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Cahier d’Inmédiats DÉC.2014 3 # GAMIFICATION SERIOUS GAMES ET MONDES VIRTUELS, OUTILS DE MÉDIATION SCIENTIFIQUE ? sommaire 12 3 4 5 6 7 89 1011 Scénariser au travers des serious games et mondes virtuels Définitions Intentions de départ Nos expérimentations L'île des sciences Termitia : un jeu construit avec les publics Jeux existants, en médiation Réaliser son serious game Gamification de la relation du visiteur au centre de sciences Lexique Conclusion page 02 02 page 04 page page 07 08 page 11 page 13 page 15 page page page 17 page 18 Ce document est émis à disposition selon les termes de la licence Créative Commons Attribution CC BY - NC - SA Direction : Claude Farge / Thomas Amourous - Membres du groupe Gamification : Marc Jamous (Universcience) / Audrey Bardon (Science Animation) / Christopher Couzelin (Espace des Sciences) / Vincent Jouanneau (Cap Sciences) / Virginie Klauser (Relais d’sciences) / Stéphane Lebrun (Relais d’sciences) - Design graphique : www.e3agence.fr 2 Gamification Scénariser au travers des serious games et mondes virtuels Définitions Le programme Inmédiats Le programme Inmédiats, financé par les Investissements d’Avenir, est porté par six centres de sciences : Cap Sciences, l’Espace des Sciences, La Casemate, Relais d’sciences, Science Animation et Universcience. Il a pour objectif d’expérimenter, d’évaluer et de développer de nouvelles formes de médiation scientifique et technique en s’appuyant sur les technologies numériques. Son action vise plus spécifiquement les 15-25 ans, dont la désaffection pour les sciences est particulièrement notable, s’inscrivant en opposition avec leur appétence pour les outils numériques. Parmi les axes de travail, le chantier Scénarisation consiste à développer des serious games et des mondes virtuels. Sérious game : définition Le groupe de travail Scénarisation a pour mission de développer et évaluer des serious games, ces jeux qui s’écartent du simple divertissement pour associer à un environnement ludique une intention “sérieuse”. Cette dernière peut avoir pour finalité 1 de diffuser un message (transmettre un savoir, une information neutre ou une opinion), d’entraîner (développer des compétences cognitives ou physiques), ou d’échanger des données. Outre l’engouement des jeunes pour le médium jeu vidéo (66,5% des Français jouent à des jeux vidéo et 75,9% des 15-24 ans 2), le serious game semble particulièrement pertinent pour les sensibiliser aux sciences, celui-ci favorisant la visualisation, l’immersion et la motivation de l’usager. Classification donnée par Ludoscience Étude Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français, réalisée en mars 2013 par TNS Sofres pour le Centre national du cinéma et de l’image animée. 1 2 / INMEDIATS 2014 INMEDIATS 3 2014 / Gamification À travers un univers immersif qui mélange informations réelles et fiction, riche en interactions, en stratégies, en défis à relever, le joueur découvre, apprend, s’entraine, s’implique, sans avoir le sentiment de “travailler”. Mais trouver cet équilibre entre plaisir et difficulté - appelé aussi “flow” -, construire un scénario à la fois ludique et scientifiquement exact, proposer une expérience qui réponde aux attentes d’un public exigeant tout en baissant les coûts de production, ou encore mettre en place un scénario de médiation autour d’un jeu vidéo, est un travail particulièrement délicat. Diverses expérimentations sont actuellement menées au sein des centres Inmédiats pour dégager bonnes pratiques et stratégies d’usages des jeux vidéo au service de la médiation scientifique et technique. Mondes virtuels : définition et principe Les mondes virtuels sont des mondes créés artificiellement, pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est généralement en deux voire trois dimensions. Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie, ou tout au contraire être régi par d'autres lois. En tant qu’espace de mise en relation de personnes distantes en mode synchrone, on peut aujourd’hui concevoir les mondes virtuels comme des réseaux sociaux en trois dimensions. Les mondes virtuels développés dans le cadre d’Inmédiats se positionnent comme : de nouveaux espaces virtuels de culture scientifique ; en ligne ; accessibles à travers un navigateur internet ou depuis des terminaux de type tablette, smartphone ou table tactile ; en 3D ; multiutilisateurs ; dédiés à la jeunesse ; des plateformes expérimentales de médiation scientifique. 