Der Einstieg in Eve

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Der Einstieg in Eve
Der Einstieg in Eve
by Kontalaa
26. Dezember 2011
Inhaltsverzeichnis
1 Grundlagen
1.1 Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Der Start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3 Was soll ich skillen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2 Arten von PvP
2.1 RvB - Highsec-War mit willigen Zielen
2.2 Faction-Warfare und LowSec allgemein
2.2.1 Faction-Warfare . . . . . . . .
2.2.2 LowSec allgemein . . . . . . . .
2.3 Der NullSec . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.1 NPC-0.0 . . . . . . . . . . . . .
2.3.2 Sov-0.0 . . . . . . . . . . . . .
3 Die Schie
3.1 Überblick . . . . . . . . . .
3.2 Die Tackler . . . . . . . . .
3.2.1 Fregatten . . . . . .
3.2.2 Interdictoren . . . .
3.2.3 Heavy Interdictoren
3.3 Die Damage-Dealer . . . . .
3.3.1 Battlecruiser . . . .
3.3.2 Battleships . . . . .
3.3.3 Dreadnaughts . . . .
3.4 Logistics . . . . . . . . . . .
3.4.1 Logistic-Cruiser . . .
3.4.2 Carrier . . . . . . .
3.5 Bomber . . . . . . . . . . .
4 Übliche Flotten-Taktiken
4.1
4.2
4.3
4.4
Vorab . . . . .
Nano-Gangs . .
Armor-BS . . .
Cov-Op-Drops
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5 Zusatz
5.1 Was skillt man denn nun am Besten? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2 Nachwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
2
2
2
2
3
3
3
3
3
4
4
4
5
5
6
6
6
6
6
6
7
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8
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9
9
9
10
11
11
11
Kapitel 1
Grundlagen
1.1
Vorwort
Wenn du dies liest, dann hast du schonmal ein grundlegendes Interesse an Eve gezeigt. Sehr gut!
Das befürworte ich.
Eve hat sehr viele Facetten, lässt sich aber sehr grob in 2 Bereiche unterteilen: Produktion
(Herstellung von Schien, Bergen von Teilen etc. pp.) und Zerstörung (Anderen die Schie kaputtschiesen ohne selbst draufzugehen). Letzteres wird gerne als PvP bezeichnet, wobei auch in
ersterem eine Spieler gegen Spieler-Komponente zu nden ist. Grundsätzlich macht das zerstören anderer Schie viel mehr Spass als das langweilige bauen. Daher werden wir in diesem
Text davon ausgehen, dass das Spielziel darin liegt anderen möglichst elegant ihr Schi unter dem
Hinter wegzuschiessen. Natürlich kann man Eve auch als Handelssimulation oder Singleplayer-Spiel
spielen - aber dazu sind andere Guides gedacht.
1.2
Der Start
Man hat Eve grade heruntergeladen und installiert und wird damit konfrontiert, was man denn
bei seinem ersten Charakter wählen soll. Rasse, Abstammung, Blutlinie und Ausbildung verwirren
zunächst. Doch hier kann man Entwarnung geben. Die einzige Spielrelevante Auswirkung ist das
Startgebiet (man kann gefahrlos auch einfach in ein anderes Startgebiet iegen und dort Missionen
machen) und 2-3 unwesentliche Skills (die man innerhalb von 1 Tag ausgeglichen hat). Egal, wie
man sich entschieden hat: Man sollte (sprich muss beim 1. mal!) alle Tutorials machen, da man
sonst relativ planlos durch die Gegend eiert.
1.3
Was soll ich skillen?
Dies ist in etwa dieselbe frage wie: Wie komme ich am besten in die Innenstadt? Man kann
sagen: Mit der Bahn. Dies gilt aber nicht für jede Uhrzeit. Oder mit dem Auto. Aber nicht überall
hin. Oder mit dem Fahrrad. Falls es nicht regnet und man körperlich t ist. Oder zu Fuÿ. Wenn
es nicht weit ist.
