Le samouraï - Cerbere.org
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Le samouraï Niv. BBA Réf. 1 +1 +2 2 +2 +3 3 +3 +3 4 +4 +4 5 +5 +4 6 +6/+1 +5 7 +7/+2 +5 8 +8/+3 +6 9 +9/+4 +6 10 +10/+5 +7 11 +11/+6/+1 +7 12 +12/+7/+2 +8 13 +13/+8/+3 +8 14 +14/+9/+4 +9 15 +15/+10/+5 +9 16 +16/+11/+6/+1 +10 17 +17/+12/+7/+2 +10 18 +18/+13/+8/+3 +11 19 +19/+14/+9/+4 +11 20 +20/+15/+10/+5 +12 Vig. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Spéc. Sommeil léger, arme de prédilection (katana), possession : katana Style de combat : kenjutsu, Esquive totale Sérénité Maître forgeron, chute ralentie (6m) Pureté physique, langue supplémentaire Chute ralentie (9m), esquive instinctive Plénitude physique Chute ralentie (12m) Esquive extraordinaire Chute ralentie (15m), langue supplémentaire Corps de diamant Chute ralentie (18m), esquive instinctive supérieure Parade de projectile Chute ralentie (21m) Attaque fatale, langue supplémentaire Chute ralentie (24m), grand maître forgeron Eternelle jeunesse Chute ralentie (27m) Vraie désertion de l’âme Chute ralentie (30m), corps d’acier, langue supplémentaire Dgts CA D. Acc. 1d10 +0 +0m 1d10 +0 +0m 1d10 +0 +3m 1d10 +0 +3m 1d10 +1 +3m 1d10 +1 +6m 2d6 +1 +6m 2d6 +1 +6m 2d6 +1 +9m 2d6 +2 +9m 2d6 +2 +9m 2d6 +2 +12m 2d8 +2 +12m 2d8 +2 +12m 2d8 +3 +15m 2d8 +3 +15m 2d8 +3 +15m 2d8 +3 +18m 2d10 +3 +18m 2d10 +4 +18m DV : d10 Armes et armures : Le samouraï ne peut porter d’armure ou de bouclier s’il ne veut pas perdre son bonus de sagesse à la CA. Il peut utiliser les arbalètes légères ou lourdes, les arcs longs et cours, les shuriken, la dague, le kama, le kukri et le siangham. Mais il n’a de bonus aux dégâts qu’avec un katana (équivalent d’une épée bâtarde de maître). Alignement : Obligatoirement loyal. Compétences : Acrobatie, artisanat (armes), Concentration, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Diplomatie, Equilibre, Escalade, Langues, Natation, Perception auditive, Représentation (kata1), Saut. Niv. 1 : (4+bonus d’intel)X4 Suivants : 4+bonus d’intel Bonus à la CA : Le samouraï peut esquiver ou parer les attaques de ses adversaires avec une agilité sans pareille. Tant qu’il ne porte pas d’armure il ajoute son bonus de sagesse à sa CA. De plus il reçoit un +1 à la CA tout les 5 niveaux à partir du 5ème. Pour pouvoir utiliser pleinement ses capacités le samouraï ne doit pas être encombré d’une charge plus lourde que légère et ne doit pas porter ni d’armure ni de bouclier. Sommeil léger : Le samouraï est toujours sur le qui-vive même quand il dort, il entend tout ce qui se passe autours de lui, il ne fait donc de jet de perception auditive que contre un déplacement silencieux. Arme de prédilection (katana) : Le samouraï a été essentiellement formé pour utiliser le katana il a donc un +1 a tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme. Possession (katana) : Le personnage commence avec cette arme qui n’est donc pas décomptés du pécule de base pour acheter l’équipement. Style de combat : kenjutsu : Le samouraï a un bonus de +1 aux dégâts lorsqu’il tient son sabre à 2 mains et de +1 d’esquive à la CA lorsqu’il le tien à une main grâce à cette technique de combat utilisant le katana. Esquive totale : Le samouraï est assez vif pour esquiver totalement des attaques magiques ou inhabituelles (comme une boule de feu, un souffle, …). S’il réussit son jet de réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié, il l’esquive totalement et ne subit aucuns dégâts. Un samouraï en armure et/ou sans défense perd les avantages de ce don. Déplacement accéléré : Si le samouraï ne porte pas d’armure, ni de bouclier, ni de charge intermédiaire ou lourde, il reçoit