awalé - Ville de Clermont

Transcription

awalé - Ville de Clermont
Service éducatif
AWALE
Fiche enseignant
Cycle 2 et 3
Objectifs
- nombre, calcul et logique
- activité manuelle
- coopération et respect de l'autre
Durée : explications 30 minutes, réalisation d'un awalé : 3 x 30 minutes
Organisation
Faire fabriquer des awalés aux enfants à partir de boîte à œufs. Expliquer la règle du
jeu entre les temps de séchage de la colle ou de la peinture.
Puis mettre les enfants en binôme pour qu'ils puissent jouer.
Matériel
- un awalé en bois avec sa règle du jeu et 48 billes rouges.
Fabriquer son awale
L'Awalé est un jeu africain qui se joue à deux. On y joue dans toute l'Afrique, aussi
son nom diffère selon les pays : awari, awélé, adjito, jeu de six, …
Le jeu est composé d'un plateau à 12 trous (ou alvéoles) et de 48 graines (ou billes).
Pour en fabriquer un, rien de plus facile, il suffit d'une boîte à œufs (douzaine) et de
la décorer comme il vous plaît.
Pour les graines, il suffit d'acheter des graines sèches : maïs, petits pois, fèves, pois
chiches … il vous en faut 48 par jeu.
Prévoir un sachet pour stocker les graines.
But du jeu : récolter le maximum de graines.
Début de la partie
Les joueurs se mettent face à face de part et d'autre du plateau de jeu. Chacun dispose
d'une rangée de 6 alvéoles : son camp. On dispose 4 graines dans chaque alvéole. Les joueurs
vont jouer à tour de rôle.
Déroulement de la partie
Chaque tour se déroule en deux temps : le semis et la récolte.
Le semis
Le joueur prend la totalité des graines contenues dans une alvéole de son camp, et les sème
une à une dans les alvéoles suivantes (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre).
S'il doit semer plus de onze graines, il revient alors à son point de départ, dans ce cas, il ne
doit pas semer dans le trou d'origine des graines, c'est-à-dire qu'il saute ce trou et continue
les semailles dans les trous suivants.
La récolte
Après avoir semé, si la dernière graine arrive dans le camp de l'adversaire, et si le total
(après le semis) de ce trou est égal à deux ou trois graines, alors il les capture.
Si la dernière graine semée prend, alors il faut regarder si cette configuration (2 ou 3
graines) existe dans le trou précédent (uniquement dans le camp adverse), si tel est le cas, on
capture des graines de ce trou également, et ainsi de suite.
Règles « nourrir son adversaire »
Si les alvéoles de l'adversaire sont toutes vides, le joueur doit, s'il le peut, choisir un coup qui
replace au moins une graine dans le camp adversaire. Un joueur ne peut pas jouer deux fois
de suite.
Il est interdit de jouer un coup qui récolte toutes les graines de l'adversaire. Si c'est la
seule option possible, le coup est joué mais les graines ne sont pas récoltées.
Fin de la partie
La partie s'achève :
– si un joueur ne peut plus jouer car il n'a plus de graine dans son camp (son
adversaire n'a pu au coup précédent lui en redonner). Son adversaire récupère les
graines qui lui reste.
– ou si un des joueurs a capturé au moins 25 graines, soit plus de la moitié ou qu'il ne
reste que 6 graines en jeu.