Eine kritische Analyse der Potentiale virtueller Welten

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Eine kritische Analyse der Potentiale virtueller Welten
Eine kritische Analyse der Potentiale
virtueller Welten für das Lernen
Belegarbeit an der
Technischen Universität Dresden
Mai 2009
Andreas Schönefeldt
Betreuer: Herr Dr. Holger Rohland
Hochschullehrer: Prof. Dr. Steffen Friedrich
AG Didaktik der Informatik/Lehrerbildung
Institut für Software- und Multimediatechnik
Fakultät Informatik
Potentiale virtueller Welten
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung..........................................................................................................1
2 Ein Überblick zu virtuelle Welten ..................................................................2
2.1 Einführung ........................................................................................................................2
2.2 Definition virtueller Welten...............................................................................................3
2.1 Die geschichtliche Entwicklung von virtuellen Welten....................................................4
3 Kategorien von virtuellen Welten...................................................................6
3.1 Gruppen von Virtuellen Welten.........................................................................................6
3.2 MUVE................................................................................................................................7
3.2.1 Überblick.....................................................................................................................7
3.3 CRMUVE .........................................................................................................................8
3.3.1 Überblick.....................................................................................................................8
3.3.2 Vorstellung von There.................................................................................................8
3.3.3 Didaktische Potentiale.................................................................................................9
3.4 CFMUVE.........................................................................................................................10
3.4.1 Überblick...................................................................................................................10
3.4.2 Vorstellung von Second Life.....................................................................................10
3.4.3 Didaktische Potentiale .............................................................................................10
3.5 MMOG............................................................................................................................10
3.5.1 Überblick...................................................................................................................10
3.6 MUD................................................................................................................................11
3.6.1 Überblick...................................................................................................................11
3.6.2 Vorstellung von Morgengrauen Online.....................................................................12
3.6.3 Didaktische Potentiale...............................................................................................12
3.7 MMORPG........................................................................................................................13
3.7.1 Überblick...................................................................................................................13
3.7.2 Vorstellung von World of Warcraft..........................................................................13
3.7.3 Didaktische Potentiale...............................................................................................14
3.8 MMOFPS.........................................................................................................................15
3.8.1 Überblick...................................................................................................................15
3.8.2 Vorstellung von Planetside........................................................................................15
3.8.3 Didaktische Potentiale...............................................................................................16
3.9 Strategie- und Aufbauspiele............................................................................................16
3.9.1 Überblick...................................................................................................................16
3.9.2 Vorstellung von Travian............................................................................................17
3.9.3 Didaktische Potentiale...............................................................................................18
4 Virtuelle Welten und E-Learning.................................................................19
4.1 Technologische Möglichkeiten........................................................................................19
4.1.1 Client-Server Architektur von virtuellen Welten......................................................19
4.1.2 Vorteile Virtuelle Welten als Webanwendung..........................................................20
4.2 Lerntheoretische Hintergründe........................................................................................23
4.2.1 Theorie des situierten Ler
............................................................................................................................................23
4.2.2 Motivation – Der Schlüssel zum Erfolg? .................................................................24
4.2.3 Offene Lernumgebungen und kooperatives Lernen..................................................28
4.2.4 Didaktische Entscheidungen.....................................................................................31
4.3 Bestehende Versuche zu virtuellen Welten.....................................................................33
4.3.1 Die „River City“ MUVE 2003..................................................................................33
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Potentiale virtueller Welten
Inhaltsverzeichnis
4.3.2 Die Shrine Educational Experience (SEE) MUVE 2003..........................................35
4.3.3 Wyville ab 1999........................................................................................................37
4.3.4 Quest Atlantis ab 2002..............................................................................................39
4.4 Stärken und Schwächen von virtuellen Welten...............................................................40
