Peut activer (ou non) en posant un dé d’activation
-> Seulement si :
Aucun dé présent
le dé est plus petit ou égal a un dé déjà présent -> ce dé est rendu à son propriétaire
Sinon : ne pose pas son dé MAIS peut activer quand même avec une valeur de 1
4 Activation secondaire
Les autres joueurs qui ont un bourgeois ou un dé présent sur la tuile en cours peuvent l’activer :
1 bourgeois ou 1 dé -> activer avec une valeur de 1
les 2 -> activer avec une valeur de 2
=> possible pour les tuiles matières premières, Atelier, Commande et Maitre d’œuvre
5 Construction d’un pont
1 seul pont par tour. Entre deux tuiles où le joueur a deux dés, il faut que le bourgeois soit sur l’une des tuiles.
si aucun pont : paye la différence entre les deux dés, en cube, depuis son stock
Si 2 dés égaux : gratuit
Si un pont adverse :
Paye la somme des deux dés + le pont de l’autre est détruit
-> le joueur place le pont et reprend un des deux dés, qui retourne dans sa réserve
6 Production de marchandises
Atelier doit être construit
Le stock de la carte atelier doit être rempli cubes bonne couleur
doit posséder une carte commande du bon type (-> peu importe sa position, du moment qu’elle est sur la
deuxième ligne)
-> les cubes de l’atelier descendent sur le Magasin, en bas du plateau individuel
-> la carte Commande est placée sur la table près de la tuile Marché. Elle change le cours de la marchandise
concernée.
Comment ça marche ? de la ressource à la vente de marchandise:
Dans l’Atelier : stocker les matières premières + produire des marchandises
Il faut d’abord construire l’atelier : cout indiqué en bas, à remplir avec des ressources du stock.
Une fois construit, on complète le dessin de l’atelier (avec la petite tuile correspondante)
Maintenant il peut stocker des matières premières : haut de la carte -> pourront être transformées en marchandises…
….Grâce aux cartes Commandes = 2 caractéristiques : type de marchandise, variation du cours.
Ensuite pour vendre :
La tuile Marché :
Un seul type de marchandises à chaque vente. Nombre max = dé d’activation (le nombre = nombre de marchandises produites par l’atelier)
Le cours de la marchandise = nombre de cartes commandes du type. + Bonus : la plus grande valeur des cases
vides du marché.
Après la vente, le joueur fait baisser le cours : défausse une carte ou un cube.
Marque le nombre de PV = (nombre + bonus) * cours.
Vendre sur les ports :
Chaque type de marchandise = vendue 1 seule fois par port
Ne peut vendre qu’une seule marchandise.
Nombre de PV = dé d’activation. Placer un cube marchandise sur la case libre pour indiquer que ce n’est plus
possible de vendre ce type de marchandise sur ce port.
Après la vente, le joueur peut augmenter ou diminuer le cours de 1 (avec un cube, une carte)
Un joueur a construit ses 5 ponts
Ou
La pioche de cartes Marchandises est épuisée
Ou
Toutes les ventes du marché ont été réalisées
Fin de jeu si :
Compter les points : score atteint sur le plateau personnel
+ dernières ventes de marchandises au cour actuel -1 (0minimum)
+ les ponts : un pont seul = 1PV
chaine de pont (quartiers adjacents, chaine continue) = nombre de ponts au carré PV
+ les cartes Maitres D’œuvres : cartes activées, sur ou sous le plateau. -> nombre de carte au carré PV max 25
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