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Video Game & Digital Content Social gaming Marchés et tendances, 2012-2016 M13201IN1F – Insight n°1 – Février 2013 Video Game Watch Le Video Game Watch comprend : - une base de données actualisée - un status report actualisé - des insights trimestriels L’IDATE crée le DigiWorld Institute Depuis 1977, l’IDATE s'est imposé, par la compétence de ses équipes d’études spécialisées, comme une référence dans le suivi des marchés des secteurs télécoms, Internet et médias. Fort du soutien de ses membres, représentés par près de 40 acteurs majeurs de l’économie numérique, l’Institut a engagé sous l’appellation DigiWorld une nouvelle étape de son développement structurée autour de trois lignes d'activités : IDATE Research, un observatoire indépendant qui a pour vocation d'organiser une veille active sur l'économie numérique, de collecter les données pertinentes et de proposer des analyses de référence sur les marchés et les innovations dans les secteurs des télécommunications, de l'Internet et des médias, à travers un catalogue complet de rapports et de services de veille. IDATE Consulting, une capacité d'analyse et de conseil. Nos équipes d'économistes et d'ingénieurs ont établi leur crédibilité et leur indépendance à travers la réalisation de centaines de missions d’études confiées chaque année par les grands acteurs de l’industrie et les pouvoirs publics. DigiWorld Institute, un Forum européen largement ouvert sur le monde. Le DigiWorld Institute amplifie les initiatives collectives de l'IDATE telles que le DigiWorld Summit, le DigiWorld Yearbook ou les Clubs mensuels mis en place à Londres, Paris et Bruxelles. Il propose à ses membres de participer à des programmes de recherche collaboratifs sur les grandes problématiques du futur de l'industrie, en mobilisant les compétences d’experts extérieurs et de ses équipes. Contributeurs > Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "Electronique Grand Public et Loisirs Numériques" Il prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les jeux vidéo, la musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages, nouveaux usages et terminaux, innovation technologique, piratage, protection des contenus et gestion des droits. Laurent a acquis des compétences dans le domaine du développement économique et de l'ingénierie des projets d'investissement. De fait, il intervient également dans les études conduites par l'IDATE pour les collectivités territoriales et leur émanation pour définir des stratégies de développement autour des TIC. Il réalise des expertises technico-économiques et des études de marché pour le startup incubées et hébergées en pépinière ainsi que les PME et garnds comptes sur les problématiques du jeu vidéo et du développement de contenus multimédias. Il participe aux études sectorielles, de marché et stratégiques dans les domaines des TIC, de la télévision, de l’Internet et de la vidéo. ème Il est à l'initiative du DigiWorld Game Summit, dont la 12 édition se tiendra à Montpellier le 20 et 21 novembre 2013. Laurent est titulaire d'un Master d'Ingénierie économique et financière. [email protected] > Audrey GREL, Consultante ISBN 978-2-84822-310-0 Copyright IDATE 2013 CS 94167, 34092 Montpellier Cedex 5, France Tous droits réservés – Toute reproduction, stockage ou diffusion, même partiel et par tous moyens, y compris électroniques, ne peut être effectué sans accord écrit préalable de l'IDATE. IDATE et DigiWorld sont des marques internationales déposées de l’IDATE. Social gaming - Marchés et tendances Sommaire 1. Executive Summary ........................................................................................ 5 2. Contours du jeu social et marché .................................................................. 6 2.1. Définition................................................................................................................. 6 2.2. Modèles économiques ........................................................................................... 7 2.2.1. 2.2.2. 2.3. État du marché ....................................................................................................... 8 2.3.1. 2.3.2. 3. 4. 5. Les modèles de revenu des éditeurs ..................................................................... 7 Le partage des revenus avec les réseaux sociaux ................................................ 7 Nombre de joueurs ................................................................................................ 8 Revenu généré .................................................................................................... 10 Sept tendances clés du jeu social ................................................................ 12 3.1. Une nouvelle génération de jeux sociaux ............................................................ 12 3.2. Un usage plus contrôlé de la viralité et des coûts de recrutement de joueurs en hausse .................................................................................................................. 