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D AIR CHAMPIONS Ravensburger® Spiele Nr. 23 371 7 Ein spannendes Geschicklichkeitsspiel für 2 – 4 Piloten ab 5 Jahren. Autor: Reiner Knizia Design: Paul Windle Design, UK Inhalt: 4 Ländertafeln, 4 Flieger-Chips, 1 Startbahn mit 2 Aufstellern, 1 Cockpit-Drehscheibe mit Zeiger, 10 Gewitter-Chips, 12 Reisestempel Propellerflugzeug Dusty und seine fliegenden Konkurrenten starten zum größten Wettflug um die Welt. Mit viel Geschick und einer Portion Glück könnt ihr euren Fliegern dabei helfen, als Erster einen Stempel von jedem Reiseziel nach Hause zu bringen. Lasst euch unterwegs von Fluglehrer Skipper helfen, umfliegt geschickt Gewitter und landet sicher bei dichtem Nebel! Ziel des Spiels ist es, als Erster je einen Stempel von den drei Reisezielen Mexiko, Tibet und den USA zu besitzen und nach Propwash Junction zurückzukehren. Vorbereitung Vor dem ersten Spiel löst ihr vorsichtig alle Kartonteile aus den Stanztafeln heraus und baut die Startbahn und die Cockpit-Drehscheibe, wie in den Abbildungen 1 und 2 zu sehen, zusammen. 1. Startbahn 2. CockpitDrehscheibe Vor jedem Spiel legt ihr die vier Ländertafeln (Sonnenseite nach oben und Nebelseite nach unten zeigend) mit ca. 30 cm Abstand zueinander auf der Spielfläche aus. Anschließend sortiert ihr die Reisestempel und legt sie auf die zugehörigen Ländertafeln Mexiko, Tibet und USA. Die unterschiedlichen Farben helfen euch bei der Zuordnung. Jeder Spieler sucht sich einen Flieger-Chip aus und legt diesen auf die Propwash Junction-Tafel (= Start- und Zieltafel mit Flagge). Die Cockpit-Drehscheibe und die Startbahn haltet ihr bereit. Zuletzt verteilt ihr die zehn Gewitterchips. Lasst sie aus einer Höhe von ca. 20-30 cm beliebig über die Spielfläche fallen. Tipp: Damit ihr ein Gefühl für das Schnippen mit der Startbahn bekommt, sollte jeder Spieler seinen Flieger vor dem Spiel ein paar Mal starten lassen. Chip Spielverlauf Der jüngste Pilot beginnt. Anschließend geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Bist du an der Reihe, nimmst du die Startbahn, legst diese an einem beliebigen Punkt der Propwash Junction-Tafel an und legst deinen Flieger darauf. Dann schnippst du ihn in hohem Bogen auf eine beliebige Ländertafel. Zum Erreichen der Ländertafel genügt es, wenn dein Flieger sie berührt. Hast du die Ländertafel nicht gleich erreicht? Kein Problem! Lasse deinen Flieger dort liegen, wo er zwischengelandet ist. Bist du wieder am Zug, legst du die Startbahn an dieser Stelle an und startest erneut in Richtung einer Ländertafel. Alternativ kannst du dich der Ländertafel auch im langsamen, aber sicheren Tiefflug nähern. Dazu drehst du einfach deinen Flieger-Chip einmal über sich selbst. Tipp: Dies lohnt sich vor allem dann, wenn sich dein Flieger bereits in der Nähe einer Ländertafel befindet. -2- Du bist auf einem Gewitter-Chip gelandet? Du bist in ein heftiges Gewitter geraten und musst eine Runde aussetzen. Den Gewitter-Chip legst du anschließend neben deinen Flieger auf die Spielfläche. Du hast die Ländertafel erreicht? Super, du bist ein toller Pilot! Du darfst dir zur Belohnung einen Stempel nehmen und vor dir als Gewinn ablegen. Bevor der nächste Spieler an der Reihe ist, drehst du kräftig am Zeiger der Cockpit-Drehscheibe und führst die erkreiselte Aktion aus. Bei deinem nächsten Zug startest du von der aktuellen Ländertafel und schnippst deinen Flieger an ein neues Reiseziel. Die Aktionen: Fluglehrer Skipper: Fluglehrer Skipper unterstützt dich bei deiner Reise. Du bist gleich noch einmal am Zug! Konkurrent Ripslinger: Konkurrent Ripslinger möchte verhindern, dass ein anderer Flieger den Wettflug gewinnt. Bestimme einen Mitspieler, der einen bereits gewonnen Stempel zurück auf die entsprechende Ländertafel legen muss. Dichter Nebel oder klare Sicht: Du hast die Wahl: Entweder drehst du eine beliebige Ländertafel auf ihre Nebelseite und verkleinerst dadurch die Landefläche für alle Flieger (die Nebelfläche zählt nicht als Erreichen der Ländertafel) oder du drehst eine Ländertafel, die die Nebelseite zeigt, zurück auf die klare Sicht, so dass die Landefläche wieder ihre volle Größe hat. Gewitter: Überall auf der Welt ziehen heftige Gewitter auf! Nimm alle zehn Gewitter-Chips und lasse sie aus einer Höhe von ca. 20-30 cm über die Spielfläche fallen. Flieger, die von einem oder mehreren Gewitter-Chips getroffen wurden, müssen in der nächsten Runde aussetzen. