Der Einstieg in Eve
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Der Einstieg in Eve
Der Einstieg in Eve by Kontalaa 26. Dezember 2011 Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen 1.1 Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Der Start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Was soll ich skillen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Arten von PvP 2.1 RvB - Highsec-War mit willigen Zielen 2.2 Faction-Warfare und LowSec allgemein 2.2.1 Faction-Warfare . . . . . . . . 2.2.2 LowSec allgemein . . . . . . . . 2.3 Der NullSec . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 NPC-0.0 . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Sov-0.0 . . . . . . . . . . . . . 3 Die Schie 3.1 Überblick . . . . . . . . . . 3.2 Die Tackler . . . . . . . . . 3.2.1 Fregatten . . . . . . 3.2.2 Interdictoren . . . . 3.2.3 Heavy Interdictoren 3.3 Die Damage-Dealer . . . . . 3.3.1 Battlecruiser . . . . 3.3.2 Battleships . . . . . 3.3.3 Dreadnaughts . . . . 3.4 Logistics . . . . . . . . . . . 3.4.1 Logistic-Cruiser . . . 3.4.2 Carrier . . . . . . . 3.5 Bomber . . . . . . . . . . . 4 Übliche Flotten-Taktiken 4.1 4.2 4.3 4.4 Vorab . . . . . Nano-Gangs . . Armor-BS . . . Cov-Op-Drops . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Zusatz 5.1 Was skillt man denn nun am Besten? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Nachwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 9 9 9 9 10 11 11 11 Kapitel 1 Grundlagen 1.1 Vorwort Wenn du dies liest, dann hast du schonmal ein grundlegendes Interesse an Eve gezeigt. Sehr gut! Das befürworte ich. Eve hat sehr viele Facetten, lässt sich aber sehr grob in 2 Bereiche unterteilen: Produktion (Herstellung von Schien, Bergen von Teilen etc. pp.) und Zerstörung (Anderen die Schie kaputtschiesen ohne selbst draufzugehen). Letzteres wird gerne als PvP bezeichnet, wobei auch in ersterem eine Spieler gegen Spieler-Komponente zu nden ist. Grundsätzlich macht das zerstören anderer Schie viel mehr Spass als das langweilige bauen. Daher werden wir in diesem Text davon ausgehen, dass das Spielziel darin liegt anderen möglichst elegant ihr Schi unter dem Hinter wegzuschiessen. Natürlich kann man Eve auch als Handelssimulation oder Singleplayer-Spiel spielen - aber dazu sind andere Guides gedacht. 1.2 Der Start Man hat Eve grade heruntergeladen und installiert und wird damit konfrontiert, was man denn bei seinem ersten Charakter wählen soll. Rasse, Abstammung, Blutlinie und Ausbildung verwirren zunächst. Doch hier kann man Entwarnung geben. Die einzige Spielrelevante Auswirkung ist das Startgebiet (man kann gefahrlos auch einfach in ein anderes Startgebiet iegen und dort Missionen machen) und 2-3 unwesentliche Skills (die man innerhalb von 1 Tag ausgeglichen hat). Egal, wie man sich entschieden hat: Man sollte (sprich muss beim 1. mal!) alle Tutorials machen, da man sonst relativ planlos durch die Gegend eiert. 