un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement comme indiqué sur la table. Sérénité : Le calme du samouraï additionné a ses méditations journalières lui confèrent un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école d’enchantement. Maître forgeron : Le samouraï peut forger ses propres katana avec un FD moins haut que la normale (DD15 à la place de 20), ils sont considérés comme des armes magiques entre ses mains. Chute ralentie : pour peu qu’il se trouve à moins d’1m50 d’une paroi, il peut y planter son sabre pour ralentire sa chute. Les dégâts de la chute sont calculés comme si la hauteur était raccourcie de 6m au niv. 4. Cette faculté augmente tous les 2 niveaux. Pureté physique : Le samouraï à force de voyager sous les intempéries et de méditer a augmenté son système immunitaire ce qui le protège de toutes les maladies sauf celles magiques ou surnaturelles. Langues supplémentaires : Tous les 5 niveaux à partir du 5ème le samouraï connaît une nouvelle langue permise par sa race grâce à ses nombreux voyages. 1 Figure de combat Esquive instinctive : Le samouraï acquière une connaissance des combats telles qu’il ne peut plus être surpris par des attaques qu’aucun sens ne décèle. Ce qui signifie qu’il conserve tous ses bonus à la CA (Sag, Dex et bonus de classe) même lorsqu’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toute fois tout ces bonus lorsqu’il est immobilisé). Plénitude physique : La méditation du samouraï lui permet maintenant d’être capable de guérir d’un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tout d’un coup ou en autant de fois qu’il le souhaite et quand il le veut), c’est un pouvoir surnaturel. Esquive extraordinaire : L’esquive totale du samouraï s’améliore à un point tel que même lorsqu’il rate son jet de réflexe il n’encaisse que la moitié des dégâts. Corps de diamant : La méditation fait acquérir au samouraï un contrôle parfais de son métabolisme ce qui l’immunise contre tous les types de poisons. Esquive instinctive supérieure : Le samouraï acquière une telle science du combat qu’il ne peut plus être pris en tenaille car il pare les assauts avec autant d’aisance que s’ils venaient de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaque sournoise a moins d’avoir 4 niveaux de roublard de plus que le samouraï n’en a lui-même. Parade de projectile : Le samouraï ne craint plus les projectiles, une fois par round il peut dévier un projectile qui devrait normalement le toucher en le frappant à l’ultime seconde avec son katana. Ce mouvement est considéré comme une action libre. Il est impossible de parer des projectiles hors-normes comme le rocher lancé par un géant ou une flèche acide de melf. Attaque fatale : Une fois par semaine le samouraï peut porter une attaque fatale à l’adversaire tant que celui-ci est sensible aux coups critiques, le joueur doit annoncer son intention d'utiliser cette technique avant l'attaque, qu'il touche ou pas sa cible il ne pourra pas réutiliser cette technique avant une semaine, lorsque l’attaque touche, il faut lancer un d6 et voir le résultat sur la table. Les DD des jets de sauvegardes sont 10+1/2 du niveau du samouraï + son bonus de sagesse, s’ils sont ratés l’adversaire meure sur le coup. 1 Eventration 2 Cœur transpercé 3 Décapitation 4 Tête transpercée 5 Cage thoracique ouverte 6 Dégâts excessifs Eventration : Si un jet de vigueur est réussi la cible encaisse 3d6 points de dégâts. Cœur transpercé : Si jet de vigueur réussi les dégâts sont normaux. Décapitation : Si jet de réflexe réussi perte de sang abondante, 2pts de dégâts par round. Tête transpercée : Si jet de réflexe réussi la cible encaisse 1d6 points de dégâts et est défigurée (-2 pts de charisme). Cage