Livret de règles hors PC SOMMAIRE INTRODUCTION
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Livret de règles hors PC SOMMAIRE Introduction Les Drakos Bonus de classe Mise en place Les phases de jeu Conditions de victoire Lexique Proposition de mise en place Détails des cartes L’arène à découper Les fiches de duel à découper 1 1 2 2 2 4 4 5 6 7 8 INTRODUCTION DRAKERZ - Confrontation est un jeu de cartes à collectionner. Les joueurs confrontent leurs créatures, les Drakos, dans une arène. Les cartes de jeu sont les sorts, les équipements, les armes... que les joueurs vont utiliser pour aider leur Drako à vaincre leur adversaire. LES DRAKOS La première étape pour jouer à DRAKERZ - Confrontation est de choisir votre Drako. Il existe 6 espèces de Drako. En tant que Drakerz, vous pouvez « chevaucher » n’importe lequel de ces êtres extraordinaires. Choisissez cependant avec discernement : chaque espèce dispose de capacités qui lui sont propres. FELIS : Comme la foudre, le Felis ne frappe jamais deux fois au même endroit. De griffes et de crocs, ses attaques déchirent le ciel, les armures et les chairs. Avec panache, fureur et acharnement : le Felis a une patience à toute épreuve lorsqu’il s’agit de faire plier son adversaire. Faiblir ? Jamais. Faillir ? Impossible : même mortellement touché, le Felis sait revenir d’entre les morts pour punir son adversaire ! GOROK : Fort comme un roc, le Gorok. Et sensible avec ça. Aux craquements, aux arrachements, aux écartèlements. Le Gorok, c’est une kilotonne d’hématomes dans un monde de brutes épaisses. Un cœur de pierre ? Oui. Mais entre le Gorok et son Dragonnier, c’est à la vie à la mort : il vous décrochera la lune et quelques mâchoires, rugira un chant mêlé de guerre et de lave en fusion, sonnera le glas avec le crâne de son adversaire… ça c’est Gorok ! MELEON : La capacité naturelle du Meleon à se fondre dans son environnement en fait un adversaire redoutable et redouté. Le Meleon pourrait se contenter de disparaître et frapper son adversaire là où il est le plus vulnérable, au moment où il s’y attend le moins. Mais c’est mal connaître le tempérament « joueur » de la bête. En effet, le Meleon prendra un malin plaisir à emporter la victoire sur un coup surprenant, un coup de maître… ou un coup de folie. OGAM : On dit des Ogams qu’ils sont les plus vieux Drakos que le monde ait porté. Est-ce parce qu’ils sont versés dans la magie et les anciens secrets ? Qu’ils ont guidé de nombreux Maîtres Dragonniers sur la Voie ? Difficile à dire mais une chose est sûre : leur connaissance du Mana est incomparable. Pour un Ogam, tout est Mana. Un Ogam sait que le Mana coule dans les rêves comme le sang dans les veines, son charme est vénéneux et ses danses mortelles. 