1.3 Was soll ich skillen? Dies ist in etwa dieselbe frage wie: Wie komme ich am besten in die Innenstadt? Man kann sagen: Mit der Bahn. Dies gilt aber nicht für jede Uhrzeit. Oder mit dem Auto. Aber nicht überall hin. Oder mit dem Fahrrad. Falls es nicht regnet und man körperlich t ist. Oder zu Fuÿ. Wenn es nicht weit ist. Was ich sagen will: Das kann man pauschal nicht sagen. Auch wenn wir als Zielrichtung PvP ausgemacht haben kommen wir nicht um die Frage herum, welches PvP. Also stelle ich im Folgenden die grundsätzlichen PvP-Bereiche vor und reisse kurz an, welche Schie in welcher Rolle gebraucht werden. Anschlieÿend gehe ich auf die Schie ein, die man für den jeweiligen Zweck brauchen kann und gebe eine kleine Schätzung, was man dafür an Skillzeit investieren muss. 2 Kapitel 2 Arten von PvP 2.1 RvB - Highsec-War mit willigen Zielen Red vs Blue sind 2 Corporations im Highsec, die nur einige Jumps auseinander liegen und sich gegenseitig im Dauerkrieg benden. Hier kann man ohne Bedingungen beitreten und dann jeweils die andere Seite abschiessen. Hier werden meistens kleine wendige Schie geogen. Ganz groÿe Schie (Capitals) sind im Highsec ohnehin nicht möglich und Schlachtschie sind zu teuer bzw. können sich nicht gegen die vielen kleinen Schie wehren. Oft werden Fregatten, Zerstörer, Kreuzer und Schlachtkreuzer benutzt. Fregatten meistens zum Festhalten der Gegner (Tackle), Zerstörer und Schlachtkreuzer gegen andere Schie (Zerstörer meist gegen Fregatten, Schlachtkreuzer gegen Kreuzer). Kreuzer können beides (aber beides nicht richtig gut). Hin und wieder sieht man auch teure Tech2Varianten. Selten kommen Logistics (=Heiler) zum Einsatz, da sie recht kostspielig sind und nicht so viel Spass machen. 2.2 2.2.1 Faction-Warfare und LowSec allgemein Faction-Warfare Faction-Warfare ist relativ ähnlich zum RvB. Nur hier kommen ein paar weitere Faktoren hinzu. Zunächst mal ist man mit der anderen Fraktion verfeindet und darf nicht in deren HighSec. Ansonsten alles wie oben. Zusätzlich kommt noch, dass das ganze sich meist im LowSec abspielt, sodass hier auch mehr Sachen möglich sind. Zum Beispiel kann man hier auch Carrier in die Schlacht führen und so die eigene (meist etwas organisiertere) Flotte heilen. Hier muss der Gegner schon mit einer guten Anzahl Schlachtschie ankommen um Schaden zu machen. Das ganze ist also eine Gröÿenordnung höher, sodass man auch häuger teurere Schie (insbesondere Logistics) sieht, die die eigenen Kräfte unterstützen. Sehr gerne wird dem Gegner auch mit ECM zu leibe gerückt (z.B. durch Stören der Aufschaltung mittels einer Falcon), um sich einen Vorteil zu verschaen. Dazu hat man dann noch die ansässige Lokalbevölkerung aus Piraten, die sich auch gerne mal einmischen, auf beide Seiten schiessen und versuchen Kills abzustauben. 2.2.2 LowSec allgemein Allgemein werden im LowSec immer etwas dickere Schie geogen. Das liegt daran, dass - wenn man ein Opfer ausgemacht hat - man meistens selbst angreifen will. Das kostet einen zum einen SecStatus (wird der zu gering, darf man nicht mehr ins High) und zum anderen Schissen dann die paar Kanonen (Sentrys) an den Stargates/Stationen auf einen, sodass man zusätzlichen Schaden bekommt. Mit einer Fregatte überlebt man das nicht. Daher iegen dort meist Schlachtkreuzer und 3 ARTEN VON PVP Einstieg in Eve 26. Dezember 2011 gröÿer herum. Mit Fregatten kann man aber z.b. in Asteroiden-Belts andere Leute überraschen oder in Missionen ausscannen (wobei nur sehr wenige Leute Missionen hier iegen!). 2.3 Der NullSec Dieser unterteilt sich zum einen in NPC-0.0 (man kann die Systeme oziell nicht besitzen) und echtes 0.0, wo man auch Systeme erobern kann und schön auf der Karte auftaucht. 