Eine kritische Analyse der Potentiale virtueller Welten
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Eine kritische Analyse der Potentiale virtueller Welten
Eine kritische Analyse der Potentiale virtueller Welten für das Lernen Belegarbeit an der Technischen Universität Dresden Mai 2009 Andreas Schönefeldt Betreuer: Herr Dr. Holger Rohland Hochschullehrer: Prof. Dr. Steffen Friedrich AG Didaktik der Informatik/Lehrerbildung Institut für Software- und Multimediatechnik Fakultät Informatik Potentiale virtueller Welten Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung..........................................................................................................1 2 Ein Überblick zu virtuelle Welten ..................................................................2 2.1 Einführung ........................................................................................................................2 2.2 Definition virtueller Welten...............................................................................................3 2.1 Die geschichtliche Entwicklung von virtuellen Welten....................................................4 3 Kategorien von virtuellen Welten...................................................................6 3.1 Gruppen von Virtuellen Welten.........................................................................................6 3.2 MUVE................................................................................................................................7 3.2.1 Überblick.....................................................................................................................7 3.3 CRMUVE .........................................................................................................................8 3.3.1 Überblick.....................................................................................................................8 3.3.2 Vorstellung von There.................................................................................................8 3.3.3 Didaktische Potentiale.................................................................................................9 3.4 CFMUVE.........................................................................................................................10 3.4.1 Überblick...................................................................................................................10 3.4.2 Vorstellung von Second Life.....................................................................................10 3.4.3 Didaktische Potentiale .............................................................................................10 3.5 MMOG............................................................................................................................10 3.5.1 Überblick...................................................................................................................10 3.6 MUD................................................................................................................................11 3.6.1 Überblick...................................................................................................................11 3.6.2 Vorstellung von Morgengrauen Online.....................................................................12 3.6.3 Didaktische Potentiale...............................................................................................12 3.7 MMORPG........................................................................................................................13 3.7.1 Überblick...................................................................................................................13 3.7.2 Vorstellung von World of Warcraft..........................................................................13 3.7.3 Didaktische Potentiale...............................................................................................14 3.8 MMOFPS.........................................................................................................................15 3.8.1 Überblick...................................................................................................................15 3.8.2 Vorstellung von Planetside........................................................................................15 3.8.3 Didaktische Potentiale...............................................................................................16 3.9 Strategie- und Aufbauspiele............................................................................................16 3.9.1 Überblick...................................................................................................................16 3.9.2 Vorstellung von Travian............................................................................................17 