4 Gamification Intentions de départ Pourquoi scénariser dans un centre de sciences La motivation à scénariser les contenus scientifiques provient de deux constats. Le premier, avec l’arrivée et la démocratisation d’Internet, est que le rôle du centre de sciences dévie petit à petit de celui d’informateur/diffuseur qu’il avait à la création des centres pendant les années 1990, vers celui de “metteur en scène” de la science. Face à ce premier constat, on peut s’interroger sur la pertinence de l’information aujourd’hui diffusée au travers d’Internet. L’évaluation de l’information est devenue une question cruciale. L‘utilisateur doit pouvoir trier dans ce déluge informationnel pour trouver la “bonne” information et déjouer la désinformation et l’information “médiocre”. Dans ce contexte, le centre de sciences apporte un regard sur l’information scientifique ou plutôt propose au visiteur de se forger un regard au travers d’expériences immersives. La mise en scène permet au visiteur de vivre une histoire dans un monde fictionnel ; elle le place en situation d’expérience au sein d’un environnement non linéaire. C’est d’ailleurs cette non-linéarité qui laisse le libre arbitre au visiteur et lui permet de se forger son propre jugement sur l’expérience vécue. Le deuxième constat est en rapport avec l’attractivité inhérente à la scénarisation. Les centres de sciences se partagent l’occupation du temps libre des utilisateurs avec d’autres formes de culture et de loisirs dont les deux plus importants sont le cinéma et les jeux vidéo en termes de parts de marché. La scénarisation y joue un rôle primordial et leur large diffusion et consommation ne sont plus à démontrer. En scénarisant leurs contenus, les centres de sciences souhaitent toucher un plus large éventail de publics et en plus grand nombre. Les outils numériques tels que les serious games sont des bons supports pour exprimer une narration interactive et la diffuser le plus largement possible au-delà des murs des centres de sciences. La scénarisation participe ainsi à la démocratisation des sciences en dépoussiérant l’image négative du chercheur détenteur du savoir qui “tente”de le divulguer au public, pour aller vers une expérience immersive plaçant sur un pied d’égalité le chercheur et le visiteur. / INMEDIATS 2014 INMEDIATS 5 2014 / Gamification Multimédia et jeux vidéo dans un centre de sciences Jeux vidéo ou multimédia ? Depuis leur ouverture, les centres de sciences Inmédiats présentent dans leurs expositions des dispositifs multimédias de médiation, dispositifs que nous définirons plus simplement par “multimédia”. En revanche, la présentation de jeux vidéo est plus récente. Vouloir présenter un produit interactif numérique ludique dans un centre de sciences impose au préalable de répondre à quelques questions : - Quel est le contexte (exposition, espace d’animation, lieu ressources) ? - Est-il pertinent comparé à d’autres supports (panneau, manip, objet…) ? - Le contenu répond-il à la demande ? - Pour quel public, pour quel usage (en self-service, avec une médiation) ? Avant tout, s’agit-il d’un jeu vidéo ou d’un multimédia ? Bien qu’ils aient beaucoup de points en commun (modes d’interactions, supports, mono/multi joueurs...), la durée de consultation est pour nous un critère de sélection pour l’usage qui en sera fait. Pour un jeu vidéo, elle va de quelques minutes à aucune limite de temps. Il peut être payant, à créer, sur support physique, à télécharger ou jouable en ligne. En fonction de la typologie du jeu (serious game, puzzle game, bac à sable 1, simulation...) le scénario ou l’interface utilisateur peuvent être complexes et demander un temps de prise en main long. Un multimédia est un produit de commande conçu et réalisé dans un contexte précis : une exposition, un site Web, une structure itinérante... Il répond à un propos et généralement à un seul objectif pédagogique. Les interactions sont faciles à appréhender. Il peut être présenté