2.3.1 NPC-0.0 Im NPC-0.0 ist alles erlaubt und es gibt keine Konsequenzen (Spieltechnisch) für irgendwas. Hier beschützt einen auch Niemand und obwohl es oziell keine Eigentümer gibt, beanspruchen einige Allianzen diesen Raum für sich. Das jeder hier auf jeden Nicht-Blauen (sprich Neutral oder Feindlich) schiesst ist selbstverständlich. Die gesamten Beschränkungen sind hier aufgehoben, sodass man mit einer kleinen Stael Bomber auch mal eine Gruppe Schlachtschie auseinandernehmen kann (Bomben schmeissen geht nur hier) oder dass man alles im Radius von 40km festhält (sog. Warp-Disruption-Bubbles, zu Deutsch Warpverhinderungsblasen). Ist man erst einmal in so etwas gefangen, dann wird es eng. Es ist auch durchaus üblich mit kleinen Flotten einen Kampf zu provozieren (z.B. mit ner kleinen 10Mann-Gang) eine Bubble aufzumachen und schnell die Verstärkung reinzuholen (per Titan-Bridge, Carrierdrop oder weil sie im Nachbarsystem gewartet haben). Es besteht immer das Risiko, dass man es mit mehr zu tun hat, als mit dem, was man sieht. Generell sollte man im 0.0 immer und überall darauf gefasst sein zu sterben. Komplett. Inklusive Pod. Willkommen im neuen Klon. 2.3.2 Sov-0.0 Das echte 0.0 unterscheidet sich nochmal vom NPC-0.0. Hier kann man an den Stationen nicht docken, wenn man kein gutes Standing mit den Holdern (denen das System gehört) hat. Manch Allianzen erlauben explizit Neutrale in ihrem Raum (z.B. in Providence; genannt NRDS = Not red? Dont Shoot!), aber die Regel ist NBSI (=Not Blue? Shoot it!). Dafür ist klar ersichtlich, wer hier das Sagen hat. Meist ist man als angehöriger einer solchen Allianz im eigenen Terretorium recht sicher. Hin und wieder kommen mal andere vorbei um zu ärgern, aber die werden meist schnell gesehen und in entsprechenden Chatkanälen (Intel-Channel) gepostet. Wenn alles richtig läuft, kommt es selten vor, dass man unangekündigt überrascht wird. Zum PvP in dieser Region: Es kommt das gesamte Repatoire an Schien zum Einsatz. (T1/2)Fregatten zum Festhalten einzelner Gegner, (Heavy) Interdictoren zum Festhalten von Gruppen und Capital-Ships, Zerstörer/Schlachtkreuzer als billige Wegwerf-DPS, Logistics/Carrier als Flottenheiler, Schlachtschie als beständige DPS (weil sie im Gegensatz zu den kleineren Schien meist repariert werden können, bevor sie sterben), Dreadnaughts/Supercarrier als DPS-Monster für Stationäre Ziele und Gegnerische Capitals, Titane als Bridging-Titans um schnell an die Front verlegen zu können und so weiter und so fort. kontalaa.pwning.de Seite 4 Kapitel 3 Die Schie 3.1 Überblick Wir hatten im vorhergehenden Kapitel einige Schie und ihre Rollen angesprochen. Ich werde das hier nochmal kurz anreissen und dann die Schie entsprechend ihrer Rolle beschreiben. Dazu nehmen wir einen hypothetischen Kampfablauf. Nehmen wir an ein Pilot iegt mit seinem Schlachtkreuzer in einem Asteroidenfeld NPCs jagen. Dieser wird von einem neutralen Scout gefunden (Späher eine gröÿeren Flotte). Er schat es mit seiner Fregatte heranzuiegen und einen Punkt zu setzen (sprich den Gegner festzuhalten). Da er schnell orbitet wird er von den trägen Waen des Schlachtkreuzers nicht getroen, kann aber selbst auch kaum Schaden machen. Nach ein paar Sekunden ist die Verstärkung da, die nur 1-2 Sprünge hinter unserem Späher war. Verzweifelt ruft der gefangene Pilot