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler mit drei verschiedenen Stempeln im Gepäck zurück in Propwash Junction gelandet ist. Dieser Spieler hat den spannenden Wettflug gewonnen! Der Spieleautor und der Verlag danken allen Testspielern, die zur Entwicklung des Spiels beigetragen haben, insbesondere Sebastian Bleasdale. © 2013 Ravensburger Spieleverlag © Disney www.disney.com -3- F AIR CHAMPIONS Jeux Ravensburger® n° 23 371 7 Un palpitant jeu d’adresse pour 2 à 4 pilotes à partir de 5 ans. Auteur : Reiner Knizia Design : Paul Windle Design, UK Contenu : 4 plaques Pays, 4 jetons Avion, 1 piste de décollage avec 2 socles, 1 cadran de cockpit muni d’une flèche, 10 jetons Orage, 12 tampons Dusty, le petit avion à hélice, et ses adversaires volants décollent pour une grande course autour du monde. Avec un peu d’adresse et de chance, tentez de ramener un tampon de chacune des destinations avec votre avion. Au cours de votre périple, bénéficiez de l’aide de Skipper, l’instructeur, évitez les orages et atterrissez en douceur malgré l’épais brouillard ! Le but du jeu consiste à revenir le premier à Propwash Junction en ramenant un tampon des trois destinations : Mexique, Tibet et États-Unis. Préparation Avant la première partie, détachez soigneusement toutes les pièces des planches prédécoupées, puis assemblez la piste de décollage et le cadran, comme l’indiquent les illustrations 1 et 2. 1. piste de décollage 2. cadran de cockpit -4- Avant chaque partie, installez les 4 plaques Pays (face ensoleillée visible et face Brouillard cachée) sur la table en les espaçant d’environ 30 cm les unes des autres. Triez ensuite les tampons et placez-les sur la plaque du pays correspondant : Mexique, Tibet et États-Unis, en vous aidant des couleurs. Chaque joueur choisit un avion et le place sur la plaque Propwash Junction (= Plaque Départ + Arrivée portant un drapeau). Gardez le cadran et la piste de décollage à portée de main. Pour finir, éparpillez les 10 jetons Orage : Pour cela, lâchez-les d’une hauteur d’environ 20 à 30 cm au-dessus de la table. Conseil : Avant de vraiment commencer la partie, entraînez-vous à faire décoller votre avion pour apprendre à doser la pichenette à donner sur la piste de décollage. jeton Déroulement de la partie Le plus jeune pilote commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient ton tour, prends la piste de décollage et installe-la où tu veux, au contact de la plaque Propwash Junction ; place ton avion sur la piste. D’une pichenette à l’autre bout, propulse-le dans les airs vers la plaque Pays de ton choix. Ton avion atteint ce pays s’il touche la plaque. Si tu n’as pas atteint le pays du premier coup, ça n’est pas grave ! Laisse ton avion là où il a atterri. À ton prochain tour, installe la piste à cet endroit et redécolle vers un pays de ton choix. Au lieu de propulser ton avion, tu peux aussi te rapprocher de la plaque Pays grâce à un vol plus bas, mais plus sûr. Il suffit pour cela de basculer ton jeton Avion vers l’avant sur l’autre face. Conseil : Ce coup est surtout intéressant quand ton avion se trouve déjà à proximité d’un pays. -5- Si tu atterris sur un jeton Orage, tu tombes dans une violente tempête et tu dois passer un tour. Place ensuite le jeton Orage à côté de ton avion. Si tu atteins un pays, bravo, tu es un sacré pilote ! En récompense, tu gagnes un tampon