sur tout type de supports, et être multi-utilisateurs. La durée de consultation totale n’excède pas vingt minutes en général. Les usages Une fois estimés la durée de consultation et le type de scénario, il convient de savoir si celui-ci est adapté à l’usage auquel on le destine. L’expérience d’Universcience en la matière nous amène à préconiser de présenter un multimédia, en complète autonomie, dans une exposition, une médiathèque ou tout autre lieu ressources. Un jeu vidéo est plutôt destiné à une présentation dans des lieux ressources ou lors de séances avec un animateur/médiateur. Jeu type Bac à sable ou Sandbox : jeu dans lequel le joueur a une grande liberté d’action. Il peut agir et construire au gré de son imagination. Exemples : Minecraft, SimCity, Universe Sandbox 1 6 Gamification MULTIMÉDIA JEU VIDÉO Scénario avec un début et une fin Interactivité dirigée Scénario avec un début et une fin Scénario de type Bac à sable Scénario avec objectifs définis et liberté de choix du joueur très limitée Scénario très libre Interactivité libérée Durée de consultation Limitée à 20 mn Durée de consultation De quelques minutes à aucune limite de temps Produit court couvrant 1 propos et répondant à des objectifs pédagogiques (1 à 3) Produit généralement long exclusivement ludique Supports PC, tablette, smartphone, Web, installation Mono / multi-joueurs Contexte Exposition, Web, médiathèque / lieux ressources, Living Lab, Fab Lab, espace de médiation Contexte Exposition (sous certaines conditions), Web, médiathèque / lieux ressources, Living Lab, Fab Lab, espace de médiation Produit autonome pour une utilisation en self-service par le public Produit à adapter pour une utilisation en self-service par le public sinon présence d’un médiateur / animateur Interactions Surfaces tactiles mono ou multipoints, souris, clavier, manette, partie du corps ou corps entier, capteurs (contact, présence, sensoriel, etc.) / INMEDIATS 2014 INMEDIATS 7 2014 / Gamification Nos expérimentations L’île des sciences L’île des sciences 1 est un prototype de monde virtuel propriétaire, immersif, sécurisé. Il permet de tester de nouvelles présentations et modes d’accès à des ressources multimédias (textes, images, sons, courtes vidéos, serious games…) en utilisant les leviers ludiques des jeux vidéo et collaboratifs des réseaux sociaux. Gamification Au-delà de la mise en scène virtuelle de contenus, il a fallu définir des règles du jeu ! Le ressenti du joueur est affecté par plusieurs aspects du jeu : les règles, la manière de jouer, la fluidité des règles une fois appliquées… Cette réflexion, confrontée à des tests d’usage, nous a conduits à développer des fonctionnalités propices à l’engagement du joueur/ avatar : Définir une intrigue narrative ; Augmenter la motivation des joueurs par des points à gagner, un challenge à relever, des défis, des quêtes… en valorisant chaque succès par des points ; Passer des niveaux pour améliorer son classement ; Accroître la diversité de types de jeux, pour séduire toutes les sensibilités et élargir le spectre d’usagers ; Encourager les échanges entre joueurs par des quêtes collaboratives ; Créer d’autres contenus pour toutes les personnalités : jeux, vidéos, articles, travail collaboratif, interviews, prise de décision, actions “sportives”. L’utilisation des avatars Les jeunes, très attachés à l’image qu’ils donnent aux autres, accordent une grande importance à leur apparence virtuelle. 1 www.ile-sciences.org 8 Gamification La personnalisation de l’avatar, sur la base de modifications spécifiques limitées, permet de distinguer les joueurs entre eux, tout en les obligeant à rester sur un canevas prédéfini. L’apparence de l’avatar peut évoluer en même temps que le personnage dans l’univers. Afin d’être à l’aise dans ses déplacements, une géo-localisation a été mise en place. Enfin la communication se fait par la visualisation des messages échangés ou par un chat privé avec une personne de son choix. Reste encore à enrichir la dimension “communautaire” en augmentant les possibilités d’interactions avec les autres avatars : il faut créer une communauté d’avatars/usagers et la faire vivre. Usages dans les actions de médiation De nombreuses présentations sur site, dans