Jeux vidéo

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Jeux vidéo
GENÈSE D’UN JEU VIDÉO
Laurent Milesi
Université de Cardiff
(Centre for Critical and Cultural Theory)
1. Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
a) Historique
- avant l’avènement des graphismes : text (adventure) game ;
Pong
- point-and-click (pre-rendering)
série Myst
- du 2D au 3D : Wolfenstein, Doom, Quake et au-delà
- plate-formes de jeu (arcade, PC, Mac, consoles : Nintendo,
PlayStation, Wii, etc.)
b) Généricité
- Rapport entre le genre d’un jeu vidéo et son format
point de vue (1ère, 3ème personne)
technologie (2D, 3D)
solo vs multi-joueur ('turn-based' game)
jeu en temps réel
différents genres de mondes virtuels
- FPS (first-person shooter)
shoot-them-ups, steal-them-ups (Thief)
- RTS (real-time strategy) : stratégie et management
- RPG + MMO(RPG) (massive multi-player online role-playing game)
- 'sim[ulation] game' (jeux de civilisation et de conquête,
sports ; le phénomène des Sims et de Second Life)
- jeux d’aventure (puzzles)
- hybrides ('genre benders') : le cas de Deus Ex (sci-fi RPG +
FPS + stealth)
2. Genèse d’un jeu vidéo
Devient de plus en plus populaire, avec les bonus de 'The Making
of…'
-
a) Structure et éléments d’un jeu vidéo
intrinsèques ou non à la programmation/création
niveaux
missions + briefings (et 'bonus mission / levels')
cut-scenes ('in-game' ou non)
interface, selon le genre
configurations
de
départ :
du
personnage,
de
ses
attributs,
'inventaires'
console (pour jeu d’équipe)
le rapport au monde réel (le cas de In Memoriam)
- moteur -> type de jeu et de possibilités
- AI -> adaptabilité au joueur, randomisation des scénarios
- personnages principaux vs NPC’s (non-playing characters)
b) De la création à la production et à la consommation
- rapport entre le développement et le marketing d’un jeu
- programmation et plate-formes ('porting' vs émulation)
- du 'proof of concept', 'storyboard' à la publication
adaptations
(de
romans,
de
films)
et
licences
->
'intertextualité'
- 'histoire' (story/plot) vs 'experience'
scripted vs emergent behaviour
le problème de la '[re]playability' ->
- les 'patches'
- extensions : expansion packs, missions, modifications ('mods')
- suite (sequel) ou prequel, série
- 'intermédialité' dans un jeu vidéo
ex. : logos des firmes subventionnant un projet (ex. : jeux de
courses auto)
- 'Easter eggs' et dimension métaludique
3. 'Emil’s Journal'
Mis à part le 'Looking Glass Studio Project Diary' pour Thief I
(janvier 1997-février 1998), le seul document crucial de genèse
pour Thief (II, III)
- notes scénariques (incl. fragments de dialogues), liées aux
personnages et/ou aux missions, etc.
- notes d’interviews (pour faire partie de l’équipe de Thief
III) : la genèse d’un jeu vidéo est collective
- notes techniques ('level design', 'map architecture'), etc.

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