Principe et but du jeu Contenu et préparation
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Principe et but du jeu Contenu et préparation
Un jeu pour 2 à 4 gentlemen voleurs à partir de 8 ans de Dirk Hillebrecht À travers les champs de lavande parfumés, de pittoresques chemins, bordés de cyprès conduisent tout droit… dans les mains de bandits. Cachés dans les méandres de vallées étroites ou dans l’ombre des pinèdes, ces crapules guettent les richissimes nobles. Ils les invitent à descendre de leurs confortables calèches, au grand mécontentement des courtisanes qui les accompagnent, et procèdent à un nouveau partage des richesses qu’ils transportent. Les nobles qui ont vécu cette douloureuse expérience n’hésitent pas à faire de grands détours et à engager une escorte pour échapper à ses détrousseurs de bourses. Mais ces éloquents voleurs ne se laissent pas duper aussi facilement. Ils surveillent également les routes annexes. Et, au détour d’un virage anodin, l’avide bandit lance son terrible et sarcastique « Mille grazie ! ». Les règles s’adressent à 3 ou 4 joueurs. La variante pour 2 joueurs se trouve à la fin de ce livret. Principe et but du jeu Les joueurs sont alternativement nobles et voleurs. Nobles, ils tentent de se déplacer tranquillement de ville en ville, voleurs ils guettent leur butin, tapis le long des routes. Contenu et préparation Étaler le plateau au milieu de la table. Chaque joueur reçoit un noble, un disque Guet-apens et un compteur de même couleur qu’il place sur la case Départ de l’échelle des points. Bien mélanger les cartes Objectif et former une pile, face cachée. Chaque joueur pioche une carte qu’il place devant lui, bien visible de tous. La première ville mentionnée sur la carte indique où est placé le noble sur le plateau de jeu. Giovanni place son noble sur Brescia. Piocher 4 autres cartes de la pile et les placer, face visible, sur les cases du plateau correspondant aux villes inscrites en haut de chaque carte. Si une case est déjà occupée, la dernière carte piochée est défaussée et une nouvelle carte piochée. Chaque carte Objectif indique 2 noms de villes : Première ville (en haut) : Si la case correspondant à cette ville est libre, la carte est posée dessus juste après avoir été piochée. Le joueur qui s’arrêtera dans cette ville durant son tour pourra prendre cette carte. La carte « San Marino - Venezia » est placée sur la ville de San Marino. Au total, il y a 4 cartes Objectif sur le plateau. Ville Objectif (en bas) : Le joueur qui atteint sa ville Objectif marquera les points indiqués sur la carte. Déroulement de la partie Le joueur qui arrive à prendre l’air le plus innocent entame la partie en temps que « noble » ; les autres commencent comme « voleurs ». À la fin de chaque tour, le rôle de noble tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Déroulement d’un tour de jeu Chaque voleur commence par préparer son embuscade. Le noble se déplace ensuite de 4 ou 5 villes. S’il emprunte une route sur laquelle se cache un voleur, il est attaqué et dépouillé. Les voleurs guettent… Chaque voleur choisit secrètement sur son disque Guet-apens l’initiale de la route sur laquelle il souhaite guetter le noble. (Exemple : Celui qui veut se cacher sur la Via iguria règle son disque sur la lettre « » .) Indication : Les voleurs peuvent se consulter à tout moment mais ne s’engagent à rien. (Cela signifie que chaque voleur est libre de faire autre chose que ce qu’il a convenu avec ses « collègues ». Un simple complot entre voleurs peut sérieusement faire douter un noble…) Le noble se déplace (avec ou sans escorte) Le noble décide alors s’il souhaite une escorte ou s’il préfère se déplacer seul à ses risques et périls. S’il souhaite une escorte, il choisit secrètement sur son disque Guet-apens l’initiale de la route sur laquelle il veut se faire protéger. Il déplace ensuite son pion de ville en ville, à raison de 4 villes différentes au total. Si le noble ne fait pas appel à une escorte, il en informe les autres joueurs. Il ne choisit alors aucune initiale sur son disque. Il déplace ensuite son pion de ville en ville, à raison de 5 villes différentes au total. Le nombre de nobles dans une même ville n‘est pas limité. À chaque fois que le noble parvient dans une ville figurant en bas d’une de ses cartes, il a atteint son objectif. Il marque alors le nombre de points indiqués sur la carte et avance son compteur du nombre de cases correspondant sur l’échelle des points. Cette carte Objectif est défaussée. Le noble de Maria atteint Genova. Elle marque 6 points pour son objectif « Venezia – Genova » et 4 autres points pour son objectif « Milano – Genova ». Elle se défausse ensuite de ces deux cartes. 