Jeux vidéo
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GENÈSE D’UN JEU VIDÉO Laurent Milesi Université de Cardiff (Centre for Critical and Cultural Theory) 1. Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? a) Historique - avant l’avènement des graphismes : text (adventure) game ; Pong - point-and-click (pre-rendering) série Myst - du 2D au 3D : Wolfenstein, Doom, Quake et au-delà - plate-formes de jeu (arcade, PC, Mac, consoles : Nintendo, PlayStation, Wii, etc.) b) Généricité - Rapport entre le genre d’un jeu vidéo et son format point de vue (1ère, 3ème personne) technologie (2D, 3D) solo vs multi-joueur ('turn-based' game) jeu en temps réel différents genres de mondes virtuels - FPS (first-person shooter) shoot-them-ups, steal-them-ups (Thief) - RTS (real-time strategy) : stratégie et management - RPG + MMO(RPG) (massive multi-player online role-playing game) - 'sim[ulation] game' (jeux de civilisation et de conquête, sports ; le phénomène des Sims et de Second Life) - jeux d’aventure (puzzles) - hybrides ('genre benders') : le cas de Deus Ex (sci-fi RPG + FPS + stealth) 2. Genèse d’un jeu vidéo Devient de plus en plus populaire, avec les bonus de 'The Making of…' - a) Structure et éléments d’un jeu vidéo intrinsèques ou non à la programmation/création niveaux missions + briefings (et 'bonus mission / levels') cut-scenes ('in-game' ou non) interface, selon le genre configurations de départ : du personnage, de ses attributs, 'inventaires' console (pour jeu d’équipe) le rapport au monde réel (le cas de In Memoriam) - moteur -> type de jeu et de possibilités - AI -> adaptabilité au joueur, randomisation des scénarios - personnages principaux vs NPC’s (non-playing characters) b) De la création à la production et à la consommation - rapport entre le développement et le marketing d’un jeu - programmation et plate-formes ('porting' vs émulation) - du 'proof of concept', 'storyboard' à la publication adaptations (de romans, de films) et licences -> 'intertextualité' - 'histoire' (story/plot) vs 'experience' scripted vs emergent behaviour le problème de la '[re]playability' -> - les 'patches' - extensions : expansion packs, missions, modifications ('mods') - suite (sequel) ou prequel, série - 'intermédialité' dans un jeu vidéo ex. : logos des firmes subventionnant un projet (ex. : jeux de courses auto) - 'Easter eggs' et dimension métaludique 3. 'Emil’s Journal' Mis à part le 'Looking Glass Studio Project Diary' pour Thief I (janvier 1997-février 1998), le seul document crucial de genèse pour Thief (II, III) - notes scénariques (incl. fragments de dialogues), liées aux personnages et/ou aux missions, etc. - notes d’interviews (pour faire partie de l’équipe de Thief III) : la genèse d’un jeu vidéo est collective - notes techniques ('level design', 'map architecture'), etc.