Was ich sagen will: Das kann man pauschal nicht sagen. Auch wenn wir als Zielrichtung
PvP ausgemacht haben kommen wir nicht um die Frage herum, welches PvP. Also stelle ich im
Folgenden die grundsätzlichen PvP-Bereiche vor und reisse kurz an, welche Schie in welcher Rolle
gebraucht werden. Anschlieÿend gehe ich auf die Schie ein, die man für den jeweiligen Zweck
brauchen kann und gebe eine kleine Schätzung, was man dafür an Skillzeit investieren muss.
2
Kapitel 2
Arten von PvP
2.1
RvB - Highsec-War mit willigen Zielen
Red vs Blue sind 2 Corporations im Highsec, die nur einige Jumps auseinander liegen und sich
gegenseitig im Dauerkrieg benden. Hier kann man ohne Bedingungen beitreten und dann jeweils
die andere Seite abschiessen.
Hier werden meistens kleine wendige Schie geogen. Ganz groÿe Schie (Capitals) sind im
Highsec ohnehin nicht möglich und Schlachtschie sind zu teuer bzw. können sich nicht gegen
die vielen kleinen Schie wehren. Oft werden Fregatten, Zerstörer, Kreuzer und Schlachtkreuzer
benutzt. Fregatten meistens zum Festhalten der Gegner (Tackle), Zerstörer und Schlachtkreuzer
gegen andere Schie (Zerstörer meist gegen Fregatten, Schlachtkreuzer gegen Kreuzer). Kreuzer
können beides (aber beides nicht richtig gut). Hin und wieder sieht man auch teure Tech2Varianten. Selten kommen Logistics (=Heiler) zum Einsatz, da sie recht kostspielig sind und nicht
so viel Spass machen.
2.2
2.2.1
Faction-Warfare und LowSec allgemein
Faction-Warfare
Faction-Warfare ist relativ ähnlich zum RvB. Nur hier kommen ein paar weitere Faktoren hinzu.
Zunächst mal ist man mit der anderen Fraktion verfeindet und darf nicht in deren HighSec. Ansonsten alles wie oben.
Zusätzlich kommt noch, dass das ganze sich meist im LowSec abspielt, sodass hier auch mehr
Sachen möglich sind. Zum Beispiel kann man hier auch Carrier in die Schlacht führen und so
die eigene (meist etwas organisiertere) Flotte heilen. Hier muss der Gegner schon mit einer guten
Anzahl Schlachtschie ankommen um Schaden zu machen. Das ganze ist also eine Gröÿenordnung
höher, sodass man auch häuger teurere Schie (insbesondere Logistics) sieht, die die eigenen
Kräfte unterstützen. Sehr gerne wird dem Gegner auch mit ECM zu leibe gerückt (z.B. durch
Stören der Aufschaltung mittels einer Falcon), um sich einen Vorteil zu verschaen.
Dazu hat man dann noch die ansässige Lokalbevölkerung aus Piraten, die sich auch gerne
mal einmischen, auf beide Seiten schiessen und versuchen Kills abzustauben.
2.2.2
LowSec allgemein
Allgemein werden im LowSec immer etwas dickere Schie geogen. Das liegt daran, dass - wenn
man ein Opfer ausgemacht hat - man meistens selbst angreifen will. Das kostet einen zum einen
SecStatus (wird der zu gering, darf man nicht mehr ins High) und zum anderen Schissen dann die
paar Kanonen (Sentrys) an den Stargates/Stationen auf einen, sodass man zusätzlichen Schaden
bekommt. Mit einer Fregatte überlebt man das nicht. Daher iegen dort meist Schlachtkreuzer und
3
ARTEN VON PVP
Einstieg in Eve
26. Dezember 2011
gröÿer herum. Mit Fregatten kann man aber z.b. in Asteroiden-Belts andere Leute überraschen oder
in Missionen ausscannen (wobei nur sehr wenige Leute Missionen hier iegen!).
2.3
Der NullSec
Dieser unterteilt sich zum einen in NPC-0.0 (man kann die Systeme oziell nicht besitzen) und
echtes 0.0, wo man auch Systeme erobern kann und schön auf der Karte auftaucht.