Verstärkung übers Teamspeak. Ein paar Kollegen nden sich zusammen und wollen ihn befreien. Da sie wissen, das wahrscheinlich noch verstärkung kommt trommeln sie innerhalb von 1 Minute eine Flotte zusammen und warpen ins Gefecht. Hier ist die ursprüngliche Gang angekommen. Da sie am Roamen waren iegen sie NanoSchie mit Scimitar-Support (Remote-Shield). Die Verteidiger iegen ihre Armor-BS mit Guardians (Remote-Armor) ins Feld. Beide Seiten beharken sich und verlieren Schie, doch niemand gewinnt die Oberhand. Bis ein Interdictor aus der Angreifertruppe es schat eine Bubble um die BattleshipFlotte zu legen. Sofort wird ein Cyno gezündet und die Capitals, die grade verfügbar waren springen rein. Sie haben wenige Minuten Zeit, bis die verteidigende Flotte wegwarpen kann (wenn die Bubble down geht) und unterstützen die Angreifer mit ihren Reperaturmodulen. Im TS der Verteidiger herrscht helle Aufregung, denn jeden will ein Capital der Angreifer töten. Sofort werden weitere Chars eingeloggt und in Stellung gebracht. Wenige Minuten später stehen sich einige Capitals gegenüber und beide Seiten versuchen die Oberhand zu gewinnen. Doch der Angreifer hat noch einen Trumpf in der Hinterhand. Auf einem Safespot wurde ein Covert-Cyno geönet und eine Bomberstael hereingebrigded. Es dauert nur Sekunden bis die Bomber auf ihren Positionen sind und ihre tödliche Ladung auf die Schlachtschie herablassen. Nach wenigen Sekunden ist die gesamte Schlachtschi-Flotte eingeäschert. Die Capitals der Verteidiger stehen ohne Support da und werden einfach abgeschlachtet. Diese Schlacht ist rein hypothetisch und an einigen Stellen auch überzogen - theoretisch aber komplett möglich. Jedes Schi hat seine eigene Aufgabe und Niesche, sodass jeder Pilot von Anfang an schon ein Wertvolles Mitglied einer Flotte sein kann - sofern er sich selbst einbringt. Fangen wir nun an das Gefecht anhand der Rollen durchzugehen: 5 DIE SCHIFFE 3.2 3.2.1 Einstieg in Eve 26. Dezember 2011 Die Tackler Fregatten Ausgangspunkt für viele Kämpfe ist das setzen eines Punktes, damit der Gegner nicht mehr abhauen kann, bis er zerstört ist. Diese Aufgabe wird fast immer von Fregatten übernommen. Diese sind schnell und wendig und können so schneill einen Punkt setzen und dann den Gegner orbiten. Sie werden nicht getroen, da sie schneller iegen können als die Türme des Opfers sich drehen. Allerdings können sie kaum austeilen, sodass sie för den Kill auf Hilfe von anderen Spielern in trägeren Schien angewiesen sind. Eigentlich ist hierzu jede Fregatte geeignet. Ein paar sind hierbei jedoch besonders Hervorzuheben. Zum einem ist da die Rifter. Für weniger als 1 Mio ISK bekommt man ein sehr solides Schi, dass hierfür super geeignet ist und dabei auch noch mäÿig Schaden macht. Wer mehr ausgeben will, der kann einen Interceptor iegen (ein Tech2-Schi), dass einen Bonus auf den Microwarpdrive bekommt und in der Regel schon von Haus aus wendiger ist. Geschwindigkeiten von 3000m/s sind hier üblich, sodass man öfters auch 70km entfernte Gegner noch bekommt, die nicht so genau aufpassen, weil sie nicht damit rechnen. Generell kann man jede Rasse hierzu nehmen und auch mit sehr wenig SP schon ein wichtiger Teil der Flotte sein. Die Tech2-Schie brauchen jeweils den (Rassen-)Fregatten-Skill auf V und kosten auch einiges mehr als die Tech1-Varianten. 