Punisher PvP

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Punisher PvP
Punisher PvP-Guide
Original von 00sage00 übersetzt von Kontalaa
29. August 2010
Inhaltsverzeichnis
1 Die Punisher
1.1
1.2
Generelles Fitting . . . . . .
Konkrete Fittings . . . . . .
1.2.1 Autocannon Fitting
1.2.2 Pulse-Laser Fitting .
1.2.3 Buer-Tank Fitting
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2 Gegner
3 Taktiken
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
Tackling . . . . . . .
Turrets . . . . . . .
Armor Repair . . . .
Energy Neutralizing
Thermodynamics . .
Skills . . . . . . . . .
2
2
5
5
6
8
10
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Kapitel 1
Die Punisher
Die Amarr Navy hat in den letzen Jahren viele ihrer Schie verbessert und auch
neue eingeführt. Zu letzteren gehört auch die Punisher als gröÿte und stärkste
der amarrianischen Fregatten. Wie ihre schwere Bewanung eindrucksvoll unterstreicht, ist die Punisher für gemeinsame Militäroperationen mit anderen
wuchtigen Kampfschien im groÿen Stil ausgelegt. Dank ihrer Stärke besteht
sie aber auch jeden Alleingang.
Amarr Frigate Skill Bonus:
10% Reduktion des Energiespeicherverbrauchs von Small Energy TurretModulen je Skillstufe.
5% Bonus auf alle Panzerungsresistenzen je Skillstufe.
1.1
Generelles Fitting
Die Hauptstärke der Punisher ist ihre Durchhaltekraft und ihr groÿer Cap. Ihre
Durchhaltekraft hat sie dank ihres 4-2-4 slot-Layouts (verglichen mit der Rifter
und Tristan mit 4-3-3 und der Merlin mit 4-2-4) und ihres PanzerungsresistenzBonuses. Mit diesem Wissen ist es ein Leichtes ein Fitting für die Low-Slots zu
nden.
Theoretisch tted man die Low-Slots entweder mit Panzerungsmodulen,
Geschwindigkeitsmodulen oder Waen-Upgrades. Wie auch immer, Geschwindigkeitsmodule sind recht sinnlos, da die Punisher niemals die Geschwindigkeit und die
Wendigkeit der anderen Fregatten wie der Rifter, Tristan oder Merlin erreicht
und daher nicht eektiv Speed-Tanken kann. Und Waen-Upgrades brauchen
viel zu viel CPU um es auf die Punisher zu tten ohne dass man den Tank und
damit ihre Boni schwächt (einige andere Fregatten mit Geschwindigkeit und
DPS geben etwas Tank für mehr bumms auf). Also bleibt nur noch eine oensichtliche Wahl: Panzerungsmodule, die den 5% Panzerungsresistenz-Bonus der
Punisher ausnutzen.
Zum Armor-Tanking kann die Punisher entweder einen aktiven oder einen
passiven Tank nutzen. Aktive Tanks nutzen einen Armor Repairer (daher 'ak2
KAPITEL 1.
DIE PUNISHER
3
tiv'), Armor-Widerstands-Module (Damage Control II, Energized Adaptive Nano
Membrane II, Adaptive Nano Plating II) und Armor-Platten (200mm/400mm
Reinforced Rolled Tungsten). Buer-Tanks nutzen dicke Platten und ArmorWiederstands-Module.
Für beide Arten von Tanks wird ein Damage Control II fast immer benutzt,
da es nicht nur Armor, sondern auch Hüllen und Shield-Resistenzen erhöht (ein
zuwachs von ca. 2000 EHP in manchen Fittings). Einen Tech-II-Repairer zu benutzen ist Picht für aktive Tanks, da die extra-HP die hierdurch repariert werden entscheident in engen Kämpfen sind. Tech-II EANM und ANP helfen mehr
als ihre Tech-I-Gegenparts, aber aufgrund ihrer Kosten möchte man eventuell
billigere Module nutzen, wenn man anfängt. Die Armor-Platten geben mit ihrem
MetaLevel unterschiedlich viele HP, aber eine Meta-4-Platte (Rolled Tungsten)
ist besser als eine Meta-5-Platte (Steel II), da sie bei gleicher HP-Zahl weniger
Masse zum Schi hinzufügt (und so die Wendigkeit erhöht).