3.9.3 Didaktische Potentiale...............................................................................................18 4 Virtuelle Welten und E-Learning.................................................................19 4.1 Technologische Möglichkeiten........................................................................................19 4.1.1 Client-Server Architektur von virtuellen Welten......................................................19 4.1.2 Vorteile Virtuelle Welten als Webanwendung..........................................................20 4.2 Lerntheoretische Hintergründe........................................................................................23 4.2.1 Theorie des situierten Ler ............................................................................................................................................23 4.2.2 Motivation – Der Schlüssel zum Erfolg? .................................................................24 4.2.3 Offene Lernumgebungen und kooperatives Lernen..................................................28 4.2.4 Didaktische Entscheidungen.....................................................................................31 4.3 Bestehende Versuche zu virtuellen Welten.....................................................................33 4.3.1 Die „River City“ MUVE 2003..................................................................................33 Copyright TU Dresden, Andreas Schönefeldt Potentiale virtueller Welten Inhaltsverzeichnis 4.3.2 Die Shrine Educational Experience (SEE) MUVE 2003..........................................35 4.3.3 Wyville ab 1999........................................................................................................37 4.3.4 Quest Atlantis ab 2002..............................................................................................39 4.4 Stärken und Schwächen von virtuellen Welten...............................................................40 4.4.1 Stärken.......................................................................................................................40 4.4.2 Schwächen.................................................................................................................41 5 Untersuchung von Second Life......................................................................42 5.1 Detaillierte Vorstellung von Second Life .......................................................................42 5.1.1 Die Welt von Second Life.........................................................................................42 5.1.2 Oberfläche von Second Life......................................................................................43 5.1.3 Funktionen in Second Life........................................................................................45 5.1.4 Nutzung von Second Life..........................................................................................46 5.2 Schülerversuch in Second Live.......................................................................................47 5.2.1 Durchführung............................................................................................................47 5.2.2 Ergebnisse.................................................................................................................47 5.2.3 Auswertung...............................................................................................................49 6 Einsatzszenarien ............................................................................................51 6.1 Aufbau und Wirkungsweise komplexer System..............................................................51 6.1.1 Beschreibung ............................................................................................................51 6.1.2 Beispielszenario „Die Oase“.....................................................................................51 6.2 Rätseljagd / Hindernislauf...............................................................................................53 6.2.1 Beschreibung ............................................................................................................53 6.2.2 Beispielszenario „Schulhofrally“..............................................................................53 6.3 E-Lecture.........................................................................................................................54 6.3.1 Beschreibung ............................................................................................................54 6.3.2 Beispielszenario „GTHI2“........................................................................................55 6.4 Gemeinsames erstellen eines Wissensfeldes...................................................................55 