13 3.3. Publicité : le jeu social, un nouveau moyen de conquête et de fidélisation des consommateurs .................................................................................................... 14 3.4. L'introduction du modèle économique de l'abonnement ...................................... 15 3.5. La convergence entre jeu social et jeu mobile ..................................................... 16 3.6. Les grands éditeurs cherchent à s'émanciper de Facebook ............................... 17 3.7. Les grands acteurs du jeu vidéo tardent à se lancer dans le jeu social .............. 18 Enjeux industriels du social gaming ............................................................ 20 4.1. S’émanciper ou ne pas s’émanciper du réseau social à l’heure du multi-écrans et de l’ubiquité des jeux ............................................................................................ 20 4.2. Les réseaux sociaux peuvent contrer la concurrence des plateformes mobiles par l’innovation logicielle ............................................................................................. 21 4.3. Les acteurs historiques du développement et de l’édition face à la "sociabilisation" de leurs jeux ............................................................................... 21 4.4. L’ascension des acteurs du jeu mobile dans le social game ............................... 22 Prévisions de marché ................................................................................... 23 5.1. Le marché mondial du jeu vidéo .......................................................................... 23 5.2. Le marché du jeu en ligne .................................................................................... 24 5.2.1. 5.2.2. 5.2.3. 5.3. Nombre de joueurs .............................................................................................. 24 ARPU des joueurs de jeux en ligne ..................................................................... 25 Marché ................................................................................................................ 25 Le marché du jeu social ....................................................................................... 25 5.3.1. 5.3.2. 5.3.3. Nombre de joueurs .............................................................................................. 25 ARPU des joueurs de jeux sociaux ..................................................................... 26 Marché ................................................................................................................ 26 www.idate.org © IDATE 2013 3 Social gaming - Marchés et tendances Tables Table 1 : Table 2 : Table 3 : Table 4 : Table 5 : Table 6 : Table 7 : Table 8 : Table 9 : Table 10 : Table 11 : Commissions imposées aux éditeurs de jeux sociaux par les réseaux sociaux majeurs .. 8 Chiffre d’affaires global du jeu social en 2011 ................................................................ 11 Top 10 des éditeurs de jeu social sur Facebook en termes de DAU .............................. 11 Présence sur Facebook des grands éditeurs "traditionnel" du jeu vidéo ........................ 18 Marché mondial du jeu vidéo, par segment, 2012-2016 ................................................. 24 Nombre de joueurs de jeux vidéo en ligne, par zone géographique ............................... 24 ARPU annuel moyen des joueurs de jeux en ligne, par zone géographique .................. 25 Marché du jeu vidéo en ligne, par zone géographique ................................................... 25 Nombre de joueurs de jeux sociaux, par zone géographique ......................................... 26 ARPU annuel moyen des joueurs de jeux sociaux, par zone géographique................... 26 Marché du jeu social en ligne, par zone géographique ................................................... 26 *** Figures Figure 1 : Figure 2 : Figure 3 : Figure 4 : Figure 5 : Figure 6 : Cycle de vie type d'un jeu de gestion de mondes virtuels ................................................. 9 Estimation du cycle de vie des jeux Farmville, Farmville 2 et Cityville (Zynga) ................. 9 Cycle de vie type d'un jeu de gestion d'action et d'arcade et ou d'un jeu de carte et de casino ............................................................................................................................... 9 Estimation des cycles de vie des jeux Zynga Poker (Zynga), Bejeweled Blitz (Popcap) et Diamond Dash (Wooga) ................................................................................................. 10 Godfather: Five families (Kabam) ................................................................................... 13 Le jeu Kompany .............................................................................................................. 15 www.idate.org © IDATE 2013 4