LE MUSÉE DE LA GRANDE GUERRE DE MEAUX
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LE MUSÉE DE LA GRANDE GUERRE DE MEAUX
Une étude IMAGE ÉDUCATION Université Paris I Panthéon Sorbonne LE MUSÉE DE LA GRANDE GUERRE DE MEAUX AGENCE DDB PARIS Étude réalisée par Chloé Bouchaour, Laurent Atlan et Angèle Perrottet L’item & son contexte La campagne visuelle Dénoncer l’horreur de 14-18 par les objets se déploie au travers de sept visuels. Le principe est le même pour tous : un objet issu de la collection du Musée de la Grande Guerre de Meaux mis en valeur par une phrase, en lien avec ce dernier, qui informe les spectateurs d’un fait de la guerre 14-18. Communauté de production Jean-François Bouchet, concepteur-Rédacteur, Agence DDB Paris Emmanuel Courteau, directeur artistique, Agence DDB Paris Alexandre Hervé, directeur de la création, Agence DDB Paris Entretiens réalisés avec Jean-François Bouchet, par téléphone et par mail en février et mars 2015 Depuis 2012, l’agence DDB Paris et le Musée de la Grande Guerre collaborent dans le cadre de ce que l’on appelle un mécénat de compétences. Il s’agit pour l’entreprise d’apporter des moyens (produits ou services) à la cause qu’elle souhaite soutenir, à la différence d’un mécénat dit classique qui ne concerne qu’un financement en numéraire. Ici, DDB a offert une série de visuels à l’occasion du premier anniversaire du Musée, ainsi qu’une campagne sur transmédia, en créant le profil Facebook fictif d’un soldat : Léon Vivien. L’agence a renouvelé l’expérience d’une campagne qui valorise et accentue le rayonnement de ce musée d’histoire avec la campagne Dénoncer l’horreur de 14-18 par les objets. La prégnance de la collection d’objets proposés par le musée, incite les membres de l’équipe à penser en 2014-2015, une campagne à partir de cette particularité muséographique. Communauté de diffusion Lyse Hautecoeur, chargée de communication du Musée de la Grande Guerre de Meaux Michel Rouger directeur du Musée de la Grande Guerre de Meaux Entretiens réalisés avec Lyse Hautecoeur par téléphone et par mail en février et mars 2015 Le Musée de la Grande Guerre de Meaux, inauguré en 2011, propose un regard muséo- graphique contemporain sur le conflit majeur du XXème siècle que fût la première guerre mondiale (1914-1918). Avec l’une des collections les plus importantes d’Europe, ce lieu “d’histoire et de société” revendique une approche sténographique immersive du conflit. Dans le cadre du mécénat de compétence avec l’agence DDB Paris, le musée s’est vu réaliser gracieusement une campagne qui puise dans l’essence même du projet curatorial : sa collection d’objets de guerre. Sans budget média dédié à la diffusion, la campagne est pourtant rapidement relayée sur les sites spécialisés en communication visuelle. Elle a également profité des partenariats presse du musée et est apparue dans des revues spécialisées d’Histoire. Communauté de réception Félix, Joaquim, Charles, Noé élèves de 4ème dans un collège du 19e arrondissement de Paris. Entretien réalisé le 21 février 2015 à Paris Malgré la difficulté de l’exercice, les quatre adolescents ont avoué avoir trouvé le projet intéressant. Ils Une étude IMAGE ÉDUCATION Université Paris I Panthéon Sorbonne ont par exemple souligné l’importance de la présence du texte, dans son lien étroit à la photographie, qui ne leur aurait pas permis une entière compréhension du message si celui-ci n’avait été existant. Il est revenu à plusieurs reprises l’idée de la violence et du choc, associée à la campagne. Dans leur discours transparaissait la conception encore floue de la guerre. Ils associaient cette dernière aux jeux vidéo qu’ils consomment ou à des revues d’histoire, au passé. Pourtant, ils ont soulevé la possibilité de la campagne comme un message porté à une jeune génération qui serait alors enrôlée dans un conflit contemporain. Lorsque nous les avons questionnés, ils ont vu ces images comme un support intéressant d’éducation à l’Histoire. Communauté de médiation Il serait intéressant de tenter d’autres approches du sujet en mettant en regard la