que tu places devant toi. Avant que le joueur voisin ne joue, fais tourner la flèche du cadran et effectue l’action indiquée. À ton prochain tour, tu redécolleras du pays où tu te trouves vers une nouvelle destination. Les actions : L’instructeur Skipper : L’instructeur Skipper t’aide durant ton voyage. Rejoue immédiatement ! Le concurrent Ripslinger : Le concurrent Ripslinger fait tout pour empêcher un autre pilote de gagner la course. Un adversaire de ton choix doit remettre un des tampons qu’il a gagnés sur le pays correspondant. Épais brouillard ou ciel dégagé : Tu as 2 possibilités : Retourne une plaque Pays du côté Brouillard pour ainsi réduire la zone d’atterrissage pour tous les avions (un avion qui atterrit sur le brouillard n’atteint pas le pays) OU remets une plaque actuellement du côté Brouillard du côté ensoleillé afin que la zone d’atterrissage retrouve sa taille d’origine. Orage : Partout dans le monde, des orages se forment ! Reprends les 10 jetons Orage et lâche-les de nouveau d’une hauteur de 20 à 30 cm environ au-dessus de la table. Un avion qui est touché par un orage doit passer le prochain tour. La partie prend fin dès qu’un joueur retourne le premier à Propwash Junction avec 3 tampons différents dans ses bagages. Il remporte la partie ! L’auteur et l’éditeur remercient tous les testeurs qui ont participé au développement du jeu et, en particulier, Sebastian Bleasdale. © 2013 Ravensburger Spieleverlag © Disney www.disney.com -6- I AIR CHAMPIONS Gioco Ravensburger® n° 23 371 7 Un avvincente gioco di abilità per 2 – 4 piloti a partire dai 5 anni. Autore: Reiner Knizia Design: Paul Windle Design, UK Contenuto: 4 cartelle-stato, 4 gettoni-aeroplano, 1 pista di decollo con 2 piedistalli, 1 disco girevole con lancetta (cabina di pilotaggio), 10 gettoni-temporale, 12 timbri-viaggio Dusty, il piccolo aeroplano a elica , e tutti i concorrenti volanti sono pronti per la grande gara aerea intorno al mondo. Con molta destrezza e un pizzico di fortuna il tuo aeroplano potrà conquistare per primo un timbro per ogni meta di viaggio raggiunta. Durante il tragitto, l’istruttore di volo Skipper potrà darti una mano, ma dovrai comunque essere molto abile nell’evitare i temporali e nell’effettuare atterraggi sicuri anche in caso di fitta nebbia! Scopo del gioco è conquistare per primo un timbro per ognuna delle tre mete di viaggio (Messico, Tibet, Stati Uniti d’America) e rientrare quindi a Propwash Junction. Preparazione Prima di iniziare a giocare per la prima volta, staccate con cautela tutte le parti in cartone dalle tavole prefustellate, poi montate la pista di decollo e il disco girevole (cabina di pilotaggio) come mostrato nelle illustrazioni 1 e 2. 1. pista di decollo 2. disco girevole -7- Prima di ogni partita, disponete sulla superficie di gioco le quattro cartelle-stato (lato soleggiato scoperto, lato con la nebbia coperto) mantenendole a una distanza di ca. 30 cm l’una dall’altra. Successivamente smistate i timbri-viaggio (per riconoscerli più velocemente potete basarvi sui loro diversi colori) e posizionateli sulle relative cartelle-stato: Messico, Tibet, Stati Uniti d’America. Ciascun giocatore può quindi scegliere il proprio gettone-aeroplano e posizionarlo sulla cartella Propwash Junction (= cartella di partenza e di arrivo con bandiera). Tenete a portata di mano il disco girevole della cabina di pilotaggio e la pista di decollo. Infine, distribuite i dieci gettoni-temporale lasciandoli cadere da un’altezza di circa 20-30 cm un po’ ovunque sulla superficie di gioco. Consiglio: prima di iniziare la partita, impratichitevi a far partire il vostro aeroplano per imparare come meglio catapultarlo dalla pista di decollo. gettone Svolgimento del gioco Inizia il giocatore più giovane, poi si procede in senso orario. Al tuo turno prendi la pista di decollo, posizionala in un punto qualsiasi, ma a contatto con la cartellaPropwash