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San Juan Mise en place Les 5 tuiles rôle en rangée, au centre de la table. Indigo Sucre Tabac Café Argent La tuile gouverneur 1 joueur. er Les 5 tuiles maison de commerce, face cachée en pile, au centre de la table. 1 carte teinturerie d’indigo, face visible devant chaque joueur. 4 cartes, face cachée à chaque joueur. Variante : choisir ses 4 cartes, défausser le surplus. La pioche à gauche des tuiles rôle. Défausser face cachée à droite des tuiles rôle. Mélanger la défausse, si pioche épuisée. 1er 5 2ème 6 3ème 7 4ème 8 1er Déroulement Gouverneur suivant Joueur suivant Tour de jeu Prendre 1 tuile rôle. Réaliser l’action de la tuile, puis utiliser son privilège. Chacun leur tour, les autres joueurs réalisent l’action de la tuile. Au moins 1 joueur a construit 12 bâtiments ? Non Oui Oui Oui Pas d’arrêt au port Pas d’arrêt au port Non Fin du jeu Chacun a joué 1 tour ? Oui A 2 joueurs, le gouverneur a joué 2 tours ? Oui Oui Pas d’arrêt au port Pas d’arrêt au port Replacer les tuiles prises. 1 carte maximum, face cachée / chapelle. 7 cartes maximum en main, sauf Tour. Défausser les cartes en trop. Décompte PV des bâtiments construits Nombre de cartes sous la chapelle Bonus des bâtiments de coût 6, sauf palais Bonus du palais. Départager les égalités par le nombre de cartes en main et sur les bâtiments de production. Tuiles rôle Rôle Action (optionnelle) Privilège (optionnel) Bâtisseur Construire 1 bâtiment = Poser 1 carte de sa main, face visible, devant soi. Défausser autant de cartes que le coût du bâtiment construit (valeur en haut de la carte). Ne pas construire 2 bâtiments violets identiques. Coût de construction minimum = 0. L’effet du bâtiment s’applique à partir du tour suivant. Payer 1 carte de – Producteur Produire 1 marchandise = Poser 1 carte de la pioche, face cachée, sur 1 bâtiment de production vide. 1 marchandise maximum / bâtiment de production. Produire 1 marchandise de Marchand En début de tour, retourner 1 tuile maison de commerce, face visible. Vendre 1 marchandise = Piocher autant de cartes que la valeur de la marchandise vendue. Défausser la carte vendue. En fin de tour, replacer la tuile sous sa pile, face cachée. Vendre 1 marchandise de Conseiller Piocher 2 cartes. Garder 1 carte, défausser le reste. Piocher 3 cartes de Chercheur d’or Piocher 1 carte Cartes bâtiment 3 cartes / bâtiment violet, sauf 2 cartes / bâtiment coût 6. 8 cartes / bâtiment de production, sauf 10 cartes teinturerie d’indigo. Bâtiment Phase Pouvoir (optionnel) Grue Bâtisseur Ne pas utiliser le pouvoir du bâtiment recouvert. Ne pas recouvrir un bâtiment par un bâtiment identique. Un bâtiment violet recouvert peut être reconstruit. Une marchandise recouverte est défaussée. Un bâtiment recouvert ne rapporte pas de PV. Décompter les cartes sous une chapelle recouverte. Refuge Bâtisseur Appliquer l’effet de l’atelier avant l’effet du refuge. Etal Marchand Piocher 1 carte si au moins 2 marchandises vendues. Marché Marchand Piocher 1 carte si au moins 1 marchandise vendue. Bibliothèque Toutes A 2 joueurs, le gouverneur double le privilège d’1 seul rôle. _________________________________________________________________________jeuresume_1.0_______