campagne « Dénoncer l’horreur de 14-18 par les objet » et la façon dont l’abordent, parfois inconsciemment les adolescents à travers les jeux vidéo. Nous pouvons citer Civilisation, jeu auquel les adolescents que nous avons rencontrés, jouent. Il est intéressant de constater que lorsque nos avons arrêté l’entretien et les appareils d’enregistrement, les garçons nous ont parlé spontanément de ce jeux auxquels ils étaient entrain de jouer avant que nous arrivions. Une étude IMAGE ÉDUCATION Université Paris I Panthéon Sorbonne ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE L’ENTRETIEN DE PRODUCTION COMPOSANTES INTERPRÉTÉES DU DOCUMENT VISUEL ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE L’ENTRETIEN DE DIFFUSION ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE LA RÉCEPTION ITEMS SIGNIFIANTS MÉDIÉS PAR LE MÉDIATEUR OBJECTIFS « promouvoir la vision «à hauteur d’homme» du musée » // « Découvrez ce qu’aucun homme n’aurait jamais dû connaître » // « la mort, les blessures, les « gueules cassées », (...) Des thèmes qu’il fallait avoir le courage d’aborder, car ils s’avèrent plus durs et donc moins fédérateurs. » // « offrir une vision dépoussiérée de l’Histoire » La campagne cherche avant tout à sensibiliser le grand public au travers d’une communication que l’on pourrait qualifiée de contemporaine et actuelle, représentative du travail toujours original de l’agence, et ce par une grande finesse tant dans les choix des objets que dans les courts textes qui leurs sont associés. « rendre accessible ce conflit de 100 ans d’âge, d’où des messages qui interpellent. » // « procure avant tout des sentiments mêlés tels que la surprise, le choc, l’émotion…» // «nous interroge sur l’humanité de ce conflit.» // « l’idée est qu’elle soit accessible et compréhensible par le plus grand nombre.» « ils veulent choquer les gens » // Faire changer les mentalités par rapport à la guerre en général. // « Les images ne sont pas violentes mais ce qu’elles veulent dire oui » Une campagne qui doit mettre en lumière le Musée de la Grande Guerre et sur ce qu’elle présente. // Viser un public le plus large possible OBJETS «les plus «sensationnels» de ces objets : ce qui tue et engendre la douleur.» // «nous avons reproduit (...) les codes du musée : des objets vieux d’un siècle, mais présentés de façon résolument contemporaine.» // «entre l’objet superbement éclairé (...) et l’instrument de mort ou de souffrance» // Les objets sont représentatifs ou démonstratifs de l’horreur de la guerre 14-18, ce sont les objets qui composent le musée, les objets expliquent le conflit armé et sont issus des collection. Mise en valeur des objets car ils prennent de la place sur l’image Mettre en avant sa collection, les objets comme traces et récits de l’Histoire de la guerre 14-18 Une étude IMAGE ÉDUCATION Université Paris I Panthéon Sorbonne ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE L’ENTRETIEN DE PRODUCTION COMPOSANTES INTERPRÉTÉES DU DOCUMENT VISUEL LE TEXTE « une typographie qui ne joue pas la carte du « rétro » » // Ton du texte particulier : sarcastique et ironique. Il joue avec les mots pour imposer son message, qui gagne en impact auprès du public, de par ce ratio entre horreur de la guerre et humour. RAPPORT TEXTE ET IMAGE « ce qu’il y a de plus traditionnel en pub : un visuel, une accroche » // « les objets (...) sont donnés pour ce qu’ils sont ; c’est le texte qui leur confère un sens supplémentaire.» L’objectif de la campagne est d’associer le texte à l’image, de faire en sorte qu’ils soient indissociable pour que la compréhension du message soit complète. ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE L’ENTRETIEN DE DIFFUSION ITEMS SIGNIFIANTS DÉCLARÉS LORS DE LA RÉCEPTION ITEMS SIGNIFIANTS MÉDIÉS PAR LE MÉDIATEUR « Ce sont les textes qui sont choquants » « un nouveau regard sur l’objet.» // « Le choc des images, le poids des mots » « Moi si il y avait juste l’image je n’aurai pas bien compris » // Le texte soutient les images Reprise des codes traditionnels de la publicité pour parler au plus grand nombre