1 FURKHAN : Le Furkhan est un grand connaisseur de cette émotion si particulière qu’on nomme « peur ». Il traquera celle de votre adversaire jusqu’à lui donner des sueurs froides. Ses Furies, plus sombres que vos pires cauchemars, feront fondre la confiance des plus fiers de vos adversaires. Il ne connait pas la pitié. Il ne fait pas de quartier. Il ne recule devant rien pour s’assurer la victoire. N’allez pourtant pas croire que son âme est noire : le Furkhan est d’une loyauté sans faille envers celui qu’il a choisi pour être son Dragonnier. KWARTZ : Un corps mélangé de cornes et de pierres précieuses, une peau dure et épaisse qui décourage les plus téméraires, d’innombrables paires de pattes bardées de griffes, tel est le Kwartz. De grands cristaux, souples comme des écailles et hérissés sur son dos, forment un bunker rutilant. C’est de là que le Dragonnier guide son Kwartz au combat : mordant comme la bise, véloce comme une avalanche, le Kwartz est aussi capable de s’élever dans les airs pour transpercer ses adversaires d’une Furie laser. BONUS DE CLASSES FELIS : Gagne 100 Vie au début de son tour si son score de vie est inférieur à 1000. OGAM : Gagne 5 Mana au début de son tour au lieu de 4.. GOROK : +100 Arme si son score de Vie est supérieur à celui de l’adversaire. FURKHAN : Augmente sa jauge de Furie de 100 s’il défausse une carte lors de la phase de défausse. . MELEON : Pioche deux cartes au début de son tour s’il a en main 4 cartes ou moins. KWARTZ : Réduit de 100 les attaques de force 200 ou moins. MISE EN PLACE Les joueurs doivent se munir d’un deck de 40 cartes, de l’arène qui se trouve à la fin de ce livret, d’une fiche de score d’un crayon et d’un dé à 6 faces (proposition de mise en place page suivante). Les joueurs mélangent leurs decks de 40 cartes et les posent sur la table. Pour déterminer le premier joueur, les joueurs lancent le dé à 6 faces et le meilleur score commence. Les joueurs placent les jetons représentant leurs Drakos dans l’arène, le premier joueur utilise le jeton A et le second le jeton B. LES PHASES DE JEU Lors d’un duel de DRAKERZ - Confrontation, les joueurs jouent à tour de rôle. Chaque tour de jeu est découpé en phases de jeu pendant lesquelles le joueur est amené à faire certaines actions. Les différentes phases de jeu sont les suivantes : PHASE DE RECUPERTATION Lors de cette phase : - Le Drako récupère 4 Mana. - Les effets des équipements se déclenchent. - Un orbe de Mana est généré aléatoirement dans l’arène. Pour cela lancer un dé à 6 faces et placez l’orbe sur un hexagone libre portant ce chiffre. Plusieurs Orbes peuvent être présents sur un même hexagone. Au total 4 orbes au maximum peuvent être présents dans l’arène. Note : Lors du premier tour d’un joueur, il ne gagne pas les 4 Mana ! PIOCHE DE CARTE(S) Le joueur pioche une carte du dessus de son deck. Cette carte va directement dans sa main. Si le Drako est un Meleon, le joueur pioche deux cartes si sa main est composée de 4 cartes ou moins. Note : Lors du premier tour d’un joueur, Le premier joueur (joueur A) ne pioche pas de carte. Si un joueur doit piocher une carte et que son deck est vide, il perd la partie. 2 DEPLACEMENT Le joueur déplace son Drako dans l’arène. Chaque déplacement coûte du Mana. Pour chaque hexagone parcouru, le joueur doit payer 1 Mana. Il paie également 1 Mana à chaque fois qu’il change l’orientation de son Drako. Les schémas ci-dessous précisent les avantages des déplacements. Note : On ne peut pas passer par un hexagone occupé par l’adversaire. Si votre Drako termine son déplacement sur un hexagone portant un ou plusieurs orbes de Mana, il retire les Orbes et gagne 2 Mana par orbe. Note : lors d’une