4.4.1 Stärken.......................................................................................................................40
4.4.2 Schwächen.................................................................................................................41
5 Untersuchung von Second Life......................................................................42
5.1 Detaillierte Vorstellung von Second Life .......................................................................42
5.1.1 Die Welt von Second Life.........................................................................................42
5.1.2 Oberfläche von Second Life......................................................................................43
5.1.3 Funktionen in Second Life........................................................................................45
5.1.4 Nutzung von Second Life..........................................................................................46
5.2 Schülerversuch in Second Live.......................................................................................47
5.2.1 Durchführung............................................................................................................47
5.2.2 Ergebnisse.................................................................................................................47
5.2.3 Auswertung...............................................................................................................49
6 Einsatzszenarien ............................................................................................51
6.1 Aufbau und Wirkungsweise komplexer System..............................................................51
6.1.1 Beschreibung ............................................................................................................51
6.1.2 Beispielszenario „Die Oase“.....................................................................................51
6.2 Rätseljagd / Hindernislauf...............................................................................................53
6.2.1 Beschreibung ............................................................................................................53
6.2.2 Beispielszenario „Schulhofrally“..............................................................................53
6.3 E-Lecture.........................................................................................................................54
6.3.1 Beschreibung ............................................................................................................54
6.3.2 Beispielszenario „GTHI2“........................................................................................55
6.4 Gemeinsames erstellen eines Wissensfeldes...................................................................55
6.4.1 Beschreibung ............................................................................................................55
6.4.2 Beispielszenario „Religionskriege“...........................................................................56
6.5 Situationsbezogene Rollenspiele.....................................................................................57
6.5.1 Beschreibung ............................................................................................................57
6.5.2 Beispielszenario „Mord im Goethehaus“..................................................................57
6.6 Planspiele.........................................................................................................................58
6.6.1 Beschreibung.............................................................................................................58
6.6.2 Beispielszenario „Der Kredithai“..............................................................................59
7 Fazit.................................................................................................................60
8 Ausblick...........................................................................................................61
8.1 Lernerfolgsstudie.............................................................................................................61
8.2 Verbindung von LMS und virtueller Welt.......................................................................61
8.3 Game Based Learning......................................................................................................61
Danksagung.......................................................................................................62
Glossar...............................................................................................................63
Abbildungsverzeichnis.....................................................................................66
Tabellenverzeichnis..........................................................................................68
Literaturverzeichnis.........................................................................................69
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Potentiale virtueller Welten
1 Einleitung
1 Einleitung
Warum hat der Einsatz von E-Learning nicht zum erwarteten Quantensprung beim Lernen
und Lernerfolg geführt? Es scheint, dass die Entwicklung in den Anfängen des E-Learnings
zu sehr an den technischen Möglichkeiten ausgerichtet war, und die Position des Lernenden
vernachlässigt wurde [vgl. Ter04].
2003 wurde die virtuelle Welt Second Life veröffentlicht, die seit September 2006 einen
dramatischen Anstieg ihrer registrierten Nutzer auf mittlerweile über 17. Millionen erfahren
hat. Mittlerweile werden virtuelle Welten von einer breiten Masse verschiedenster Nutzer auf
der gesamten Welt akzeptiert und regelmäßig benutzt. Firmen für virtuelle Welten wie
Protonmedia1 („Virtual Worlds for Collaboration and Learning“) werben unbefangen mit der
Annahme, dass Virtuelle Welten als Unterstützung für Bildungsmaßnahmen in Zukunft von
den Studenten nicht nur akzeptiert, sondern erwartet sein werden.
Sind also die virtuellen Welten das, was E-Learning hätte sein sollen?
Es ist unbestreitbar, das virtuelle Welten ein wachsendes Interesse in der wissenschaftlichen
Welt hervorrufen [vgl. Cro07, Die07, Mer08], und die Frage, wie sich diese neue technische
Möglichkeit sinnvoll für das E-Learning verwenden lässt steht seit einiger Zeit im Raum und
wird von verschiedenen Seiten beleuchtet. Dabei soll der Fehler einer allzu unkritischen
Einstellung, wie sie in der Vergangenheit oft am Sprung zu neuen Technologien zu
beobachten war, nicht wiederholt werden.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, bestehende virtuelle Welten vorzustellen und didaktisch
sinnvolle Möglichkeiten und Anwendungsszenarien innerhalb dieser Welten zu untersuchen
und zu entwickeln.
