Quelle_place_pour le_ludique_aujourd`hui_Capital Games [Mode

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Quelle_place_pour le_ludique_aujourd`hui_Capital Games [Mode
Jeux à 360°
Quelle place pour le ludique
aujourd'hui ?
Plan
• Le Jeu Vidéo : loisir mondial
– Poids et place du Jeu Vidéo dans
l’entertainment
– Profil des acteurs
– Etude des joueurs
– Jeu Vidéo et marketing
• Le Serious Game :
– Qu’est-ce qu’un serious game ?
– MacDonald’s Video Game
– Darfur is Dying
Deux chiffres
28 %
Pourcentage d’internautes jouant en
ligne (2007)
63 %
Pourcentage de français jouant aux Jeux
Vidéo (2010)
Le Jeu Vidéo, pilier de l’entertainment
Le Jeu Vidéo, omniprésent
Segments de marché du Jeu Vidéo
100,0%
Mobile Game
Taux de croissance à 4 ans
80,0%
Online Game
60,0%
Handheld
Hardware
40,0%
Handheld
Software
20,0%
Home Console
Hardware
Home Console
Software
20%
30%
0,0%
0%
5%
10%
15%
25%
-20,0%
-40,0%
Computer
Software
Part dans le CA mondial 2010 du Jeu Vidéo
35%
Qui sont les acteurs ?
Marchés historiques :
• Amérique du Nord (Console, Online, Développement et Edition)
• Asie de l’Est (Console, Online, Mobile, Développement et Edition)
• Europe Occidentale (Console, Online, Développement)
Qui sont les joueurs ?
Comment jouent-ils ?
Fréquence des sessions
France - 2009 - GFK
10,6% 14,3%
plusieurs fois par jour
1 fois par jour
15,0%
16,9%
1 à 3 fois par semaine
1 à 3 fois par mois
43,2%
moins d’une fois par mois
Durée d'une session de Jeu
France - 2009 - GFK
2,1% 4,4%
14,0%
plus de 8 heures
entre 3 et 8 heures
entre 1 et 3 heures
24,0%
55,5%
entre 30 minutes et 1
heure
moins de 30 minutes
Jeu Vidéo, fidélisation, monétisation
• L’exemple Facebook :
– Facebook : +500 Millions active users.
– Zynga : : +360 Millions active users
– Farmville : +60 Millions active users
– Facebook credits
• Autres opportunités :
– Pour les blogs : NeoEdge
– Pour les annonceurs : in-game advertising.
– Pour tous : le serious game
Le Jeu Vidéo : nouveau média
Images
Son
Mouvement
Interactivité
Le Jeu Vidéo
Usage ludique
Usage Sérieux
Le Serious Game
Un serious game est une application
informatique qui utilise les modes de
conception, les modes de production, et les
technologies du jeu vidéo dans un ou
plusieurs buts allant au-delà du seul
divertissement : apprentissage, entraînement
intellectuel ou physique, communication,
information, promotion, simulation, collecte
d’informations.
Les
ressorts
ludiques
du serious game rendent la dimension
sérieuse plus attrayante et, ce faisant,
renforce l’appropriation de cette dernière par
l’utilisateur.
Différents usages
• Corporate :
recrutement…
marketing,
formation,
• Education : formation, support scolaire…
• Santé : accompagnement des malades,
réhabilitation…
• Game4change
propagande…
:
sensibilisation,
MacDonald’s Video Game
Réalisé par Molleindustria
Humour noir, cynisme
De bonnes retombées presse.
Darfur is Dying
Initiative de MTV / Reebook / International Crisis
Group
Soutien de Kanye West, System of a Down
Pauvreté, précarité omniprésentes
En savoir plus
Sur le Jeu Vidéo au sens large :
– Observatoire Français du Jeu Vidéo :
• http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
– Entertainment Software Association :
• http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
– Observatoire des mondes numériques en
sciences sociales:
• http://www.omnsh.org/
– Etude World Video Game Market Forecast
2010-2014 – Juin 2010 de l’IDATE :
• http://www.idate.org/fr/Research-store/WorldVideo-Game-Market_515.html
En savoir plus
Sur le Serious Game:
– Etude Serious Game de l’IDATE:
• http://www.idate.org/fr/Researchstore/Serious-Games_513.html
– Serious Game Classification,
répertoire des serious game :
ou
le
• http://serious.gameclassification.com/
– Serious Game Expo le 23 novembre à
Lyon :
• http://www.sgexpo.fr/
En savoir plus
Quelques sociétés spécialisées :
– Des serious game pour les entreprises,
Ad-invaders et Act3Gaming
• http://www.ad-invaders.com/fr/index.php
• http://www.act3gaming.com/
– Des serious game pour la santé, Tekneo :
• http://www.tekneo.fr/
– Conseil en serious game, Adingame :
• http://www.adingame.fr/

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