6.4.1 Beschreibung ............................................................................................................55 6.4.2 Beispielszenario „Religionskriege“...........................................................................56 6.5 Situationsbezogene Rollenspiele.....................................................................................57 6.5.1 Beschreibung ............................................................................................................57 6.5.2 Beispielszenario „Mord im Goethehaus“..................................................................57 6.6 Planspiele.........................................................................................................................58 6.6.1 Beschreibung.............................................................................................................58 6.6.2 Beispielszenario „Der Kredithai“..............................................................................59 7 Fazit.................................................................................................................60 8 Ausblick...........................................................................................................61 8.1 Lernerfolgsstudie.............................................................................................................61 8.2 Verbindung von LMS und virtueller Welt.......................................................................61 8.3 Game Based Learning......................................................................................................61 Danksagung.......................................................................................................62 Glossar...............................................................................................................63 Abbildungsverzeichnis.....................................................................................66 Tabellenverzeichnis..........................................................................................68 Literaturverzeichnis.........................................................................................69 Copyright TU Dresden, Andreas Schönefeldt Potentiale virtueller Welten 1 Einleitung 1 Einleitung Warum hat der Einsatz von E-Learning nicht zum erwarteten Quantensprung beim Lernen und Lernerfolg geführt? Es scheint, dass die Entwicklung in den Anfängen des E-Learnings zu sehr an den technischen Möglichkeiten ausgerichtet war, und die Position des Lernenden vernachlässigt wurde [vgl. Ter04]. 2003 wurde die virtuelle Welt Second Life veröffentlicht, die seit September 2006 einen dramatischen Anstieg ihrer registrierten Nutzer auf mittlerweile über 17. Millionen erfahren hat. Mittlerweile werden virtuelle Welten von einer breiten Masse verschiedenster Nutzer auf der gesamten Welt akzeptiert und regelmäßig benutzt. Firmen für virtuelle Welten wie Protonmedia1 („Virtual Worlds for Collaboration and Learning“) werben unbefangen mit der Annahme, dass Virtuelle Welten als Unterstützung für Bildungsmaßnahmen in Zukunft von den Studenten nicht nur akzeptiert, sondern erwartet sein werden. Sind also die virtuellen Welten das, was E-Learning hätte sein sollen? Es ist unbestreitbar, das virtuelle Welten ein wachsendes Interesse in der wissenschaftlichen Welt hervorrufen [vgl. Cro07, Die07, Mer08], und die Frage, wie sich diese neue technische Möglichkeit sinnvoll für das E-Learning verwenden lässt steht seit einiger Zeit im Raum und wird von verschiedenen Seiten beleuchtet. Dabei soll der Fehler einer allzu unkritischen Einstellung, wie sie in der Vergangenheit oft am Sprung zu neuen Technologien zu beobachten war, nicht wiederholt werden. Das Ziel dieser Arbeit ist es, bestehende virtuelle Welten vorzustellen und didaktisch sinnvolle Möglichkeiten und Anwendungsszenarien innerhalb dieser Welten zu untersuchen und zu entwickeln. 1 http://www.protonmedia.com/ Copyright TU Dresden, Andreas Schönefeldt 1 7 Fazit Potentiale virtueller Welten 7 Fazit Besonders CFMUVE lassen viele Vorteile erkennen, die sie für das E-Learning zu einer interessanten Plattform machen. Vor allem die immersiven Erfahrungen, der stark soziale Kontext und die sehr interaktive Umgebung fallen auf den erste Blick auf. Lässt man die Schwierigkeiten des Zugangs und der geforderten hohen Medienkompetenz nicht außer acht, so haben virtuelle Welten großes Potential, eine wertvolle Bereicherung für die bestehenden Angebote des virtuellen Lernens zu sein. Dabei ist es wichtig zu verstehen, dass eine virtuelle Welt an sich nur eine Plattform ist, die von der Didaktik mit Inhalt und Mechanismen der Lernerfolgskontrolle gefüllt werden muss. Durch die nahe Verwandtschaft zu hunderten von MMOG bietet es sich auch an die Mechanismen, die in