des espaces numériques en Bretagne, cyberespaces et médiathèques ont démontré l’intérêt du jeune public pour ce principe de monde virtuel. Cependant, il apparaît nécessaire de favoriser l’intégration des principes d’action des mondes virtuels dans la médiation scientifique. Ainsi, la médiation humaine est importante pour une appropriation par les centres de sciences, et le monde enseignant. Un partenariat avec le Rectorat est ainsi en cours pour des expérimentations dans des classes numériques afin de définir des parcours thématiques. Termitia : un jeu construit avec les publics Science Animation a débuté en 2013 la réalisation d’un serious game de type jeu d’action à partir de travaux de recherche sur les insectes sociaux : Termitia. Financé par les bourses Estim-Universcience, ce projet a été porté par les médiateurs de Science Animation, les chercheurs du Centre de recherches sur la cognition animale (CRCA) et les développeurs de la PME iTolosa. Au centre de cette synergie : une construction ouverte impliquant les publics cibles, qui s’appuyait sur les méthodes et conseils des groupes Scénarisation et Living Lab d’Inmédiats. / INMEDIATS 2014 INMEDIATS 9 2014 / Gamification De l’objet de recherche à l’objet pour les 15-25 ans En 2010, le CRCA a modélisé une termitière réelle en 3D. Lors de la Fête de la science, le succès de cette visualisation auprès du public a amené Science Animation à envisager de l’utiliser pour un serious game à destination de jeunes peu sensibilisés aux sciences. L’objectif était de valoriser un objet du patrimoine scientifique utilisé pour des recherches et d’y associer les dernières découvertes sur les comportements des termites. Mais également d’amener des jeunes férus de jeux vidéo à envisager cette modélisation comme un objet de curiosité et d’aventures. Le genre “jeu d’aventure-action” a très vite été envisagé, s’accordant à la fois aux préférences des jeunes et aux données scientifiques (hostilité des termites, univers labyrinthique...), offrant l’occasion de tester ce type de jeu pour un serious game. Une équipe pluridisciplinaire Point de départ au projet : faire se rencontrer les chercheurs et développeurs, afin qu’ils appréhendent leurs attentes et leurs méthodes de travail respectives. Science Animation jouait le rôle de metteur en scène des contenus scientifiques, de porteur du projet et de catalyseur des énergies en présence. Un projet de thèse sur les serious games (Laboratoires LERASS - Université Toulouse III et EFTS - Université Toulouse II) a rapidement rejoint le projet. Peu de temps après, Science Animation a intégré un lycéen passionné de jeux vidéo comme membre à part entière du comité de pilotage du projet. Des tests réguliers avec les publics Dès les premiers mois de développement, des tests ont été réalisés lors d’évènements “grand public”, permettant de réinterroger en permanence les choix effectués. 10 Gamification Ces premières séances ont permis d’évaluer l’attractivité du jeu, l’ergonomie, les difficultés vécues ainsi que le rôle du jeu comme facteur déclencheur d’un intérêt pour le sujet. Mais également de tester la compréhension de la démarche Living Lab1 dans un évènement grand public et la médiation nécessaire pour cela. Ainsi, des ajustements ont été faits entre les différents tests : - limiter l’accès à l’espace de test en faisant obligatoirement passer les visiteurs par une première étape d’explications de la démarche ; - ou encore mettre en place une signalétique et des supports de communication clairs. En effet, selon les types d’évènement, la notion de prototype a pu être mal comprise, les publics s’attendant à une version finalisée. La démarche Living Lab s’est ainsi avérée très pertinente pour jauger l’équilibre entre jouabilité et contenus scientifiques. De plus, l’implication des futurs publics a permis de développer un premier cercle de prescripteurs autour du projet. Pour cela, la disponibilité de tous les membres de l’équipe projet prêts à partager leurs savoirs et savoir-faire était un précieux atout. Transmettre à travers un jeu Les contenus scientifiques ont été intégrés dans l’ensemble des interactions entre le joueur et l’environnement (comportement des termites, informations affichées, cinématiques...). Il est signalé au joueur que l’ensemble des informations sur les termites est issu de données réelles. Termitia a par ailleurs été pensé dans une logique transmédia : le jeu est complété par un documentaire animé apportant des éléments supplémentaires sur le comportement des termites. Ces deux supports seront accessibles gratuitement en ligne. La conception d’une exposition itinérante est aussi envisagée, pouvant accueillir le jeu et le documentaire. 