Livret de règles hors PC SOMMAIRE INTRODUCTION

Transcription

Livret de règles hors PC SOMMAIRE INTRODUCTION
Livret de règles hors PC
SOMMAIRE
Introduction
Les Drakos
Bonus de classe
Mise en place
Les phases de jeu
Conditions de victoire
Lexique
Proposition de mise en place
Détails des cartes
L’arène à découper
Les fiches de duel à découper
1
1
2
2
2
4
4
5
6
7
8
INTRODUCTION
DRAKERZ - Confrontation est un jeu de cartes à collectionner. Les joueurs confrontent leurs créatures, les
Drakos, dans une arène. Les cartes de jeu sont les sorts, les équipements, les armes... que les joueurs vont
utiliser pour aider leur Drako à vaincre leur adversaire.
LES DRAKOS
La première étape pour jouer à DRAKERZ - Confrontation est de choisir votre Drako. Il existe 6 espèces
de Drako. En tant que Drakerz, vous pouvez « chevaucher » n’importe lequel de ces êtres extraordinaires.
Choisissez cependant avec discernement : chaque espèce dispose de capacités qui lui sont propres.
FELIS : Comme la foudre, le Felis ne frappe jamais deux fois au même endroit. De griffes et de crocs,
ses attaques déchirent le ciel, les armures et les chairs. Avec panache, fureur et acharnement : le Felis
a une patience à toute épreuve lorsqu’il s’agit de faire plier son adversaire. Faiblir ? Jamais. Faillir ?
Impossible : même mortellement touché, le Felis sait revenir d’entre les morts pour punir son adversaire !
GOROK : Fort comme un roc, le Gorok. Et sensible avec ça. Aux craquements, aux arrachements, aux
écartèlements. Le Gorok, c’est une kilotonne d’hématomes dans un monde de brutes épaisses. Un
cœur de pierre ? Oui. Mais entre le Gorok et son Dragonnier, c’est à la vie à la mort : il vous décrochera
la lune et quelques mâchoires, rugira un chant mêlé de guerre et de lave en fusion, sonnera le glas
avec le crâne de son adversaire… ça c’est Gorok !
MELEON : La capacité naturelle du Meleon à se fondre dans son environnement en fait un adversaire
redoutable et redouté. Le Meleon pourrait se contenter de disparaître et frapper son adversaire là où
il est le plus vulnérable, au moment où il s’y attend le moins. Mais c’est mal connaître le tempérament
« joueur » de la bête. En effet, le Meleon prendra un malin plaisir à emporter la victoire sur un coup
surprenant, un coup de maître… ou un coup de folie.
OGAM : On dit des Ogams qu’ils sont les plus vieux Drakos que le monde ait porté. Est-ce parce qu’ils
sont versés dans la magie et les anciens secrets ? Qu’ils ont guidé de nombreux Maîtres Dragonniers sur
la Voie ? Difficile à dire mais une chose est sûre : leur connaissance du Mana est incomparable. Pour un
Ogam, tout est Mana. Un Ogam sait que le Mana coule dans les rêves comme le sang dans les veines,
son charme est vénéneux et ses danses mortelles.
1
FURKHAN : Le Furkhan est un grand connaisseur de cette émotion si particulière qu’on nomme « peur ».
Il traquera celle de votre adversaire jusqu’à lui donner des sueurs froides. Ses Furies, plus sombres que
vos pires cauchemars, feront fondre la confiance des plus fiers de vos adversaires. Il ne connait pas la
pitié. Il ne fait pas de quartier. Il ne recule devant rien pour s’assurer la victoire. N’allez pourtant pas croire
que son âme est noire : le Furkhan est d’une loyauté sans faille envers celui qu’il a choisi pour être son
Dragonnier.
KWARTZ : Un corps mélangé de cornes et de pierres précieuses, une peau dure et épaisse qui décourage
les plus téméraires, d’innombrables paires de pattes bardées de griffes, tel est le Kwartz. De grands
cristaux, souples comme des écailles et hérissés sur son dos, forment un bunker rutilant. C’est de là que
le Dragonnier guide son Kwartz au combat : mordant comme la bise, véloce comme une avalanche,
le Kwartz est aussi capable de s’élever dans les airs pour transpercer ses adversaires d’une Furie laser.