Aktive Tanks sind nützlicher in langen Kämpfen, Buer-Tanks sind nützlicher in kürzeren, DPS-lastigen Kämpfen (z.b. ein paar Fregatten gegen ein
Drohnenboot). Während Buer-Tanks fatal in langatmigen Kämpfen sind (der
Gegner kann sich reparieren, man selbst nicht), erlauben sie einen groÿen Freiheitsgrad bei der Wahl der Mid- und High-Slots-Gegenstände. Sie sind CapUnabhängig (Armor-Repairer brauchen um längen mehr Cap als Waen und
Tackling-Module) und einfacher zu benutzen, da man nichts managen muss.
Die Wahl der Module für die Mid-Slots ist ziemlich eingeschränkt. Für das
PVP muss man einen Warp-Disruptor/Scrambler in einen Slot einsetzen. Ein
Disruptor hat zwar eine groÿe Reichweite, aber ein Scrambler wird bevorzugt,
da es den MWD des Feindes ausschaltet (wichtig, da die Punisher langsam ist!)
und weniger Cap verbrauchen.
Somit bleibt ein Mid-Slot über. Man kann entweder einen Afterburner/MWD
tten, um die eigene Geschwindigkeit zu erhöhen, oder einen stasis Webier
tten, um die Geschwindigkeit des Ziels herabzusetzen. Ein Webber braucht
weniger Cap und lässt mehr CPU/Powergrid für andere Schismodule übrig,
während ein Beschleunigungsmodul helfen kann die gegnerischen Drohnen zu
'kiten' (Sie dazu zwingen hinter einem herzuiegen und so das Traversal verringern), zu Speedtanken (bis zu einem gewissen Level) und sich schnell Gegnern
zu nähern um zu tackeln.
Zuletzt haben wir noch die High-Slots, wo man entweder Energy-Turrets
(lasers), Hybrid-Turrets (blaster/railguns) oder Projektil-Turrets (autocannons/artillery).
Die meisten Schie tten die Waen ihrer Rasse (Minmatar - Projektil, Gallente - Hybrid, Amarr - Energie, Caldari - Missles), aber die Punisher ist da
eine Ausnahme. Während die Tristan und die Rifter 5% Bonus auf den Schaden
und 7.5% Bonus zum Tracking per Level haben, hat die Punisher einfach 10%
Bonus auf den Cap-Verbrauch von Small Energy Turrets. Es gibt keine DamageBoni. Der Cap-Bonus sorgt dafür, dass Energy-Turrets weniger Cap brauchen
als Hybrid-Turrets und eine gröÿere Reichwite haben (und die Punisher kann
die Reichweite nicht so leicht diktieren). Damit bleiben uns Energy-Turrets und
Projectile-Turrets. Beide machen einen ähnlichen Schaden. Wie auch immer,
Projectile-Turrets brauchen keinerlei Cap (selbst mit Amarr Frigate V brauchen
KAPITEL 1.
DIE PUNISHER
4
die Energy-Turrets eine goÿe Portion Cap) und sie können den Schaden exibler
wählen (Laser verursachen nur EM und Thermal-Schaden, während ProjectileTurrets EM, Kinetic unf Explosiv-Schaden machen können).