1 Amélioration de dispositifs avec les publics, voir le cahier Living Lab Inmédiats, p.11 / INMEDIATS 2014 INMEDIATS 11 2014 / Gamification Jeux existants, en médiation Des jeux vidéo comme Minecraft, World of Warcraft ou Civilization sont parfois détournés de leur usage privé pour devenir des supports éducatifs utilisés par des professeurs en milieu scolaire 1. Dans une optique comparable, le projet Recensement mené depuis 2012 par Universcience en partenariat avec le CNAM a pour objectif de recenser des serious games susceptibles de sensibiliser le grand public, et notamment les 15-25 ans, aux problématiques scientifiques en utilisant les ressorts ludiques et technologiques du jeu vidéo comme mode d’apprentissage. Afin d’augmenter les chances de motiver notre public cible, nos choix se sont majoritairement portés sur une sélection des jeux vidéo - à caractère scientifique - plutôt que sur des serious games “étiquetés” en tant que tels, parfois trop bavards, ennuyeux ou avec des contenus scientifiques très dissociés du gameplay. Les résultats du projet prennent dès à présent la forme d’une base de données consultable en ligne 2, et dès 2015 il s’agira de la mise à disposition d’une sélection des meilleurs jeux évalués par des scientifiques et le grand public, pour leur présentation dans les centres Inmédiats. Il reviendra alors à l’exploitant de chaque centre de sciences : d’identifier des lieux de présentation potentiels, de présenter ces jeux aux différents acteurs du centre (muséographe, exploitant des lieux ressources, animateur/médiateur), et d’en déduire les usages possibles. Les jeux de la sélection Universe Sandbox, Kerbal Space Program et SimCity5, trois jeux de la sélection du projet Recensement, sont de type bac à sable. Ils permettent aux joueurs d’agir et de construire au gré de leur imagination des univers gravitationnels, d’assembler des engins spatiaux pour effectuer des missions, de bâtir et gérer des villes. Les temps de jeu sont illimités. En contrepartie, leur interface comporte de nombreux paramètres et la prise en main est longue. Aussi, pour présenter ces jeux dans un centre de sciences, une médiation humaine est nécessaire sous peine de décourager les futurs joueurs. Sources : http://www.netpublic.fr/2013/01/minecraft-comme-outil-pedagogique/ http://www.jeux-serieux.fr/2009/06/23/wowinschool-world-of-warcraft-comme-support-pedagogique/ http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=533 1 Base de données rassemblant des jeux de culture scientifique venant de tous les pays. Chaque jeu a été testé et évalué sur sa qualité et son caractère éducatif. http://www.cite-sciences.fr/inmediats/seriousgame/ 2 12 Gamification / INMEDIATS 2014 L’animateur peut ainsi faire découvrir progressivement les fonctionnalités du jeu à son public et faire évoluer avec lui une construction préparée à l’avance, dans le cadre d’ateliers, d’événements ou dans un lieu ressource. Pour les passionnés, de nombreuses vidéos ou échanges d’expériences entre joueurs sont disponibles sur Internet : sites de communautés, blogs des éditeurs, autres. Puddle, The Bridge et DragonBox Algebra 12+, trois autres jeux de la sélection, sont de type puzzles games ou jeux à énigmes. Ici la progression est linéaire dans une structure avec des chapitres et des niveaux. Ce type de jeux est bien adapté pour une utilisation en self-service mais aussi pour des présentations avec une médiation humaine. Une version adaptée des jeux a été développée dans le cadre du projet. Tous les chapitres et niveaux sont notamment déverrouillés au démarrage du jeu ce qui permet à l’intervenant d’accéder par exemple directement à un niveau du jeu pour illustrer son propos. En résumé, nous retiendrons qu’une médiation humaine est