BONUS DE CLASSES
FELIS : Gagne 100 Vie au début de son tour
si son score de vie est inférieur à 1000.
OGAM : Gagne 5 Mana au début de son tour au
lieu de 4..
GOROK : +100 Arme si son score de Vie est
supérieur à celui de l’adversaire.
FURKHAN : Augmente sa jauge de Furie de 100
s’il défausse une carte lors de la phase de défausse.
.
MELEON : Pioche deux cartes au début
de son tour s’il a en main 4 cartes ou moins.
KWARTZ : Réduit de 100 les attaques de force 200
ou moins.
MISE EN PLACE
Les joueurs doivent se munir d’un deck de 40 cartes, de l’arène qui se trouve à la fin de ce livret, d’une fiche
de score d’un crayon et d’un dé à 6 faces (proposition de mise en place page suivante).
Les joueurs mélangent leurs decks de 40 cartes et les posent sur la table. Pour déterminer le premier joueur,
les joueurs lancent le dé à 6 faces et le meilleur score commence. Les joueurs placent les jetons représentant leurs Drakos dans l’arène, le premier joueur utilise le jeton A et le second le jeton B.
LES PHASES DE JEU
Lors d’un duel de DRAKERZ - Confrontation, les joueurs jouent à tour de rôle. Chaque tour de jeu est
découpé en phases de jeu pendant lesquelles le joueur est amené à faire certaines actions.
Les différentes phases de jeu sont les suivantes :
PHASE DE RECUPERTATION
Lors de cette phase :
- Le Drako récupère 4 Mana.
- Les effets des équipements se déclenchent.
- Un orbe de Mana est généré aléatoirement dans l’arène. Pour cela lancer un dé à 6 faces et placez l’orbe
sur un hexagone libre portant ce chiffre. Plusieurs Orbes peuvent être présents sur un même hexagone.
Au total 4 orbes au maximum peuvent être présents dans l’arène.
Note : Lors du premier tour d’un joueur, il ne gagne pas les 4 Mana !
PIOCHE DE CARTE(S)
Le joueur pioche une carte du dessus de son deck. Cette carte va directement dans sa main.
Si le Drako est un Meleon, le joueur pioche deux cartes si sa main est composée de 4 cartes ou moins.
Note : Lors du premier tour d’un joueur, Le premier joueur (joueur A) ne pioche pas de carte.
Si un joueur doit piocher une carte et que son deck est vide, il perd la partie.
2
DEPLACEMENT
Le joueur déplace son Drako dans l’arène. Chaque déplacement coûte du Mana. Pour chaque hexagone
parcouru, le joueur doit payer 1 Mana. Il paie également 1 Mana à chaque fois qu’il change l’orientation de
son Drako. Les schémas ci-dessous précisent les avantages des déplacements.
Note : On ne peut pas passer par un hexagone occupé par l’adversaire.
Si votre Drako termine son déplacement sur un hexagone portant un ou plusieurs orbes de Mana, il retire les
Orbes et gagne 2 Mana par orbe.
Note : lors d’une téléportation, l’orientation est libre.
Exemples de déplacements et coûts :
A
+2
00
0
+10
00
0
+10
+10
0
10
++10
+100
+100
1000
A
++10
+10
0
1 MANA
+100
1 MANA
1 MANA
1 MANA
+10
0
00
10
++10
0
+ 10
0
+10
00
++1100
0
+ 10
0
+10
00
++1100
00
00
++1100
0
+ 10
0
+10
+10
0
00
+100
10
++10
++1100
00
10
++10
00
10
++10
00
+2
A
+200
B
0
B
+ 10
+200
+100
+100
A
+10
0
+200
0
+100
B
++11000
0
+200
+10
B
00
+2
+10
0
0
1 MANA
++110
000
1 MANA
A
++110
000
00
+2
+10
0
00
+ 10
+100
A
1000
++10
+10
0
10
++10
+200
0
++110
000
0
1000
++10
1 MANA
00
+2
+100
A
+ 10
1 MANA
+10
0
++110
000
0
0
L’attaque de flanc accorde un bonus
de +100 sur Arme / Furie. La jauge
de Furie de l’adversaire gagne 100.