kommerziellen Computerspielen Verwendung finden für die Lehre nutzbar zu machen. Lernen und Schule muss nicht langweilig sein und virtuelle Welten sind eine realisierbare Ergänzung zum realen Unterricht, der in keinster Weise ersetzt werden sollte. Zur Zeit gibt es noch einige Probleme mit der allgemeinen Verfügbarkeit von virtuellen Welten, doch es ist zu erwarten, dass die Verbreitung in der Zukunft weiter steigen wird und immer mehr Menschen ihre regelmäßigen Benutzer sind. Auch ist es wahrscheinlich, dass Computer weiterhin leistungsfähiger, kleiner und allgegenwärtiger und das Internet schneller, billiger und verbreiteter werden wird. Virtuelle Welten als Webanwendung haben ein großes zukünftiges Potential doch egal für welche Plattform, der Content für virtuelle Welten ist deutlich aufwendiger in der Produktion als für eine „normale“ multimediale Lernanwendung. Standardisierte Formate und modularisierte Kursbausteine scheinen eine mögliche Lösung zu sein, die zusammen mit guten Autorenwerkzeugen ein „multi user virtual learning managment system“ (MUVLMS) möglich und rentabel machen können. Ohne diese Vereinfachungen und konkret für didaktische Zwecke konzipierte und programmierte frei anpassbare virtuelle Welten ist eine breite Nutzung dieser Technologie in der Lehre unwahrscheinlich. 60 Copyright TU Dresden, Andreas Schönefeldt Potentiale virtueller Welten 8 Ausblickt 8 Ausblick Virtuelle Welten haben besonders im Fernstudium ein großes Potential. Die meisten Studien haben nach wie vor mit der Akzeptanz von virtuellen Welten und den didaktischen Möglichkeiten der Wissensvermittlung innerhalb der Welten zu tun [vgl. Mer08, Cro07, Ded05]. Folgende Problemfälle fanden bis jetzt wenig Beachtung oder wurden nur unbefriedigend Beantwortet: 8.1 Lernerfolgsstudie Es ist bewiesen, dass die Lernumgebungen akzeptiert werden, aber was ist mit dem Lernerfolg? Eine detaillierte Studie zu etablierten virtuellen Welten des E-Learnings wie Whyville oder Quest Atlantis wäre wünschenswert. Auch ist es eine interessante Fragestellung, wie sich das ausschließliche Lernen in einer virtuellen Welt im Vergleich zum Lernen in der Präsenzlehre auswirken würde. Um diese Frage zu beantworten müsste jedoch zuerst eine entsprechende virtuelle Welt implementiert werden. 8.2 Verbindung von LMS und virtueller Welt Das Internet wird immer wichtiger, doch die meisten virtuellen Welten verwenden eigene Clients, die den Zugang und die Plattformunabhängkeit der Welten stark einschränken. Es gibt eine ganze Reihe von virtuellen Welten, die den Browser als Client verwenden (Multiplayer Browsergames), aber für die Lehre wurde noch keine dieser Welten untersucht. Es wäre eine interessante Aufgabe, eine Webanwendung zu entwickeln, die die Funktionalitäten und Vorteile von LMS und browserbasierten virtuellen Welten miteinander verbindet. Auch könnten verstärkt die Technologien des Web 2.0 untersucht und verwendet werden. 8.3 Game Based Learning Etliche Wissenschaftler versuchen, die Motivation und die Freude, die Computerspielen innewohnt für das Lernen von lehrplanrelevanten Inhalten nutzbar zu machen. Weiter Forschung auf diesem Gebiet ist gerade in Hinblick auf virtuelle Welten sehr vielversprechend. Copyright TU Dresden, Andreas Schönefeldt 61 Potentiale virtueller Welten Glossar Glossar Adventure In einem Adventure löst der Spieler typischerweise verschiedene Rätsel, findet Gegenstände oder Informationen, redet mit anderen Figuren und treibt so die im Vordergrund stehende Handlung voran. Oft ist die Handhabung des Inventars, das heißt die Kombination und Anwendung der Gegenstände, die man bei sich trägt, ein wichtiges Spielelement. Avatar Ein Avatar ist eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in einer virtuellen Umgebung. Browserspiel Ein Browserspiel ist ein Computerspiel, das einen Web-Browser als Benutzerschnittstelle verwendet. In der einfachsten Form erfolgt die Berechnung des Spielgeschehens vollständig auf den Servern des Spielanbieters, wodurch keine Software-Installation auf dem Rechner des Spielers erforderlich ist. Browserspiele werden oftmals als Kombination von Strategie- und Aufbausimulation erstellt. CFMUVE Content Free Multi User Virtual Environment ist die Bezeichnung für eine MUVE, in der die Nutzer ohne größere Einschränkungen eigenen Content veröffentlichen können. Clan Von Spielern gegründete Gruppe in einer virtuellen Welt, die gleiche Ziele verfolgen. Community Eine Community bezeichnet im Rahmen dieser Arbeit eine Webgemeinschaft. Meist bedeutet es, dass die Community aus allen Mitgliedern einer virtuellen Welt besteht. In Ausnahmefällen kann der Begriff auch auf anonyme aber regelmäßige Besucher ausgedehnt werden. Computerspiel Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium, ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. CRMUVE Content