Junction, poi mettici sopra il tuo aeroplano. Ora premi sulla pista e catapultalo facendogli fare un volo ad arco per raggiungere una cartella-stato qualsiasi. Per raggiungere una cartella-stato è sufficiente che il tuo aeroplano la tocchi. Non sei riuscito a raggiungere una cartella-stato al primo lancio? Non preoccuparti, lascia il tuo aeroplano nel punto esatto in cui è atterrato: quando sarà di nuovo il tuo turno, dovrai posizionare la pista di decollo proprio in quel punto e lanciare il tuo aeroplano in direzione di una cartella-stato. Puoi anche scegliere di raggiungere la cartella-stato viaggiando a bassa quota, il tuo volo sarà così più lento, ma anche più sicuro: per fare questo dovrai ruotare il gettone-aeroplano sull‘altra faccia, in direzione della cartella che vuoi raggiungere. Consiglio: ti conviene ricorrere a questo tipo di volo quando il tuo aeroplano si trova molto vicino a una cartella-stato. -8- Sei atterrato su un gettone-temporale? Sei nel pieno di una violenta bufera e devi saltare un turno. Dopodiché metti il gettone-temporale accanto al tuo aeroplano, sulla superficie di gioco. Hai raggiunto la cartella-stato? Ottimo, sei un pilota provetto! Ti spetta un premio: prendi un timbro e posizionalo davanti a te. Prima che il turno passi al giocatore successivo, gira con forza la lancetta del disco girevole (cabina di pilotaggio) e compi l’azione indicata. Al tuo prossimo turno, dovrai partire dalla cartella-stato attuale e catapultare il tuo aereo verso una nuova meta di viaggio. Le azioni: Skipper, l’instruttore di volo: L’istruttore di volo Skipper è arrivato in tuo aiuto. Tocca ancora a te! Ripslinger, il concorrente: Il concorrente Ripslinger non vuole che sia un altro a vincere la gara aerea. Decidi quale giocatore dovrà restituire uno dei suoi timbri riposizionandolo sulla relativa cartella-stato. Nebbia fitta o ottima visibilità: Sta a te decidere. Puoi girare una cartella-stato qualsiasi scoprendo il suo lato nebbioso: la superficie di atterraggio sarà così rimpicciolita per tutti gli aeroplani (se atterri sulla zona coperta dalla nebbia non vale, non hai raggiunto lo stato), oppure puoi girare una cartella-stato avvolta nella nebbia scoprendo il suo lato soleggiato. In questo modo avrete a disposizione l’intera superficie di atterraggio. Temporale: Violenti temporali impazzano ovunque! Prendi tutti e dieci i gettoni-temporale e lasciali cadere sulla superficie di gioco da un’altezza di circa 20-30 cm. Gli aeroplani colpiti da uno o più gettonitemporale dovranno saltare il turno. Il gioco termina non appena il primo giocatore atterra a Propwash Junction dopo aver conquistato tre timbri diversi. E‘ lui il vincitore di questa gara aerea mozzafiato! L’autore e l’editore ringraziano tutti i giocatori che hanno testato il gioco contribuendo così alla sua realizzazione. Un ringraziamento particolare va a Sebastian Bleasdale. © 2013 Ravensburger Spieleverlag © Disney www.disney.com -9- NL AIR CHAMPIONS Ravensburger® spel nr. 23 371 7 Een spannend behendigheidsspel voor 2 – 4 piloten vanaf 5 jaar. Auteur: Reiner Knizia Design: Paul Windle Design, UK Inhoud: 4 landingsborden, 4 vliegtuig-fiches, 1 startbaan met 2 houders, 1 cockpit-draaischijf met wijzer, 12 onweer-fiches, 12 reisstempels Propellervliegtuig Dusty en z’n vliegende concurrenten starten met de grootste wedstrijd rond de wereld. Met veel handigheid en een beetje geluk kunnen jullie je vliegtuig helpen, als eerste een stempel van ieder reisdoel thuis te brengen. Laat je onderweg helpen door vlieginstructeur Skipper, vlieg handig om het onweer heen en land veilig bij dichte mist! Doel van het spel is, als eerste een stempel van de drie reisdoelen Mexico, Tibet en de Verenigde Staten van Amerika te hebben en terug te keren naar Propwash Junction. Voorbereiding Voordat je met het eerste spel begint, haal je voorzichtig alle kartonnen onderdelen los en zet je de startbaan en de cockpit-draaischijf in elkaar. 