3.2.2 Interdictoren Im 0.0 nimmt man häug statt Fregatten, die nur einzelne Ziele festhalten können, Interdictoren. Dieses sind Tech2-Zerstörer (alle Rassen) und in der Lage eine ganze Flotte festzuhalten. Häug versucht man mit schnellen Schien in die gegnerische Flotte zu kommen und lässt dann einen Inderdictor auf dieses Schi warpen. Inmitten der gegnerischen Flotte reisst dieser dann eine Bubble auf und niemand kann iehen bis diese sich aufgelöst hat. Meistens ist das Schi danach tot. Es schneidet sich ja selbst den Fluchtweg ab. Allerdings nimmt man dies gern in Kauf um damit die Gegner zu dezimieren. Wenn der Feind nämlich jedes mal rauswarped, bevor er tot ist und dann (im selben Schi) repariert wiederkommt, dann endet der Kampf nie. Kurz noch zu den Skillanforderungen: Destroyers V (ca. 10 Tage), (Rassen) Fregatte V (ca. 5 Tage) sind die wesentlichen Skills. Wichtig ist noch, dass man einen Interdiction Sphere Launscher benutzen kann - Ohne Bubble ist nen Interdictor recht nutzlos. 3.2.3 Heavy Interdictoren Die Heavy-Interdictoren oder HICs machen im Prinzip dasselbe, wieder Interdictoren. Aber bei ihnen ist die Bubble immer um sie herum und sobald das Schi tot ist, ist die Bubble down. Dafür sind sie sehr gut gepanzert und wenn man sie repariert bekommt, kann man die Gegnerische Flotte für immer festhalten. HICs sind Tech2-Kreuzer und daher braucht man hier auch immer den (Rassen-)Kreuzer-Skill auf 5, was ungefähr 2 Wochen Skillzeit entspricht. 3.3 3.3.1 Die Damage-Dealer Battlecruiser Ein Schlachtkreuzer macht schon einiges an Schaden. Er kann nicht ganz mit den Schlachtschien mithalten, ist dafür aber auch um einiges billiger und viel viel wendiger. Daher wird er für Roamings (Spritztouren auf der Suche nach nem Kampf) gerne eingesetzt. Geskillt ist er recht Schnell, da er nur (Rassen)Cruiser auf III und Battlecruisers auf I-III braucht. Allerdings spielt er seinen Vorteil so richtig erst mit hohen Skills aus. kontalaa.pwning.de Seite 6 DIE SCHIFFE Einstieg in Eve 26. Dezember 2011 Ein Schlachtkreuzer hat in der Regel nicht viele Hitpoints, sodass er nur schlecht durch Logistics wieder aufgefangen werden kann. Wird er einmal beschossen ist er auch recht schnell tot. Insbesondere die Tier3-Battlecruiser (die Schlachtschi-Waen tragen können) haben extrem viel Feuerkraft, aber falles schon auseinander, wenn man sie nur schief ansieht. 3.3.2 Battleships Die Schlachtschie sind die Damage-Dealer schlechthin. Sie bringen grade in gröÿeren Mengen sehr viel, da sie meist in Verbindung mit Logistics geogen werden. Werden sie angegrien bleibt den Logistics ungefähr 10-15 Sekunden zeit das Ziel aufzuschalten und es zu reparieren bevor es platzt. Daher sind sie extrem gut, wenn man mit viel Widerstand rechnet (z.B. wenn man einen Techmond, eine Station oder ein anderes taktisches Ziel angreift um einen Kampf zu provozieren). Von den Skillpunkten her sollte man hier schon (Rassen-)Battleships auf IV haben - besser V (26 Tage Skillzeit!). Dazu braucht man Large-Waen (nochmal einige Tage auf IV) und gute(!) Support-Skills (Stichwort Armor-Compensation bzw. Shield-Compensation min. IV, Hull-Upgrades V etc. pp.). Wenn die Support-Skills nicht stimmen geht man schneller down als die Logistics einen hochhalten können. 