LE MUSÉE DE LA GRANDE GUERRE DE MEAUX

Transcription

LE MUSÉE DE LA GRANDE GUERRE DE MEAUX
Une étude IMAGE ÉDUCATION
Université Paris I Panthéon Sorbonne
LE MUSÉE DE LA GRANDE GUERRE
DE MEAUX
AGENCE DDB PARIS
Étude réalisée par Chloé Bouchaour, Laurent Atlan et Angèle Perrottet
L’item & son contexte
La campagne visuelle Dénoncer l’horreur
de 14-18 par les objets se déploie au travers de sept visuels. Le principe est le
même pour tous : un objet issu de la collection du Musée de la Grande Guerre de
Meaux mis en valeur par une phrase, en
lien avec ce dernier, qui informe les spectateurs d’un fait de la guerre 14-18.
Communauté de production
Jean-François Bouchet, concepteur-Rédacteur, Agence DDB Paris
Emmanuel Courteau, directeur artistique, Agence DDB Paris
Alexandre Hervé, directeur de la création, Agence DDB Paris
Entretiens réalisés avec Jean-François Bouchet, par téléphone et par mail en février et mars 2015
Depuis 2012, l’agence DDB Paris et le Musée de la Grande Guerre collaborent dans le cadre de ce
que l’on appelle un mécénat de compétences. Il s’agit pour l’entreprise d’apporter des moyens (produits ou services) à la cause qu’elle souhaite soutenir, à la différence d’un mécénat dit classique qui
ne concerne qu’un financement en numéraire. Ici, DDB a offert une série de visuels à l’occasion du
premier anniversaire du Musée, ainsi qu’une campagne sur transmédia, en créant le profil Facebook
fictif d’un soldat : Léon Vivien.
L’agence a renouvelé l’expérience d’une campagne qui valorise et accentue le rayonnement de ce
musée d’histoire avec la campagne Dénoncer l’horreur de 14-18 par les objets. La prégnance de la
collection d’objets proposés par le musée, incite les membres de l’équipe à penser en 2014-2015, une
campagne à partir de cette particularité muséographique.
Communauté de diffusion
Lyse Hautecoeur, chargée de communication du Musée de la Grande Guerre de Meaux
Michel Rouger directeur du Musée de la Grande Guerre de Meaux
Entretiens réalisés avec Lyse Hautecoeur par téléphone et par mail en février et mars 2015
Le Musée de la Grande Guerre de Meaux, inauguré en 2011, propose un regard muséo- graphique
contemporain sur le conflit majeur du XXème siècle que fût la première guerre mondiale (1914-1918).
Avec l’une des collections les plus importantes d’Europe, ce lieu “d’histoire et de société” revendique
une approche sténographique immersive du conflit.
Dans le cadre du mécénat de compétence avec l’agence DDB Paris, le musée s’est vu réaliser gracieusement une campagne qui puise dans l’essence même du projet curatorial : sa collection d’objets
de guerre. Sans budget média dédié à la diffusion, la campagne est pourtant rapidement relayée sur
les sites spécialisés en communication visuelle. Elle a également profité des partenariats presse du
musée et est apparue dans des revues spécialisées d’Histoire.
Communauté de réception
Félix, Joaquim, Charles, Noé élèves de 4ème dans un collège du 19e arrondissement de Paris.
Entretien réalisé le 21 février 2015 à Paris
Malgré la difficulté de l’exercice, les quatre adolescents ont avoué avoir trouvé le projet intéressant. Ils
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ont par exemple souligné l’importance de la présence du texte, dans son lien étroit à la photographie,
qui ne leur aurait pas permis une entière compréhension du message si celui-ci n’avait été existant.
Il est revenu à plusieurs reprises l’idée de la violence et du choc, associée à la campagne. Dans leur
discours transparaissait la conception encore floue de la guerre. Ils associaient cette dernière aux jeux
vidéo qu’ils consomment ou à des revues d’histoire, au passé. Pourtant, ils ont soulevé la possibilité
de la campagne comme un message porté à une jeune génération qui serait alors enrôlée dans un
conflit contemporain. Lorsque nous les avons questionnés, ils ont vu ces images comme un support
intéressant d’éducation à l’Histoire.