1. staartbaan 2. cockpit draaischijf - 10 - Voor ieder spel leg je de vier landingsborden (zonkant naar boven en mistkant naar beneden) op ca. 30 cm afstand van elkaar op het speelveld. Vervolgens sorteer je de reisstempels en leg je ze op de daarbij horende landingsborden Mexico, Tibet en de Verenigde Staten van Amerika. De verschillende kleuren helpen je bij het rangschikken. Iedere speler kiest een vliegtuig-fiche en legt dat op het Propwash Junctionbord (= start- en doelbord met vlag). Houd de cockpit-draaischijf en de startbaan klaar. Als laatste verdelen jullie de tien onweer-fiches. Laat ze vanaf een hoogte van ca. 20-30 cm willekeurig over het speelveld vallen. Tip: om het gevoel van het laten wippen van de startbaan onder de knie te krijgen, zou iedere speler voordat het spel begint zijn vliegtuig een paar keer moeten laten starten. fiche Spelverloop De jongste piloot mag beginnen. Vervolgens gaat het spel verder met de wijzers van de klok mee. Ben je aan de beurt, dan pak je de startbaan, legt die op een willekeurig punt van het Propwash Junction-bord en legt je vliegtuig erop. Dan probeer je hem met een hoge boog op een willekeurig landingsbord te wippen. Om de landingsborden te bereiken, is het voldoende als je vliegtuig hem aanraakt. Heb je het landingsbord niet meteen bereikt? Geen probleem! Laat je vliegtuig daar liggen, waar hij een tussenlanding heeft gemaakt. Ben je weer aan de beurt, dan leg je de startbaan op deze plaats en start je opnieuw in de richting van een landingsbord. Als alternatief kun je de landingsbanen ook in langzame, maar veilige scheervlucht benaderen. Daarvoor zet je je vliegtuig-fiche gewoon op z’n rand en draait hem om. Tip: dit is vooral de moeite waard, als je vliegtuig al in de buurt van een landingsveld is. - 11 - Ben je op een onweer-fiche geland? Je bent in een heftig onweer verzeild geraakt en moet een beurt overslaan. Leg het onweer-fiche vervolgens naast je vliegtuig op het speelveld. Heb je het landingsbord bereikt? Super, je bent een fantastische piloot! Je mag als beloning een stempel nemen en als winst voor je neerleggen. Voordat de volgende speler aan de beurt is, draai je hard aan de wijzer van de cockpit-draaischijf en voer je de aangegeven actie uit. Bij je volgende beurt begin je vanaf het actuele landingsbord en je wipt je vliegtuig naar een nieuw reisdoel. De acties: Vlieginstructeur Skipper: vlieginstructeur Skipper helpt je bij je reis. Je bent meteen nog een keer aan de beurt! Concurrent Ripslinger: concurrent Ripslinger wil verhinderen dat een ander vliegtuig de race wint. Wijs een speler aan die een gewonnen stempel terug moet leggen op het overeenkomstige landingsbord. Dichte mist of helder zicht : je hebt de keuze: of je draait een willekeurig landingsbord op de mistkant en verkleint daarmee het landingsoppervlak voor alle vliegtuigen (het mistoppervlak telt niet als bereiken van het landingsbord) of je draait een landingsbord dat op de mistkant ligt, terug naar de heldere kant, zodat het landingsbord weer haar gehele grootte heeft. Het spel is afgelopen, zodra de eerste speler met drie verschillende stempels in z’n bagage weer in Propwash Junction is geland. Deze speler heeft de spannende race gewonnen! De auteur en de uitgeverij bedanken alle testspelers, die hebben bijgedragen aan de ontwikkeling van het spel, in het bijzonder Sebastian Bleasdale. © 2013 Ravensburger Spieleverlag © Disney www.disney.com www.ravensburger.com Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos Ravensburger Spieleverlag Postfach 2460 D-88194 Ravensburg 223059 Onweer: Overal ter wereld barsten heftige onweersbuien los! Pak alle tien de onweer-fiches en laat ze vanaf een hoogte van ca. 20-30 cm boven het speelveld vallen. Vliegtuigen die door één of meer onweersbuien worden getroffen, moeten de volgende ronde een beurt overslaan.