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Ecole d'escrime
Les Secrets de la 7ème Mer
Mortis
Pays d’origine : Montaigne. Toute Croix Noire peut acheter l’école Mortis contre 25 PP, ou
20 PP si elle connaît également l’école de Boucher (voir page 81 de l’Encyclopédie
Encyclopédie des
nations de Théah : tome II : Montaigne).
Montaigne Elle n’est disponible qu’aux Croix Noire.
Description : Lorsqu’elle se détacha de l’école de Boucher, il y a de cela des années, l’école
Mortis s’intéressa de plus près à son utilisation dans le cadre d’assassinats. Les élèves du
style Mortis ont dans chaque main un poignard effilé connu sous le nom de stylet, dont ils se
servent pour porter une série d’attaques destinées à terrasser leur adversaire aussi
rapidement que possible. A l’instar de l’école Vipereus Morsus de la Rilasciare (qui exploite
également le stylet), le but est bien d’abattre sa cible. Panache et style passent après les
réalités pratiques.
Il existe plusieurs différences entres les écoles Mortis et de Boucher. Ses élèves lancent plus
souvent avec force leurs poignards contre leurs adversaires. En outre, il n’est pas rare qu’ils
enduisent leurs lames de poison. S’il existe encore quelque honneur chez les criminels, tel
n’est pas le cas pour les assassins. Les élèves de Mortis exploitent également intimidation et
effet de surprise pour tuer leur proie en prenant le minimum de risques.
Bien entendu, le style Mortis est victime des mêmes défauts que l’école de Boucher. Même
s’il est possible de compenser en les lançant, les poignards disposent d’une allonge bien
courte. Pire encore, les élèves de Mortis sont habitués à combattre des adversaires pétrifiés de
terreur. Du coup, il leur arrive de se faire surprendre par un spadassin sans peur.
A la différence des autres écoles d’escrime, les élèves de l’école Mortis ne sont pas
automatiquement membre de la guilde des spadassins. Au lieu de cela, ils reçoivent
gratuitement un rang dans l’une de leurs compétences de spadassin.
Apprentissage de base : Couteau, Criminel
Apprenti : Les élèves de l’école de combat Mortis sont formés pour manier un stylet dans
chaque main. Cela annule donc la pénalité de main non directrice et leur confère une
augmentation gratuite lorsqu’ils attaquent avec un stylet.
Compagnon : Mortis enseigne à ses élèves l’art de tirer parti d’un adversaire surpris.
Lorsqu’un compagnon du stylet Mortis utilise des augmentations pour frapper un adversaire
surpris, chacune lui confère un dé gardé de dommages supplémentaires (+1g1) au lieu d’un
simple dé lancé (+1g0).
7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer
sont des marques  AEG et  Asmodée/Siroz
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Document produit par Kurst 01/04/2007
publié sur http://www.grolf.fr/
Ecole d'escrime
Les Secrets de la 7ème Mer
Maître : Une fois que l’élève maîtrise totalement le style Mortis, il connaît les litanies de la
mort. Il administre à son adversaire les derniers sacrements afin de lui faire perdre son sangfroid. Au début de chaque tour, avant la phase 1, le niveau de peur du maître augmente d’un
point (ce qui lui donne un niveau de peut de 1 s’il n’en disposait pas). Cela continue pendant
un nombre de tours égal au Panache du maître, après quoi son niveau de peur reste le même
jusqu’à la fin du combat.
Compétences de spadassin :
Double attaque (Couteau) :
Lorsque vous utilisez cette compétence, vous exécutez deux rapides attaques à l’aide de vos
poignards, l’une après l’autre. Vous devez annoncer la Double attaque avant d’y avoir
recours. Ensuite, vous effectuez vos deux attaques via cette compétence. Quand vous
utilisez la Double attaque, le ND pour toucher votre adversaire augmente de 10.
Exploiter les faiblesses (Mortis) :
Après avoir appris une technique d’escrime totalement, le PJ en maîtrise non seulement les
points forts, mais également les faiblesses. Lorsque votre PJ affrontera un personnage qui
utilise une technique dont il connaît les points faibles, et ce même si le PJ n’utilise pas cette
technique pour combattre, vous ferez vos jets d’attaque et de défense active en lançant (rang
dans la compétence « exploiter les faiblesse ») dés supplémentaires. Un spadassin qui aura
appris plusieurs techniques d’escrime connaîtra ainsi plus de points faibles…
Lancer (Couteau) :
Lorsque vous décidez de lancer votre poignard contre un adversaire, vous utilisez cette
compétence au lieu de la compétence Attaque (Couteau). La portée d’un couteau est de 5 +
(votre Gaillardise x 2) mètres. Cette compétence est strictement la même que la compétence
Lancer (Couteau) du Guide du Joueur. Par contre, pour les élèves de l’école Mortis, il s’agit
d’une compétence de base.
Riposte (Couteau) :
Cette compétence permet d’effectuer une parade suivie immédiatement d’une contre attaque.
Vous devez tout d’abord tenter une défense active pour éviter l’attaque visant votre PJ,
puis, si vous y êtes parvenu, vous pourrez effectuer une attaque contre l’adversaire de votre
PJ ; lorsque vous ripostez, vous recevez (rang Parade) divisé par 2 (et arrondi à l’entier
supérieur) dés pour votre défense active et (rang d’attaque) divisé par 2 (et arrondi à l’entier
inférieur) dés pour votre contre-attaque. Pour chaque rang de Riposte, vous pouvez ajouter
un dé soit à votre compétence de contre-attaque. Ces dés sont ajoutés après que vous aurez
divisé les rangs des compétences concernées.
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sont des marques  AEG et  Asmodée/Siroz
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