A
1 MANA
A
+10
+ 10
+200
+100
+ 10
+100
1 MANA
0
1 MANA
+10
00
0
A
1 MANA
+10
0
S’orienter coûte 1 Mana
par angle de 60°.
10
++10
++1100
00
+10
1 MANA
1000
+10
0
3 MANA
+100
1 MANA
+200
+200
Se déplacer sans s’orienter coûte
1 Mana par hexagone parcouru.
2 MANA
A
++10
1000
A
++10
+10
0
1 MANA
1 MANA
+200
L’attaque de dos accorde un bonus
de +200 sur Arme / Furie.
La charge demande un déplacement
en ligne droite de 2 hexagones qui se finit
au contact de l’adversaire. L’adversaire
sera Etourdi* lors de son prochain tour.
La retraite demande de s’éloigner
d’au moins 2 hexagones. Le joueur
bénéficie d’un bonus d’Armure de +100
jusqu’au début de son prochain tour.
INTERRUPTION
Cette phase particulière est réservée à l’adversaire. A chaque fois qu’un joueur pose une carte, son adversaire
peut jouer une carte Interruption.
Les effets d’une carte Interruption sont résolus avant les effets de la carte du joueur.
De plus, si une carte Interruption est jouée, la phase de pose de carte du joueur courant se termine.
RESOLUTION DES ATTAQUES
Lors de cette phase, votre Drako va attaquer son adversaire.
Il existe trois types d’attaque que peut porter un Drako :
- Attaque Magique : ce type d’attaque est déclenché par les Sortilèges pendant la phase de pose.
- Attaque Arme : si votre Drako est au contact et fait face à votre adversaire, il va automatiquement attaquer
à l’Arme.
- Attaque Furie : cette attaque n’est déclenchée par votre Drako que si une carte Furie a été jouée lors de
la phase de pose. La portée de cette attaque est de 1 hexagone et peut être modifiée par les cartes.
Un Drako porte soit l’attaque Arme soit l’attaque Furie lors de cette phase mais pas les deux.
* Etourdi : voir LEXIQUE page 4.
3
0
0
00
+10
+10
+100
+100
++1100
00
++110
000
+100
00
+2
A
+100
++1100
00
+2
B
+10
0
00
+2
+10
+100
B
0
+100
+100
++110
000
+100
00
+2
A
Attaque Arme : Le Drako est au contact,
il va attaquer automatiquement à l’Arme.
Attaque Furie : Si une carte Furie a été
jouée lors de la phase de pose de carte,
le Drako va lancer sa Furie.
Le calcul des dommages utilise la formule suivante :
Somme des bonus d’Attaque - Somme des bonus d’Armure.
Les bonus d’Attaque ou d’Armure comportent :
- Les bonus des Equipements.
- Les bonus des Déplacements.
- Les bonus des Sortilèges.
Exemple de combat :
Vous portez une Attaque Arme sur le flanc de vos adversaire. Votre Equipement Arme octroie un bonus de
+200. L’attaque de flanc donne un bonus de +100 (sur Arme et Furie). La force de l’attaque Arme est donc
de 400 (100 de base, +200 d’équipement, +100 de flanc). L’Armure de l’adversaire est de 100.
L’adversaire subit 300 dommages (400 Arme - 100 Armure).
DEFAUSSE DE CARTE(S)
A la fin de votre tour de jeu, vous ne pouvez pas conserver en main plus de 8 cartes. Vous devez défausser
les cartes supplémentaires.
Vous pouvez également choisir de défausser volontairement une carte lors de cette phase.
Si vous défaussez au moins une carte lors de cette phase, vous gagnez 1 Mana (et un seul).
CONDITIONS DE VICTOIRE
Un joueur est déclaré victorieux si :
- Le score de Vie de l’adversaire tombe à zéro.
- L’adversaire ne peut plus piocher de carte alors qu’il le doit.
Il est possible de faire match nul si les scores de Vie des deux Drakos atteignent 0 lors de la même action. Si
une action (la pose d’une carte, une attaque, etc ...) fait descendre le score de vie d’un Drako à 0, prenez
en compte tous les effets déclenchés par cette action : si les points de Vie de l’adversaire tombent aussi à
0 alors il y a match nul.