téléportation, l’orientation est libre. Exemples de déplacements et coûts : A +2 00 0 +10 00 0 +10 +10 0 10 ++10 +100 +100 1000 A ++10 +10 0 1 MANA +100 1 MANA 1 MANA 1 MANA +10 0 00 10 ++10 0 + 10 0 +10 00 ++1100 0 + 10 0 +10 00 ++1100 00 00 ++1100 0 + 10 0 +10 +10 0 00 +100 10 ++10 ++1100 00 10 ++10 00 10 ++10 00 +2 A +200 B 0 B + 10 +200 +100 +100 A +10 0 +200 0 +100 B ++11000 0 +200 +10 B 00 +2 +10 0 0 1 MANA ++110 000 1 MANA A ++110 000 00 +2 +10 0 00 + 10 +100 A 1000 ++10 +10 0 10 ++10 +200 0 ++110 000 0 1000 ++10 1 MANA 00 +2 +100 A + 10 1 MANA +10 0 ++110 000 0 0 L’attaque de flanc accorde un bonus de +100 sur Arme / Furie. La jauge de Furie de l’adversaire gagne 100. A 1 MANA A +10 + 10 +200 +100 + 10 +100 1 MANA 0 1 MANA +10 00 0 A 1 MANA +10 0 S’orienter coûte 1 Mana par angle de 60°. 10 ++10 ++1100 00 +10 1 MANA 1000 +10 0 3 MANA +100 1 MANA +200 +200 Se déplacer sans s’orienter coûte 1 Mana par hexagone parcouru. 2 MANA A ++10 1000 A ++10 +10 0 1 MANA 1 MANA +200 L’attaque de dos accorde un bonus de +200 sur Arme / Furie. La charge demande un déplacement en ligne droite de 2 hexagones qui se finit au contact de l’adversaire. L’adversaire sera Etourdi* lors de son prochain tour. La retraite demande de s’éloigner d’au moins 2 hexagones. Le joueur bénéficie d’un bonus d’Armure de +100 jusqu’au début de son prochain tour. INTERRUPTION Cette phase particulière est réservée à l’adversaire. A chaque fois qu’un joueur pose une carte, son adversaire peut jouer une carte Interruption. Les effets d’une carte Interruption sont résolus avant les effets de la carte du joueur. De plus, si une carte Interruption est jouée, la phase de pose de carte du joueur courant se termine. RESOLUTION DES ATTAQUES Lors de cette phase, votre Drako va attaquer son adversaire. Il existe trois types d’attaque que peut porter un Drako : - Attaque Magique : ce type d’attaque est déclenché par les Sortilèges pendant la phase de pose. - Attaque Arme : si votre Drako est au contact et fait face à votre adversaire, il va automatiquement attaquer à l’Arme. - Attaque Furie : cette attaque n’est déclenchée par votre Drako que si une carte Furie a été jouée lors de la phase de pose. La portée de cette attaque est de 1 hexagone et peut être modifiée par les cartes. Un Drako porte soit l’attaque Arme soit l’attaque Furie lors de cette phase mais pas les deux. * Etourdi : voir LEXIQUE page 4. 3 0 0 00 +10 +10 +100 +100 ++1100 00 ++110 000 +100 00 +2 A +100 ++1100 00 +2 B +10 0 00 +2 +10 +100 B 0 +100 +100 ++110 000 +100 00 +2 A Attaque Arme : Le Drako est au contact, il va attaquer automatiquement à l’Arme. Attaque Furie : Si une carte Furie a été jouée lors de la phase de pose de carte, le Drako va lancer sa Furie. Le calcul des dommages utilise la formule suivante : Somme des bonus d’Attaque - Somme des bonus d’Armure. Les bonus d’Attaque ou d’Armure comportent : - Les bonus des Equipements. - Les bonus des Déplacements. - Les bonus des Sortilèges. Exemple de combat : Vous portez une Attaque Arme sur le flanc de vos adversaire. Votre Equipement Arme octroie un bonus de +200. L’attaque de flanc donne un bonus de +100 (sur Arme et Furie). La force de l’attaque Arme est donc de 400 (100 de base, +200 d’équipement, +100 