1
http://www.protonmedia.com/
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1
7 Fazit
Potentiale virtueller Welten
7 Fazit
Besonders CFMUVE lassen viele Vorteile erkennen, die sie für das E-Learning zu einer
interessanten Plattform machen. Vor allem die immersiven Erfahrungen, der stark soziale
Kontext und die sehr interaktive Umgebung fallen auf den erste Blick auf. Lässt man die
Schwierigkeiten des Zugangs und der geforderten hohen Medienkompetenz nicht außer acht,
so haben virtuelle Welten großes Potential, eine wertvolle Bereicherung für die bestehenden
Angebote des virtuellen Lernens zu sein.
Dabei ist es wichtig zu verstehen, dass eine virtuelle Welt an sich nur eine Plattform ist, die
von der Didaktik mit Inhalt und Mechanismen der Lernerfolgskontrolle gefüllt werden muss.
Durch die nahe Verwandtschaft zu hunderten von MMOG bietet es sich auch an die
Mechanismen, die in kommerziellen Computerspielen Verwendung finden für die Lehre
nutzbar zu machen. Lernen und Schule muss nicht langweilig sein und virtuelle Welten sind
eine realisierbare Ergänzung zum realen Unterricht, der in keinster Weise ersetzt werden
sollte.
Zur Zeit gibt es noch einige Probleme mit der allgemeinen Verfügbarkeit von virtuellen
Welten, doch es ist zu erwarten, dass die Verbreitung in der Zukunft weiter steigen wird und
immer mehr Menschen ihre regelmäßigen Benutzer sind. Auch ist es wahrscheinlich, dass
Computer weiterhin leistungsfähiger, kleiner und allgegenwärtiger und das Internet schneller,
billiger und verbreiteter werden wird. Virtuelle Welten als Webanwendung haben ein großes
zukünftiges Potential doch egal für welche Plattform, der Content für virtuelle Welten ist
deutlich aufwendiger in der Produktion als für eine „normale“ multimediale Lernanwendung.
Standardisierte Formate und modularisierte Kursbausteine scheinen eine mögliche Lösung zu
sein, die zusammen mit guten Autorenwerkzeugen ein „multi user virtual learning managment
system“ (MUVLMS) möglich und rentabel machen können. Ohne diese Vereinfachungen und
konkret für didaktische Zwecke konzipierte und programmierte frei anpassbare virtuelle
Welten ist eine breite Nutzung dieser Technologie in der Lehre unwahrscheinlich.
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Potentiale virtueller Welten
8 Ausblickt
8 Ausblick
Virtuelle Welten haben besonders im Fernstudium ein großes Potential. Die meisten Studien
haben nach wie vor mit der Akzeptanz von virtuellen Welten und den didaktischen
Möglichkeiten der Wissensvermittlung innerhalb der Welten zu tun [vgl. Mer08, Cro07,
Ded05]. Folgende Problemfälle fanden bis jetzt wenig Beachtung oder wurden nur
unbefriedigend Beantwortet:
8.1 Lernerfolgsstudie
Es ist bewiesen, dass die Lernumgebungen akzeptiert werden, aber was ist mit dem
Lernerfolg? Eine detaillierte Studie zu etablierten virtuellen Welten des E-Learnings wie
Whyville oder Quest Atlantis wäre wünschenswert. Auch ist es eine interessante
Fragestellung, wie sich das ausschließliche Lernen in einer virtuellen Welt im Vergleich zum
Lernen in der Präsenzlehre auswirken würde. Um diese Frage zu beantworten müsste jedoch
zuerst eine entsprechende virtuelle Welt implementiert werden.