3.3.3 Dreadnaughts Gröÿer geht immer. Daher machen Dreadnaughts so viel Schaden, wie 10 Schlachtschie. Allerdings haben ihre Türme eine so geringe Nachführgeschwindigkeit, dass man damit nur Strukturen schiessen kann - Sprich POSen, Stationen, SBUs, TCUs, ... es gibts ne Menge stupides HitpointGrinding in EVE, wo sowas hilfreich ist. Einen Nachteil haben Dreads. Sie müssen für ihren enormen Schaden in den Siege-Mode gehen. Das heisst sie können sich 5 Minuten lang nicht bewegen und auch nicht wegwarpen. Auÿerdem kann man sie nicht reparieren. Vorteile erkauft man sie immer mit Nachteilen. Skillmäÿig braucht man hier (neben den ganzen Skills fürs springen wie Jump-Drive-Calibration V) auch das jeweilige Schlachtschi auf V. Falls man auch noch auf Waen wert legt, muss man die Large-Waen auch auf V bringen, was nochmal 3 Wochen skillen bedeutet. Unter mehreren Monaten investierter Skillzeit braucht man hier nicht dran denken einzusteigen. 3.4 3.4.1 Logistics Logistic-Cruiser Es gibt 2 Arten von Tank (Shield und Armor) und auch 2 Arten zu reparieren (lokal oder mit Cap-Buddy). Das lässt jede Rasse mit genau einem Schi. Die Caldari haben die Basilisk (ShieldRepairer mit Cap-Transfer), die Minmatar die Scimitar (Shield mit local-Cap), die Gallente die Oneiros (Armor-Rep mit local-Cap) und die Guardian (Armor mit Cap-Transfer). Die Schie mit Cap-Transfer bekommen Bonus auf Stromteilende Module. Da sie selbst die Aktivierung kaum etwas kostet können sie so riesige Mengen an Cap generieren. Diese können sie dann sehr gut in reparierte HP umsetzen. Allerdings benötigen sie mindestens 1 Partner, mit dem sie Strom generieren. Die beiden anderen Schie generieren sich ihren Strom selbst und sind daher nicht so leistungsstark. Allerdings kommen sie auch alleine klar und brauchen nicht so viel Koordination. Alle Schie brauchen ihren (Rassen-)Kreuzer auf V (14 Tage Skillzeit) und den Logistics-Skill möglichst hoch (sprich V = 20 Tage Skillzeit). Man kann mit Logistics IV iegen, aber dann schwächt das die gesamte Truppe. Dies nimmt man aber meist in Kauf, da es IMMER zu wenige gibt die Logistics iegen (können/wollen). Geogen werden eigentlich ausschliesslich Guardian (für Armor-Gangs) und Scimitars (für Shield-Gangs). Wieso, das klärt sich im nächsten Kapitel. kontalaa.pwning.de Seite 7 DIE SCHIFFE 3.4.2 Einstieg in Eve 26. Dezember 2011 Carrier Carrier sind eine ideale Reperaturplatform. Ein Carrier kann eine 20-Mann-Flotte aus Schlachtschiffen alleine am leben erhalten, wenn er in den Triage-Mode geht. Allerdings hat das die üblichen Nachteile zur Folge: 5 Minuten kann man sich nicht bewegen und auch nicht von anderen Repariert werden. Oft nimmt man diese Technik um den Kampf eskalieren zu lassen. Wenn man erstmal im Triage ist, dann weiss der Gegner, dass er 5 Minuten Zeit hat das Schi zu töten, ohne dass es wegspringen kann. Das ist der Moment in dem man dann Hotdropped (sprich seine eignenen Caps reinbringt). Da das so Häug passiert ist auch meist ein Counter-Drop vorprogrammiert. Je nach übermacht kann man so 1 eigenen Carrier gegen 3-4 Caps der anderen Seite tauschen und tut ihnen somit einiges mehr weh. Skill-Anforderungen hierfür sind natürlich auch nicht ohne. Man sollte die Capital-Module benutzen können, braucht das (Rassen)Battleship auf V und sollte (sofern man Drohnen benutzen will um überhaupt schaden machen zu können) auch einige SP in Drohnen investieren. 