LEXIQUE
- Arcane : une carte Arcane ne peut pas être
interrompue.
- Ralenti : un Drako qui est ralenti ne pourra pas se
déplacer au-delà des hexagones adjacents.
- Indestructible : un rang d’équipement
indestructible ne peut être réduit.
- Entravé : un Drako entravé ne pourra pas se
déplacer lors de son tour.
- Perforante : une attaque perforante ignore
l’armure de l’adversaire.
- Etourdi : un Drako qui est étourdi ne pourra pas
attaquer avec son Arme ou sa Furie.
- Résistante : une armure résistante protège des
attaques perforantes.
- Muet : le joueur ne peut plus jouer de carte.
4
FELIS
FAITE
si son : Gagne 10
/ MAT
score
0
de vie Vie au dé
CH NUL
bu
est inf
GORO
érieur t de son to
à 10
ur
supé K : +100
00
Ar
rie
.
m
ur
OGAM
e si so
à celui
n sc
: Ga
de
au
l’a
MELEON
lie
dversa ore de Vie
u de 4.gne 5 Ma
est
ire.
na au
: Pio
de so
début
n tour che deux
FURKHA
de so
s’il a en
ca
n tour
s’il dé N : Augm
main rtes au débu
fausse
4 carte
en
une ca te sa jau
s ou mt
ge de
rte lor
oins.
KWAR
Furi
sd
/
DE
PROPOSITION DE MISE EN PLACE
ISSUE DU
RE
VICTOI
DUEL :
20
19
Deck de 40 cartes.
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Main de départ :
6 cartes
6
2000
VIE
NOM DU
DRAKER
Z:
NOM DE
L’ADVER
SAIRE :
TOURS
E DUEL
FICHE D
+100
0
0
FURIE : 100
+10
A
MANA : 6
000
+10
++110
0
00
++110
ARME : 100
TM & © Péoléo Entertainment All Rights Reserved / www.drakerz.com
Positions de départ
des Drakos dans l’arène.
Scores de départ
des Drakos :
VIE : 2000
VIE : 2000
Scores de départ
des Drakos :
+10
+10
0
+10
MANA : 6
FURIE : 100
0
0
B
+10
0
ARME : 100
+100
FICHE D
E DUEL
NOM DU
DRAKER
Z:
NOM DE
L’ADVER
SAIRE :
TOURS
VIE
Main de départ :
6 cartes
1
2
3
13
15
19
8
10
12
14
16
17
Deck de 40 cartes.
ETAT
6
7
11
6
MANA
4
5
9
NOM DU
DRAKO
:
CLASSE
:
2000
18
20
ISSUE DU
5
DUEL :
VICTOI
RE
/ DEFA
FELIS
ITE /
si son : Gagne 10
score
0
MATCH
de vie Vie au dé
bu
NUL
est inf
GORO
érieur t de son to
à 1000
ur
supérieK : +100 Ar
.
me
ur à ce
OGAM
lui de si son scor
au lie : Gagne
l’adver
e
MELEON
u de 4.
5 Mana
saire. de Vie est
: Pioch
de so
au dé
e deux
n tour
but de
FURKHA
s’il a en
ca
son to
s’il dé N : Augm
main rtes au débu
ur
fausse
4 carte
en
une ca te sa jau
s ou mt
ge de
rte lor
oins.
KWAR
Furie
s
de la
TZ
ou moin : Réduit
phase de 100
de 10
de dé
s.