Restricted Multi User Virtual Environment ist die Bezeichnung für eine MUVE, in der Nutzer keine oder nur eingeschränkt eigene Inhalte veröffentlichen können. E-Learning E-Learning bezeichnet eine Form des Lernens, wobei die Lernprozesse in Szenarien ablaufen, in denen gezielt multimediale und (tele-) kommunikative Technologien integriert sind. Ego-Shooter Als Ego-Shooter oder First-Person-Shooter (FPS) bezeichnet man ein Computerspiel, bei dem die Darstellung einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt durch die Augen eines Avatars erfolgt. Der Spielverlauf ist schwerpunktmäßig durch den Kampf mit verschiedenen Schusswaffen gegen eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern geprägt. Copyright TU Dresden, Andreas Schönefeldt 63 Glossar Potentiale virtueller Welten Immersion Bezeichnet das Gefühl in die Welt einzutauchen und an einer ganzheitlichen realistischen Erfahrung teil zu nehmen. Die vier Ebenen der Immersion werden nach [Bar03] im Kapitel 4.2.2 beschrieben. Jump ‘n‘ Run Als Jump ’n’ Run (englisch für „Spring und renn!“) bezeichnet man Computerspiele, bei denen sich der Avatar laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. MMOG Massively Multiplayer Online Game bezeichnet einen Typ eines Computerspiels, das den Spielern eine virtuelle persistente Welt bietet und von vielen Spielern gleichzeitig über das Internet gespielt werden kann. Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander und prägen somit das Fortschreiten der virtuellen Welt gemeinsam. MMOFPS Ein Massivly Multiplayer Online First-Person-Shooter bezeichnet ein über das Internet spielbares Computerspiel, bei dem es hauptsächlich darum geht, Ziele mit der Maus anzuvisieren und abzuschießen. MMORPG Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ist ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente virtuelle Welt bevölkern können. Inhaltlich ist ein MMORPG mit anderen ComputerRollenspielen vergleichbar, jedoch liegt der Schwerpunkt mehr auf der Interaktion zwischen den Spielern und Spielergruppen. MUD Multi User Dungeons sind über das Internet spielbare virtuelle Welten, in denen Aus- und Eingabe per Texteingabe in einer Kommandozeile funktioniert. MUVE Multi User Virtual Environments sind virtuelle Welten, bei denen nicht das Spielen im Vordergrund steht. Man wird nicht 'gezwungen' eine andere Rolle als die seiner eigenen Person einzunehmen und steht keinen spielerischen „Gefahren“ gegenüber. NPC Non Player Character ist die Bezeichnung für eine computergesteuerte Figur in einem Computerspiel. Was sie von Monstern oder Gegnern unterscheidet ist die Tatsache, dass NPC's oft friedlich sind. NPC's können als Lieferant von Informationen, Auftraggeber von Quests, namenlose Statisten oder Händler auftreten. Party Bezeichnung für den temporären Zusammenschluss mehrerer Spieler, um gemeinsam Aufgaben zu lösen. Pen & Paper RPG Pen & Paper Rollenspiel bezeichnet die klassische Form der Rollenspiele, wobei die Spieler in die imaginäre Rolle eines Charakters schlüpfen und ihre Handlungen verbal beschreiben. 64 Copyright TU Dresden, Andreas Schönefeldt Potentiale virtueller Welten Glossar Quest Eine zu erfüllende Aufgabe in einem Computerspiel. Meist wird der Begriff für Rollenspiele verwendet. In Shootern heißen die Aufgaben oft Mission. Respawn Bezeichnet die Wiederbelebung eines Avatars oder einer anderen Einheit nach seinem virtuellen Tod an einem festen Punkt. Rollenspiel Ein Computer-Rollenspiel übernimmt grundlegende Abläufe und Mechaniken von klassischen Pen-&-Paper-Rollenspielen. Der Hauptunterschied ist hierbei, dass die Rolle des vom traditionellen Rollenspiel bekannten Spielleiters vom Computer übernommen wird, und sich in deutlich engeren Bahnen bewegt, welche durch die Spielentwickler vorgegeben sind. Setting Das Setting einer virtuellen Welt ist zum einen der verwendete Grafikstil und zum anderen die zeitliche, kulturelle und soziale Lage der Umgebung. Ein Science Fiction Szenario auf dem Mars hat ein anderes Setting, als eine virtuelle Darstellung vom New York der 20er Jahre. Spawn Neubelebung eines Gebietes durch Monster. Das Konzept des Spawn verhindert, dass alle Gegner in einem virtuellen Spiel getötet werden können Strategiespiel Ein Strategiespiel ist ein Computerspiel, in dem eine langfristige Planung des Vorgehens im Spiel entscheidend ist. Häufig enthalten Strategiespiele dabei keine oder nur sehr geringe Glücks- bzw. Zufallselemente. TeamSpeak TeamSpeak ist eine Sprachkonferenzsoftware, welche den Benutzern ermöglicht, über das Internet oder ein LAN miteinander zu reden. Es ist für die Nutzung in Online-Spielen durch geringere Prozessorauslastung und reduzierten Datentransfer optimiert. Virtuelle Welt Als virtuelle Welt wird eine persistente Welt bezeichnet, welche zumeist über den Computer und das Internet betreten werden kann, von