8.2 Verbindung von LMS und virtueller Welt
Das Internet wird immer wichtiger, doch die meisten virtuellen Welten verwenden eigene
Clients, die den Zugang und die Plattformunabhängkeit der Welten stark einschränken. Es
gibt eine ganze Reihe von virtuellen Welten, die den Browser als Client verwenden
(Multiplayer Browsergames), aber für die Lehre wurde noch keine dieser Welten untersucht.
Es wäre eine interessante Aufgabe, eine Webanwendung zu entwickeln, die die
Funktionalitäten und Vorteile von LMS und browserbasierten virtuellen Welten miteinander
verbindet. Auch könnten verstärkt die Technologien des Web 2.0 untersucht und verwendet
werden.
8.3 Game Based Learning
Etliche Wissenschaftler versuchen, die Motivation und die Freude, die Computerspielen
innewohnt für das Lernen von lehrplanrelevanten Inhalten nutzbar zu machen. Weiter
Forschung auf diesem Gebiet ist gerade in Hinblick auf virtuelle Welten sehr
vielversprechend.
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Potentiale virtueller Welten
Glossar
Glossar
Adventure
In einem Adventure löst der Spieler typischerweise verschiedene Rätsel,
findet Gegenstände oder Informationen, redet mit anderen Figuren und
treibt so die im Vordergrund stehende Handlung voran. Oft ist die
Handhabung des Inventars, das heißt die Kombination und Anwendung
der Gegenstände, die man bei sich trägt, ein wichtiges Spielelement.
Avatar
Ein Avatar ist eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter
einer echten Person in einer virtuellen Umgebung.
Browserspiel
Ein Browserspiel ist ein Computerspiel, das einen Web-Browser als
Benutzerschnittstelle verwendet. In der einfachsten Form erfolgt die
Berechnung des Spielgeschehens vollständig auf den Servern des
Spielanbieters, wodurch keine Software-Installation auf dem Rechner des
Spielers erforderlich ist. Browserspiele werden oftmals als Kombination
von Strategie- und Aufbausimulation erstellt.
CFMUVE
Content Free Multi User Virtual Environment ist die Bezeichnung für
eine MUVE, in der die Nutzer ohne größere Einschränkungen eigenen
Content veröffentlichen können.
Clan
Von Spielern gegründete Gruppe in einer virtuellen Welt, die gleiche
Ziele verfolgen.
Community
Eine Community bezeichnet im Rahmen dieser Arbeit eine
Webgemeinschaft. Meist bedeutet es, dass die Community aus allen
Mitgliedern einer virtuellen Welt besteht. In Ausnahmefällen kann der
Begriff auch auf anonyme aber regelmäßige Besucher ausgedehnt
werden.
Computerspiel
Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium, ein Programm auf einem
Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch
implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen.
CRMUVE
Content Restricted Multi User Virtual Environment ist die Bezeichnung
für eine MUVE, in der Nutzer keine oder nur eingeschränkt eigene
Inhalte veröffentlichen können.
E-Learning
E-Learning bezeichnet eine Form des Lernens, wobei die Lernprozesse
in Szenarien ablaufen, in denen gezielt multimediale und (tele-)
kommunikative Technologien integriert sind.
Ego-Shooter
Als Ego-Shooter oder First-Person-Shooter (FPS) bezeichnet man ein
Computerspiel, bei dem die Darstellung einer frei begehbaren,
dreidimensionalen Spielwelt durch die Augen eines Avatars erfolgt. Der
Spielverlauf ist schwerpunktmäßig durch den Kampf mit verschiedenen
Schusswaffen gegen eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern
geprägt.
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Glossar
Potentiale virtueller Welten
Immersion
Bezeichnet das Gefühl in die Welt einzutauchen und an einer
ganzheitlichen realistischen Erfahrung teil zu nehmen. Die vier Ebenen
der Immersion werden nach [Bar03] im Kapitel 4.2.2 beschrieben.