particulièrement recommandée pour les jeux de type bac à sable et que les jeux de type puzzle game conviennent pour tout type d’usage notamment en self-service sur des postes autonomes. ➔ Universe Sandbox Jeu type bac à sable Cet écran affiche plusieurs menus et paramètres avant de lancer une simulation sur le climat, donnant au joueur une grande liberté. ➔ The Bridge Jeu type puzzle game Écran de la version adaptée du jeu, le joueur sélectionne sa tranche d’âges. Ces données statistiques seront exploitées dans le cadre du programme Inmédiats. INMEDIATS 13 2014 / Gamification Réaliser son serious game Pourquoi initier nos publics à créer leurs serious games ? La création d'un serious game n’est pas une chose facile. Réaliser ce genre de projet demande des compétences variées, du temps et un minimum de budget, même pour des productions modestes. Une fois ces trois éléments réunis et le travail terminé, le serious game n’est pas à l’abri d‘une comparaison avec les grosses productions du marché. En effet, les publics 15-25 ans possèdent presque tous leur propre console de jeux avec des titres dits “triple A 1”. Difficile pour nos centres de sciences de rivaliser avec de telles productions vidéo ludiques. Une autre approche existe : Proposer à nos publics d’être acteurs dans la réalisation d’un serious game au même titre que le mouvement Do It Yourself. Détourner l’usage d’outils de création de purs jeux vidéo en y intégrant du “serious” à l’intérieur. Identifier le bon outil Aujourd’hui, de nombreux logiciels offrent la possibilité à une personne ou une petite équipe de donner vie à des projets sans être des programmeurs dans l’âme. Ces outils proposent de nombreuses ressources (graphismes, musiques, animations), d’autres demandent de tout créer. Ces logiciels bien que payants disposent d’une version gratuite aux fonctionnalités limitées. Ils sont donc une bonne alternative pour créer facilement des serious games intégrant une bonne partie des leviers du jeu vidéo. RPG MAKER Prise en main : Facile Type de jeu : Aventure/RPG Site officiel : www.rpgmakerweb.com Prix : 69 $ Version gratuite : oui avec ressources limitées Tutoriel : www.rpg-maker.fr Une première expérimentation réalisée par Relais d'sciences s’est portée sur RPG MAKER. Ce logiciel, développé par Enterbrain, permet de créer des jeux d’aventure ou de rôle de type japonais en 2D (JRPG). Avec un peu d’astuce, il est même possible d’en faire un jeu de stratégie. Son utilisation est simple, intuitive et propose une riche bibliothèque de ressources. Autres outils à découvrir : Game maker, Construct 2, Scratch, Sploder, Craftstudio 1 Jeux triple A : grosses productions du marché du jeu vidéo 14 Gamification / INMEDIATS 2014 Former et co-construire avec nos publics La formation de nos publics est une étape essentielle à cette démarche. Au-delà du transfert de compétence sur l’outil, l’accompagnement sur l’écriture du scénario, les mécaniques de gameplay et l’intégration d’éléments sérieux sont au cœur du dispositif. Diffuser et échanger autour des jeux créés Placer les serious games réalisés face au public est un bon moyen d’avoir un retour sur le travail effectué. C’est aussi l’occasion d’établir un échange entre les créateurs et les joueurs et ainsi amener à des hypothétiques versions 2 des serious games imaginés. Ces diffusions et ces échanges peuvent aussi bien se concrétiser sur Internet (blog, site dédié, forum ou réseaux sociaux...) qu’hors ligne (manifestations, soirées spéciales, ateliers de création de jeux vidéo…). COMMENT INVITER NOS PUBLICS À CRÉER LEURS SERIOUS GAMES IDENTIFICATION / AUTO-FORMATION SCRATCH RPG MAKER CONSTRUCT 2 CRAFT STUDIO Réalisation d'un serious game test. ex : Une aventure à dormir de bout “sur le thème du sommeil” FORMATION / CO-CONSTRUCTION Parcours culturels scientifiques ex : groupe scolaire Travaux de recherche ex : doctorants Atelier de travail ex : groupe jeune non captif Transfert compétences ex : centres de sciences Prise en main des outils - Écriture de scénario Mécaniques de gameplay - Intégration du “serious” Réel Nuits des chercheurs Fête de la Science Centres de sciences Journée-soirée Journée scolaire ex : EcolySciences GlobalJam Ateliers de création de jeux