mehreren Nutzern zusammen verwendet wird, die Nutzer in einer bestimmten Form visualisiert und ihnen in Echtzeit eine gewisse Kontrolle über die Umgebung gibt. [Bar03] Copyright TU Dresden, Andreas Schönefeldt 65 Abbildungsverzeichnis Potentiale virtueller Welten Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Kategoriesierung von virtuellen Welten nach inneren Regeln und Konzepten....6 Abbildung 2: Das Cosmo Girl Village in There.........................................................................8 Abbildung 3: Halbprivate Gesprächsrunden innerhalb von There.............................................9 Abbildung 4: In der Steinbeißerhöhle, Morgengrauen Online.................................................12 Abbildung 5: Kanpf gegen den Endgegener einer Instanz.......................................................13 Abbildung 6: virtuelle Stadt in World of Warcraft...................................................................14 Abbildung 7: Eine Basis der Terran Republic..........................................................................15 Abbildung 8: Koordinierter Angriff auf einen Bunker.............................................................16 Abbildung 9: Dorfansicht und Baumenü..................................................................................17 Abbildung 10: Weltkarte und Weboberfläche eines der Spiele in Travian (Welt13)...............17 Abbildung 11: vereinfachte Architektur einer virtuellen Welt.................................................19 Abbildung 12: Szenarios von Sozialformen für E-Learning [Ibe02].......................................31 Abbildung 13: Schule und Sumpf von River City....................................................................33 Abbildung 14: Die Oberfläche der River City MUVE.............................................................34 Abbildung 15: Einbindung von Content...................................................................................34 Abbildung 16: Szenen aus dem SEE Versuch..........................................................................35 Abbildung 17: Oberfläche der SEE MUVE..............................................................................36 Abbildung 18: Interface von Wyville.......................................................................................38 Abbildung 19: Repräsentation der Woods Hole Oceanographic Institution in Wyville..........38 Abbildung 20: Oberfläche der Quest Atlantis MUVE..............................................................39 Abbildung 21: Eine Questwelt in „Quest Atlantis“..................................................................39 Abbildung 22: Region in Second Life - Asteroidenfeld...........................................................42 Abbildung 23: Region in Second Life - Sience Fiction............................................................42 Abbildung 24: Region in Second Life - Fantasy.......................................................................42 Abbildung 25: Stadt in Second Life..........................................................................................42 Abbildung 26: Ausschnitt der Weltkarte von Second Life.......................................................43 Abbildung 27: Nahansicht einer Einzelregion..........................................................................43 Abbildung 28: User Interface von Second Life........................................................................44 Abbildung 29: Eine Kampfarena in Second Life......................................................................46 Abbildung 30: Treffen in Second Life......................................................................................47 66 Copyright TU Dresden, Andreas Schönefeldt Potentiale virtueller Welten Abbildungsverzeichnis Abbildung 31: Teamarbeit........................................................................................................47 Abbildung 32: Erste Formen.....................................................................................................47 Abbildung 33: Erkennbar als Haus...........................................................................................47 Abbildung 34: Ein schnelles Ergebnis......................................................................................47 Copyright TU Dresden, Andreas Schönefeldt 67 Tabellenverzeichnis Potentiale virtueller Welten Tabellenverzeichnis Tabelle 1: Übersicht zu Typen von Virtuellen Welten...............................................................7 Tabelle 2: Entscheidungskriterien für die Struktur des Interaktionsraums [Ker99].................33 68 Copyright TU Dresden, Andreas Schönefeldt Potentiale virtueller Welten Literaturverzeichnis Literaturverzeichnis [And96] J. 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