2.3.1
NPC-0.0
Im NPC-0.0 ist alles erlaubt und es gibt keine Konsequenzen (Spieltechnisch) für irgendwas. Hier
beschützt einen auch Niemand und obwohl es oziell keine Eigentümer gibt, beanspruchen einige
Allianzen diesen Raum für sich. Das jeder hier auf jeden Nicht-Blauen (sprich Neutral oder
Feindlich) schiesst ist selbstverständlich.
Die gesamten Beschränkungen sind hier aufgehoben, sodass man mit einer kleinen Stael
Bomber auch mal eine Gruppe Schlachtschie auseinandernehmen kann (Bomben schmeissen geht
nur hier) oder dass man alles im Radius von 40km festhält (sog. Warp-Disruption-Bubbles, zu
Deutsch Warpverhinderungsblasen). Ist man erst einmal in so etwas gefangen, dann wird es eng. Es
ist auch durchaus üblich mit kleinen Flotten einen Kampf zu provozieren (z.B. mit ner kleinen 10Mann-Gang) eine Bubble aufzumachen und schnell die Verstärkung reinzuholen (per Titan-Bridge,
Carrierdrop oder weil sie im Nachbarsystem gewartet haben). Es besteht immer das Risiko, dass
man es mit mehr zu tun hat, als mit dem, was man sieht.
Generell sollte man im 0.0 immer und überall darauf gefasst sein zu sterben. Komplett. Inklusive
Pod. Willkommen im neuen Klon.
2.3.2
Sov-0.0
Das echte 0.0 unterscheidet sich nochmal vom NPC-0.0. Hier kann man an den Stationen nicht
docken, wenn man kein gutes Standing mit den Holdern (denen das System gehört) hat. Manch
Allianzen erlauben explizit Neutrale in ihrem Raum (z.B. in Providence; genannt NRDS = Not
red? Dont Shoot!), aber die Regel ist NBSI (=Not Blue? Shoot it!). Dafür ist klar ersichtlich, wer
hier das Sagen hat. Meist ist man als angehöriger einer solchen Allianz im eigenen Terretorium
recht sicher. Hin und wieder kommen mal andere vorbei um zu ärgern, aber die werden meist
schnell gesehen und in entsprechenden Chatkanälen (Intel-Channel) gepostet. Wenn alles richtig
läuft, kommt es selten vor, dass man unangekündigt überrascht wird.
Zum PvP in dieser Region: Es kommt das gesamte Repatoire an Schien zum Einsatz. (T1/2)Fregatten zum Festhalten einzelner Gegner, (Heavy) Interdictoren zum Festhalten von Gruppen
und Capital-Ships, Zerstörer/Schlachtkreuzer als billige Wegwerf-DPS, Logistics/Carrier als
Flottenheiler, Schlachtschie als beständige DPS (weil sie im Gegensatz zu den kleineren Schien
meist repariert werden können, bevor sie sterben), Dreadnaughts/Supercarrier als DPS-Monster
für Stationäre Ziele und Gegnerische Capitals, Titane als Bridging-Titans um schnell an die
Front verlegen zu können und so weiter und so fort.
kontalaa.pwning.de
Seite 4
Kapitel 3
Die Schie
3.1
Überblick
Wir hatten im vorhergehenden Kapitel einige Schie und ihre Rollen angesprochen. Ich werde
das hier nochmal kurz anreissen und dann die Schie entsprechend ihrer Rolle beschreiben. Dazu
nehmen wir einen hypothetischen Kampfablauf. Nehmen wir an ein Pilot iegt mit seinem Schlachtkreuzer
in einem Asteroidenfeld NPCs jagen. Dieser wird von einem neutralen Scout gefunden (Späher eine
gröÿeren Flotte). Er schat es mit seiner Fregatte heranzuiegen und einen Punkt zu setzen (sprich
den Gegner festzuhalten). Da er schnell orbitet wird er von den trägen Waen des Schlachtkreuzers
nicht getroen, kann aber selbst auch kaum Schaden machen. Nach ein paar Sekunden ist die Verstärkung da, die nur 1-2 Sprünge hinter unserem Späher war. Verzweifelt ruft der gefangene Pilot
Verstärkung übers Teamspeak. Ein paar Kollegen nden sich zusammen und wollen ihn befreien.