thoracique ouverte : Si jet de vigueur réussi la cible encaisse 3d6 points de dégâts. Dégâts excessifs : Si jet de vigueur réussi la cible encaisse des dégâts normaux. Grand maître forgeron : Le samouraï peut forger des métaux extraordinaires comme le mythril ou l’adamantium. Eternelle jeunesse : Le samouraï ne subit les effets néfastes du vieillissement, il continue à vieillir et en tire tous les bénéfices en terme de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue, mais il devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Vraie désertion de l’âme : En méditant l’âme du samouraï peut quitter son corps et se déplacer comme un être éthéré jusqu'à une distance égale au niveau du samouraï X10m et ce pendant 10min/niveau. Corps d’acier : le samouraï ne fait plus qu’un avec son arme il est donc bien plus résistant aux dégâts (10/adamantium). Bi-classage : Le samouraï ne peut se bi-classer car sa morale éthique et son honneur lui interdisent. Les samouraïs sont des guerriers obéissant à un seigneur ou à l’appel de la liberté mais dans tous les cas ils ont un sens poussé de l’honneur. Les samouraïs sont formés, dans des écoles appelées dojo, au combat au sabre et à l’art de fabriquer ceux-ci. Leur apprentissage leur apprend à méditer pour trouver leur force intérieure. Pendant les dernières décennies de leur vie, certains samouraïs ouvrent un dojo pour un maître et forment leurs remplaçants, Les samouraïs errants eux ne forment qu’un seul élève qui continuera la quête de son idéal. Les samouraïs étant continuellement en croisade pour leur seigneur ou pour leur idéal, ils finissent par connaître beaucoup de langue. Aventure : Les samouraïs partent en mission lorsqu’ils sont sous les ordres d’un seigneur ou vagabondent pour perfectionner leur art. L’argent ne les intéresse pas, seul l’honneur de servir leur seigneur ou de sortir victorieux d’un combat loyal les intéressent. Profil : Toute la particularité du samouraï est d’utiliser le plein potentiel de son arme et de ne porter qu’un simple kimono comme vêtement pour avoir une plus grande liberté de mouvement. Leurs méditations permettent de repousser leurs limites physiques au point de développer des capacités surhumaines. Alignement : Toujours loyal, leur sens de l’honneur prime sur tout de plus la méditation exige une rigueur sans faille. Religion : Les samouraïs obéissants à un seigneur ne croient qu’en celui-ci et en son idéal. Si le seigneur vénère un dieu le samouraï le vénère aussi avec parfois même plus de convictions que son maître. Les samouraïs errants quant à eux suivent un idéal et ne se sentent donc pas attachés à quelques dieux que ce soient, bien que certains vénèrent des dieux comme : Gond dieu de la forge, Haume le protecteur, Hoar dieu de la justice imminente et du châtiment, Ilmater dieu de la persévérance, Lathandre dieu de la perfection corporelle, Loviatar dieu du tourment, Shar déesse des ténèbres, Tyr dieu de la justice, Torm dieu de la loyauté, Waukyne déesse du voyage et d’autres encore… Antécédents : Les samouraïs reçoivent pour la plupart un apprentissage rigoureux dès leur plus jeune âge dans un dojo pour servir la cause du seigneur des terres. L’entraînement est moins rigoureux que celui du moine et les enfants retournent souvent voir leurs parents, d’ailleurs peu d’enfants ont le potentiel pour devenir samouraï et beaucoup doivent renoncer. Additionné au fait que les dojos sont peu nombreux rend les samouraïs rares. Il arrive aussi que des samouraïs errants enseignent leur art a un orphelin ou un enfant abandonné mais ceux-ci ne prennent généralement qu’un seul élève, parfois deux, rarement trois. Les samouraïs se considèrent comme