vidéo Virtuel DIFFUSION / ECHANGES Site Web centres de sciences Réseau sociaux des créateurs Sites communautaires wiki / forum / blog STORES GooglePlay / AppStore Steam INMEDIATS 15 2014 / Gamification Gamification 1 de la relation du visiteur au centre de sciences Pendant cinq ans, Cap sciences a étudié et développé un outil numérique : Navinum©. Grâce à la RFID 2, cet outil permet aux visiteurs de récupérer du contenu et de personnaliser leurs visites en fonction de leurs intérêts, leurs niveaux de connaissance ou de leurs éventuels handicaps. Les équipes ont ainsi pu écrire le scénario, le canevas qui va accueillir toutes les expériences. Comment architecturer ces informations et comment les livrer d’une manière attrayante, simple et intelligente aux publics en fonction de leurs expériences personnelles ? La gamification était alors la méthode la plus adaptée : Elle centre sa mécanique sur l’utilisateur et personnalise son expérience. Elle permet une approche transmédia (le visiteur peut retrouver son contenu sur tous les dispositifs connectés qu’il soit dans un lieu physique, sur le Web ou sur les mobiles). Elle valorise ses choix, ses actions et l’engage un peu plus dans sa découverte personnelle des sciences et techniques. Elle nourrit l’échange entre le centre de sciences et ses utilisateurs et incite même à la participation. Elle apporte un ton moins sérieux, plus attractif pour les publics distants de la culture scientifique (dont les 15-25 ans). Les principes de gamification ont été testés pendant plus de 30 ans dans les jeux vidéo. Cap sciences a donc abordé la relation du visiteur comme un jeu vidéo où les différents niveaux se joueraient dans les différents médias de culture scientifique diffusés par le centre de sciences. Technique qui applique les codes liés au monde des jeux vidéo à des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés. 1 L'abréviation RFID signifie “Identification par Radio Fréquence”. Cette technologie permet d’identifier un visiteur, d’en suivre le cheminement et d’en connaître les caractéristiques tout au long du parcours de visite grâce à une carte émettant des ondes radio, sans contact (carte donnée à l’entrée de Cap sciences). 2 16 Gamification / INMEDIATS 2014 Principes de gamification à Cap sciences Les équipes ont travaillé sur une mécanique, une règle du jeu qui permet de mesurer les actions des visiteurs, valorisant ainsi leur engagement. Médailles, points d’expériences et statuts jalonnent le parcours et la progression de chaque visiteur. La mécanique consiste à le faire entrer dans une boucle d’engagement. Auparavant, le visiteur participait à une relation courte avec le centre de sciences, bornée dans une simple visite. Aujourd’hui, l’expérience visiteur propose d’aller plus loin. La gamification organise les expériences de visite et permet une navigation “ergonomique” du visiteur dans ses contenus. Ses contenus sont agrégés en fonction de ses centres d’intérêt. C’est pourquoi la gamification n’a pas été appliquée à l’ensemble de la relation au centre de sciences mais est applicable à différents “univers” qui peuvent correspondre à différents centres d’intérêt du visiteur. Par exemple : un visiteur peut être intéressé par la conquête spatiale mais pas par la biodiversité. Le système de gamification va alors lui permettre d’évoluer dans l’univers du spatial sans le “polluer” avec du contenu autour de la biodiversité. Son parcours reste libre. Il peut participer à un évènement, visiter une exposition, consulter du contenu en ligne… Chaque interaction est valorisée par une médaille et lui est spécifiée. Le gain d’un certain nombre de médailles va lui valoir un “statut” dans cet univers et lui accorder des avantages en lien avec le spatial. Cette reconnaissance doit l’encourager dans cette relation et le motiver à progresser au sein de cet univers. Il peut ainsi progresser de statut en statut selon le schéma suivant : STATUT 1 STATUT 2 Engagé Néophyte Engagé et moteur de son engagement Participe à l'Univers Découvre la gamification Gain concret et instantané Gain symbolique STATUT 3 Proactif Participe de manière fréquente Invitation à des évènements STATUT 4 Contributeur Participe par des productions Mise en avant de