de flanc). L’Armure de l’adversaire est de 100. L’adversaire subit 300 dommages (400 Arme - 100 Armure). DEFAUSSE DE CARTE(S) A la fin de votre tour de jeu, vous ne pouvez pas conserver en main plus de 8 cartes. Vous devez défausser les cartes supplémentaires. Vous pouvez également choisir de défausser volontairement une carte lors de cette phase. Si vous défaussez au moins une carte lors de cette phase, vous gagnez 1 Mana (et un seul). CONDITIONS DE VICTOIRE Un joueur est déclaré victorieux si : - Le score de Vie de l’adversaire tombe à zéro. - L’adversaire ne peut plus piocher de carte alors qu’il le doit. Il est possible de faire match nul si les scores de Vie des deux Drakos atteignent 0 lors de la même action. Si une action (la pose d’une carte, une attaque, etc ...) fait descendre le score de vie d’un Drako à 0, prenez en compte tous les effets déclenchés par cette action : si les points de Vie de l’adversaire tombent aussi à 0 alors il y a match nul. LEXIQUE - Arcane : une carte Arcane ne peut pas être interrompue. - Ralenti : un Drako qui est ralenti ne pourra pas se déplacer au-delà des hexagones adjacents. - Indestructible : un rang d’équipement indestructible ne peut être réduit. - Entravé : un Drako entravé ne pourra pas se déplacer lors de son tour. - Perforante : une attaque perforante ignore l’armure de l’adversaire. - Etourdi : un Drako qui est étourdi ne pourra pas attaquer avec son Arme ou sa Furie. - Résistante : une armure résistante protège des attaques perforantes. - Muet : le joueur ne peut plus jouer de carte. 4 FELIS FAITE si son : Gagne 10 / MAT score 0 de vie Vie au dé CH NUL bu est inf GORO érieur t de son to à 10 ur supé K : +100 00 Ar rie . m ur OGAM e si so à celui n sc : Ga de au l’a MELEON lie dversa ore de Vie u de 4.gne 5 Ma est ire. na au : Pio de so début n tour che deux FURKHA de so s’il a en ca n tour s’il dé N : Augm main rtes au débu fausse 4 carte en une ca te sa jau s ou mt ge de rte lor oins. KWAR Furi sd / DE PROPOSITION DE MISE EN PLACE ISSUE DU RE VICTOI DUEL : 20 19 Deck de 40 cartes. 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Main de départ : 6 cartes 6 2000 VIE NOM DU DRAKER Z: NOM DE L’ADVER SAIRE : TOURS E DUEL FICHE D +100 0 0 FURIE : 100 +10 A MANA : 6 000 +10 ++110 0 00 ++110 ARME : 100 TM & © Péoléo Entertainment All Rights Reserved / www.drakerz.com Positions de départ des Drakos dans l’arène. Scores de départ des Drakos : VIE : 2000 VIE : 2000 Scores de départ des Drakos : +10 +10 0 +10 MANA : 6 FURIE : 100 0 0 B +10 0 ARME : 100 +100 FICHE D E DUEL NOM DU DRAKER Z: NOM DE L’ADVER SAIRE : TOURS VIE Main de départ : 6 cartes 1 2 3 13 15 19 8 10 12 14 16 17 Deck de 40 cartes. ETAT 6 7 11 6 MANA 4 5 9 NOM DU DRAKO : CLASSE : 2000 18 20 ISSUE DU 5 DUEL : VICTOI RE / DEFA FELIS ITE / si son : Gagne 10 score 0 MATCH de vie Vie au dé bu NUL est inf GORO érieur t de son to à 1000 ur supérieK : +100 Ar . me ur à ce OGAM lui de si son scor au lie : Gagne l’adver e MELEON u de 4. 