Jump ‘n‘ Run
Als Jump ’n’ Run (englisch für „Spring und renn!“) bezeichnet man
Computerspiele, bei denen sich der Avatar laufend und springend
fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der
spielerischen Handlung darstellt.
MMOG
Massively Multiplayer Online Game bezeichnet einen Typ eines
Computerspiels, das den Spielern eine virtuelle persistente Welt bietet
und von vielen Spielern gleichzeitig über das Internet gespielt werden
kann. Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler
miteinander und prägen somit das Fortschreiten der virtuellen Welt
gemeinsam.
MMOFPS
Ein Massivly Multiplayer Online First-Person-Shooter bezeichnet ein
über das Internet spielbares Computerspiel, bei dem es hauptsächlich
darum geht, Ziele mit der Maus anzuvisieren und abzuschießen.
MMORPG
Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
ist ein
ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei
dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente virtuelle Welt
bevölkern können. Inhaltlich ist ein MMORPG mit anderen ComputerRollenspielen vergleichbar, jedoch liegt der Schwerpunkt mehr auf der
Interaktion zwischen den Spielern und Spielergruppen.
MUD
Multi User Dungeons sind über das Internet spielbare virtuelle Welten, in
denen Aus- und Eingabe per Texteingabe in einer Kommandozeile
funktioniert.
MUVE
Multi User Virtual Environments sind virtuelle Welten, bei denen nicht
das Spielen im Vordergrund steht. Man wird nicht 'gezwungen' eine
andere Rolle als die seiner eigenen Person einzunehmen und steht keinen
spielerischen „Gefahren“ gegenüber.
NPC
Non Player Character ist die Bezeichnung für eine computergesteuerte
Figur in einem Computerspiel. Was sie von Monstern oder Gegnern
unterscheidet ist die Tatsache, dass NPC's oft friedlich sind. NPC's
können als Lieferant von Informationen, Auftraggeber von Quests,
namenlose Statisten oder Händler auftreten.
Party
Bezeichnung für den temporären Zusammenschluss mehrerer Spieler, um
gemeinsam Aufgaben zu lösen.
Pen & Paper RPG Pen & Paper Rollenspiel bezeichnet die klassische Form der
Rollenspiele, wobei die Spieler in die imaginäre Rolle eines Charakters
schlüpfen und ihre Handlungen verbal beschreiben.
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Potentiale virtueller Welten
Glossar
Quest
Eine zu erfüllende Aufgabe in einem Computerspiel. Meist wird der
Begriff für Rollenspiele verwendet. In Shootern heißen die Aufgaben oft
Mission.
Respawn
Bezeichnet die Wiederbelebung eines Avatars oder einer anderen Einheit
nach seinem virtuellen Tod an einem festen Punkt.
Rollenspiel
Ein Computer-Rollenspiel übernimmt grundlegende Abläufe und
Mechaniken von klassischen Pen-&-Paper-Rollenspielen. Der
Hauptunterschied ist hierbei, dass die Rolle des vom traditionellen
Rollenspiel bekannten Spielleiters vom Computer übernommen wird,
und sich in deutlich engeren Bahnen bewegt, welche durch die
Spielentwickler vorgegeben sind.
Setting
Das Setting einer virtuellen Welt ist zum einen der verwendete Grafikstil
und zum anderen die zeitliche, kulturelle und soziale Lage der
Umgebung. Ein Science Fiction Szenario auf dem Mars hat ein anderes
Setting, als eine virtuelle Darstellung vom New York der 20er Jahre.
Spawn
Neubelebung eines Gebietes durch Monster. Das Konzept des Spawn
verhindert, dass alle Gegner in einem virtuellen Spiel getötet werden
können
Strategiespiel
Ein Strategiespiel ist ein Computerspiel, in dem eine langfristige Planung
des Vorgehens im Spiel entscheidend ist. Häufig enthalten Strategiespiele
dabei keine oder nur sehr geringe Glücks- bzw. Zufallselemente.