son contenu visible par la communauté STATUT 5 Prescripteur Anime le réseau Co-construit et anime la communauté ECHELLE D'ENGAGEMENT INMEDIATS 17 2014 / Gamification Lexique Boucle de jeu Ensemble d’actions et de tâches à réaliser plusieurs fois dans un jeu pour atteindre l’objectif final. Une boucle de jeu peut elle-même en contenir plusieurs. La routine de ces boucles peut être cassée par des évènements ponctuels afin d’éviter que le joueur se lasse. Gamedesign Terme désignant le processus de création et de définition des règles d’un jeu de société, jeu vidéo ou jeu de cartes. Gameplay Terme caractérisant des éléments d'une “expérience vidéoludique”, c'est-àdire le ressenti du joueur quand il utilise un jeu vidéo. Le gameplay se définie en général par trois caractéristiques : la caméra (ou le champ de vision du joueur), le(s) personnage(s) le contrôleur. Cet anglicisme a pour équivalent en France ou au Québec le terme “jouabilité”. Gamification Technique qui applique les codes liés au monde des jeux vidéo à des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés. Leveldesign Ce terme désigne la construction des différents niveaux ou cartes d’un jeu vidéo. La qualité d’un bon leveldesign est étroitement liée aux caractéristiques du gameplay. Monde virtuel Monde créé artificiellement, pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques, ou, tout au contraire, être régi par d'autres lois. Puzzle game Type de jeu vidéo basé sur la réflexion et la résolution d’énigmes. Les énigmes peuvent faire appel à des compétences liées à la logique, la stratégie, la reconnaissance de formes, la résolution d'ordre. Serious Game Jeu vidéo qui s’écarte du simple divertissement pour associer à un environnement ludique une intention sérieuse (apprentissage, entraînement, simulation, échanges de données…). 18 Gamification Conclusion Ce livre blanc présente des réalisations des centres de sciences du programme Inmédiats. Des échanges transversaux nous ont permis d’avancer plus efficacement. Par exemple, tous les projets décrits dans cet ouvrage, alors qu’ils n’étaient que dans leur phase de conception, ont été analysés, discutés et critiqués lors d’une séance. Ces années de réflexion nous ont entraînés les recommandations suivantes : Impliquer les 15-25 ans en amont, dans la production du projet, comme il a été fait pour Termitia, de même que pour la sélection des jeux à adapter dans le projet Recensement, où nous avons fait tester un premier panel de jeux par des volontaires âgés de 14 à 18 ans pour arriver à notre choix final. Ne pas chercher à expliquer trop de notions scientifiques dans un même produit, au risque de donner un aspect “trop sérieux” à la production. Deux à cinq notions suffisent, quitte à diffuser différemment le même message. Monter des partenariats, car la production d’un jeu vidéo ou d’un monde virtuel est coûteuse. Mais attention aux choix des partenaires : un éditeur de jeu vidéo peut influencer le contenu. L’éditeur aura tendance à vouloir reprendre un moteur ou un type de jeu qu'il a déjà réalisé. Il sera réticent à réaliser des développements lourds et donc coûteux pour un produit unique. Quelquefois, il vaut mieux choisir l’éditeur en fin de phase de conception. D’autres fois, plutôt très en amont, mais dans ce cas, nous aurons moins de liberté 1. Plutôt que de réaliser un nouveau produit, fouiller l’existant et l’intégrer dans un cadre scientifique est aussi intéressant. Cependant, attention, il est difficile d’associer un jeu vidéo ou un monde virtuel à une exposition. La place de ces produits hautement scénarisés est plutôt dans les lieux de médiation, comme les Living Labs, Fab Labs, bibliothèques, médiathèques, en présence de médiateurs ou en autoformation. Enfin, l’idée d’associer nos visiteurs à la production de produits scénarisés, comme décrit dans le chapitre “Réaliser son serious game” nous paraît très riche. Peut-on alors rêver à des “Game Labs”, associant plusieurs centres de sciences : des laboratoires où visiteurs et médiateurs créeront des jeux vidéo à caractère scientifique ? 1 Mais la contrainte peut être stimulante. Elle permet de cadrer aussi le contenu. / INMEDIATS 2014 Contact : #inmediats www.inmediats.fr [email protected]