Bei Projectile-Turrets benutzt man zum einen Republic Fleet EMP S oder
Republic Fleet Fusion S. Die Faction-Ammo macht mehr Schaden als die StandardAmmo und die Tech-II-Ammo ist nur sinnvoll in Kämpfen auf Reichweite (TechII-Ammo hat einen Tracking-Nachteil, was bedeutet, dass man den Gegner
nur trit, wenn die Traversal klein ist). Die verschiedenen Munitionsarten sind
sinnvoll gegen verschiedene Schie/Tanks: EMP-Ammo ist gut gegen ShieldTanks, während Fusion-Ammo gut gegen Armor-Tanks (Tech-I-Fregatten haben
schlechte Explosiv-Resistenzen auf ihrem Armor). Zusätzlich hat Fusion-Ammo
eine leicht gröÿere Optimal-Reichweite. Bei Laser-Waen benutzt man Amarr
Navy Multifrequency S. Wie Tech-II-Projektil-Ammo, haben Tech-II-Kristalle
einen Tracking-Nachteil und sollten nur für groÿe Reichweite genutzt werden
(über 5km).
Nach dem Fitten von drei Turrets, bleibt noch ein freier High-Slot. Da es
keinen weiteren Hardpoint gibt, ist ein einzig sinnvolles Modul hier (abgesehen
von einem Salvager, der non-oensiv ist) ist ein Energy Neutralizer oder Nosferatu. Ein Neutralizer nimmt sowohl einem selbst, als auch dem Gegner etwa
gleich viel Cap weg (man selbst verliert etwas weniger), während ein Nosferatu
nur energie zieht, wenn der eigene Cap GERINGER ist als der des Gegners (also, wenn man mehr Cap hat als der Gegner, macht es absolut gar nichts). Ein
Nosferatu zieht auÿerdem weniger Cap vom Ziel (ein Small Nosferatu II zieht
9.6 Cap; ein Small Energy Neutralizer II zieht 54 Cap) und braucht ein wenig
mehr CPU (15 vs 10) und Powergrid (10 vs 9).
Für die Punisher, sind Neutralizer die bessere Wahl. Man hat einen groÿen
Cap, was einen Nosferatu relativ ineektiv gegen andere Fregatten macht. Auÿerdem wird ein Nosferatu an einem Cruiser nicht viel ausrichten. Auÿerdem sollte
man nie bei 0% Cap sein, auÿer man steckt tief in der Struktur und stirbt grade.
Wie auch immer, Neutralizer sind schwer zu managen, wie später noch erklärt
wird.
KAPITEL 1.
1.2
5
DIE PUNISHER
Konkrete Fittings
1.2.1 Autocannon Fitting
[Punisher, PVP - Autocannon]
Damage Control II
Small Armor Repairer II
Adaptive Nano Plating II
400mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Fleeting Propulsion Inhibitor I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
150mm Light AutoCannon II,
150mm Light AutoCannon II,
150mm Light AutoCannon II,
5W Infectious Power System
Republic Fleet EMP S
Republic Fleet EMP S
Republic Fleet EMP S
Malfunction
[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]
Dies ist ein typisches Autocannon-Fit für die Punisher. Die 70 DPS sind
nicht besonders gut, aber sie hat 7453 EHP (für einen AKTIVEN Tank), die
lang genug reichen um den gegener langsam niederzuringen. Der Neutralizer
macht gegenerische aktive Tanks kaputt (aber selten deren Waen - man sollte
keine Energie darau verschwenden Habrid/Energy-Turrets leerzusaugen), und
KAPITEL 1.
DIE PUNISHER
6
die Kombination von Web, Scram und Neut schrottet viele Speed-Tanks (Der
Scrambler deaktiviert den MWD, der Neut stoppt den Afterburner und der
Webber hält ihn in Reichweite). Man kann auch eine 200mm Armor-Platte und
200mm Autocannons nehmen, wenn man mehr Feuerkraft statt Tank haben
will.
[Anm: Bei Erstellung dieses Guides gab es noch keine small Rigs. Da diese
aber sehr Preiswert sind, kann man z.b. ein Small Ancillary Current Router
tten um 400mm-Platten UND 200mm Autocannons drauf zu bekommen.]
1.2.2 Pulse-Laser Fitting
KAPITEL 1.