Communauté de médiation
Il serait intéressant de tenter d’autres approches du sujet en mettant en regard la campagne « Dénoncer l’horreur de 14-18 par les objet » et la façon dont l’abordent, parfois inconsciemment les adolescents à travers les jeux vidéo. Nous pouvons citer Civilisation, jeu auquel les adolescents que nous
avons rencontrés, jouent. Il est intéressant de constater que lorsque nos avons arrêté l’entretien et les
appareils d’enregistrement, les garçons nous ont parlé spontanément de ce jeux auxquels ils étaient
entrain de jouer avant que nous arrivions.
Une étude IMAGE ÉDUCATION
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ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE
L’ENTRETIEN DE
PRODUCTION
COMPOSANTES
INTERPRÉTÉES
DU DOCUMENT
VISUEL
ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE
L’ENTRETIEN DE
DIFFUSION
ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE LA
RÉCEPTION
ITEMS SIGNIFIANTS MÉDIÉS
PAR LE MÉDIATEUR
OBJECTIFS
« promouvoir la
vision «à hauteur d’homme»
du musée » //
« Découvrez ce
qu’aucun homme
n’aurait jamais
dû connaître » //
« la mort, les
blessures, les
« gueules cassées », (...) Des
thèmes qu’il fallait
avoir le courage
d’aborder, car ils
s’avèrent plus
durs et donc
moins fédérateurs. » //
« offrir une vision
dépoussiérée de
l’Histoire »
La campagne
cherche avant
tout à sensibiliser
le grand public
au travers d’une
communication
que l’on pourrait qualifiée de
contemporaine
et actuelle,
représentative
du travail toujours original de
l’agence, et ce
par une grande
finesse tant dans
les choix des
objets que dans
les courts textes
qui leurs sont
associés.
« rendre accessible ce conflit de
100 ans d’âge,
d’où des messages qui interpellent. » // « procure avant tout
des sentiments
mêlés tels que la
surprise, le choc,
l’émotion…» //
«nous interroge
sur l’humanité
de ce conflit.» //
« l’idée est qu’elle
soit accessible et
compréhensible
par le plus grand
nombre.»
« ils veulent choquer les gens »
// Faire changer
les mentalités
par rapport à la
guerre en général.
// « Les images ne
sont pas violentes
mais ce qu’elles
veulent dire oui »
Une campagne
qui doit mettre en
lumière le Musée
de la Grande
Guerre et sur ce
qu’elle présente.
// Viser un public le plus large
possible
OBJETS
«les plus «sensationnels» de ces
objets : ce qui tue
et engendre la
douleur.» // «nous
avons reproduit
(...) les codes du
musée : des objets
vieux d’un siècle,
mais présentés de
façon résolument
contemporaine.»
// «entre l’objet
superbement
éclairé (...) et l’instrument de mort
ou de souffrance»
//
Les objets sont
représentatifs ou
démonstratifs de
l’horreur de la
guerre 14-18, ce
sont les objets
qui composent
le musée, les
objets expliquent
le conflit armé et
sont issus des
collection.
Mise en valeur
des objets car ils
prennent de la
place sur l’image
Mettre en avant
sa collection, les
objets comme
traces et récits
de l’Histoire de la
guerre 14-18
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ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE
L’ENTRETIEN DE
PRODUCTION
COMPOSANTES
INTERPRÉTÉES
DU DOCUMENT
VISUEL
LE
TEXTE
« une typographie
qui ne joue pas la
carte du « rétro » »
//
Ton du texte particulier : sarcastique et ironique.
Il joue avec les
mots pour imposer son message,
qui gagne en
impact auprès du
public, de par ce
ratio entre horreur
de la guerre et
humour.
RAPPORT
TEXTE
ET
IMAGE
« ce qu’il y a de
plus traditionnel
en pub : un visuel,
une accroche »
// « les objets (...)
sont donnés pour
ce qu’ils sont ;
c’est le texte qui
leur confère un
sens supplémentaire.»
L’objectif de la
campagne est
d’associer le texte
à l’image, de faire
en sorte qu’ils
soient indissociable pour que
la compréhension
du message soit
complète.
ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE
L’ENTRETIEN DE
DIFFUSION
ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE LA
RÉCEPTION
ITEMS SIGNIFIANTS MÉDIÉS
PAR LE MÉDIATEUR
« Ce sont les
textes qui sont
choquants »
« un nouveau regard sur l’objet.»
// « Le choc des
images, le poids
des mots »
« Moi si il y avait
juste l’image je
n’aurai pas bien
compris » // Le
texte soutient les
images
Reprise des
codes traditionnels de la publicité pour parler
au plus grand
nombre