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Ecole d'escrime Les Secrets de la 7ème Mer Mortis Pays d’origine : Montaigne. Toute Croix Noire peut acheter l’école Mortis contre 25 PP, ou 20 PP si elle connaît également l’école de Boucher (voir page 81 de l’Encyclopédie Encyclopédie des nations de Théah : tome II : Montaigne). Montaigne Elle n’est disponible qu’aux Croix Noire. Description : Lorsqu’elle se détacha de l’école de Boucher, il y a de cela des années, l’école Mortis s’intéressa de plus près à son utilisation dans le cadre d’assassinats. Les élèves du style Mortis ont dans chaque main un poignard effilé connu sous le nom de stylet, dont ils se servent pour porter une série d’attaques destinées à terrasser leur adversaire aussi rapidement que possible. A l’instar de l’école Vipereus Morsus de la Rilasciare (qui exploite également le stylet), le but est bien d’abattre sa cible. Panache et style passent après les réalités pratiques. Il existe plusieurs différences entres les écoles Mortis et de Boucher. Ses élèves lancent plus souvent avec force leurs poignards contre leurs adversaires. En outre, il n’est pas rare qu’ils enduisent leurs lames de poison. S’il existe encore quelque honneur chez les criminels, tel n’est pas le cas pour les assassins. Les élèves de Mortis exploitent également intimidation et effet de surprise pour tuer leur proie en prenant le minimum de risques. Bien entendu, le style Mortis est victime des mêmes défauts que l’école de Boucher. Même s’il est possible de compenser en les lançant, les poignards disposent d’une allonge bien courte. Pire encore, les élèves de Mortis sont habitués à combattre des adversaires pétrifiés de terreur. Du coup, il leur arrive de se faire surprendre par un spadassin sans peur. A la différence des autres écoles d’escrime, les élèves de l’école Mortis ne sont pas automatiquement membre de la guilde des spadassins. Au lieu de cela, ils reçoivent gratuitement un rang dans l’une de leurs compétences de spadassin. Apprentissage de base : Couteau, Criminel Apprenti : Les élèves de l’école de combat Mortis sont formés pour manier un stylet dans chaque main. Cela annule donc la pénalité de main non directrice et leur confère une augmentation gratuite lorsqu’ils attaquent avec un stylet. Compagnon : Mortis enseigne à ses élèves l’art de tirer parti d’un adversaire surpris. Lorsqu’un compagnon du stylet Mortis utilise des augmentations pour frapper un adversaire surpris, chacune lui confère un dé gardé de dommages supplémentaires (+1g1) au lieu d’un simple dé lancé (+1g0). 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques AEG et Asmodée/Siroz Page 1 Document produit par Kurst 01/04/2007 publié sur http://www.grolf.fr/ Ecole d'escrime Les Secrets de la 7ème Mer Maître : Une fois que l’élève maîtrise totalement le style Mortis, il connaît les litanies de la mort. Il administre à son adversaire les derniers sacrements afin de lui faire perdre son sangfroid. Au début de chaque tour, avant la phase 1, le niveau de peur du maître augmente d’un point (ce qui lui donne un niveau de peut de 1 s’il n’en disposait pas). Cela continue pendant un nombre de tours égal au Panache du maître, après quoi son niveau de peur reste le même jusqu’à la fin du combat. Compétences de spadassin : Double attaque (Couteau) : Lorsque vous utilisez cette compétence, vous exécutez deux rapides attaques à l’aide de vos poignards, l’une après l’autre. Vous devez annoncer la Double attaque avant d’y avoir recours. Ensuite, vous effectuez vos deux attaques via cette compétence. Quand vous utilisez la Double attaque, le ND pour toucher votre adversaire augmente de 10. Exploiter les faiblesses (Mortis) : Après avoir appris une technique d’escrime totalement, le PJ en maîtrise non seulement les points forts, mais également les faiblesses. Lorsque votre PJ affrontera un personnage qui utilise une technique dont il connaît les points faibles, et ce même si le PJ n’utilise pas cette technique pour combattre, vous ferez vos jets d’attaque et de défense active en lançant (rang dans la compétence « exploiter les faiblesse ») dés supplémentaires. Un spadassin qui aura appris plusieurs techniques d’escrime connaîtra ainsi plus de points faibles… Lancer (Couteau) : Lorsque vous décidez de lancer votre poignard contre un adversaire, vous utilisez cette compétence au lieu de la compétence Attaque (Couteau). La portée d’un couteau est de 5 + (votre Gaillardise x 2) mètres. Cette compétence est strictement la même que la compétence Lancer (Couteau) du Guide du Joueur. Par contre, pour les élèves de l’école Mortis, il s’agit d’une compétence de base. Riposte (Couteau) : Cette compétence permet d’effectuer une parade suivie immédiatement d’une contre attaque. Vous devez tout d’abord tenter une défense active pour éviter l’attaque visant votre PJ, puis, si vous y êtes parvenu, vous pourrez effectuer une attaque contre l’adversaire de votre PJ ; lorsque vous ripostez, vous recevez (rang Parade) divisé par 2 (et arrondi à l’entier supérieur) dés pour votre défense active et (rang d’attaque) divisé par 2 (et arrondi à l’entier inférieur) dés pour votre contre-attaque. Pour chaque rang de Riposte, vous pouvez ajouter un dé soit à votre compétence de contre-attaque. Ces dés sont ajoutés après que vous aurez divisé les rangs des compétences concernées. 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques AEG et Asmodée/Siroz Page 2 Document produit par Kurst 01/04/2007 publié sur http://www.grolf.fr/