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DIE PUNISHER
[Punisher, PVP - Pulse]
Damage Control II
Small Armor Repairer II
Adaptive Nano Plating II
200mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Fleeting Propulsion Inhibitor I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
Dual Light Pulse Laser II,
Dual Light Pulse Laser II,
Dual Light Pulse Laser II,
5W Infectious Power System
Amarr Navy Multifrequency S
Amarr Navy Multifrequency S
Amarr Navy Multifrequency S
Malfunction
[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]
Dies ist ein typisches Energy-Turret-Setup. Die Low und die Med-Slots sind
fast identisch zu dem Autocannon-Fit, wie wir es vorher in der Fitting-Sektion
besprochen haben. Auf dem Papier haben die Laser mehr DPS als die Autocannons (81 vs 70), aber da die Autocannons ein besseres Tracking haben ist
der eektiv ausgeteilte Schaden in etwa derselbe. Die EHP sind mit 5566 ganz
ok für eine aktiv getankte Fregatte. Ein Nachteil der Laser gegenüber den Autocaanons wird oensichtlich, wenn man die Tank-Ability vergleicht: nach EFT
kann man mit dem Energy-Turret-Fitting eektiv 19 HP/s reparieren, mit dem
Projektil-Turret-Fit jedoch 28 HP/s.
[Anm: Auch hier kann man wieder mit Rigs arbeiten. Anbieten würde sich
z.B. ein Capacitor Control Circuit, Tracking-Rigs für die Waen u.ä.]
KAPITEL 1.
8
DIE PUNISHER
1.2.3 Buer-Tank Fitting
[Punisher, PVP - Buffer]
Damage Control II
Adaptive Nano Plating II
Adaptive Nano Plating II
400mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Fleeting Propulsion Inhibitor I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
Light Electron Blaster II,
Light Electron Blaster II,
Light Electron Blaster II,
5W Infectious Power System
Caldari Navy Antimatter Charge S
Caldari Navy Antimatter Charge S
Caldari Navy Antimatter Charge S
Malfunction
[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]
Dies ist ein sehr untypisches Design für ein Buer-Fit. Da Cap genug vorhanden ist ohne einen Armor-Repairer will man soviel Schaden wie möglich. Da wir
keine Weapon Upgrades in die Low-Slots packen können, ohne die HP stark zu
reduzieren, nehmen wir Blaster um auf 92 DPS zu kommen. Natürlich ist das
verglichen mit den anderen Fregatten immernoch nicht viel. Das ist der Moment, wo der Neutralizer ins Spiel kommt: Er kann alle Fregatten binnen 30
Sekunden leersaugen (auÿer sie schalten ALLE Module ab, wobei sie dann auch
KAPITEL 1.
DIE PUNISHER
9
nicht mehr reparieren oder speedtanken). Von da an ist es die eigenen 8547 EHP
gegen den gegnerischen (kleineren) Wert
Kapitel 2
Gegner
Richtig geogen kann es die Punisher jede andere Tech-I-Fregatte und einige
Kreuzer (die, die keine Drohnenboote sind) aufnehmen. Zerstörer sind auch
einfach zu bekämpfen, besonders, wenn sie nicht auf Close-Range getted sind.
Meiden sollte man die Thrasher, Thoray, Rupture, Vexor und Arbitrator.
Sie sind tödlich für die Punisher (und generell alle anderen Fregatten). Diese
sind fast immer sowohl mit Web und Close-Range-Waen ausgestattet, als auch
mit einem Schwarm von Drohnen (auÿer der Thrasher). Eine Hand voll Warrior
II beiÿen sich schneller durch den Tank als dass man sie alle killen kann (und
Drohnenboote haben üblicherweise noch einige in Reserve).
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Kapitel 3
Taktiken
Die Punisher ist eine der potentesten Fregatten im PvP. Abseits ihrer Stärke
jedoch, zehrt die Punisher von schlechter Agilität und geringer Geschwindigkeit.