3.5 Bomber Diese Schie haben eine Sonderstellung, die durch ihren Bonus deniert ist. Sie sind die einzigen Schie, die einen Bomb-Launcher nutzen können. Jede Bombe macht ungefähr bis zu 7000 HP an Schaden auf 15km Radius. Wenn man jetzt 2 Dutzend Bomben auf eine festgehaltene Flotte wirft war es das meistens. Allerdings gibt es hier noch einige Probleme. Bomber sind im prinzip Papierieger und werden häug schnell abgeschossen, sobald sie sich enttarnen. Wenn man Glück hat, kann man 2-3 Anüge machen. Aber häug überlebt man nichtmal den ersten. Auÿerdem zerstören sich die Bomben auch selber. Wenn man verschiedene Typen mischt sofort, wenn man gleiche Typen nimmt, dann erst bei der 7. Bombe. Nimmt man nicht die Bombe seiner Rasse (EM als Amarr oder Explosiv als Minmatar), dann hat man schonmal einiges an Schaden verschenkt.. Ein weiteres Problem ist: Die Bombe iegt 30km weit. Nicht mehr, nicht weniger. Man muss also in guter Position sein. Grade, wenn die feindliche Flotte in Bewegung oder verteilt ist, dann kann man sowas oft vergessen. Auÿerdem können die Leute, die in Bombern sitzen nicht in Schlachtschien die eigenen Truppen unterstützen, sodass einem ohnehin Schaden verloren geht. Viele Allianzen haben das Problem, dass ohnehin nicht genug Piloten kommen, sodass ein gesonderter Bomber-Wing meist nicht drin ist. Skill-Anforderungen sind recht nidrieg. (Rasse)Fregatte auf V (5 Tage) und Covert-Ops auf IV (1 Tag) sind schon eine solide Basis. kontalaa.pwning.de Seite 8 Kapitel 4 Übliche Flotten-Taktiken 4.1 Vorab All diese Taktiken sind weithin bekannt und werden mal häuger, mal weniger häug eingesetzt. Man kann meist schon an den Schien in einer Flotte erkennen, welche Taktik der Gegner verfolgt und wie man sie kontern kann. 4.2 Nano-Gangs Diese Flottenkombination wird sehr häug zum Roamen benutzt. Vorteile sind das schnell warpen (schnell abhauen, schnell zum Kampf hin), die Geschwindigkeit (MWD ist ein Muss. Meist noch 2-3 Nanober) und der Recht hohe Schaden. Konkret werden häug Hurricanes und Drakes geogen (andere Schie sind schwerer zu tten). Kampfentfernung liegt bei 30-80km (Cane) bzw. 60km (Drake). Zum Support sind ein paar Scimitars dabei, die unabhängig voneinander auch auf 60km Range noch die eigenen leute Heilen können. Eine Basilisk sieht man hier nur selten, da diese zum einen immer gegenseiteg in ihrer Nähe bleiben müssen und zum anderen nicht so schnell sind, wie die Scimitars. Alle Schie iegen um die 1000-1500m/s und können so die Kampfentfernung diktieren. Gefährlich wird es, wenn sie im Pulk stehen. Dann reicht meist 1 Bubble und ein guter warpin aus um die gesamte Flotte zu zerlegen. Neuerdings sieht man auch Tier3-Cruiser in dieser Flotte, wobei diese aufgrund ihres geringen Tanks gerne als primäre Ziele rausgepickt werden. Ziel ist hiermit eine Hit&Run-Taktik. Das abfangen Träger Schie, die grade aus der Anomalie iegen wollen, das Gezielte ausschalten von kleinen Schlüsselzielen und einfach der Spielspass. 