TeamSpeak
TeamSpeak ist eine Sprachkonferenzsoftware, welche den Benutzern
ermöglicht, über das Internet oder ein LAN miteinander zu reden. Es ist
für die Nutzung in Online-Spielen durch geringere Prozessorauslastung
und reduzierten Datentransfer optimiert.
Virtuelle Welt
Als virtuelle Welt wird eine persistente Welt bezeichnet, welche zumeist
über den Computer und das Internet betreten werden kann, von mehreren
Nutzern zusammen verwendet wird, die Nutzer in einer bestimmten
Form visualisiert und ihnen in Echtzeit eine gewisse Kontrolle über die
Umgebung gibt. [Bar03]
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Abbildungsverzeichnis
Potentiale virtueller Welten
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Kategoriesierung von virtuellen Welten nach inneren Regeln und Konzepten....6
Abbildung 2: Das Cosmo Girl Village in There.........................................................................8
Abbildung 3: Halbprivate Gesprächsrunden innerhalb von There.............................................9
Abbildung 4: In der Steinbeißerhöhle, Morgengrauen Online.................................................12
Abbildung 5: Kanpf gegen den Endgegener einer Instanz.......................................................13
Abbildung 6: virtuelle Stadt in World of Warcraft...................................................................14
Abbildung 7: Eine Basis der Terran Republic..........................................................................15
Abbildung 8: Koordinierter Angriff auf einen Bunker.............................................................16
Abbildung 9: Dorfansicht und Baumenü..................................................................................17
Abbildung 10: Weltkarte und Weboberfläche eines der Spiele in Travian (Welt13)...............17
Abbildung 11: vereinfachte Architektur einer virtuellen Welt.................................................19
Abbildung 12: Szenarios von Sozialformen für E-Learning [Ibe02].......................................31
Abbildung 13: Schule und Sumpf von River City....................................................................33
Abbildung 14: Die Oberfläche der River City MUVE.............................................................34
Abbildung 15: Einbindung von Content...................................................................................34
Abbildung 16: Szenen aus dem SEE Versuch..........................................................................35
Abbildung 17: Oberfläche der SEE MUVE..............................................................................36
Abbildung 18: Interface von Wyville.......................................................................................38
Abbildung 19: Repräsentation der Woods Hole Oceanographic Institution in Wyville..........38
Abbildung 20: Oberfläche der Quest Atlantis MUVE..............................................................39
Abbildung 21: Eine Questwelt in „Quest Atlantis“..................................................................39
Abbildung 22: Region in Second Life - Asteroidenfeld...........................................................42
Abbildung 23: Region in Second Life - Sience Fiction............................................................42
Abbildung 24: Region in Second Life - Fantasy.......................................................................42
Abbildung 25: Stadt in Second Life..........................................................................................42
Abbildung 26: Ausschnitt der Weltkarte von Second Life.......................................................43
Abbildung 27: Nahansicht einer Einzelregion..........................................................................43
Abbildung 28: User Interface von Second Life........................................................................44
Abbildung 29: Eine Kampfarena in Second Life......................................................................46
Abbildung 30: Treffen in Second Life......................................................................................47
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Potentiale virtueller Welten
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 31: Teamarbeit........................................................................................................47
Abbildung 32: Erste Formen.....................................................................................................47
Abbildung 33: Erkennbar als Haus...........................................................................................47
Abbildung 34: Ein schnelles Ergebnis......................................................................................47
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Tabellenverzeichnis
Potentiale virtueller Welten
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Übersicht zu Typen von Virtuellen Welten...............................................................7
Tabelle 2: Entscheidungskriterien für die Struktur des Interaktionsraums [Ker99].................33
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Potentiale virtueller Welten
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