Sie kann nicht eine Speed-Getankte Fregatte nicht getackelt halten, da ihr nur
2 Med-Slots zur verfügung stehen. Zusätzlich kann sie sich nicht so leicht aus
dem Kampfgeschehen entfernen - einmal gefangen, gewinnt oder verliert man
(oder der Gegner ieht). Diese Faktoren machen sie unbrauchbar für solo-PvP
aber zu einer groÿen Hilfe im Gruppen-PvP.
Die Punisher ist auch eine der am schwieriegsten zu iegenden Fregatten es gibt unzählige Dinge, die man micromanagen muss. Daher hier einige der
wichtigsten Konzepte.
3.1
Tackling
Wenn man sich einem Ziel in Fregatten-Gröÿe nähert, überlädt man zunächst
den Webber und Scrambler und iegt direkt auf das Ziel zu um es zu tackeln.
Die Punisher, insbesondere mit einem Webber statt eines Afterburner/MWD,
ist viel zu langsam um sich auf einer transversalen Bahn zu nähern und so einige
HP zu sparen. Es ist besser den Kampf in ein Schlachtfest zu verwandeln als
herumzueiern.
Für gröÿere Ziele ist die Annäherung in einer Spiralform die bessere Taktik. Dies erhöht die Transversalgeschwindigkeit und verhindert so, dass man instant poppt. Wenn man einen Afterburner/MWD hat, sollte man ihn benutzen.
Während des Kampfes kann es sein, dass man diesen pulsen muss um gegnerische Drohnen zu kiten oder zu verhindern, dass die gegnerischen Waen einen
treen. Webber braucht man nicht gegen gröÿere Schie; allerdings kann man
diese gegen die Drohnen einsetzen.
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KAPITEL 3.
3.2
TAKTIKEN
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Turrets
Ist ein Ziel erst einmal getackeld, sollte man die Transversalgeschwindigkeit verringern. Schnelle Schie, wie die Rifter orbiten gewöhnlich sehr eng, da sie einen
7.5%-Bonus auf das Tracking haben. Die Punisher hat diesen Bonus nicht. Wenn
man versucht wie eine Rifter zu kämpfen, wird man das Ziel kaum treen. Ein
einfaches approachen des Ziels verringert oft die Transversalgeschwindigkeit.
Zusätlich führen zufällige doppelklicks in den Raum dazu, dass die Punisher
sich unvorhersehbar dreht, was die Transversalgeschwindigkeit verringert, da
der gegnerische Computer wieder versucht einen Orbit zu halten. Man sollte
aber sicherstellen, dass man den Punkt nicht verliert und innerhalb der Optimalreichweite der Waen bleibt. Auÿerdem sollte man die Ammo/Kristalle
abhängig von der Distanz wählen.
3.3
Armor Repair
Viele neue PvPler machen den Fehler ihren Cap komplett zu leeren und ihren
Repairer zu pulsen, sobal sie genug Cap für einen weiteren Cycle haben. Dies
nimmt aber keine Rücksicht darauf, dass der Cap bich bei 34% am schnellsten auädt. Indem man den Cap auf 0% leert, hat man im Endeekt weniger
Cap/sec. Andererseits ist es auch keine gute Idee seinen Cap aufzusparen bis die
Panzerung halb weg ist. Man erhält keinen Cap bei 100%. Sobald man genug
Schaden genommen hat um den Repairer einmal laufen zu lassen, sollte man dies
tun. Danach pulsed man den Repairer bei 34% um die gröÿte Wiederauaderate
zu haben. Das einzige mal, wo man unter 34% kommen sollte, ist wenn man in
Struktur ist und grade stirbt - der extra cap kann einen noch einige Sekunden
am Leben erhalten.