2 À chaque fois qu’un noble, au cours de son déplacement, atteint une ville où se trouve une carte Objectif, il peut la prendre. Il la place alors devant lui, bien visible de tous. Puis il pioche une nouvelle carte de la pile qu’il place sur la première ville inscrite sur la carte. Si cette case est déjà occupée par une carte, il la place sur la pile de défausse et en pioche une nouvelle. Giovanni se déplace de Milano à San Marino, en passant par Piacenza, Modena et Bologna. Il s’empare des cartes Objectif qui se trouvent à Milano, Bologna et San Marino. Un joueur ne peut posséder que 3 cartes Objectif au maximum. Celui qui a déjà 3 cartes ne peut s’emparer d’une carte supplémentaire qu’à condition d’en défausser une autre au préalable. Les voleurs attaquent le noble Si le noble emprunte une route (sans escorte) sur laquelle se cache(nt) un ou plusieurs voleur(s), ceux-ci crient « Mille grazie ! » et dévoilent leur disque Guet-apens pour prouver qu’il guettaient bien cette route. Le butin leur rapporte 3 points sur l’échelle des points. Le noble attaqué perd des cartes Objectifs : S’il est attaqué sur une route verte, il perd 1 carte Objectif ; S’il est attaqué sur une route violette, il perd 2 cartes Objectif ; S’il est attaqué sur une route orange, il perd 3 cartes Objectif. Si le noble possède moins de cartes Objectif que ce qu’il doit rendre, il perd toutes ses cartes. Si le noble possède plus de cartes Objectif que le nombre perdu lors de l’attaque, un des voleurs tire de sa main, sans les regarder, le nombre de cartes nécessaire. Toutes les cartes perdues par le noble sont défaussées. Toutes les cartes Objectif perdues par un noble sont défaussées. L’escorte empêche l’attaque Si le noble a prévu une escorte sur une route surveillée par des voleurs, il dévoile son disque Guet-apens pour le prouver. Dans ce cas, l’attaque échoue. Les voleurs ne marquent aucun point et le noble ne perd aucune carte Objectif. 3 Exemple : Giovanni possède les 3 cartes suivantes : Il se déplace sur la Via ittoria verte de Venezia à Verona. Comme il souhaite s’emparer de la carte Objectif qui s’y trouve, il se défausse d’abord de l’une de ses trois cartes. Avec son 4e et dernier déplacement de ce tour, Giovanni déplace son noble sur la Via iorentina orange vers Firenze. Sur cette route l’y attendent deux voleurs : Salvatore et Gianna, qui se réjouissent déjà à l’idée de marquer 3 points. Mais Giovanni a prévu une escorte sur la Via iorentina. Il ne perd donc pas ses deux cartes Objectif. Salvatore et Gianna repartent bredouilles. Giovanni, lui, atteint un de ses objectifs en arrivant à Firenze. Il marque 7 points, comme indiqué sur la carte, et avance son compteur sur l’échelle. Puis il se défausse de cette carte Objectif. Il se déplace ensuite sur la Via XII Aprile violette vers Ferrara, où il souhaite atteindre ses objectifs. Mais Maria est cachée sur la Via XII Aprile : elle a réglé son disque Guet-apens sur « ». Elle marque donc 3 points et avance son compteur sur l’échelle. Giovanni perd deux de ses cartes Objectif que Maria tire au hasard dans sa main et place sur la pile de défausse. Parmi elles se trouve aussi l’objectif qu’il voulait atteindre à Ferrara, l’empêchant ainsi de marquer 7 points. Il lui reste une carte Objectif : Il continue son déplacement sur la Via del uirinale vers Bologna où il s’empare d’un nouvel objectif. Ses nouveaux objectifs sont : Ses deux cartes Objectif sont désormais : Fin de la partie : Le vainqueur est le joueur qui atteint (ou dépasse) 30 points. Si plusieurs joueurs y parviennent en même temps, celui qui possède le plus de points gagne la partie. Il peut y avoir plusieurs vainqueurs. Remarque : Si un joueur atteint 30 points en tant que voleur, la partie s’arrête immédiatement. Le noble attaqué ne parvient plus à rejoindre la ville au bout de cette route. Variante pour 2 joueurs : Chaque joueur prend 2 disques Guet-apens. Le voleur choisit secrètement sur chacun des deux disques les initiales des deux routes sur lesquelles il guette le noble. Les autres règles restent identiques. © 2010 Zoch GmbH, Briennerstr. 54a, 80333 München Auteur : Dirk Hillebrecht – Breveté : White Castle W H I T E Illustrations : Alexander Jung – Mise en Page : Alexander Jung ; Victor Boden A G E N T U R Traduction : Eric Bouret Numero d´article : 60 113 0400 Distribution Suisse : CARLETTO AG - Moosacherstraße 14, Postfach - CH-8820 Wädenswil - www.carletto.ch 4 C A S T L E F Ü R S P I E L E A U T O R E N