Da sie wissen, das wahrscheinlich noch verstärkung kommt trommeln sie innerhalb von 1 Minute
eine Flotte zusammen und warpen ins Gefecht.
Hier ist die ursprüngliche Gang angekommen. Da sie am Roamen waren iegen sie NanoSchie mit Scimitar-Support (Remote-Shield). Die Verteidiger iegen ihre Armor-BS mit Guardians
(Remote-Armor) ins Feld. Beide Seiten beharken sich und verlieren Schie, doch niemand gewinnt
die Oberhand. Bis ein Interdictor aus der Angreifertruppe es schat eine Bubble um die BattleshipFlotte zu legen. Sofort wird ein Cyno gezündet und die Capitals, die grade verfügbar waren springen rein. Sie haben wenige Minuten Zeit, bis die verteidigende Flotte wegwarpen kann (wenn
die Bubble down geht) und unterstützen die Angreifer mit ihren Reperaturmodulen. Im TS der
Verteidiger herrscht helle Aufregung, denn jeden will ein Capital der Angreifer töten. Sofort werden weitere Chars eingeloggt und in Stellung gebracht. Wenige Minuten später stehen sich einige
Capitals gegenüber und beide Seiten versuchen die Oberhand zu gewinnen. Doch der Angreifer hat
noch einen Trumpf in der Hinterhand. Auf einem Safespot wurde ein Covert-Cyno geönet und
eine Bomberstael hereingebrigded. Es dauert nur Sekunden bis die Bomber auf ihren Positionen
sind und ihre tödliche Ladung auf die Schlachtschie herablassen. Nach wenigen Sekunden ist die
gesamte Schlachtschi-Flotte eingeäschert. Die Capitals der Verteidiger stehen ohne Support da
und werden einfach abgeschlachtet.
Diese Schlacht ist rein hypothetisch und an einigen Stellen auch überzogen - theoretisch aber
komplett möglich. Jedes Schi hat seine eigene Aufgabe und Niesche, sodass jeder Pilot von Anfang
an schon ein Wertvolles Mitglied einer Flotte sein kann - sofern er sich selbst einbringt. Fangen wir
nun an das Gefecht anhand der Rollen durchzugehen:
5
DIE SCHIFFE
3.2
3.2.1
Einstieg in Eve
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Die Tackler
Fregatten
Ausgangspunkt für viele Kämpfe ist das setzen eines Punktes, damit der Gegner nicht mehr abhauen kann, bis er zerstört ist. Diese Aufgabe wird fast immer von Fregatten übernommen. Diese
sind schnell und wendig und können so schneill einen Punkt setzen und dann den Gegner orbiten.
Sie werden nicht getroen, da sie schneller iegen können als die Türme des Opfers sich drehen.
Allerdings können sie kaum austeilen, sodass sie för den Kill auf Hilfe von anderen Spielern in
trägeren Schien angewiesen sind.
Eigentlich ist hierzu jede Fregatte geeignet. Ein paar sind hierbei jedoch besonders Hervorzuheben.
Zum einem ist da die Rifter. Für weniger als 1 Mio ISK bekommt man ein sehr solides Schi, dass
hierfür super geeignet ist und dabei auch noch mäÿig Schaden macht. Wer mehr ausgeben will,
der kann einen Interceptor iegen (ein Tech2-Schi), dass einen Bonus auf den Microwarpdrive
bekommt und in der Regel schon von Haus aus wendiger ist. Geschwindigkeiten von 3000m/s
sind hier üblich, sodass man öfters auch 70km entfernte Gegner noch bekommt, die nicht so genau
aufpassen, weil sie nicht damit rechnen.
Generell kann man jede Rasse hierzu nehmen und auch mit sehr wenig SP schon ein wichtiger
Teil der Flotte sein. Die Tech2-Schie brauchen jeweils den (Rassen-)Fregatten-Skill auf V und
kosten auch einiges mehr als die Tech1-Varianten.
3.2.2
Interdictoren
Im 0.0 nimmt man häug statt Fregatten, die nur einzelne Ziele festhalten können, Interdictoren.