0
fausse
les atta
TM
.
ques
All Rig & © Péolé
de
hts Re
force
servedo Entertainm
200
/ ww w.
ent
dra
FU
MANA
NOM DU
DRAKO
:
CLASSE
:
ETAT
F
DETAILS DES CARTES
Equipement
Amélioration
Interruption
Sortilège
Felis
Gorok
Meleon
Armure
Arme
Furie
Tactique
Ogam
Furkhan
Kwartz
8
1
4
2
3
9
5
10
6
7
15
16
5
4
12
11
17
13
18
14
20
21
1
Nom de la carte
2
19
9
Coût du rang 2
18
Numéro de la carte
Nom de la panoplie
10
Coût du rang 3
19
Nombre de cartes de l’extension
3
Nombre d’équipements
constituant la panoplie
11
Liste de effets
20
Collection
4
Type de carte
12
Effets du rangs 1
21
Copyrights
5
Nature de la carte
13
Effets du rangs 2
6
Exclusivité héréditaire
14
Effets du rangs 3
7
Niveau de déblocage
15
Illustration
8
Coût de la carte
16
Illustrateur(s)
17
Rareté
6
B
+200
2 MANA
A
++10
+10
+100
+10
0
1 MANA
1 MANA
++1100
00
0
1000
+10
0
+200
00
A
1 MANA
++10
1000
B
0
+200
+10
+10
0
+10
0
A
+100
0
++110
000
+10
0
B
+10
A
+200
B
+200
++110
000
+100
A
+200
00
1 MANA
1 MANA
+10
0
A
+100
10
++10
A
+200
+100
+100
0
0
1 MANA
1 MANA
00
10
++10
+10
0
+10
0
00
+10
10
++10
1 MANA
TOUR DE JEU :
1 - Placez 1 Orbe de Mana.
2 - Gagnez 4 Mana.
3 - Piochez 1 carte.
4 - Déplacez-vous.
5 - Jouez vos cartes.
6 - Résolvez les attaques.
7 - Défaussez.
B
++11000
0
1 MANA
TM & © Péoléo Entertainment All Rights Reserved / www.drakerz.com
DEPART
JOUEUR
0
0
00
+10
L’attaque de dos accorde un bonus
de +200 sur Arme / Furie.
3 MANA
+100
+100

+10
0
+10
0
00
+10
10
++10
+2
+10
0
+10
0
0
+10
+10
00
00
++110
000
A
+100
+2
00
++1100
00
++1100
++1100
++1100
+2
00
+2
00
++110
000
+10
0
DEPART
JOUEUR
A
FICHE DE DUEL
NOM DU DRAKO :
CLASSE :
MANA
ETAT
FURIE
FICHE DE DUEL
VIE
NOM DU DRAKERZ :
NOM DE L’ADVERSAIRE :
TOURS
2000
6
MATCH NUL
NOM DU DRAKO :
CLASSE :
MANA
ETAT
FURIE
Jetons Drakos
à découper :
A
+10
0
+200
B
+10
0
+10
0
Orbes
à découper :
+200
000
/
++110
DEFAITE
+
NOM DU DRAKERZ :
NOM DE L’ADVERSAIRE :
VIE
6
/
++1

+10
0
10000

+10
0
100

TOURS
2000
VICTOIRE
OGAM : Gagne 5 Mana au début de son tour
au lieu de 4.
ISSUE DU DUEL :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
MATCH NUL
FELIS : Gagne 100 Vie au début de son tour
si son score de vie est inférieur à 1000.
FURKHAN : Augmente sa jauge de Furie de 100
s’il défausse une carte lors de la phase de défausse.
/
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
DEFAITE
16
17
18
19
20
/
16
17
18
19
20
ISSUE DU DUEL :
OGAM : Gagne 5 Mana au début de son tour
au lieu de 4.
GOROK : +100 Arme si son score de Vie est
supérieur à celui de l’adversaire.
FELIS : Gagne 100 Vie au début de son tour
si son score de vie est inférieur à 1000.
FURKHAN : Augmente sa jauge de Furie de 100
s’il défausse une carte lors de la phase de défausse.
GOROK : +100 Arme si son score de Vie est
supérieur à celui de l’adversaire.
KWARTZ : Réduit de 100 les attaques de force 200
ou moins.
TM & © Péoléo Entertainment
All Rights Reserved / www.drakerz.com
MELEON : Pioche deux cartes au début
de son tour s’il a en main 4 cartes ou moins.
KWARTZ : Réduit de 100 les attaques de force 200
ou moins.
TM & © Péoléo Entertainment
All Rights Reserved / www.drakerz.com
MELEON : Pioche deux cartes au début
de son tour s’il a en main 4 cartes ou moins.
VICTOIRE

