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Communiqué de presse
Mai 2016
« Game All Over », 1er événement gamification à la Plaine Images,
mardi 24 mai 2016
L’Oréal, la SNCF, Cassiop… : elles font partie de ces entreprises
qui présenteront ce jour-là des cas d’usage de gamification
La Plaine Images, le site d’excellence des images numériques et des industries créatives (Tourcoing-59)
organise le 24 mai prochain la 1ère édition de « Game All Over », une journée dédiée à l’univers de la
gamification.
Cet événement s’adresse aux dirigeants d’entreprises et aux professionnels des RH et du marketing qui
réfléchissent à de nouvelles solutions innovantes pour enrichir leur politique de formation, sensibiliser leurs
collaborateurs (nouveaux process, consignes de sécurité…), améliorer leur management, innover dans leur
recrutement, convaincre des consommateurs et les fidéliser ou encore enrichir leur stratégie marketing.
Au programme de cette journée, un showroom d’entreprises innovantes qui développent des concepts de
gamification, une série de conférences et de tables rondes et des moments de networking.
Mais aussi des experts de la gamification qui réfléchissent à des stratégies et/ou qui ont mené dans leur
organisation des projets de gamification témoigneront. Parmi eux…
Diogo Castro, Responsable chez l’Oréal pour la stratégie globale de brandstorm
(www.brandstorm.loreal.com), un business game mondial pour recruter les futurs managers de
l’entreprise. En 2015, 13 000 étudiants ont participé au défi. Il parlera de la manière dont le jeu vidéo
permet d’améliorer sa marque employeur et la qualité de son recrutement.
François Tragin, Directrice du recrutement à la SNCF. L’opérateur ferroviaire national a mis au point une
plateforme gamifiante www.defi-ingenieurs.sncf.com pour augmenter l’attractivité de l’entreprise auprès
des ingénieurs récemment diplômés. Elle témoignera au côté de Diogo Castro.
Lionel Guichard, CEO & fondateur de la société Cassiop, implantée à la Plaine Images. Il a créé la solution
Kimple, une plateforme de création de jeux marketing. Il parlera de la manière dont le jeu est utilisé pour
acquérir et fidéliser des clients.
Sam Dahmani, Directeur Marketing & Commercial de 3DDUO, une société de la Plaine Images spécialisée
en gamification, développement de jeux vidéo et serious game. Il interviendra sur l’intégration du jeu
dans le parcours client avec des exemples concrets de réalisation.
Matthieu Richez, Directeur du studio CCCP, implanté à la Plaine Images. Il a développé une quinzaine de
jeux sérieux, notamment dans le domaine de la santé. Il évoquera la manière d’intégrer le jeu dans une
politique de formation.
Michaël Stora, pédo-psychiatre, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences
Humaines, consultant auprès d’éditeurs de jeux vidéo, il a publié des livres dont « Guérir par le virtuel,
une nouvelle approche thérapeutique ». En 2007, il a été nommé comme expert auprès des ministères
de la jeunesse, la culture et l’éducation pour le projet PEM (éducation aux multimédias). En 2012, il
rejoint la société Manzalab specialisée dans le serious game en tant que directeur scientifique. En avril
2012, il rejoint le panel d’expert pour la plateforme HappyStudio de Mc Donald Europ. Il évoquera l’avenir
de la gamification.
Informations et programme : http://www.plaine-images.fr/game-all-over/
Contacts Presse :
Benoit Renart - RP Carrées - [email protected] - 03 28 52 00 57 / 06 16 40 16 73
La marque Brice s’est appuyée sur la plateforme Kimple,
développée par la start-up Cassiop, pour créer un jeu
Facebook, à l’occasion de la Saint-Valentin
 La problématique de départ : Brice est présente sur
Facebook depuis 2 ans. La marque souhaite développer sa
communauté d’une manière différenciante afin d’attirer
de nouveaux clients dans ses boutiques. Mais aussi animer
ses réseaux sociaux au moment d’opérations
commerciales fortes.
 Le projet : Brice s’est appuyée sur Kimple, une plateforme
d’engagement social et d’expériences de marques par le
jeu. Créée en 2014, Kimple permet aux marques de créer
des jeux promotionnels sur leur site web et sur les réseaux
sociaux, de manière autonome, en seulement quelques
clics.
En partenariat avec Interflora, des cadeaux étaient à
gagner. L’objectif de cette campagne était de proposer
une mécanique de jeu « Drive to
Web / Store ».
 Les résultats : 14 000 internautes se sont pris au jeu
en moins de 14 jours ! Et ce sont près de 30 000 parties
qui ont été jouées.
Lieu : Imaginarium – 99a boulevard Descat – 59200
Tourcoing
Horaires : 9h – 19h. Suivi d’un cocktail dinatoire (19h
– 21h).
La gamification, késaco ?
La « gamification » se définit comme un transfert des
mécaniques du jeu vidéo, appliquées à d’autres domaines.
Le but de la gamification est de faire retrouver à
l’utilisateur ciblé son instinct de joueur. Le marketer peut
utiliser les mécaniques du jeu pour motiver l’interaction
entre une marque et les consommateurs. L’idée est de
générer de l’engagement en utilisant les techniques de
scores, de récompenses ou encore de statuts et de
badges… en contrepartie d’une action du client. Il est alors
possible de créer un jeu floqué aux couleurs d’une marque
ou une application de fidélité qui permet de gagner
réellement quelque chose. Le jeu peut aussi être utilisé
pour développer des solutions de formation ou de
sensibilisation par le biais d’un vrai jeu vidéo développé
pour l’apprentissage.
Cluster des industries créatives, la Plaine Images a été créé en 2010, à l’initiative de la Métropole Européenne de Lille, pour soutenir et accélérer le
développement de projets innovants dans les domaines du divertissement et de la communication digitale, et faciliter la convergence entre les
différents métiers de l’image. Située au cœur de l’écoquartier de l’Union (Roubaix-Tourcoing), la Plaine Images abrite 99 entreprises innovantes,
l’école spécialisée pôle IIID et des laboratoires de recherche. Soit 1 520 salariés, chercheurs, étudiants.
Parmi les entreprises « star » implantées à la Plaine Images : Ankama, société de jeux vidéo qui emploie 400 salariés ; Clic & Walk, 20 salariés, a été
élu parmi les 10 start-up innovantes au monde en 2014 par l’Unesco et l’observatoire Netexplo
+ 33 3 20 29 89 50 I [email protected] I www.plaine-images.fr I
@plaineimages I f. plaine.images
//Chiffres clés Plaine Image //
99 entreprises. 1 520 salariés, chercheurs, étudiants.
18 projets en cours d’incubation. 19 projets accompagnés en accélération.
14 entreprises créées suite à l’entrée en incubation en 2012.
8 750 000 € levées par les entreprises de la Plaine Images depuis 2010, soit 7 entreprises qui ont augmenté leur capital.
17 projets de recherche, dont 13 ont été financés par l’appel à projets iCAVS et 1/4 en collaboration avec des partenaires industriels.
Contacts Presse :
Benoit Renart - RP Carrées - [email protected] - 03 28 52 00 57 / 06 16 40 16 73