faisant partie d’un groupe à part et aiment s’affronter dans des duels non mortels. Races : Les dojos sont surtout créés dans les sociétés humaines. Mais ceux-ci acceptent facilement d’autres races. Les elfes apprécient l’esthétique du maniement du katana. Les nains eux sont attirés par le fait de forger et d’utiliser une arme redoutable. Les gnomes et les halfelins sont eux plus rares car leur physionomie ne les prédisposent pas à cet art. Autres classes : Les samouraïs s’entendent très bien avec les moines et les guerriers du fait de leurs nombreux points commun. Ils s’entendent bien avec les rôdeurs, les barbares et les druides, surtout les samouraïs errants. Ils apprécient la compagnie des paladins avec qui ils partagent souvent l’idéal de justice. Les prêtres, les mages et les ensorceleurs ne les dérangent pas plus que ça. Ils se méfient des bardes et des roublards car trop chaotiques et n’ayant d’après eux aucun sens de l’honneur. Rôle : Le samouraï excelle dans la surveillance et la protection. Mais il peut très bien fondre sur l’ennemi pour le tuer avant qu’il n’ait le temps de riposter. Exemples de but donné par un seigneur : Surveiller les activités qui menaceraient le seigneur, protéger les habitants des terres du seigneur, venger la famille du seigneur, surveiller les seigneurs voisins qui risqueraient d’envahir les terres du seigneur, rechercher un artefact qui permettrait au seigneur de devenir maître du monde, retrouver une personne, etc… Exemples d’idéaux de samouraï errant : Protéger les faibles qu’il croise sur sa route, Juger et châtier tout criminels pris en flagrants délits, tourmenter les esprits faibles, devenir un nom que l’on murmure craintivement, se faire remarquer par un grand homme d’état pour le servir, venger un proche, etc… Sens de l’honneur : L’honneur est le code moral qui régit tout les autres, faillir à l’un des sept autres codes moraux ou tourner le dos à son idéal est un déshonneur, la pire honte pour un samouraï. Les sept autres codes moraux sont les suivants : La fidélité : Le samouraï se doit d’être fidèle à son seigneur ou à ses compagnons de voyage, il se doit de tenir ses promesses et ses engagements. La sincérité : Le samouraï ne déguise ni ses sentiments ni ses intentions. Le courage : Braver les dangers et la souffrance là tête haute et ne fuir que dans la nécessité est un précepte fort de l’honneur du samouraï. La modestie et l’humilité : Le samouraï se doit de ne pas flatter son ego et d’être humble en toute circonstance. La droiture : Loyauté, honnêteté et sincérité sont les piliers de la droiture ils permettent d’inspirer le respect. Le respect : Quelle que soit la position sociale, les qualités et les faiblesses, le samouraï sais traiter les personnes et les choses avec respect. Le respect permet d’éviter les conflits. Le contrôle de soi : C’est la capacité du samouraï à rester maître de ses sentiments, ses pulsions, ses instincts. C’est le premier précepte appris dans le dojo car il conditionne tout son efficacité et permet de maîtriser n’importe qu’elle situation. Lorsqu’un samouraï faillit à un de ses codes moraux il fait alors pénitence, de plus si son erreur a offensé une personne il s’excusera et essayera de réparer son offense par tous les moyens. Faire pénitence c’est méditer sur son erreur pendant 24h, durant ce laps de temps il ne peut rien faire à part se défendre et/ou se déplacer si une ou plusieurs vies sont en danger ou pour réparer son offense. Anciens samouraïs : Il arrive que certain perdent intentionnellement leur sens de l’honneur, ils deviennent alors des ronins perdant toutes leurs capacités acquises jusque là et devenant de simples guerriers sans foi.