3.4
Energy Neutralizing
Wenn das managen der Transversalgeschwindigkeit und das halten des Cap bei
34% noch nicht genug Arbeit ist (nicht zu erwähnen das achten auf den Directional Scanner, etc.), ist da noch der Energy Neutralizer. Für gröÿere Schie
benutzt man den Neutralizer nicht, da es einem selbst mehr weh tut als dem Gegner (ironischerweise, da man den Neut nicht benutzt, ist es EINFACHER gegen
gröÿere Gegner zu kämpfen). Wie auch immer, der Neutralizer kann verheerend
für andere Fregatten sein. Zwei Dinge sollte man sich merken: Die Punisher
hat einen gröÿeren Cap als alle anderen Fregatten und der Neutralizer nimmt
dem Gegner immer etwas mehr weg als einem selbst. Diese beiden Faktoren bedeuten, dass man niemals neuten sollte, bis man bei 0% Cap ist. Das ist zuviel
und während man darauf wartet, dass der Cap sich wieder auädt, können die
Waen andere Dinge tun.
Während eines Kampfes gegen eine andere Fregatte, sollte man erst feststellen, ob der Cap für einen selbst wichtiger ist, oder für den Gegner. Auÿerdem sollte man den Nutzen während des Kampfes mehrfach durchdenken. Wenn
KAPITEL 3.
TAKTIKEN
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der Gegner ein Buertank ist oder keine energiehungrigen Module nutzt (z.b.
Afterburner oder MWD), sollte man keine Cap auf ihn verschwenden. Jedenfalls, sobald der Neutralizer eine gute Idee ist, sollte man den Cap des Gegners
schätzen und seinen Neutralizer entsprechend pulsen (zusehen, wie der Gegner seine Waen/Antriebe/Reperaturmodule nutzt kann dabei helfen den Capstatus einzuschätzen).
Unwichtig zu sagen, dass der Neutralizer auch eine Menge des eigenen Cap
frisst. Wenn man aktiv getankt ist, braucht man Cap. Daher muss man ständig
abwägen, ob man Cap für einen weiteren Cycle des Repairers benötiget oder ob
es besser ist auf ein paar HP zu verzichten und damit den Antrieb/die Reperatur
des Gegner zu stören. Das strategische Neuten ist einer der Gründe, wieso es so
schwer ist die Punisher zu iegen - aber wenn es korrekt gemacht wird, kann es
zu einer der tödlichsten Waen werden, die man hat.
3.5
Thermodynamics
Thermodynamics geben dem Schi eine besonderen Bonus im Kampf. Aber im
Gegensatz zu anderen Taktiken ist dies nichts, was man einfach anschaltet.
Wie zuvor schon erwähnt, kann man den Tackle und Antrib überladen um so
das Ziel schneller zu tackeln. Man bekommt einen 20%-Bonus auf die Web/ScramReichweite und einen 50%-Bonus zur Afterburner/MWD-Geschwindigkeit. Allerdings sollte man das überladen sofort abschalten, nachdem man den Gegner erfolgreich getackelt hat.
Auÿerdem kann man auch die Waen überleden um etwas mehr DPS herauszukitzeln (bei Energiewaen kostet dies auch mehr Cap). Das sollte man
aber nicht zu Beginn machen; man sollte warten, bis man den Gegner konstant
trit. Oensichtlich sollte man sicherstellen, dass einem die Waen nicht durchbrennen. Jedenfalls, wenn die Waen durchgebrannt sind, sollte man die Gruppierung auösen. Einige werden nicht so viel Hitzeschaden genommen haben
und sind weiter einsatzbereit.
Überladen lässt auch den Armor-Repairer 20% schneller durchlaufen. Benutzen sollte man es, wenn man zwar genug Cap, aber nicht genug Repair
für den einkommenden Schaden hat. Zum Beispiel kann man, sobald man in
Struktur kommt, überladen und die 34% Cap nutzen, die man durch das gute
Cap-Management noch hat.
3.6
Skills
Für die PvP-relevanten Skills, siehe die 'Advanced Skills'-Sektion in Wensly's
Rifter-Guide (http://www.rifterdrifter.com/rifter-pvp-guide/).
Die Punisher ist schwer zu beherrschen. Aber sobald man dies tut, wird sie
eine der potentesten Fregatten in Eve. Mit diesen Taktiken werden die Gegner
langsam dahinsiechen.

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