5 Mana saire. de Vie est : Pioch de so au dé e deux n tour but de FURKHA s’il a en ca son to s’il dé N : Augm main rtes au débu ur fausse 4 carte en une ca te sa jau s ou mt ge de rte lor oins. KWAR Furie s de la TZ ou moin : Réduit phase de 100 de 10 de dé s. 0 fausse les atta TM . ques All Rig & © Péolé de hts Re force servedo Entertainm 200 / ww w. ent dra FU MANA NOM DU DRAKO : CLASSE : ETAT F DETAILS DES CARTES Equipement Amélioration Interruption Sortilège Felis Gorok Meleon Armure Arme Furie Tactique Ogam Furkhan Kwartz 8 1 4 2 3 9 5 10 6 7 15 16 5 4 12 11 17 13 18 14 20 21 1 Nom de la carte 2 19 9 Coût du rang 2 18 Numéro de la carte Nom de la panoplie 10 Coût du rang 3 19 Nombre de cartes de l’extension 3 Nombre d’équipements constituant la panoplie 11 Liste de effets 20 Collection 4 Type de carte 12 Effets du rangs 1 21 Copyrights 5 Nature de la carte 13 Effets du rangs 2 6 Exclusivité héréditaire 14 Effets du rangs 3 7 Niveau de déblocage 15 Illustration 8 Coût de la carte 16 Illustrateur(s) 17 Rareté 6 B +200 2 MANA A ++10 +10 +100 +10 0 1 MANA 1 MANA ++1100 00 0 1000 +10 0 +200 00 A 1 MANA ++10 1000 B 0 +200 +10 +10 0 +10 0 A +100 0 ++110 000 +10 0 B +10 A +200 B +200 ++110 000 +100 A +200 00 1 MANA 1 MANA +10 0 A +100 10 ++10 A +200 +100 +100 0 0 1 MANA 1 MANA 00 10 ++10 +10 0 +10 0 00 +10 10 ++10 1 MANA TOUR DE JEU : 1 - Placez 1 Orbe de Mana. 2 - Gagnez 4 Mana. 3 - Piochez 1 carte. 4 - Déplacez-vous. 5 - Jouez vos cartes. 6 - Résolvez les attaques. 7 - Défaussez. B ++11000 0 1 MANA TM & © Péoléo Entertainment All Rights Reserved / www.drakerz.com DEPART JOUEUR 0 0 00 +10 L’attaque de dos accorde un bonus de +200 sur Arme / Furie. 3 MANA +100 +100 +10 0 +10 0 00 +10 10 ++10 +2 +10 0 +10 0 0 +10 +10 00 00 ++110 000 A +100 +2 00 ++1100 00 ++1100 ++1100 ++1100 +2 00 +2 00 ++110 000 +10 0 DEPART JOUEUR A FICHE DE DUEL NOM DU DRAKO : CLASSE : MANA ETAT FURIE FICHE DE DUEL VIE NOM DU DRAKERZ : NOM DE L’ADVERSAIRE : TOURS 2000 6 MATCH NUL NOM DU DRAKO : CLASSE : MANA ETAT FURIE Jetons Drakos à découper : A +10 0 +200 B +10 0 +10 0 Orbes à découper : +200 000 / ++110 DEFAITE + NOM DU DRAKERZ : NOM DE L’ADVERSAIRE : VIE 6 / ++1 +10 0 10000 +10 0 100 TOURS 2000 VICTOIRE OGAM : Gagne 5 Mana au début de son tour au lieu de 4. ISSUE DU DUEL : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MATCH NUL FELIS : Gagne 100 Vie au début de son tour si son score de vie est inférieur à 1000. FURKHAN : Augmente sa jauge de Furie de 100 s’il défausse une carte lors de la phase de défausse. / 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 DEFAITE 16 17 18 19 20 / 16 17 18 19 20 ISSUE DU DUEL : OGAM : Gagne 5 Mana au début de son tour au lieu de 4. GOROK : +100 Arme si son score de Vie est supérieur à celui de l’adversaire. FELIS : Gagne 100 Vie au début de son tour si son score de vie est inférieur à 1000. FURKHAN : Augmente sa jauge de Furie de 100 s’il défausse une carte lors de la phase de défausse. GOROK : +100 Arme si son score de Vie est supérieur à celui de l’adversaire. KWARTZ : Réduit de 100 les attaques de force 200 ou moins. TM & © Péoléo Entertainment All Rights Reserved / www.drakerz.com MELEON : Pioche deux cartes au début de son tour s’il a en main 4 cartes ou moins. KWARTZ : Réduit de 100 les attaques de force 200 ou moins. TM & © Péoléo Entertainment All Rights Reserved / www.drakerz.com MELEON : Pioche deux cartes au début de son tour s’il a en main 4 cartes ou moins. VICTOIRE