Dieses sind Tech2-Zerstörer (alle Rassen) und in der Lage eine ganze Flotte festzuhalten. Häug
versucht man mit schnellen Schien in die gegnerische Flotte zu kommen und lässt dann einen
Inderdictor auf dieses Schi warpen. Inmitten der gegnerischen Flotte reisst dieser dann eine Bubble
auf und niemand kann iehen bis diese sich aufgelöst hat.
Meistens ist das Schi danach tot. Es schneidet sich ja selbst den Fluchtweg ab. Allerdings
nimmt man dies gern in Kauf um damit die Gegner zu dezimieren. Wenn der Feind nämlich jedes
mal rauswarped, bevor er tot ist und dann (im selben Schi) repariert wiederkommt, dann endet
der Kampf nie.
Kurz noch zu den Skillanforderungen: Destroyers V (ca. 10 Tage), (Rassen) Fregatte V (ca. 5
Tage) sind die wesentlichen Skills. Wichtig ist noch, dass man einen Interdiction Sphere Launscher
benutzen kann - Ohne Bubble ist nen Interdictor recht nutzlos.
3.2.3
Heavy Interdictoren
Die Heavy-Interdictoren oder HICs machen im Prinzip dasselbe, wieder Interdictoren. Aber bei
ihnen ist die Bubble immer um sie herum und sobald das Schi tot ist, ist die Bubble down.
Dafür sind sie sehr gut gepanzert und wenn man sie repariert bekommt, kann man die Gegnerische
Flotte für immer festhalten. HICs sind Tech2-Kreuzer und daher braucht man hier auch immer
den (Rassen-)Kreuzer-Skill auf 5, was ungefähr 2 Wochen Skillzeit entspricht.
3.3
3.3.1
Die Damage-Dealer
Battlecruiser
Ein Schlachtkreuzer macht schon einiges an Schaden. Er kann nicht ganz mit den Schlachtschien
mithalten, ist dafür aber auch um einiges billiger und viel viel wendiger. Daher wird er für Roamings
(Spritztouren auf der Suche nach nem Kampf) gerne eingesetzt. Geskillt ist er recht Schnell, da er
nur (Rassen)Cruiser auf III und Battlecruisers auf I-III braucht. Allerdings spielt er seinen Vorteil
so richtig erst mit hohen Skills aus.
kontalaa.pwning.de
Seite 6
DIE SCHIFFE
Einstieg in Eve
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Ein Schlachtkreuzer hat in der Regel nicht viele Hitpoints, sodass er nur schlecht durch Logistics wieder aufgefangen werden kann. Wird er einmal beschossen ist er auch recht schnell tot.
Insbesondere die Tier3-Battlecruiser (die Schlachtschi-Waen tragen können) haben extrem viel
Feuerkraft, aber falles schon auseinander, wenn man sie nur schief ansieht.
3.3.2
Battleships
Die Schlachtschie sind die Damage-Dealer schlechthin. Sie bringen grade in gröÿeren Mengen
sehr viel, da sie meist in Verbindung mit Logistics geogen werden. Werden sie angegrien bleibt
den Logistics ungefähr 10-15 Sekunden zeit das Ziel aufzuschalten und es zu reparieren bevor es
platzt. Daher sind sie extrem gut, wenn man mit viel Widerstand rechnet (z.B. wenn man einen
Techmond, eine Station oder ein anderes taktisches Ziel angreift um einen Kampf zu provozieren).
Von den Skillpunkten her sollte man hier schon (Rassen-)Battleships auf IV haben - besser V
(26 Tage Skillzeit!). Dazu braucht man Large-Waen (nochmal einige Tage auf IV) und gute(!)
Support-Skills (Stichwort Armor-Compensation bzw. Shield-Compensation min. IV, Hull-Upgrades
V etc. pp.). Wenn die Support-Skills nicht stimmen geht man schneller down als die Logistics einen
hochhalten können.