4.3 Armor-BS Hier ist die Abaddon der Amarr die ungeschlagene Nr. 1. Mit dem Bonus auf die Resistenzen und mit Hilfe von Guardians kommt sie locker auf 150k EHP (eektive Hitpoints) und hält pro Guardian, die sie repariert 1000-1500HP/s an Schaden aus. Allerdings hat dies auch Nachteile. Diese Schie sind extrem langsam (85-100m/s) und kommen daher meist nur für strategische Ziele (POSen, Cyno-Jammer,...) zum Einsatz. Allerdings ist die Überlebenswahrscheinlichkeit gegen eine ähnlich groÿe Flotte recht hoch (sofern die Guardians alles richtig machen). Da man hier meist eh dicht aneinander kuschelt kann man auch Guardians mit Cap-Partner einsetzen ohne das Risiko einzugehen auf einmal auÿer Reichweite zu sein. Hin und wieder sieht man auch noch mal die ein oder andere Oneiros. Als alternatives Battleship wird hier oft die Tempest genommen. Mit 1400mm Artillery macht 9 ÜBLICHE FLOTTEN-TAKTIKEN Einstieg in Eve 26. Dezember 2011 sie einen Extremen Alpha-Schaden, sodass man mit einer groÿen Flotten gegnerische Schie zerstören kann, bevor sie repariert werden. 4.4 Cov-Op-Drops Da man Covert-Cyno im System nicht sieht kann man dies auch zum Hotdroppen (selbst in Cynogejammten Systemen) nutzen. Ein Scout iegt rein, tackled und sofort ist die Kavallerie da. Gerne auch in Kombination mit Dauer-Neuts genommen. Man stellt einen Char in ein Ratting-System der Feinde und schaut nach 1-2 Stunden nach, ob trotzdem jemand angefangen ist NPCs zu schiessen, obwohl man im Local auftaucht. Man schleicht sich dann in seinem getarnten Schi an, Punkt drauf, (Cov-)Cyno auf, Blob. Wirkt wunder, wenn man die Moral der Gegner unterwandern will. Ist allerdings nicht die feine enlische Art. kontalaa.pwning.de Seite 10 Kapitel 5 Zusatz 5.1 Was skillt man denn nun am Besten? Ich habe hier einige Taktiken vorgestellt und je nach Taktik und einsatzzweck unterscheiden sich auch die geforderten Schie. Als Anfänger sollte man schnell auf eine Tackle-Frig gehen und Scout spielen. So lernt man schnell die Schie kennen und kann wertvolle Informationen sammeln. Ich würde dann weitergehen auf Covert-Ops (sprich Bomber), da diese schnell zu erreichen sind und sowohl gut scouten können, als auch gut Warpins geben. Danach würde ich richtung Cane/Drake gehen und anschlieÿend weiter auf die Tengu (bei Drake) oder auf die Tempest (bei Cane). Wahlweise kann man auch schnell auf einen Dic oder Logi skillen - wobei man diese Rollen dann auch schon mögen muss. Als Dic stirbt man meist sehr früh und kommt dann wieder mit neuem Schi nach .. als Logistic lebt man zwar lang, aber man bekommt so gut wie nie Killmails. Wie auch immer. Es kommt auf die Umstände an, da man ja auch noch andere Prioritäten hat (z.B. Geld verdienen - wozu sich ein Battleship in der Regel eignet). Es gibt keinen goldenen Weg. Es haben nicht umsonst Leute 3-4 PvP-Accounts um alles abzudecken (Logi, Main, Carrier/Scap, Scout). Besser ist es da sich von seiner eigenen Corp/Ally beraten zu lassen. Viele nehmen auch Neulinge auf. Nur man darf sich keine Illusionen machen. Wenn man z.B. ins 0.0 will, dann muss man dort auch bestehen können. 5.2 Nachwort Ich hoe dieser Guide hat ein paar Leuten geholfen oder Lust aufs PvP gemacht. Ich nde, wenn man immer nur alleine spielt, dann sollte man sich lieber Skyrim oder ähnliches kaufen. Hat man mehr von. Wenn man allerdings ein Erlebnis sucht, wo man mit 500 Leuten in einer groÿen Flotte etwas erreichen kann, dann ist man in EVE richtig. Ich werde (sofern noch Feedback und Anregungen kommen) diesen Guide noch erweitern. Über eine kleine ISK-Spende würde ich mich auch freuen :D Viel Spass noch in EVE und Fly Safe! 11