Matou en Jeux Math tout en jeux
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Matou en Jeux Math tout en jeux
Matou en Jeux Math tout en jeux Jeux de société pour l’apprentissage des mathématiques à l’usage des élèves du collège I. Le jeu par Roger Caillois 1913-1978, écrivain, sociologue et critique littéraire français. Extrait du livre : Les jeux et les hommes Roger Gallois a énoncé des caractéristiques qui permettent de définir le jeu comme une activité différente des autres activités humaines. 1. Activité libre : le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux, son caractère ludique, 2. Activité séparée : elle est circonscrite dans des limites de temps et d'espace précises et fixées à l’avance, 3. Activité incertaine : le déroulement n’est pas déterminé, ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude dans la nécessité d'inventer est laissée à l'initiative du joueur, 4. Activité improductive : elle ne crée ni biens ni richesse, ni élément nouveau d'aucune sorte, il n’existe que des déplacements de propriété au sein du cercle des joueurs, 5. Activité réglée : elle est soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui, seule, compte, 6. Activité fictive : accompagnée d'une conscience de franche irréalité par rapport à la vie courante. II. Caractéristiques de ces jeux de société Aucune stratégie gagnante n’est à chercher, seules les règles du jeu suffisent pour jouer. Le hasard y est très important, si important que même le professeur peut, sans tricher, perdre et les élèves gagner ! Néanmoins, au fil des parties, des stratégies de jeu peuvent se développer. Elles n’apparaissent pas forcément lors de la première partie d’où la nécessité de jouer plusieurs fois au même jeu. Ils sont proposés en lien avec la progression mathématique de la classe. Seuls des élèves d’un niveau n+1 (ou n+2 ou …) peuvent être intégrés autour d’une table de jeu pour élèves du niveau n. Il est intéressant d’avoir des élèves de 3e qui encadrent des « petits 6e » : cela leur permet de réviser les propriétés qu’ils ont parfois oubliées, par exemple dans le loto des quadrilatères. Les élèves de 6e ne sont pas peu fiers de se confronter à des grands ! Pour préserver l’aspect ludique, le nombre de joueurs est limité à 4, ou 5, voire 6 professeur compris. Attendre trop longtemps que les autres aient joué émousse l’intérêt des élèves pour le jeu. Pour certains jeux, il y a un rôle de banquier. Pour ce faire, il faut prévoir des jetons ou une « vraie-fausse » banque. Souvent le banquier joue un peu le rôle de juge mais le prof est là ainsi que tous les autres. Sauf exception, il n’y a pas à écrire. Beaucoup d’échanges à l’oral. Les propriétés sont énoncées sur demande du prof mais sans exiger une formulation ni trop longue ni trop longue. Il faut éviter de lasser les élèves, de faire trop « son prof » ! Ne jamais oublier que c’est un jeu. III. Mais pourquoi des jeux ? Jouer est un plaisir, un plaisir que l’on partage avec les autres, la famille, les camarades de classe et dans ce cas avec son professeur de math. Fabriquer, inventer des jeux est un plaisir. C’est un plaisir d’exploiter des curiosités mathématiques, de surprendre, d’utiliser des règles de jeux connues mais en les adaptant aux mathématiques. Favoriser la socialisation des élèves, dès la rentrée. Apprendre à respecter des règles avec la promesse d’un jeu, apprendre à écouter les autres pour les comprendre … Créer de nouvelles relations entre les élèves mais aussi avec le professeur et parfois entre professeurs à l’occasion d’une co-animation. C’est alors l’occasion d’entendre les collègues des autres disciplines « parler mathématiques ». L'activité ludique avec des mathématiques permet de s’amuser avec une discipline souvent considérée comme seulement rigoureuse. S’il y a stress, il est pour gagner mais non causé par l’apprentissage des mathématiques. IV. A l’origine de ces jeux Repérer les erreurs les plus récurrentes, les plus tenaces, (décimaux, …) Repérer les manques, (tables de multiplication, …) Envisager une remédiation … curative et ludique ! V. Les jeux au service de l’apprentissage Il ne s'agit pas d'un apprentissage d’une nouvelle notion ni d’une construction ou de reconstruction mais uniquement de situation d'application ou de réinvestissement d'acquis mathématiques. Ils permettent d'entretenir les connaissances. Les jeux mettent l’élève en situation de refaire les erreurs, ils multiplient les rencontres. Emporté par le désir de gagner, il jouera : 0,91 et 0,9 pour obtenir 1 « une fois ne suffit pas … » a écrit Guy Brousseau. C’est donner du temps pour comprendre et faire comprendre aux élèves leurs erreurs. Il permet de varier les activités pour une même notion, tel enfant comprend tout de suite, tel autre a besoin d'une autre présentation ou d'une nouvelle formulation mais tous ont besoin de succès. C’est une motivation à une mémorisation assurant efficacité et rapidité pour gagner, préservant ainsi le plaisir du jeu. La mémorisation est en effet favorisée par la répétition. Le jeu est une motivation et une étape au service de l'apprentissage car la notion comprise et maîtrisée permet l'activité ludique. La « correction » est immédiate. En effet, toute action dans le jeu est immédiatement soumise à la critique des autres élèves qui acquiescent ou réfutent à tort ou à raison. Le professeur demande des explications en privilégiant celles liées au sens et non celles liées à des automatismes vides de sens. Les élèves bénéficient de plusieurs formulations. Le professeur laisse les élèves expliquer, donner des arguments. Il veille bien entendu à la justesses des réponses ! VI. Les thèmes retenus pour ces jeux Numération et addition : Le bon compte, un jeu de compétition. Les 9 familles, comme les 7 familles mais avec les 9 chiffres non nuls. Mistimath, comme le mistigri avec des sommes de décimaux. Tables de multiplication et d’addition : Multimath et les Casse-têtes carrés utilisent uniquement les tables de multiplication de 2 à 9. Dominomath utilise comme les deux jeux précédents les tables de multiplication mais peut être également utilisé avec les tables d’addition. Ordre des décimaux : C > ou C < permet de ranger des nombres ainsi que d’en intercaler un autre. Mathaille est une bataille dans laquelle le plus grand des nombres détermine le gagnant. Ce sont les mêmes cartes que pour le Ramimath. Différentes écritures des nombres : Egalimath utilise uniquement les écritures fractionnaires avec les dénominateurs comme 10, 100 ou 1000. Ramimath demande de reconnaître au moins deux écritures différentes d’un même nombre. On joue avec les écritures décimales et fractionnaires. Les deux jeux suivants, Triomathpourcent et Triomathvirgule, utilisent une règle simplifiée du triomino, l’un avec les pourcentages et l’autre non. Notions d’aires et de périmètre : Pour une même surface, on peut s’intéresser soit à son aire soit à son périmètre. La règle du jeu est celle d’une bataille. Initiation à la démonstration avec les propriétés caractéristiques des quadrilatères, c’est l’objet du loto des quadrilatères. Un dernier jeu : Prop’# fait vivre les propriétés des parallélogrammes mais il n’est pas dans la brochure éditée par l’IREM de Clermont Ferrand.