3.3.3
Dreadnaughts
Gröÿer geht immer. Daher machen Dreadnaughts so viel Schaden, wie 10 Schlachtschie. Allerdings
haben ihre Türme eine so geringe Nachführgeschwindigkeit, dass man damit nur Strukturen
schiessen kann - Sprich POSen, Stationen, SBUs, TCUs, ... es gibts ne Menge stupides HitpointGrinding in EVE, wo sowas hilfreich ist.
Einen Nachteil haben Dreads. Sie müssen für ihren enormen Schaden in den Siege-Mode gehen.
Das heisst sie können sich 5 Minuten lang nicht bewegen und auch nicht wegwarpen. Auÿerdem
kann man sie nicht reparieren. Vorteile erkauft man sie immer mit Nachteilen.
Skillmäÿig braucht man hier (neben den ganzen Skills fürs springen wie Jump-Drive-Calibration
V) auch das jeweilige Schlachtschi auf V. Falls man auch noch auf Waen wert legt, muss man
die Large-Waen auch auf V bringen, was nochmal 3 Wochen skillen bedeutet. Unter mehreren
Monaten investierter Skillzeit braucht man hier nicht dran denken einzusteigen.
3.4
3.4.1
Logistics
Logistic-Cruiser
Es gibt 2 Arten von Tank (Shield und Armor) und auch 2 Arten zu reparieren (lokal oder mit
Cap-Buddy). Das lässt jede Rasse mit genau einem Schi. Die Caldari haben die Basilisk (ShieldRepairer mit Cap-Transfer), die Minmatar die Scimitar (Shield mit local-Cap), die Gallente die
Oneiros (Armor-Rep mit local-Cap) und die Guardian (Armor mit Cap-Transfer). Die Schie mit
Cap-Transfer bekommen Bonus auf Stromteilende Module. Da sie selbst die Aktivierung kaum
etwas kostet können sie so riesige Mengen an Cap generieren. Diese können sie dann sehr gut
in reparierte HP umsetzen. Allerdings benötigen sie mindestens 1 Partner, mit dem sie Strom
generieren. Die beiden anderen Schie generieren sich ihren Strom selbst und sind daher nicht so
leistungsstark. Allerdings kommen sie auch alleine klar und brauchen nicht so viel Koordination.
Alle Schie brauchen ihren (Rassen-)Kreuzer auf V (14 Tage Skillzeit) und den Logistics-Skill
möglichst hoch (sprich V = 20 Tage Skillzeit). Man kann mit Logistics IV iegen, aber dann
schwächt das die gesamte Truppe. Dies nimmt man aber meist in Kauf, da es IMMER zu wenige
gibt die Logistics iegen (können/wollen).
Geogen werden eigentlich ausschliesslich Guardian (für Armor-Gangs) und Scimitars (für
Shield-Gangs). Wieso, das klärt sich im nächsten Kapitel.
kontalaa.pwning.de
Seite 7
DIE SCHIFFE
3.4.2
Einstieg in Eve
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Carrier
Carrier sind eine ideale Reperaturplatform. Ein Carrier kann eine 20-Mann-Flotte aus Schlachtschiffen alleine am leben erhalten, wenn er in den Triage-Mode geht. Allerdings hat das die üblichen
Nachteile zur Folge: 5 Minuten kann man sich nicht bewegen und auch nicht von anderen Repariert
werden. Oft nimmt man diese Technik um den Kampf eskalieren zu lassen. Wenn man erstmal im
Triage ist, dann weiss der Gegner, dass er 5 Minuten Zeit hat das Schi zu töten, ohne dass es
wegspringen kann. Das ist der Moment in dem man dann Hotdropped (sprich seine eignenen Caps
reinbringt). Da das so Häug passiert ist auch meist ein Counter-Drop vorprogrammiert. Je nach
übermacht kann man so 1 eigenen Carrier gegen 3-4 Caps der anderen Seite tauschen und tut ihnen
somit einiges mehr weh.
Skill-Anforderungen hierfür sind natürlich auch nicht ohne. Man sollte die Capital-Module
benutzen können, braucht das (Rassen)Battleship auf V und sollte (sofern man Drohnen benutzen
will um überhaupt schaden machen zu können) auch einige SP in Drohnen investieren.
3.5
Bomber
Diese Schie haben eine Sonderstellung, die durch ihren Bonus deniert ist. Sie sind die einzigen
Schie, die einen Bomb-Launcher nutzen können. Jede Bombe macht ungefähr bis zu 7000 HP
an Schaden auf 15km Radius. Wenn man jetzt 2 Dutzend Bomben auf eine festgehaltene Flotte
wirft war es das meistens. Allerdings gibt es hier noch einige Probleme. Bomber sind im prinzip
Papierieger und werden häug schnell abgeschossen, sobald sie sich enttarnen. Wenn man Glück
hat, kann man 2-3 Anüge machen. Aber häug überlebt man nichtmal den ersten.
Auÿerdem zerstören sich die Bomben auch selber. Wenn man verschiedene Typen mischt sofort,
wenn man gleiche Typen nimmt, dann erst bei der 7. Bombe. Nimmt man nicht die Bombe seiner
Rasse (EM als Amarr oder Explosiv als Minmatar), dann hat man schonmal einiges an Schaden
verschenkt..
Ein weiteres Problem ist: Die Bombe iegt 30km weit. Nicht mehr, nicht weniger. Man muss
also in guter Position sein. Grade, wenn die feindliche Flotte in Bewegung oder verteilt ist, dann
kann man sowas oft vergessen.
Auÿerdem können die Leute, die in Bombern sitzen nicht in Schlachtschien die eigenen Truppen
unterstützen, sodass einem ohnehin Schaden verloren geht.
Viele Allianzen haben das Problem, dass ohnehin nicht genug Piloten kommen, sodass ein
gesonderter Bomber-Wing meist nicht drin ist.
Skill-Anforderungen sind recht nidrieg. (Rasse)Fregatte auf V (5 Tage) und Covert-Ops auf IV
(1 Tag) sind schon eine solide Basis.
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Seite 8
Kapitel 4
Übliche Flotten-Taktiken
4.1
Vorab
All diese Taktiken sind weithin bekannt und werden mal häuger, mal weniger häug eingesetzt.
Man kann meist schon an den Schien in einer Flotte erkennen, welche Taktik der Gegner verfolgt
und wie man sie kontern kann.
4.2
Nano-Gangs
Diese Flottenkombination wird sehr häug zum Roamen benutzt. Vorteile sind das schnell warpen
(schnell abhauen, schnell zum Kampf hin), die Geschwindigkeit (MWD ist ein Muss. Meist noch
2-3 Nanober) und der Recht hohe Schaden.
Konkret werden häug Hurricanes und Drakes geogen (andere Schie sind schwerer zu tten). Kampfentfernung liegt bei 30-80km (Cane) bzw. 60km (Drake). Zum Support sind ein paar
Scimitars dabei, die unabhängig voneinander auch auf 60km Range noch die eigenen leute Heilen
können. Eine Basilisk sieht man hier nur selten, da diese zum einen immer gegenseiteg in ihrer
Nähe bleiben müssen und zum anderen nicht so schnell sind, wie die Scimitars. Alle Schie iegen
um die 1000-1500m/s und können so die Kampfentfernung diktieren. Gefährlich wird es, wenn sie
im Pulk stehen. Dann reicht meist 1 Bubble und ein guter warpin aus um die gesamte Flotte zu
zerlegen.
Neuerdings sieht man auch Tier3-Cruiser in dieser Flotte, wobei diese aufgrund ihres geringen
Tanks gerne als primäre Ziele rausgepickt werden.
Ziel ist hiermit eine Hit&Run-Taktik. Das abfangen Träger Schie, die grade aus der Anomalie
iegen wollen, das Gezielte ausschalten von kleinen Schlüsselzielen und einfach der Spielspass.
4.3
Armor-BS
Hier ist die Abaddon der Amarr die ungeschlagene Nr. 1. Mit dem Bonus auf die Resistenzen
und mit Hilfe von Guardians kommt sie locker auf 150k EHP (eektive Hitpoints) und hält pro
Guardian, die sie repariert 1000-1500HP/s an Schaden aus. Allerdings hat dies auch Nachteile.
Diese Schie sind extrem langsam (85-100m/s) und kommen daher meist nur für strategische Ziele
(POSen, Cyno-Jammer,...) zum Einsatz. Allerdings ist die Überlebenswahrscheinlichkeit gegen eine
ähnlich groÿe Flotte recht hoch (sofern die Guardians alles richtig machen). Da man hier meist eh
dicht aneinander kuschelt kann man auch Guardians mit Cap-Partner einsetzen ohne das Risiko
einzugehen auf einmal auÿer Reichweite zu sein. Hin und wieder sieht man auch noch mal die ein
oder andere Oneiros.
Als alternatives Battleship wird hier oft die Tempest genommen. Mit 1400mm Artillery macht
9
ÜBLICHE FLOTTEN-TAKTIKEN
Einstieg in Eve
26. Dezember 2011
sie einen Extremen Alpha-Schaden, sodass man mit einer groÿen Flotten gegnerische Schie zerstören kann, bevor sie repariert werden.
4.4
Cov-Op-Drops
Da man Covert-Cyno im System nicht sieht kann man dies auch zum Hotdroppen (selbst in Cynogejammten Systemen) nutzen. Ein Scout iegt rein, tackled und sofort ist die Kavallerie da. Gerne
auch in Kombination mit Dauer-Neuts genommen.
Man stellt einen Char in ein Ratting-System der Feinde und schaut nach 1-2 Stunden nach, ob
trotzdem jemand angefangen ist NPCs zu schiessen, obwohl man im Local auftaucht. Man schleicht
sich dann in seinem getarnten Schi an, Punkt drauf, (Cov-)Cyno auf, Blob.
Wirkt wunder, wenn man die Moral der Gegner unterwandern will. Ist allerdings nicht die feine
enlische Art.
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Seite 10
Kapitel 5
Zusatz
5.1
Was skillt man denn nun am Besten?
Ich habe hier einige Taktiken vorgestellt und je nach Taktik und einsatzzweck unterscheiden sich
auch die geforderten Schie.
Als Anfänger sollte man schnell auf eine Tackle-Frig gehen und Scout spielen. So lernt man
schnell die Schie kennen und kann wertvolle Informationen sammeln. Ich würde dann weitergehen
auf Covert-Ops (sprich Bomber), da diese schnell zu erreichen sind und sowohl gut scouten können,
als auch gut Warpins geben. Danach würde ich richtung Cane/Drake gehen und anschlieÿend weiter
auf die Tengu (bei Drake) oder auf die Tempest (bei Cane). Wahlweise kann man auch schnell auf
einen Dic oder Logi skillen - wobei man diese Rollen dann auch schon mögen muss. Als Dic stirbt
man meist sehr früh und kommt dann wieder mit neuem Schi nach .. als Logistic lebt man zwar
lang, aber man bekommt so gut wie nie Killmails.
Wie auch immer. Es kommt auf die Umstände an, da man ja auch noch andere Prioritäten hat
(z.B. Geld verdienen - wozu sich ein Battleship in der Regel eignet). Es gibt keinen goldenen Weg.
Es haben nicht umsonst Leute 3-4 PvP-Accounts um alles abzudecken (Logi, Main, Carrier/Scap,
Scout). Besser ist es da sich von seiner eigenen Corp/Ally beraten zu lassen.
Viele nehmen auch Neulinge auf. Nur man darf sich keine Illusionen machen. Wenn man z.B.
ins 0.0 will, dann muss man dort auch bestehen können.
5.2
Nachwort
Ich hoe dieser Guide hat ein paar Leuten geholfen oder Lust aufs PvP gemacht. Ich nde, wenn
man immer nur alleine spielt, dann sollte man sich lieber Skyrim oder ähnliches kaufen. Hat man
mehr von. Wenn man allerdings ein Erlebnis sucht, wo man mit 500 Leuten in einer groÿen Flotte
etwas erreichen kann, dann ist man in EVE richtig.
Ich werde (sofern noch Feedback und Anregungen kommen) diesen Guide noch erweitern. Über
eine kleine ISK-Spende würde ich mich auch freuen :D
Viel Spass noch in EVE und Fly Safe!
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